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성공하는 IT서비스 PM(프로덕트 매니저)의 비밀노트
2013.4
전성훈
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Who am I ?
 청담러닝 플랫폼연구소 이사 / 前 kth 모바일 사업단장
 우리 아이들이 행복해지는 스마트 러닝을 꿈꾸고 있는 사람
 푸딩카메라, 푸딩얼굴인식, 푸딩.투, 아임IN, 아임리얼맛집, 114전국전화, 파란기가메일 프로젝트 리딩
 개인적으로는 신규제품/브랜드 마케팅 전략, 집단지성, 대중예술의 성공비결,
 저예산 BTL 마케팅에 관심이 많고 똑똑하고 예쁜 아내와 천사같은 두 딸과 함께 사는
앱스토어
‘12 top free apps 15위
앱스토어
역대 최고 free apps 3위
‘11 앱어워드코리아
‘11 인텔리전스 대상
‘11 Asia top 50 app 선정
‘10 한국의 베스트 앱
‘11 앱어워드코리아
3
Happy Maker @dminer
App 개발과 Product Manager 의 역할
4
Happy Maker @dminer
사람으로부터 시작하라
소셜서비스개발 ≒ 영화제작
시나리오 개발 및 선정
배우섭외
스탭결정
파이넨싱
장소헌팅
리허설
촬영대본
제작 발표회
5
Happy Maker @dminer
사람으로부터 시작하라
Character : 영화의 등장 인물과 성격을 설정(want, why, need)
Persona: 서비스를 사용하는 사용자의 동기, 욕구, 패턴을 인위적으로 설정
Profile : 실제 설정된 사용자의 서비스 내 발현된 모습
6
Happy Maker @dminer
사람으로부터 시작하라
Scenario: 스크린에 영사할 것을 전제로 하여 영화형식에 따라 문장으로 작성한 각본
글자를 통해 영화의 시청각적인 묘사를 구체적으로 표현하는 것을 목적으로 함 (다음 지식)
User Story / Narrative: 사용자의 요구사항을 표현하는 서술적 도구
Use Case: 사용자의 입장에서 본 시스템의 행동과 인터랙션을 기술 한 것
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Product Manager 의 역할
1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해
– 고객의 미 충족 욕구 규명
– 고객의 unmet needs
2. 고객 가치 제안의 정의
– 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악
– 핵심 고객 가치 제안
3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업
4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등
5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선
6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test
*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
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Happy Maker @dminer
Customer Discovery - 문제를 확인하기 위한 방법
Problem Interview - 개방형 질문과 경청
 마지막으로 그 일을 해 본 적이 언제인가?
 그 일과 관련하여 어떠한 불편이나 어려움이 있는가?
 그 문제는 언제 일어나는가?
 어떤 어려움인가? 무엇을 바라는가?
 목적을 달성하는 과정 중에 현재 비어 있다고 생각되는 영역은 어느 곳인가?
 그 어려움을 해결하기 위해 무엇을 했는가?
 무엇 때문에 A 라는 제품 쓰지 않는가?
 무엇을 싫어하는가?
 반복적으로 일어나고 있는가?
 무엇을 개선할 수 있을까?
참조 : http://rosenfeldmedia.com/books/mental-models/
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Happy Maker @dminer
Customer Discovery - Context
모바일 시대에는 Customer Context 가 왕이다.
Customer Context =
1. Time
2. Place
3. Occasion
4. Emotion
…
10
Happy Maker @dminer
Customer Discovery - 고객의 Context 가 가지는 힘
출처 : 카카오페이지소개서
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Happy Maker @dminer
Customer Validation - 가장 중요한 것은 고객이다. 매 단계마다 고객을 만나라.
 최소 3명의 고객에게 물어보라!! 고객이 되어보는 것도 좋다.
아임IN FGD
impossible
Field Test
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Happy Maker @dminer
Concept
•Concept이란 상품의 형태,기능,특징에 대한 기술이며 상품의 Specification, 경쟁사 상품
분석, project의 경제적 타당성 등의 내용이 밝혀짐
•해결되어야 할 고객의 니즈
•제품이 만족시켜주는 니즈 / 그 이유
•제품의 형태
•심미적 요소
•외적/기능적 요소
•브랜드
•크기/제원
•가격 및 기타사항
13
Happy Maker @dminer
한 줄로 말하라!
“Form Follows Single-line”
‘한마디로 주변에 있는 중국집, 치킨집 정보를 알려주는 서비스’
- 배달의 민족
‘블랙박스 기능까지 기본으로 장착된 무료 내비게이션’
- 김기사
‘Create your online newspaper in minutes.’
