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知らないと損する
アプリ開発における
StateMachineの活用法
2014年10月
ゆめみ 森下 健
1
自己紹介
• mokemokechicken
@{Twitter, Facebook, Github, Qiita}
• 株式会社ゆめみ 2014年度CTO
• 設計/インフラ/サーバサイド/iOS が主
• こもんちゃん好きな二児のパパ
任期は1年なのです
2
3
あるあるじゃない? あるよね?
• 通信やダイアログやアニメーションが多い
ViewControllerがカオス状態
• アプリの初期化・起動処理が
複雑でダ・ヴィンチ・コード級の謎
こんな困ったことありませんか?
4
今回はそんな悩みを解決するState Machineの話だよ。
「Finite State Machine(有限状態機械、略してFSM)」と
呼ぶこともあるね。
そこで
5
TVはリモコンの同じ電源ボタンを押しても振る舞いが
違うよね。これはTVが状態を持っている、からと言える。
これを状態図で表すとこんな感じになるよ。
OFF ON
電源ボタン / 電源ON
電源ボタン / 電源OFF
例えば
6
「状態」「イベント」「アクション」「遷移」は大事な言葉だ
から覚えてね。「状態OFF」のときに「電源ボタンイベン
ト」で「電源ONアクション」が実行されて「状態ON」に遷
移する、という意味になるよ。
OFF ON
状態
イベント
遷移
アクション
電源ボタン / 電源ON
電源ボタン / 電源OFF
7
例えば、TCPの通信状態は状態図で書くとわかりやす
いね。
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/0402/13/news096_3.html
状態
イベント
アクション
TCPの通信状態
8
AndroidのActivityも状態図だと説明しやすいよ。
http://www.tutorialspoint.com/android/android_acitivities.htm
状態
アクション
9
そして、StateMachineは簡単に言うと
状態図を実装したもの
になります。
状態図
実装
StateMachine
10
こんな風に状態図やStateMachineは色々なところで使
われているよ。
11
12
簡易実装ならまだ簡単なんだけどね
StateMachineを実際に自分で実装すると結
構たいへん。
例えばJavaだと、ちょっとしたものでも数百行
になってしまう。
13
そこでState Machine Compilerを使うよ。
SMC
The State Machine Compiler
http://smc.sourceforge.net/
ロゴには Map って書いてあるw
そこで
14
これを使うと、DSLで書いたコードから、「各言語の
StateMachineコード」と「状態図(画像)」ができる。状態
図とコードが対応していることが保証されるので、
StateMachine部分のコードを読む必要が無くなる。
DSL
状態図
StateMachine
コード
入力 出力
意味的に同じもの
こっちを見れば
こっちは見なくても良い
15
実際の例
16
では、実際のアプリケーションを考えます。
「ぺたんぷ」っていう「子供用ご褒美シールアプリ」を題
材にしてみるよ。
③スタンプを選択
17
例えば、こんな仕様の画面制御を行うとします。
①押せるスタンプを選べる
②アニメーション
④押したい場所でタップ
18
こんな手順で進めていくよ
1.状態図を作る
2.DSLを書いてコンパイル
3.アクションを実装する
SMCを使うときの3つのStep
19
まず、ざっくりと状態名を考える。
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態
①押せるスタンプを選べる
②アニメーション
③スタンプを選択
④押したい場所でタップ
20
遷移とイベント名を考えます
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態
tap button
finish animation
select stamp
tap card
21
他にもあり得るイベント・遷移を追加する。
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態
tap button
select stamp
tap card
縮小中
finish animation
tap else
finish stamp
finish animation cancel
22
とりあえずこんな感じで進めましょう!
足りないものは後で追加できるしね。
押せるスタンプを選べる
アニメーション
①スタンプを選択
②押したい場所でタップ
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態遷移 tap button
select stamp
tap card
縮小中
finish animation
tap else
finish stamp
finish animation cancel
23
状態図通りにDSLを書いていくよ。
「状態」「イベント」「遷移」は状態図にあるけど、「アク
ション名」をさらに考える必要があるよ。
オススメは「機械的に付けること」かな。
初期
INIT
伸長中
EXPANDING
シート表示中
SHOWING_SHEET
状態遷移
tap
縮小中
tap else
finish
INIT
{
tap EXPANDING {}
}
EXPANDING
Entry { onEntryExpading(); }
{
finish SHOWING_SHEET {}
}
SHOWING_SHEET
・・・
DSL
名前考えるのむずい
onEntryExpading
24
DSLをSMCで変換
するよ。画像とFSM
が生成されます。
INIT
{
tap EXPANDING {}
}
EXPANDING
Entry { onEntryExpading(); }
{
finish SHOWING_SHEET {}
}
SHOWING_SHEET
・・・
DSL http://goodparts.d.yumemi.jp/generator#StateMachineGenerator--
8774598a35e825c6da9a9275f50cb373b5685e06
25
必要なアクションを書いていくよ。
アクションの内容は、「Viewの操作」「通信開始」などに
なるから、基本的にSDKや自分のコード依存だね。
public protocol Petamp_Action {
func onEntryExpading()
func onEntryShrinking()
func onEntryStampFinished()
func onEntryStampSelected()
}
生成されたコード (Action Protocol) Action
class PetampAction : Petamp_Action {
func onEntryExpanding() {
UIView.animateWithDuration(0.5) {
// アニメーションコード
}
}
・・・
自作Swift版はprotocolも生成してくれる。
(他の言語はしてくれない…)
26
こんな感じで「状態図→DSL → アクションコード」という
流れになるよ。コーディングとしては、「DSL書いて、アク
ション書く」という感じだね。
INIT
{
tap EXPANDING {}
}
EXPANDING
Entry { onEntryExpading(); }
{
finish SHOWING_SHEET {}
}
SHOWING_SHEET
・・・
DSL Action
class PetampAction : Petamp_Action {
func onEntryExpanding() {
UIView.animateWithDuration(0.5) {
// アニメーションコード
}
}
・・・
←これ書いて
これを書く→
大事なことなので
2度言います
27
この手法の良い点としてFSMや状態図はほぼ仕様書と
対応するということがあるよ。つまり、iOSやAndroidとい
う別なプラットフォームでも同じものが使えます(普通は)。
押せるスタンプを選べる
アニメーション
①スタンプを選択
②押したい場所でタップ
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態遷移 tap button
select stamp
tap card
縮小中
finish animation
tap else
finish stamp
finish animation cancel
仕様書
状態図
28
状態図と仕様書を見比べると仕様を満たせそうか判断
しやすいので、レビューがものすごく捗ります。状態図
が適切なら「設計上の大枠はOKだね」となります。
レビューも捗る!
