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Guia para
jogar
Illuminati
Illuminati é um jogo de cartas, para
dois a dez jogadores, baseado nos
livros satíricos “The Illuminatus!
Trilogy”, de Robert Shea and Bob
Anton Wilson, publicados entre,
1969 and 1971, que lidavam com
teorias da conspiração, e que
apresenta grupos como Sociedade
Discordiana, Gnomos de Zurique e
Servos de Chtulhu.
Sobre o jogo Illuminati
Sobre o jogo Illuminati
Cada jogador representa um dos
senhores secretos que dominam o
globo através de manipulação,
controlando grupos que fazem seu
trabalho e possuem interesses
distintos.
Neste jogo, tudo é permitido,
inclusive truques, traição e trapaça!
Dependendo do número de
jogadores, uma partida pode durar
por volta de seis horas.
Illuminati ganhou vários prêmios e continua até
hoje entre os jogos de estratégia mais
vendidos (e é o mais vendido da Steve
Jackson Games).
Sobre o jogo Illuminati
CONTEÚDO DO JOGO
O jogo é disputado
usando um deck de cards
especiais, fichas de
dinheiro (representando
milhões de dólares), e
dois dados de seis faces.
(Parece fácil, não?)
Os cards dividem-se em quatro tipos:
4. Cards de Artefatos
3. Cards Especiais
2. Cards de Grupos
1. Illuminati Cards
CONTEÚDO DO JOGO
4. Cards Artefatos
Cada Artefato dá os mais diversos
poderes à Estrutura que o controla.
Artefatos funcionam como Grupos – exceto para condições de
vitória.
3. Cards Especiais
- “Any Attempt” ajuda
QUALQUER grupo
(mesmo os não adjacentes)
2. Cards de Grupos
Onde:
1) Setas de controle do Illuminati
2) Setas de controle do grupo
3) Nome do grupo
4) Habilidades especias do
grupo (se houver)
5) Alinhamentos do grupo
6) Características
Poder: capacidade de dominar outros grupos
Poder com dois números (por exemplo: 5/3): o primeiro
número é o poder regular, o segndo é o poder
transferível, usado para auxiliar em um ataque.
Resistência: capacidade de resistir à dominação.
Income: Dinheiro a receber no início de cada turno.
1. Cards
Illuminati
Cards Illuminati não
têm “resistência”
porque não podem
ser atacados
diretamente (afinal,
eles “não existem”).
Quantidade de jogadores:
- 4-6: IDEAL
- 2-3: diplomacia e negociação seriamente limitadas
(não recomendado)
- 7-10: Dinâmica de jogo muito lenta (não recomendado)
Número de participantes
OBJETIVOS DO JOGO
HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER:
- Objetivo Regular - Controlar entre 9 a 12 grupos
Grupos a serem controlados, incluindo o Illuminati
2 ou 3 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 13
4 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5 jogadores .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
7 ou 8 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 8
- Objetivos Especiais - ver Quadro de Objetivos
Cada Illuminati tem o seu próprio objetivo
OBJETIVOS DO JOGO
HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER:
- Objetivo EXTRA: controlar 3 Artefatos.
- Eliminando Jogadores - Se após a terceira rodada o jogador
não controlar nenhum grupo, estará eliminado.
- Se um jogador desistir, seus grupos retornam a ANC e seu dinheiro,
ao banco (o número de grupos a serem controlados não muda após a saída de um
jogador).
COMO COMEÇAR O JOGO:
1) Os cards Illuminati são retirados do deck e colocados com
a face voltada para baixo;
2) Os jogadores rolam o dado. Começa quem tirar as
pirâmides. Senão, quem tirar o maior número. A sequência é
no sentido ANTI-HORÁRIO.
3) Pela ordem no dado começa a escolha. Cada jogador
escolhe um card Illuminati (os outros são descartados e
provavelmente não serão usados na partida).