- Paper.li
14
Happy Maker @dminer
한 장으로 요약하라
Amazon ‘Working Backwards’ Approach
 상품 개발의 모든 과정을 상품에 대한 아이디어가 아니라 고객을 중심에 두도록 하는 4단계 접근방법
 제품 초기 기획 단계에 제품이 완성되었다고 가정하고 PR 자료를 쓰도록 하는 것으로 시작
 새로운 제품을 사용하게 될 고객을 타겟 오디언스로 상정하고, 새로운 제품이 어떻게 고객의 문제를 해결 해 줄 수 있
는지에 중심을 두도록 구성
 Internal Press Release
Heading : 타겟 고객이 이해 할 수 있는 제품명
“Sub-Heading : 제품을 시장에서 사용하게 될 사람과 그가 얻게 될 혜택에 대해서 한 문장으로 기술”
 Summary : 제품과 제품의 장점에 대한 요약
 Problem : 고객이 겪고 있는 문제점 기술
 Solution : 그 문제를 어떻게 우아하게 해결했는지 기술
 Quote from You : 상품 개발 회사 대표(혹은 대변인)의 제품 소개 발언 인용
 How to Get Started : 이것을 지금 어떻게 쉽게 찾고 시작할 수 있는지 기술
 Customer Quote : 상품을 실제 사용해본 고객이 경험을 인용
 Closing and Call to Action : 마무리, 당장 고객이 다음에 무엇을 해야 하는지 행동을 유발하는 청유문
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사용자스토리 - 페르소나
 제품 제작을 위하여 구상된 실제 사용자의 특성과 니즈를 투영한 가상의 인물
 실제 사람은 아니지만, 사람을 대신하여 ‘가상의 원형’으로서 전반적인 디자인 과
정에서 실제의 사람을 대신함
 페르소나는 아주 세세하고 구체적인 부분까지 묘사하는 것이, 정확하게 묘사하는
것보다 우선
 페르소나의 장점
– 전체 개발 과정에서 목표를 잃지 않게 해준다.
– 사용자 입장에서 생각지 않게 발생할 수도 있는 문제점 들에 대해 적절히 대응을 할 수 있
도록 해준다.
 디자인에서는 사용자 스토리(시나리오)를 페르소나의 일부로 간주하기도 한다.
 타겟 고객의 특성에 따라 여러 명의 페르소나를 상정한다.
참조 : Investigating User Activities & Generating Personas for U-zone Development, 이혜진 외
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사용자스토리 - 페르소나
 이름: 오지호
- 나이: 35살
- 거주지: 경기도 일산
- 결혼 여부: 기혼
- 자녀: 딸 3살 (1명)
- 직장: 직장인 (화이트 칼라)
- 근무처: 삼호물산/ 대리(3년차)/국내 구매 담당
- 근무지 : 강남
- 고향 : 부산
- 서울 소재 대학 졸업
- 졸업 후 공채 시험으로 입사 후 현재까지 삼호물산 근무
- 중산층 가정에서 자람.
- 대학 때부터 자취생활을 함
- 같은 직장에서 만난 아내와 결혼
- 아내는 출산 후 가사
- 월 평균 수입 400만원
- 32평 전세 아파트
- 관심사: 진급, 고민 : 고용환경의 불안감과 이직문제
돈, 아파트 구매, 자동차, 육아, 주식, 펀드, 재태크, 자기계발(영
어 공부)
- 취미: 기타
- 사내 밴드 활동 1년 4회 정기 공연 (기타)
- 양가 부모님 살아 계시고 정년 퇴임 후 집에서 쉬고 계심
- 인터넷 숙련도 (중)
휴대폰: 3G 기본형 feature 폰 (KT 고객)
메일: G메일, 문자 사용
검색: 네이버
뉴스: 네이버
싸이월드: 와이프가 아기사진을 주로 올림
블로그: 만들긴 했으나 취미나 공연사진을 주로 포스팅
메신저: NateOn
- 일정, 스케줄, 책임에 대한 부담감이 커짐. (개인 스케줄, 개인
시간을 갖고 싶다는 욕구)
- 사회적인 이슈에 관심이 많음
- 커뮤니케이션 스타일 : 사무실내 통화는 업무 외에는 거의 하지
않음. 대신 폰에서 문자로 집에 있는 아내와 이야기를 주고 받음.
밴드나 동창회 친구들과 전화나 이메일로 약속을 잡음
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사용자 스토리
 사용자스토리는 소프트웨어의 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있는 기능을 서술한 것
 고객의 요구사항을 ‘표현’하기 위한 도구, 소프트웨어 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있
는 기능을 서술 한 것
– 서술 : 스토리는 서술 형태로 기록되며, 계획하거나 기억을 위한 단서로 사용
– 대화 : 스토리는 대화를 통해 세부사항을 구체화 한다.
– 테스트 : 스토리는 테스트를 통해 세부사항을 문서화하고 전달하며, 스토리 완료여부를 판단한다.
 스토리의 조건
– 독립적이다. : 스토리간에 의존성이 없어야 한다.
– 협상가능 해야 한다. : 우선순위에 따라 없애거나 생략할 수 있어야 한다.
– 사용자 및 고객에게 가치가 있다.
– 추정 가능하다. : 개발 소요시간을 추정할 수 있어야 한다.
– 작다. :
– 테스트 가능하다.
 인수테스트를 할 수 있는 수준까지 나눈다.
 모여진 스토리는 사용자 가치를 기준으로 우선순위를 매긴다.
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Happy Maker @dminer
사용자 스토리
 여러 역할의 사용자를 상정하라. (ex: 사진앱 : 사진 작가, 사진 구독자, 사교가)
 사용자 인터뷰, 사용자 관찰, 설문, 스토리 작성 워크숍
 사용자 스토리 작성 워크숍 : 개념적인 사용자의 흐름을 규정
 가상의 상품을 사용하는 사용자의 하루 일상을 상상하라. (질보다 양이다.)
