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System Usability Scale (SUS)
SUS 系統使用性尺度評量表:其目的在於瞭解使用者操作智慧型手機介面時、對於系統操作介面之主觀感受。
System Usability Scale (SUS) 是由 John Brooke 在 1986 年創建到現在,一直被廣泛應用在快速測試產品系統界面、桌
面程式與網站界面上。
SUS 是公認 Quick & Dirty 的快速易用性評分測試,根據專家對 SUS 小樣本的研究結果,SUS 也能運用在只有 12 人小
樣本的定量分析。
SUS 使用條件:
SUS 免費開放給大眾使用,唯一的條件是如果用在出版文件上,必須註明出處。
SUS 題目介紹:
SUS 共十題,使用李克特五分量表,第 1、3、5、7、9 為正向題,第 2、4、6、8、10 題爲負向題,所以計算的時候,
正向負向的計算方式會不一樣。
題目如下:
1. I think that I would like to use this system frequently.
2. I found the system unnecessarily complex.
3. I thought the system was easy to use.
4. I think that I would need the support of a technical person to be able to use this system.
5. I found the various functions in this system were well integrated.
6. I thought there was too much inconsistency in this system.
7. I would imagine that most people would learn to use this system very quickly.
8. I found the system very cumbersome to use.
9. I felt very confident using the system.
10. I needed to learn a lot of things before I could get going with this system.
每一題中的 ”system” 可以置換成 Product 或是 Website。因為要給中文網站使用者做測試,需要改寫成適用於中文網
站的版本。
1. 我想我會願意經常使用這個網站。
2. 我覺得這個網站過於複雜。
3. 我認為這個網站很容易使用。
4. 我想我需要有人幫助才能使用這個網站。
5. 我覺得這個網站的功能整合得很好。
6. 我覺得這個網站有太多不一致的地方。
7. 我可以想像大部份的人很快就可以學會使用這個網站。
8. 我覺得這個網站使用起來很麻煩。
9. 我很有自信能使用這個網站。
10. 我需要學會很多額外的資訊,才能使用這個網站。
第 4 題不把 technical 翻出來的原因是,一般大部份的網站不需要太深入的技術協助,只要有經驗但非技術人員就能幫助
使用者操作網站。
會讓受訪者比較難理解的題目通常會是第 5、6 題,受訪者可能不太理解所謂的功能整合與不一致的意思,所以可依照受訪
者的程度在問卷上加以說明。如果說明之後還是不太理解,請受訪者,直接勾選題目選項(3 分)就可以了,3 分代表對這道題
目持中立的態度。
SUS 計算方式:
SUS 的選項是李克特 5 分選項,選項從一到五分,個別題目的分數沒有意義,加總後的分數才是 SUS 分數。
正向題:第 1、3、5、7、9 題,將各題的分數減 1,得到每題的分數,例如第一題原始分數是 3 分,減 1 後是 2 分。
負向題:第 2、4、6、8、10 題,用 5 減去每一題的分數,例如第二題是 4,5 減 4 等於 1,這題分數就是 1 分。
最後將所有題目分數加總乘以 2.5,得到 SUS 總分(此分數非百分比)。
SUS 分數代表什麼?
為了讓 SUS 分數能夠被夠好理解,學者針對 SUS 做了使用者對分數感受度的研究,這篇研究指出 SUS 分數可分為六個等
級。Bangor, A.(2009)”Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale”.Journal of
Usability Studies:114-123。
90~100:A
80~89:B
70~79:C
60~69:D
0~59:F
另外一個研究發現 SUS 分數均值在 68 分,所以也有人認為低於均值就代表易用性不及格。
SUS 是否滿足要求?鮮為人知的系統可用性量表事實
Jeff Sauro
John Brooke 于 1986 年開發的系統可用性量表 (SUS) 是一種使用最為廣泛的調查問卷,用於度量人們所感知的可用性。
該量表包含十條陳述,回答範圍從 1(強烈反對)到 5(強烈贊同)不等。在慶祝 SUS 誕生 25 周年之際,Jeff Sauro 討
論了十個關於 SUS 的許多人不知道的有趣事實:
1. SUS 度量可用性和可學習性。
2. SUS 至少與商業調查問卷一樣可靠。
3. 平均 SUS 得分為 68。
4. SUS 得分不是百分數。
5. SUS 不能診斷可用性問題。
6. 正面和負面措辭項目所帶來的負面影響勝過其所提供的幫助。