4) Embaralhar as outras cartas e colocá-las no tabuleiro,
viradas para baixo;
5) Sacar quatro cartas. Se forem grupos, vão para a Área
Não-Controlada (ANC); Cards Especiais voltam para o deck.
PREPARANDO O JOGO
O jogo é dividido em Rodadas. Cada Rodada inicia e
termina com a passagem dos dados: pirâmides para
cima simbolizam o começo de um um novo turno.
A RODADA
Lembrando que o
sentido a ser
seguido deve ser
sempre o ANTI-
HORÁRIO.
PREPARANDO O JOGO
PREPARANDO O JOGO
Pela metade do jogo, a mesa terá uma aparência
similar a esta:
Ao final de cada turno, caso a ANC
tenha menos do que 4 grupos, novas
cartas devem ser tiradas até
obterem-se 4 grupos novamente.
Caso algum card especial seja
sacado, deve ser retornado ao
baralho.
SOBRE A ANC (Área Não-Controlada):
REGRAS DO JOGO
1) Colete a receita (dos grupos que tiverem receita)
2) Puxe um card:
 Se for especial, guarde-o;
 Se for grupo, coloque-o na ANC (ÁREA NÃO-CONTROLADA).
3) Execute DUAS AÇÕES - VEJA LISTA DE AÇÕES
4) Realize “Atos Livres” à vontade (Atos Livres podem ser
realizados antes, durante ou depois das “Ações”)
5) Transfira dinheiro (duas movimentações adjacentes
por rodada)
6) Execute as habilidades especiais dos Illuminati
SEQUÊNCIA DA RODADA
Se o jogador não quiser
realizar NENHUMA ação
- nem atos livres, nem
coisa alguma - ele recebe
5 milhões de dólares e
finaliza seu turno
IMEDIATAMENTE.
AÇÕES
a) ATAQUES
 Controlar
 Neutralizar
 Destruir
b) TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO
(uma movimentação ADJACENTE usando as “Ações”)
c) MOVIMENTAÇÃO DE GRUPO
AÇÕES
ATAQUE (Ação mais importante do jogo)
1) CONTROLAR
2) NEUTRALIZAR
3) DESTRUIR
Nenhum GRUPO (a estrutura
de Poder é formada por vários
grupos) pode atacar duas
vezes na mesma rodada,
exceto os UFOs, que
podem atacar DUAS
vezes em cada turno.
 O jogador anuncia qual grupo vai atacar, qual será atacado e
qual o tipo de ataque (Exemplo: “A CIA, com o auxílio dos Pastores de TV,vai
tentar controlar os Vampiros.”)
AÇÕES
O sucesso do ataque é determinado pelo resultado dos
dois dados. Subtrai-se o poder do atacante da resistência
do atacado (11 ou 12 significa fracasso automático)
Exemplo: Se o grupo de poder 6 ataca outro de resistência 2, o ataque só
será bem sucedido se os dados rolarem 4 ou menos. Se um grupo de poder
10 atacar o mesmo grupo de resistência 2, obterá sucesso com 8 ou menos,
tendo muito mais chances. Se tirar 11 ou 12, falhou.
Imprescindível ter uma seta liberada
ATAQUE PARA CONTROLAR
+
Dados rolados resultando
11 OU 12 =
FRACASSO
AUTOMÁTICO
É permitido transferir dinheiro ao grupo
capturado imediatamente SEM CONTAR COMO
UMA AÇÃO - faz parte da Ação ATACAR.
- O grupo capturado vem com
seus marionetes e toda
estrutura por ele criada.
- Metade do seu tesouro vai
para o novo mestre. A outra
metade volta para o Banco.
GRUPOS CAPTURADOS
ATAQUE PARA NEUTRALIZAR
Exatamente igual ao ataque para controlar,
exceto pelas seguintes alterações:
- O grupo alvo DEVE ser de outro jogador.
- O atacante recebe bônus de +6.
- Não é necessário ter seta de controle.