 대리 사용자가 되어보기 : 역할극
 목적 중심으로 잘라라.
 사용자가 주어가 되는 능동태로 작성하라. (시스템이 주어가 되면 스토리가 아니다.)
 닫힌 스토리를 작성하라.
– ‘채용 담당자는 채용 조건에 맞지 않는 지원서를 삭제할 수 있다’
– ‘채용 담당자는 채용 공고의 지원 마감일을 변경할 수 있다.’
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Happy Maker @dminer
사용자 스토리
 사람을 주어로 능동태로 기술
– 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다.
– 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다.
– 사용자는 자신의 이력서를 열람할 사람을 제한할 수 있다.
 스토리 만들기 사례 (ex : 채용서비스)
1) EPIC(큰 스토리)의 상정
– 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다.
– 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다.
2) 적정 수준으로 분화
– 사용자는 위치, 급여수준, 회사명, 게시날짜 등의 속성 값으로 채용정보를 검색할 수 있다.
– 사용자는 검색 조건과 일치하는 채용 정보의 상세정보를 볼 수 있다.
– 사용자는 채용정보를 게시한 기업의 상세 정보를 볼 수 있다.
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Happy Maker @dminer
사용자 스토리 만들기
Together
 사용자스토리는 모든 멤버가 참여하게 하라.
 “중간에 멤버가 바뀌면 다시 하라.”
 프로젝트 멤버들의 유연한 사고와 커뮤니케이션에 기여한다.
 또한, 사람들은 자신의 입으로 선택한 것이 옳다고 믿기 때문에 프로젝트 몰입도가 매우 높아진다.
Pudding.to user story mapping workshop
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Happy Maker @dminer
핵심에 집중
 “체크인, 메이어, 뱃지가 뭔지 왜 필요한지 모르겠다.”
 “조리개 우선, 셔터 우선, ISO 따윈 모르겠다.” 편리하게 사진을 찍었으면 좋겠다.
 각 앱별로 “핵심기능 3가지에 집중하자” ( ex : 아임IN)
– 커뮤니케이션 기능
– 사진 올리기
– 지역DB와 연계된 발도장
 “서비스는 고객이 만드는 것이다”
– 피드백을 받아서 고객이 원하는 기능을 매주 업그레이드 하자!
 “완벽함이란 더 이상 무엇인가를 더할 것이 없을 때 이루어지는 것이 아니라,
더 이상 무엇인가를 뺄 것이 없을 때 이루어진다 – 셍텍쥐페리”
출처 :
http://www.zachandjody.com/blog/t
uesday-photography-tips-tricks-back-
button-focusing/15588/
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Happy Maker @dminer
Prototyping
 고객의 피드백을 받는 과정 : 고객 문제와 문제 해결 방법의 재확인
 프로토타이핑 과정 없이 시장에 나가는 것은 대단히 무모한 일
 시간, 인력, 자원의 제약하에 선택적으로 적용
 프로토타이핑의 종류
– Wireframes : 제품에 대한 최소 단계의 시각적 재현 도구
– Mockups : 제품에 대한 높은 단계의 시각적 재현 도구
– Prototype : 기능 구현(emulation)을 포함한 제품의 동작 가능한 버전
 Product Manager 는 Wireframe 을 혼자서 구현할 수 있어야 함
– 추상화된 생각을 명확하고 정제된 모습으로 형상화하는 과정
– 예기치 못한 정보설계, 레이아웃, 네비게이션의 문제 파악
– 프로젝트 멤버와의 커뮤니케이션
*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
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Happy Maker @dminer
프로토타이핑 도구들
 사실 중요한 것은 지속적인 커뮤니케이션이다.
– Axure
– Catalyst
– Proto.io
– Design Studio
– Balsamiq
– UI Stencils
– POP(iOS)
UI Stencils
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프로토타이핑 도구들
 POP : Prototyping On Paper (iOS용 프로토타이핑 앱, http://popapp.in )
 페이퍼 프로토타이핑을 매우 손쉽게 시연 가능한 형태로 구성해 주는 애플리케이션
 앱과 웹 모두에서 프리뷰 가능
모바일 프리뷰
웹 프리뷰
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Remind - Product Manager 의 역할
1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해
– 고객의 미 충족 욕구 규명
– 고객의 unmet needs
2. 고객 가치 제안의 정의
– 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악
– 핵심 고객 가치 제안
3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업
4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등
5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선
6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test
*참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
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Happy Maker @dminer
협업과 효과적인 의사결정을 위한 도구들
 카드 브레인 스토밍
 빠른고 간단한 시장조사 : Survey Monkey(http://ko.surveymonkey.com), Open
Survey(http://www.opensurvey.co.kr/)
 협업 중심의 프로젝트 관리 : BaseCamp(http://basecamp.com/), Asana (Task
Management), activecollab(https://www.activecollab.com/index.html), Google
Calendar
 문서화, 지식공유 및 커뮤니케이션 : Gmail, Confluence. Google Drive
 버그트래킹 : Jira, Mentis
27
Happy Maker @dminer
앱을 성공으로 이끄는 비결들
28
Happy Maker @dminer
Gamification
 수집(Collecting)
 포인트(Points)
 피드백(feedback)
 교환(교류,exchange)
 사용자 커스터마이징(Customizing)
- Amy Jo Kim
Mechanical Design
Ethics & Rule
Symbol
Aesthetics
“애니팡의 1분 제한시간”
29
Happy Maker @dminer
프로젝트 기간
 경험상 최초프로젝트 멤버가 확정되고 approval 이 나면 6~12주내 개발이 완료되어야 한다.