https://twitter.com/Hackadoll
29
まあ、確かにね。
よろしい。ならば仕様追加だ。
ん〜、この程度UIだったら
別に要らないんじゃない?
む、来たな
またひとつスタンプ
をおせたね!!
つぎもがんばって
ね!
30
スタンプを押した時にアニメーションが追加されたよ。
スタンプが押されると
キャラクターが登場し
メッセージを表示
3秒で消える
31
状態を1個追加して、遷移も変更するよ。
この追加した状態のEntryで表示を行い、Exitで表示を
消す、と良さそうだね。
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態遷移 tap button
select stamp
tap card
縮小中
finish animation
tap else
finish stamp
finish animation cancel
メッセージ表示中
SHOWING_MESSAGE
finish animation
32
アクションを2つ追加するよ。
この時、他には何も手を入れなくて良いのがまた良い
所なんだよね。
Action
class PetampAction : Petamp_Action {
・・・
func onEntryShowingMessage () {
// メッセージ表示処理
// 3秒後にfsm.finish_animation() する
}
func onExitShowingMessage() {
// メッセージ非表示処理
}
・・・
単体テストも
書きやすい
33
よろしい。
ならば仕様追加だ。
ん〜、この程度UIだったら
いつも普通に書いてるよ?
仕様追加は
世の常人の常
34
「スタンプを追加する機能」とその前に「親認証」を行う
とするよ。
押せるスタンプを親が追加
下の数字を入力してください
nine two seven
親認証スタンプ追加ボタン
「親認証ダイアログ」で認証を行う
35
状態を2つ追加するよ。
それぞれの状態のEntry/Exitでダイアログを表示/非表
示するよ。親認証は「成功」「失敗」で遷移が変わるね。
初期
伸長中
シート表示中
スタンプ選択済み
スタンプ押下済み
状態遷移 tap button
select stamp
tap card
縮小中
finish animation
tap else
finish stamp
finish animation cancel
メッセージ表示中
finish animation
親認証中
スタンプ追加中
tap_add
ok
ng
finish
36
Actionを4つ追加するよ。
この時、他には何も手を入れなくて良いのがまた良い
所なんだよね。
認証ダイアログ表示
認証ダイアログ非表示
スタンプ追加ダイアログ表示
スタンプ追加ダイアログ非表示
onEntryAuthParent()
onExitAuthParent()
onEntryAddingStamp()
onExitAddingStamp()
親認証中
スタンプ追加中
大事なことなので2度
(ry
37
少し複雑になったね。でも、この図のおかげで仕様書と
見比べれば何をやっているか想像つくし、変更するとき
にどこを触れば良いかもわかりやすいでしょ?
http://goodparts.d.yumemi.jp/generator#StateMachineGenerator--078e39c669ee45f55a2bf6b92523d32f0924aad8
38
よろしい。
ならば仕様追加だ。
ま、まだまだ・・・
やれる・・・
実際普通に
増えるんだよね・・・
39
この2つの仕様が追加されたよ。
もう説明は省くけど、似たような感じで対応できるよ。
2012/12/
21
スタンプをタップするとスタンプを
押した日付が見える 長押しでXボタン出現→削除
40
コンポーネント間の連携はこんな感じになるよ。
ViewController
Activity
FSM
Action
ユーザ
Model
Event
① onBtnTouch
② tap
初期
伸長中
③ tap
④ onEnterExpanding()
⑤ Animation処理開始
41
続きはWebで!
http://qiita.com/mokemokechicken/items/9f59bbb11eec2f30b524
SMCの実行環境
% docker run -d -p 8000:8000 -p 9000:9000 -p 10022:22 
-v /var/lib/smc:/application/GoodParts/mnt mokemokechicken/smc_service
Dockerがあれば1行!
42
まとめ
StateMachineのメリット
• 複雑な非同期ロジックがある場合
– 状態図による抜け漏れが(少)ない分析・設計
– 可読性が高く・変更に強い実装
– レビューが容易、再利用性も高い
43
夢のような感じだ
StateMachineのデメリット
• 新しい概念を覚えないといけない(人が多い)
– 覚えよう
• StateMachineを実装するのが大変
– SMC使う
• 導入前後ではリファクタリングが必要
– これはしょうがない
44
まあ、手間が増えるのは確かだね
45

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