Se o ataque obtiver sucesso, o grupo e seus marionetes
vão para a ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
ATAQUE PARA DESTRUIR
Exatamente igual ao ataque para controlar,
exceto pelas seguintes alterações:
- Se subtrai PODER de PODER (e não de resistência)
- Grupos SEM PODER não podem ser
destruídos (exceto pelo card “Whispering Campain”)
- Os alinhamentos têm bônus invertido
(A proximidade ao Illuminati neste caso também
conta como defesa, exceto se o grupo for seu)
Se o ataque obtiver sucesso, o grupo vai para a pilha de CARDS
DESTRUÍDOS. Seus marionetes não são destruídos, vão para a
ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
- É necessário transferir poder ANTES de envolver
dinheiro em um ataque.
- Dinheiro para auxiliar em ataques só pode originar
do grupo atacante e do Illuminati.
- Colocou dinheiro = confirmou o ataque
TRANSFERINDO PODER OU
DINHEIRO PARA ATAQUES
Adiciona o poder transferível ao o atacante.
Cada milhão de dólares
gastos pelo grupo = 1 ponto
Alinhamento do(s) Grupo(s) que estão transferindo poder não faz diferença.
Cards sem poder (e sem setas) não podem
atacar - mas podem auxiliar em um ataque.
OUTRO JOGADOR
AUXILIANDO EM ATAQUES
Só é permitido auxiliar com dinheiro (sem transferências
de poder). Pode auxiliar CONTRA ou A FAVOR do jogador
do turno. Segue os mesmos princípios anteriores.
- Colocou dinheiro = confirmou o ataque
(seja dinheiro de quem for auxiliar ou seu).
Cada milhão de dólares
gastos pelo grupo = 1 ponto
Cada milhão de dólares gastos pelo grupo = 2 pontos
Cada milhão de dólares gastos pelo seu Illuminati = 1 ponto
Cada milhão de dólares gastos por outro jogador = 1 ponto
DEFENDENDO-SE DE ATAQUES
NADA NEM NINGUÉM PODE INTERFERIR
Ataques PRIVILEGIADOS = descarte um card especial e peça “PRIVILÉGIO”
Abolindo PRIVILÉGIOS
Descarte DOIS cards especiais e peça “INTERFERÊNCIA”
- Ou use o Card Especial “Deep Agent”
INTERFERÊNCIA/PRIVILÉGIO
REGRAS DO JOGO
Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Liberal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pacífico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Criminal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fanáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ALINHAMENTOS
Comunista
Conservador
Violento
Estranhos
SEM OPOSIÇÃO
Fanáticos
Government Communist
Liberal Conservative
Peaceful Violent
Straight Weird
Criminal
Fanatics Fanatics
Mais de um alinhamento:
OPOSTOS ou IGUAIS: se
ANULAM ou se SOMAM.
Bônus de alinhamento:
Alinhamentos iguais: +4 bônus
Alinhamentos diferentes: -4 bônus
Grupo adjacente: Bônus +10
Um grupo de distância: Bônus +5
Dois grupos de distância: Bônus +2
GRUPOS CONTROLADOS
TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO
Entre dois jogadores
- Dinheiro só pode ser transferido
de Illuminati para Illuminati.
Na sua Estrutura de Poder:
- Movimentação apenas ao grupo adjacente (tanto Mestre
quanto Marionete).
- É permitido fazer DUAS movimentações por turno.
- Se for necessário, uma das ações poderá ser usada para
fazer uma movimentação extra (conforme já explicado).
AÇÕES
MOVENDO GRUPOS
- Mover grupo conta como uma ação do jogador no
turno (grupos só podem ser transferidos DURANTE O TURNO de um
dos envolvidos)
- Pode-se mover apenas um grupo por ação (para
qualquer seta disponível - setas obstruídas não podem receber
grupos.) Transferir cada grupo é UMA ação: se for trocado conta como
DUAS ações, uma pra dar e a outra pra receber o grupo.