 내부적으로 프로젝트 팀이 전력투구할 수 있는 기간이 3개월을 초과하기 어렵고,
 경쟁이 치열해진 요즘 3개월이면 이미 쓸모없는 아이디어가 되기 쉽기 때문
 물론 플랫폼은 좀 다르다. 하지만 큰 iteration 의 주기는 3개월이라는 점을 잊지 말자
출처 : http://www.thenextwomen.com/2011/10/25/what-you-need-
know-about-milestone-funding-structure-deal-dilution-and-valuation-
your-com
30
Happy Maker @dminer
프로젝트 핵심멤버는 5명이내 가급적 7명을 넘지 않아야 한다.
10, 15, 21, 28, 36
N(N-1)/2
 프로젝트 멤버가 4명 늘어났을 뿐인데, 커뮤니케이션 노드는 3.6 배가 늘어났다.
출처 : http://leadershipchamps.wordpress.com/2008/05/27/communications-requirements-analysis/
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Happy Maker @dminer
초기 - 콜드스타트 문제를 해결하라
Gmail 초대
Pinwheel 사전 등록
MailBox WaitingList (2013.1)
게임 베타테스터 모집
32
Happy Maker @dminer
Review, Rating
 기분 좋을 때 리뷰를 유도하라
얼굴인식 리뷰 Path 리뷰
33
Happy Maker @dminer
고객은 말을 해주지 않는다. 다만 흔적을 남길 뿐이다.
 Google Analytics, Kissmetrics 를 활용하자.
– Funnel Analysis
– Cohort Analysis
– A/B Test
구글 어낼리틱스
키스메트릭스
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Happy Maker @dminer
Best Case
 배달의 민족
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Happy Maker @dminer
Product Manager 의 소양
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Happy Maker @dminer
Product Manager 의 소양
 결국 많은 인터넷 서비스들의 성공 여부는 내재되어 있는 사람들의 본성과 욕구를 발견하고
이를 충족시켜 줄 수 있는가에 달렸다.
– 평소에 심리학, 사회학, 역사 등의 인문학 책, 단편 소설 책을 많이 읽어라.
– 영화, 연극, 뮤지컬, 전시회, 콘서트, 여행을 많이 다녀라.
– 사람들이 왜 그것에 열광하는 지를 고민해보라.
 우리가 문화, 역사, 철학, 예술을 이해하려면 언어를 알아야 한다.
– 인터넷에선 프로그램코드와 UI 디자인, 그리고 User Experience 가 언어이다.
– 각기 다른 배경과 사고체계를 가진 함께 일하는 사람들 (프로그래머, UI Designer, UX Designer)의
언어를 이해해야 원활한 프로젝트 진행이 가능하다.
• 프로그래밍과 포토샵의 기초를 배워라.
• 생활코딩 : http://opentutorials.org/
• 간단하지만 흥미를 자극할 만한 성취를 이루어보라 : 설치형 블로그 , 간단한 홈페이지 제작
• 디자이너들이 디자인 컨셉을 잡고 제작하는 과정을 배워라, 포토샵을 해봐라
 커뮤니케이션 스킬을 높여라. 효과적을 회의를 이끄는 방법을 익혀라.
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Happy Maker @dminer
별과 하트의 기호학적 차이
 이미 Airbnb는 몇 년 전부터 관심 있는 방에 대해 별점을 주고 리스트에 저장할 수 있는 기능을 제공해왔는데,
최근 '별'을 '하트'로 바꾸자 반응률이 30%'로 늘어남
 ‘별은 웹에서 축약적이고 실용적인 기능에 쓰이는 포괄적 상징으로 사용자에게 무게감을 주지 못하는 반면에
하트는 열망적이어서 별보다 잠재력이 크다.’는 결론
위시리스트를 테마형태로 묶어보여주기
AirBnB의 위시리스트 담기
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Happy Maker @dminer
빨리 실패하라
39
Happy Maker @dminer
빨리 실패하라
많이 넘어져본 사람일수록 쉽게 일어선다.
반대로 넘어지지 않는 방법만을 배우면
결국에 일어서는 방법을 모르게 된다.
걸핏하면 넘어지는 사람은 ‘나는 일어서기의 명수’라는
자부심을 가져라. 그것이 인생을 즐겁게 사는 비결이다.