7. 平均而言,困難任務會使 SUS 分數降低 8%。
8. SUS 分數能預測客戶的忠誠度。
9. 熟悉會導致產生較高的 SUS 分數。
10. 接觸系統 5 秒鐘就足以得到穩定的 SUS 分數。
NASA-TLX 工作負荷評量表:其目的在於瞭解使用者操作智慧型手機介面時、對於各項操作負荷之心理壓力程度。
NASA-TLX 量表測量用戶完成一項測試任務時的心理負荷水準。NASA-TLX 量表是目前適用範圍最廣、效度最好的心理負荷
量表之一,同時它簡單的結構也非常適合日常的用戶研究工作。
NASA-TLX 量表的六個維度:
 心理需求(Mental Demand):完成任務所耗費的腦力程度
 體力需要(Physical Demand):完成任務所耗費的體力程度
 時間需要(Temporal Demand):完成任務所需要的時間長短
 績效(Performance):任務完成的效果
 努力程度(Effort):完成任務需要付出的努力程度
 挫敗感(Frustration):完成任務後的挫敗感
被試需要在這六個維度上對自己剛才的行為進行打分。其基本原理和常見的裡克特式量表相同,在這不再贅述。
打分之後,需要對各個維度的權重進行設定。其基本原理是進行六個維度重要性的排序,根據不同排序對應各維度不同的權
重,從而計算出最終的心理負荷指數。
對於手機輸入法產品,輸入績效和心理負荷水準直接影響著總體用戶體驗。因此,高輸入績效且低心理負荷的設計將成為體
驗升級的方向。
Tips:
由於 NASA-TLX 量表需要讓使用者自己填寫,所以對各維度含義的解釋就變得尤其重要。我們必須確保不同用戶對它的理
解是大體一致的。
NASA-TLX 量表在西方國家使用時面臨的一個問題是,西方用戶傾向於誇大自己的主觀感受。經常出現的一個現象是,在做
多方案比對中,用戶在較容易的任務中就已經把心理負荷程度標的很高,以至於在他們發現還有更難的任務時,已經沒有再
標高的餘地。而對於使用者,很多人則不善於感知自己的真實感受。你會發現,不管任務難度怎麼變化,使用者的自我評分
變化幅度總是很小,而且幾乎一致在正中間。面對這類用戶,正式測試前有必要進行一次類比演示,儘量讓他們適應這種將
自己的感覺外化的方式。
使用 NASA-TLX 量表,以及一切主觀測量量表的一個大忌就是將測量結果進行個體間的比對。因為不同人之間的主觀感受
並不具有可比性。就好比,兩個人都說自己疼痛,但我們沒法通過相同的標準確定誰比誰更疼痛。所以,心理負荷指數最好
只用於同一群體對不同方案的比對評估。
客觀地說,使用者心理負荷的引入並不能完全解決體驗評估中遇到的問題,也並不適用於所有的產品,但至少能讓我們向“真
實的用戶”更接近了一步。

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Sus 系統使用性尺度評量

  • 1. System Usability Scale (SUS) SUS 系統使用性尺度評量表:其目的在於瞭解使用者操作智慧型手機介面時、對於系統操作介面之主觀感受。 System Usability Scale (SUS) 是由 John Brooke 在 1986 年創建到現在,一直被廣泛應用在快速測試產品系統界面、桌 面程式與網站界面上。 SUS 是公認 Quick & Dirty 的快速易用性評分測試,根據專家對 SUS 小樣本的研究結果,SUS 也能運用在只有 12 人小 樣本的定量分析。 SUS 使用條件: SUS 免費開放給大眾使用,唯一的條件是如果用在出版文件上,必須註明出處。 SUS 題目介紹: SUS 共十題,使用李克特五分量表,第 1、3、5、7、9 為正向題,第 2、4、6、8、10 題爲負向題,所以計算的時候, 正向負向的計算方式會不一樣。 題目如下: 1. I think that I would like to use this system frequently. 2. I found the system unnecessarily complex. 3. I thought the system was easy to use. 4. I think that I would need the support of a technical person to be able to use this system. 5. I found the various functions in this system were well integrated. 6. I thought there was too much inconsistency in this system. 7. I would imagine that most people would learn to use this system very quickly. 8. I found the system very cumbersome to use. 9. I felt very confident using the system. 10. I needed to learn a lot of things before I could get going with this system. 每一題中的 ”system” 可以置換成 Product 或是 Website。因為要給中文網站使用者做測試,需要改寫成適用於中文網 站的版本。 1. 我想我會願意經常使用這個網站。 2. 我覺得這個網站過於複雜。 3. 我認為這個網站很容易使用。 4. 我想我需要有人幫助才能使用這個網站。 5. 我覺得這個網站的功能整合得很好。 6. 我覺得這個網站有太多不一致的地方。 7. 我可以想像大部份的人很快就可以學會使用這個網站。 8. 我覺得這個網站使用起來很麻煩。 9. 我很有自信能使用這個網站。 10. 我需要學會很多額外的資訊,才能使用這個網站。 第 4 題不把 technical 翻出來的原因是,一般大部份的網站不需要太深入的技術協助,只要有經驗但非技術人員就能幫助 使用者操作網站。
