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ユーザー体験設計を軸にすすめるサービスデザイン
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1.
ユーザー体験設計を軸にすすめる サービスデザイン 2014.5.28 伊野亘輝 @memocameral
2.
自己紹介
3.
サービスの体験設計 ∼ UIデザイン一連の流れを担当 自己紹介
4.
地図をすてて、コンパスを使う! 【 今日お話しすること 】 (道順)
5.
どう歩けばいいか分かってる 地図通り歩けばつく 最短距離でつく 安心できる 簡単 どう歩けばいいか分かってない そのつど現状を確認しないとつかない 遠回りになるかもしれない すごい不安 困難 地図とコンパスの違い 【 地図 】
【 コンパス 】 (道順)
6.
じゃあ、どうしてコンパス??
7.
サービスデザインは 答えのない霧の中を 歩いていくようなもの
8.
コンパスとは? ユーザー ゴール 動機行動
9.
ユーザー ゴール 動機行動 無意識で、言語化されてないが、 ゴールを達成することによって良いサービス体験する。 サービスを通してユーザーが達成すること コンパスとは?
10.
ユーザー ゴール 動機行動 ユーザーゴールは無意識的なので、 それを伝えなくては行動できない。 ユーザーが行動する理由
11.
ユーザー ゴール 動機行動 この行動によってゴールを達成できる。 体験が変わると必ず行動が変化するので、 その数値をもとに現在地を確認して、 ゴールや動機づけにフィードバックする。 実際のユーザーの行動
12.
コンパスとは? ユーザーの「ゴール」「動機」「行動」を いつでも確認、軌道修正できるサイクル = コンパス ユーザー ゴール 動機行動 ゴールから動機づけをする 動機が行動を後押しする 行動がゴールを達成する ゴールを感じられるものを伝える = MVP(ランディングを含む) 海賊指標
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション
13.
レターではどうやってコンパスを 使ってきたか 2ヶ月4週のテスト&リリース
14.
= MVP(機能もランディングも必要最小限に) ゴールに関わらないものは徹底的に排除 いるかも?はいらない ! ̶ スタートから2週間で対象ユーザーにテストリリース
̶ 体験(ゴール)設計を元に要件をしぼる レターの場合 1
15.
16.
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 購入:0 % 結果 レターの場合 20% 10% 0% 0% ̶
17.
調査の結果、「動機」づけのコミュニケーションに問題あり。 体験全体が想像できていない。 ただの写真印刷くらいに思われてる。 ! ̶ それからさらに1週間後テストリリース ̶ サービスを通した体験を伝える レターの場合 2
18.
サービスを通した体験を伝える ランディングページ・アプリ Walk Through
19.
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 購入:5% レターの場合 53% 25% 5% 0% ̶ (20%) (10%) (0%) (0%) (̶) 結果
20.
「いいとは思っているが何となく始められない」 金額調査・再設定・1枚250円・お試し導入 ! ̶ それからさらに1週間後 ̶ 初めのハードルを下げる レターの場合 3
21.
22.
購入:12% レターの場合 結果 獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 53% 30% 12% 5% ̶ (53%) (25%) (5%) (0%) (̶)
23.
全体は想像できるが、いいものが贈れる感じがしない。 デジタルコンテンツなの? 手の中で実際作っているイメージへ ! ̶ それからさらに1週間後 ̶ 実物のイメージを伝える レターの場合 4
24.
25.
26.
購入:40% レターの場合 結果 獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 60% 50% 40% 12% 70% (53%) (30%) (12%) (5%) (̶)
27.
最後に
28.
参考
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