-사이토 시게타(‘나를 위한 하루 선물’에서 인용)
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실습

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성공하는 It서비스 pm의 비밀노트 dcamp 20130427

  • 1. 성공하는 IT서비스 PM(프로덕트 매니저)의 비밀노트 2013.4 전성훈 dminer98@gmail.com http://makeitsmart.tistory.com twitter : @dminer Facebook : dminer98
  • 2. 2 Happy Maker @dminer Who am I ?  청담러닝 플랫폼연구소 이사 / 前 kth 모바일 사업단장  우리 아이들이 행복해지는 스마트 러닝을 꿈꾸고 있는 사람  푸딩카메라, 푸딩얼굴인식, 푸딩.투, 아임IN, 아임리얼맛집, 114전국전화, 파란기가메일 프로젝트 리딩  개인적으로는 신규제품/브랜드 마케팅 전략, 집단지성, 대중예술의 성공비결,  저예산 BTL 마케팅에 관심이 많고 똑똑하고 예쁜 아내와 천사같은 두 딸과 함께 사는 앱스토어 ‘12 top free apps 15위 앱스토어 역대 최고 free apps 3위 ‘11 앱어워드코리아 ‘11 인텔리전스 대상 ‘11 Asia top 50 app 선정 ‘10 한국의 베스트 앱 ‘11 앱어워드코리아
  • 3. 3 Happy Maker @dminer App 개발과 Product Manager 의 역할
  • 4. 4 Happy Maker @dminer 사람으로부터 시작하라 소셜서비스개발 ≒ 영화제작 시나리오 개발 및 선정 배우섭외 스탭결정 파이넨싱 장소헌팅 리허설 촬영대본 제작 발표회
  • 5. 5 Happy Maker @dminer 사람으로부터 시작하라 Character : 영화의 등장 인물과 성격을 설정(want, why, need) Persona: 서비스를 사용하는 사용자의 동기, 욕구, 패턴을 인위적으로 설정 Profile : 실제 설정된 사용자의 서비스 내 발현된 모습
  • 6. 6 Happy Maker @dminer 사람으로부터 시작하라 Scenario: 스크린에 영사할 것을 전제로 하여 영화형식에 따라 문장으로 작성한 각본 글자를 통해 영화의 시청각적인 묘사를 구체적으로 표현하는 것을 목적으로 함 (다음 지식) User Story / Narrative: 사용자의 요구사항을 표현하는 서술적 도구 Use Case: 사용자의 입장에서 본 시스템의 행동과 인터랙션을 기술 한 것
  • 7. 7 Happy Maker @dminer Product Manager 의 역할 1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해 – 고객의 미 충족 욕구 규명 – 고객의 unmet needs 2. 고객 가치 제안의 정의 – 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악 – 핵심 고객 가치 제안 3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업 4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등 5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선 6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test *참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
  • 8. 8 Happy Maker @dminer Customer Discovery - 문제를 확인하기 위한 방법 Problem Interview - 개방형 질문과 경청  마지막으로 그 일을 해 본 적이 언제인가?  그 일과 관련하여 어떠한 불편이나 어려움이 있는가?  그 문제는 언제 일어나는가?  어떤 어려움인가? 무엇을 바라는가?  목적을 달성하는 과정 중에 현재 비어 있다고 생각되는 영역은 어느 곳인가?  그 어려움을 해결하기 위해 무엇을 했는가?  무엇 때문에 A 라는 제품 쓰지 않는가?  무엇을 싫어하는가?  반복적으로 일어나고 있는가?  무엇을 개선할 수 있을까? 참조 : http://rosenfeldmedia.com/books/mental-models/
  • 9. 9 Happy Maker @dminer Customer Discovery - Context 모바일 시대에는 Customer Context 가 왕이다. Customer Context = 1. Time 2. Place 3. Occasion 4. Emotion …
  • 10. 10 Happy Maker @dminer Customer Discovery - 고객의 Context 가 가지는 힘 출처 : 카카오페이지소개서
  • 11. 11 Happy Maker @dminer Customer Validation - 가장 중요한 것은 고객이다. 매 단계마다 고객을 만나라.  최소 3명의 고객에게 물어보라!! 고객이 되어보는 것도 좋다. 아임IN FGD impossible Field Test
  • 12. 12 Happy Maker @dminer Concept •Concept이란 상품의 형태,기능,특징에 대한 기술이며 상품의 Specification, 경쟁사 상품 분석, project의 경제적 타당성 등의 내용이 밝혀짐 •해결되어야 할 고객의 니즈 •제품이 만족시켜주는 니즈 / 그 이유 •제품의 형태 •심미적 요소 •외적/기능적 요소 •브랜드 •크기/제원 •가격 및 기타사항
  • 13. 13 Happy Maker @dminer 한 줄로 말하라! “Form Follows Single-line” ‘한마디로 주변에 있는 중국집, 치킨집 정보를 알려주는 서비스’ - 배달의 민족 ‘블랙박스 기능까지 기본으로 장착된 무료 내비게이션’ - 김기사 ‘Create your online newspaper in minutes.’ - Paper.li