  • 2. 會讓受訪者比較難理解的題目通常會是第 5、6 題,受訪者可能不太理解所謂的功能整合與不一致的意思,所以可依照受訪 者的程度在問卷上加以說明。如果說明之後還是不太理解,請受訪者,直接勾選題目選項(3 分)就可以了,3 分代表對這道題 目持中立的態度。 SUS 計算方式: SUS 的選項是李克特 5 分選項,選項從一到五分,個別題目的分數沒有意義,加總後的分數才是 SUS 分數。 正向題:第 1、3、5、7、9 題,將各題的分數減 1,得到每題的分數,例如第一題原始分數是 3 分,減 1 後是 2 分。 負向題:第 2、4、6、8、10 題,用 5 減去每一題的分數,例如第二題是 4,5 減 4 等於 1,這題分數就是 1 分。 最後將所有題目分數加總乘以 2.5,得到 SUS 總分(此分數非百分比)。 SUS 分數代表什麼? 為了讓 SUS 分數能夠被夠好理解,學者針對 SUS 做了使用者對分數感受度的研究,這篇研究指出 SUS 分數可分為六個等 級。Bangor, A.(2009)”Determining what individual SUS scores mean: Adding an adjective rating scale”.Journal of Usability Studies:114-123。 90~100:A 80~89:B 70~79:C 60~69:D 0~59:F 另外一個研究發現 SUS 分數均值在 68 分,所以也有人認為低於均值就代表易用性不及格。 SUS 是否滿足要求?鮮為人知的系統可用性量表事實 Jeff Sauro John Brooke 于 1986 年開發的系統可用性量表 (SUS) 是一種使用最為廣泛的調查問卷,用於度量人們所感知的可用性。 該量表包含十條陳述,回答範圍從 1(強烈反對)到 5(強烈贊同)不等。在慶祝 SUS 誕生 25 周年之際,Jeff Sauro 討 論了十個關於 SUS 的許多人不知道的有趣事實: 1. SUS 度量可用性和可學習性。 2. SUS 至少與商業調查問卷一樣可靠。 3. 平均 SUS 得分為 68。
  • 3. 4. SUS 得分不是百分數。 5. SUS 不能診斷可用性問題。 6. 正面和負面措辭項目所帶來的負面影響勝過其所提供的幫助。 7. 平均而言,困難任務會使 SUS 分數降低 8%。 8. SUS 分數能預測客戶的忠誠度。 9. 熟悉會導致產生較高的 SUS 分數。 10. 接觸系統 5 秒鐘就足以得到穩定的 SUS 分數。 NASA-TLX 工作負荷評量表:其目的在於瞭解使用者操作智慧型手機介面時、對於各項操作負荷之心理壓力程度。 NASA-TLX 量表測量用戶完成一項測試任務時的心理負荷水準。NASA-TLX 量表是目前適用範圍最廣、效度最好的心理負荷 量表之一,同時它簡單的結構也非常適合日常的用戶研究工作。 NASA-TLX 量表的六個維度:  心理需求(Mental Demand):完成任務所耗費的腦力程度  體力需要(Physical Demand):完成任務所耗費的體力程度  時間需要(Temporal Demand):完成任務所需要的時間長短  績效(Performance):任務完成的效果  努力程度(Effort):完成任務需要付出的努力程度  挫敗感(Frustration):完成任務後的挫敗感 被試需要在這六個維度上對自己剛才的行為進行打分。其基本原理和常見的裡克特式量表相同,在這不再贅述。 打分之後,需要對各個維度的權重進行設定。其基本原理是進行六個維度重要性的排序,根據不同排序對應各維度不同的權 重,從而計算出最終的心理負荷指數。
  • 4. 對於手機輸入法產品,輸入績效和心理負荷水準直接影響著總體用戶體驗。因此,高輸入績效且低心理負荷的設計將成為體 驗升級的方向。 Tips: 由於 NASA-TLX 量表需要讓使用者自己填寫,所以對各維度含義的解釋就變得尤其重要。我們必須確保不同用戶對它的理 解是大體一致的。 NASA-TLX 量表在西方國家使用時面臨的一個問題是,西方用戶傾向於誇大自己的主觀感受。經常出現的一個現象是,在做 多方案比對中,用戶在較容易的任務中就已經把心理負荷程度標的很高,以至於在他們發現還有更難的任務時,已經沒有再 標高的餘地。而對於使用者,很多人則不善於感知自己的真實感受。你會發現,不管任務難度怎麼變化,使用者的自我評分 變化幅度總是很小,而且幾乎一致在正中間。面對這類用戶,正式測試前有必要進行一次類比演示,儘量讓他們適應這種將 自己的感覺外化的方式。 使用 NASA-TLX 量表,以及一切主觀測量量表的一個大忌就是將測量結果進行個體間的比對。因為不同人之間的主觀感受 並不具有可比性。就好比,兩個人都說自己疼痛,但我們沒法通過相同的標準確定誰比誰更疼痛。所以,心理負荷指數最好 只用於同一群體對不同方案的比對評估。 客觀地說,使用者心理負荷的引入並不能完全解決體驗評估中遇到的問題,也並不適用於所有的產品,但至少能讓我們向“真 實的用戶”更接近了一步。