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DeNA UIデザイナー 増田直生
DeNAでのサービスの作り方
自己紹介
2013年 12月 DeNA入社
∼2013年 11月 Goodpatch
増田直生DeNA UIデザイナー
アジェンダ
1.プロトタイピングの前に
2.プロトタイピングの進め方
3.ポイント
1.プロトタイピングの前に
1.プロトタイピングの前に
サービスの土台(コンセプト)をしっかりと築く
サービスを作る理由
ペルソナ設計
ユーザーシナリオの作成
サービスのゴール(KPI)
プロトタイピングよりも大切
疑問と課題意識を持って生活してみる
トレーニング
1.プロトタイピングの前に
2.プロトタイプの進め方
2.プロトタイプの進め方
機能を決める
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どのような機能が必要かを考える。
サービスのコンセプトに立ち返る
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・なぜ人気なのかなどを考える
・描き出してイメージを作る
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2.プロトタイプの進め方
サービスのコンセプトに立ち返る
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2.プロトタイプの進め方
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2.プロトタイプの進め方
※マンガボックスのリニューアルで実際に使った物です
ワイヤーフレーム & 遷移図作成
ワイヤーフレームをProttで共有する
2.プロトタイプの進め方
※マンガボックスのリニューアルで実際に使った物です
デザイン & プロトタイピング
デザイン
プロトタイピング
フィードバック
改善
サービスのコンセプトに立ち返る
2.プロトタイプの進め方
主なデザインツール
Sketch3 Prott
2.プロトタイプの進め方
プロトタイピングツール
遷移の確認
インタラクション/
アニメーション
2.プロトタイプの進め方
開発着手
Web Android iOS
2.プロトタイプの進め方
・Sketchデータをエンジニアへ渡す
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・サーバーエンジニアと認識のズレがないか確認する
リリース
2.プロトタイプの進め方
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・インタビュー
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2.プロトタイプの進め方
サービスのコンセプトを考え、常に改善・最適化
3.ポイント
・サービスは止まることがない
・動く物を速く作ってフィードバックをもらう
・チーム全員でフィードバックを行う
・サービスのコンセプトに立ち返る
・リサーチを怠らない
リリース後もやるべきこと
3.ポイント
DeNAの強み
3.ポイント
・フィードバックが素晴らしい
・開発スピードが早い
・モチベーションが高い
まとめ
・サービスのコンセプトに立ち返る
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