  • 14. 14 Happy Maker @dminer 한 장으로 요약하라 Amazon ‘Working Backwards’ Approach  상품 개발의 모든 과정을 상품에 대한 아이디어가 아니라 고객을 중심에 두도록 하는 4단계 접근방법  제품 초기 기획 단계에 제품이 완성되었다고 가정하고 PR 자료를 쓰도록 하는 것으로 시작  새로운 제품을 사용하게 될 고객을 타겟 오디언스로 상정하고, 새로운 제품이 어떻게 고객의 문제를 해결 해 줄 수 있 는지에 중심을 두도록 구성  Internal Press Release Heading : 타겟 고객이 이해 할 수 있는 제품명 “Sub-Heading : 제품을 시장에서 사용하게 될 사람과 그가 얻게 될 혜택에 대해서 한 문장으로 기술”  Summary : 제품과 제품의 장점에 대한 요약  Problem : 고객이 겪고 있는 문제점 기술  Solution : 그 문제를 어떻게 우아하게 해결했는지 기술  Quote from You : 상품 개발 회사 대표(혹은 대변인)의 제품 소개 발언 인용  How to Get Started : 이것을 지금 어떻게 쉽게 찾고 시작할 수 있는지 기술  Customer Quote : 상품을 실제 사용해본 고객이 경험을 인용  Closing and Call to Action : 마무리, 당장 고객이 다음에 무엇을 해야 하는지 행동을 유발하는 청유문
  • 15. 15 Happy Maker @dminer 사용자스토리 - 페르소나  제품 제작을 위하여 구상된 실제 사용자의 특성과 니즈를 투영한 가상의 인물  실제 사람은 아니지만, 사람을 대신하여 ‘가상의 원형’으로서 전반적인 디자인 과 정에서 실제의 사람을 대신함  페르소나는 아주 세세하고 구체적인 부분까지 묘사하는 것이, 정확하게 묘사하는 것보다 우선  페르소나의 장점 – 전체 개발 과정에서 목표를 잃지 않게 해준다. – 사용자 입장에서 생각지 않게 발생할 수도 있는 문제점 들에 대해 적절히 대응을 할 수 있 도록 해준다.  디자인에서는 사용자 스토리(시나리오)를 페르소나의 일부로 간주하기도 한다.  타겟 고객의 특성에 따라 여러 명의 페르소나를 상정한다. 참조 : Investigating User Activities & Generating Personas for U-zone Development, 이혜진 외
  • 16. 16 Happy Maker @dminer 사용자스토리 - 페르소나  이름: 오지호 - 나이: 35살 - 거주지: 경기도 일산 - 결혼 여부: 기혼 - 자녀: 딸 3살 (1명) - 직장: 직장인 (화이트 칼라) - 근무처: 삼호물산/ 대리(3년차)/국내 구매 담당 - 근무지 : 강남 - 고향 : 부산 - 서울 소재 대학 졸업 - 졸업 후 공채 시험으로 입사 후 현재까지 삼호물산 근무 - 중산층 가정에서 자람. - 대학 때부터 자취생활을 함 - 같은 직장에서 만난 아내와 결혼 - 아내는 출산 후 가사 - 월 평균 수입 400만원 - 32평 전세 아파트 - 관심사: 진급, 고민 : 고용환경의 불안감과 이직문제 돈, 아파트 구매, 자동차, 육아, 주식, 펀드, 재태크, 자기계발(영 어 공부) - 취미: 기타 - 사내 밴드 활동 1년 4회 정기 공연 (기타) - 양가 부모님 살아 계시고 정년 퇴임 후 집에서 쉬고 계심 - 인터넷 숙련도 (중) 휴대폰: 3G 기본형 feature 폰 (KT 고객) 메일: G메일, 문자 사용 검색: 네이버 뉴스: 네이버 싸이월드: 와이프가 아기사진을 주로 올림 블로그: 만들긴 했으나 취미나 공연사진을 주로 포스팅 메신저: NateOn - 일정, 스케줄, 책임에 대한 부담감이 커짐. (개인 스케줄, 개인 시간을 갖고 싶다는 욕구) - 사회적인 이슈에 관심이 많음 - 커뮤니케이션 스타일 : 사무실내 통화는 업무 외에는 거의 하지 않음. 대신 폰에서 문자로 집에 있는 아내와 이야기를 주고 받음. 밴드나 동창회 친구들과 전화나 이메일로 약속을 잡음
  • 17. 17 Happy Maker @dminer 사용자 스토리  사용자스토리는 소프트웨어의 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있는 기능을 서술한 것  고객의 요구사항을 ‘표현’하기 위한 도구, 소프트웨어 사용자나 구매자에게 가치를 줄 수 있 는 기능을 서술 한 것 – 서술 : 스토리는 서술 형태로 기록되며, 계획하거나 기억을 위한 단서로 사용 – 대화 : 스토리는 대화를 통해 세부사항을 구체화 한다. – 테스트 : 스토리는 테스트를 통해 세부사항을 문서화하고 전달하며, 스토리 완료여부를 판단한다.  스토리의 조건 – 독립적이다. : 스토리간에 의존성이 없어야 한다. – 협상가능 해야 한다. : 우선순위에 따라 없애거나 생략할 수 있어야 한다. – 사용자 및 고객에게 가치가 있다. – 추정 가능하다. : 개발 소요시간을 추정할 수 있어야 한다. – 작다. : – 테스트 가능하다.  인수테스트를 할 수 있는 수준까지 나눈다.  모여진 스토리는 사용자 가치를 기준으로 우선순위를 매긴다.
  • 18. 18 Happy Maker @dminer 사용자 스토리  여러 역할의 사용자를 상정하라. (ex: 사진앱 : 사진 작가, 사진 구독자, 사교가)  사용자 인터뷰, 사용자 관찰, 설문, 스토리 작성 워크숍  사용자 스토리 작성 워크숍 : 개념적인 사용자의 흐름을 규정  가상의 상품을 사용하는 사용자의 하루 일상을 상상하라. (질보다 양이다.)  대리 사용자가 되어보기 : 역할극  목적 중심으로 잘라라.  사용자가 주어가 되는 능동태로 작성하라. (시스템이 주어가 되면 스토리가 아니다.)  닫힌 스토리를 작성하라. – ‘채용 담당자는 채용 조건에 맞지 않는 지원서를 삭제할 수 있다’ – ‘채용 담당자는 채용 공고의 지원 마감일을 변경할 수 있다.’
  • 19. 19 Happy Maker @dminer 사용자 스토리  사람을 주어로 능동태로 기술 – 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다. – 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다. – 사용자는 자신의 이력서를 열람할 사람을 제한할 수 있다.  스토리 만들기 사례 (ex : 채용서비스) 1) EPIC(큰 스토리)의 상정 – 사용자는 채용 정보를 검색할 수 있다. – 기업은 채용 정보를 게시할 수 있다. 2) 적정 수준으로 분화 – 사용자는 위치, 급여수준, 회사명, 게시날짜 등의 속성 값으로 채용정보를 검색할 수 있다. – 사용자는 검색 조건과 일치하는 채용 정보의 상세정보를 볼 수 있다. – 사용자는 채용정보를 게시한 기업의 상세 정보를 볼 수 있다.
  • 20. 20 Happy Maker @dminer 사용자 스토리 만들기 Together  사용자스토리는 모든 멤버가 참여하게 하라.  “중간에 멤버가 바뀌면 다시 하라.”  프로젝트 멤버들의 유연한 사고와 커뮤니케이션에 기여한다.  또한, 사람들은 자신의 입으로 선택한 것이 옳다고 믿기 때문에 프로젝트 몰입도가 매우 높아진다. Pudding.to user story mapping workshop
  • 21. 21 Happy Maker @dminer 핵심에 집중  “체크인, 메이어, 뱃지가 뭔지 왜 필요한지 모르겠다.”  “조리개 우선, 셔터 우선, ISO 따윈 모르겠다.” 편리하게 사진을 찍었으면 좋겠다.  각 앱별로 “핵심기능 3가지에 집중하자” ( ex : 아임IN) – 커뮤니케이션 기능 – 사진 올리기 – 지역DB와 연계된 발도장  “서비스는 고객이 만드는 것이다” – 피드백을 받아서 고객이 원하는 기능을 매주 업그레이드 하자!  “완벽함이란 더 이상 무엇인가를 더할 것이 없을 때 이루어지는 것이 아니라, 더 이상 무엇인가를 뺄 것이 없을 때 이루어진다 – 셍텍쥐페리” 출처 : http://www.zachandjody.com/blog/t uesday-photography-tips-tricks-back- button-focusing/15588/
  • 22. 22 Happy Maker @dminer Prototyping  고객의 피드백을 받는 과정 : 고객 문제와 문제 해결 방법의 재확인  프로토타이핑 과정 없이 시장에 나가는 것은 대단히 무모한 일  시간, 인력, 자원의 제약하에 선택적으로 적용  프로토타이핑의 종류 – Wireframes : 제품에 대한 최소 단계의 시각적 재현 도구 – Mockups : 제품에 대한 높은 단계의 시각적 재현 도구 – Prototype : 기능 구현(emulation)을 포함한 제품의 동작 가능한 버전  Product Manager 는 Wireframe 을 혼자서 구현할 수 있어야 함 – 추상화된 생각을 명확하고 정제된 모습으로 형상화하는 과정 – 예기치 못한 정보설계, 레이아웃, 네비게이션의 문제 파악 – 프로젝트 멤버와의 커뮤니케이션 *참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
  • 23. 23 Happy Maker @dminer 프로토타이핑 도구들  사실 중요한 것은 지속적인 커뮤니케이션이다. – Axure – Catalyst – Proto.io – Design Studio – Balsamiq – UI Stencils – POP(iOS) UI Stencils
  • 24. 24 Happy Maker @dminer 프로토타이핑 도구들  POP : Prototyping On Paper (iOS용 프로토타이핑 앱, http://popapp.in )  페이퍼 프로토타이핑을 매우 손쉽게 시연 가능한 형태로 구성해 주는 애플리케이션  앱과 웹 모두에서 프리뷰 가능 모바일 프리뷰 웹 프리뷰
  • 25. 25 Happy Maker @dminer Remind - Product Manager 의 역할 1. 고객의 시각에서 시장과 시장의 문제공간(problem space)에 대한 이해 – 고객의 미 충족 욕구 규명 – 고객의 unmet needs 2. 고객 가치 제안의 정의 – 제공하는 가치와 기능의 우선순위 파악 – 핵심 고객 가치 제안 3. 제품에 대한 프로토타이핑 : 와이어프레임/목업 4. 고객의 피드백 수집 : 인터뷰, 설문조사 등 5. 기능, UI 디자인, 커뮤니케이션 메시지의 수정 및 개선 6. 제품 출시, 배우기(Learn), 반복 : metric, goal, measure, test *참조 : Dan Olsen ‘How to be a Lean Product Ninja’
  • 26. 26 Happy Maker @dminer 협업과 효과적인 의사결정을 위한 도구들  카드 브레인 스토밍  빠른고 간단한 시장조사 : Survey Monkey(http://ko.surveymonkey.com), Open Survey(http://www.opensurvey.co.kr/)  협업 중심의 프로젝트 관리 : BaseCamp(http://basecamp.com/), Asana (Task Management), activecollab(https://www.activecollab.com/index.html), Google Calendar  문서화, 지식공유 및 커뮤니케이션 : Gmail, Confluence. Google Drive  버그트래킹 : Jira, Mentis
  • 27. 27 Happy Maker @dminer 앱을 성공으로 이끄는 비결들
  • 28. 28 Happy Maker @dminer Gamification  수집(Collecting)  포인트(Points)  피드백(feedback)  교환(교류,exchange)  사용자 커스터마이징(Customizing) - Amy Jo Kim Mechanical Design Ethics & Rule Symbol Aesthetics “애니팡의 1분 제한시간”
  • 29. 29 Happy Maker @dminer 프로젝트 기간  경험상 최초프로젝트 멤버가 확정되고 approval 이 나면 6~12주내 개발이 완료되어야 한다.  내부적으로 프로젝트 팀이 전력투구할 수 있는 기간이 3개월을 초과하기 어렵고,  경쟁이 치열해진 요즘 3개월이면 이미 쓸모없는 아이디어가 되기 쉽기 때문  물론 플랫폼은 좀 다르다. 하지만 큰 iteration 의 주기는 3개월이라는 점을 잊지 말자 출처 : http://www.thenextwomen.com/2011/10/25/what-you-need- know-about-milestone-funding-structure-deal-dilution-and-valuation- your-com
  • 30. 30 Happy Maker @dminer 프로젝트 핵심멤버는 5명이내 가급적 7명을 넘지 않아야 한다. 10, 15, 21, 28, 36 N(N-1)/2  프로젝트 멤버가 4명 늘어났을 뿐인데, 커뮤니케이션 노드는 3.6 배가 늘어났다. 출처 : http://leadershipchamps.wordpress.com/2008/05/27/communications-requirements-analysis/
  • 31. 31 Happy Maker @dminer 초기 - 콜드스타트 문제를 해결하라 Gmail 초대 Pinwheel 사전 등록 MailBox WaitingList (2013.1) 게임 베타테스터 모집
  • 32. 32 Happy Maker @dminer Review, Rating  기분 좋을 때 리뷰를 유도하라 얼굴인식 리뷰 Path 리뷰
  • 33. 33 Happy Maker @dminer 고객은 말을 해주지 않는다. 다만 흔적을 남길 뿐이다.  Google Analytics, Kissmetrics 를 활용하자. – Funnel Analysis – Cohort Analysis – A/B Test 구글 어낼리틱스 키스메트릭스
  • 34. 34 Happy Maker @dminer Best Case  배달의 민족
  • 35. 35 Happy Maker @dminer Product Manager 의 소양
  • 36. 36 Happy Maker @dminer Product Manager 의 소양  결국 많은 인터넷 서비스들의 성공 여부는 내재되어 있는 사람들의 본성과 욕구를 발견하고 이를 충족시켜 줄 수 있는가에 달렸다. – 평소에 심리학, 사회학, 역사 등의 인문학 책, 단편 소설 책을 많이 읽어라. – 영화, 연극, 뮤지컬, 전시회, 콘서트, 여행을 많이 다녀라. – 사람들이 왜 그것에 열광하는 지를 고민해보라.  우리가 문화, 역사, 철학, 예술을 이해하려면 언어를 알아야 한다. – 인터넷에선 프로그램코드와 UI 디자인, 그리고 User Experience 가 언어이다. – 각기 다른 배경과 사고체계를 가진 함께 일하는 사람들 (프로그래머, UI Designer, UX Designer)의 언어를 이해해야 원활한 프로젝트 진행이 가능하다. • 프로그래밍과 포토샵의 기초를 배워라. • 생활코딩 : http://opentutorials.org/ • 간단하지만 흥미를 자극할 만한 성취를 이루어보라 : 설치형 블로그 , 간단한 홈페이지 제작 • 디자이너들이 디자인 컨셉을 잡고 제작하는 과정을 배워라, 포토샵을 해봐라  커뮤니케이션 스킬을 높여라. 효과적을 회의를 이끄는 방법을 익혀라.
  • 37. 37 Happy Maker @dminer 별과 하트의 기호학적 차이  이미 Airbnb는 몇 년 전부터 관심 있는 방에 대해 별점을 주고 리스트에 저장할 수 있는 기능을 제공해왔는데, 최근 '별'을 '하트'로 바꾸자 반응률이 30%'로 늘어남  ‘별은 웹에서 축약적이고 실용적인 기능에 쓰이는 포괄적 상징으로 사용자에게 무게감을 주지 못하는 반면에 하트는 열망적이어서 별보다 잠재력이 크다.’는 결론 위시리스트를 테마형태로 묶어보여주기 AirBnB의 위시리스트 담기
  • 39. 39 Happy Maker @dminer 빨리 실패하라 많이 넘어져본 사람일수록 쉽게 일어선다. 반대로 넘어지지 않는 방법만을 배우면 결국에 일어서는 방법을 모르게 된다. 걸핏하면 넘어지는 사람은 ‘나는 일어서기의 명수’라는 자부심을 가져라. 그것이 인생을 즐겁게 사는 비결이다. -사이토 시게타(‘나를 위한 하루 선물’에서 인용)