- Grupos vão e vêm com seus respectivos marionetes
- Qualquer marionete movido que tiver obstruída sua
seta será considerado “perdido” e deve retornar a ANC.
AÇÕES
REGRAS DO JOGO
a) Descartar grupos
b) Auxiliar em um ataque
c) Doações - cards ou dinheiro (pode ser feita
a qualquer momento, MENOS durante um ataque privilegiado).
d) Usar cards especiais (EXCETO cards
especiais considerados “Ação”, como “Bribery”, por exemplo).
ATOS LIVRES
Cards ESPECIAIS
- “Any Attempt” ajuda QUALQUER grupo (mesmo
os que não estiverem adjacentes).
- Se dois especiais forem jogados e um contradisser o
outro, (por exemplo, Assassination e Murphy's Law), o
último card jogado é o que ficará valendo.
COMÉRCIO, TROCAS E OFERTAS
- Grupos, cards especiais e dinheiro podem ser
transferidos entre jogadores na forma de comércio,
troca ou ofertados livremente (exceto durante
ataques privilegiados).
- Um grupo só pode ser ofertado livremente a outro
jogador com o consentimento deste.
- E entre dois jogadores, dinheiro só pode ser
transferido de Illuminati para Illuminati, conforme
anteriormente falado (Transferência de Dinheiro entre jogadores).
PENALIDADES
PENALIDADES:
- Pagamento de 10 milhões de dólares para cada
trapaça (além de ter que desfazê-la)
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além de ter que desfazê-la, expulsão da mesa!
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JOGO!
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Regras do jogo Illuminati em Português

  • 1.
  • 3. Illuminati é um jogo de cartas, para dois a dez jogadores, baseado nos livros satíricos “The Illuminatus! Trilogy”, de Robert Shea and Bob Anton Wilson, publicados entre, 1969 and 1971, que lidavam com teorias da conspiração, e que apresenta grupos como Sociedade Discordiana, Gnomos de Zurique e Servos de Chtulhu. Sobre o jogo Illuminati
  • 4. Sobre o jogo Illuminati Cada jogador representa um dos senhores secretos que dominam o globo através de manipulação, controlando grupos que fazem seu trabalho e possuem interesses distintos. Neste jogo, tudo é permitido, inclusive truques, traição e trapaça! Dependendo do número de jogadores, uma partida pode durar por volta de seis horas.
  • 5. Illuminati ganhou vários prêmios e continua até hoje entre os jogos de estratégia mais vendidos (e é o mais vendido da Steve Jackson Games). Sobre o jogo Illuminati
  • 6. CONTEÚDO DO JOGO O jogo é disputado usando um deck de cards especiais, fichas de dinheiro (representando milhões de dólares), e dois dados de seis faces. (Parece fácil, não?)
  • 7. Os cards dividem-se em quatro tipos: 4. Cards de Artefatos 3. Cards Especiais 2. Cards de Grupos 1. Illuminati Cards CONTEÚDO DO JOGO
  • 8. 4. Cards Artefatos Cada Artefato dá os mais diversos poderes à Estrutura que o controla. Artefatos funcionam como Grupos – exceto para condições de vitória.
  • 9. 3. Cards Especiais - “Any Attempt” ajuda QUALQUER grupo (mesmo os não adjacentes)
  • 10. 2. Cards de Grupos Onde: 1) Setas de controle do Illuminati 2) Setas de controle do grupo 3) Nome do grupo 4) Habilidades especias do grupo (se houver) 5) Alinhamentos do grupo 6) Características Poder: capacidade de dominar outros grupos Poder com dois números (por exemplo: 5/3): o primeiro número é o poder regular, o segndo é o poder transferível, usado para auxiliar em um ataque. Resistência: capacidade de resistir à dominação. Income: Dinheiro a receber no início de cada turno.
  • 11. 1. Cards Illuminati Cards Illuminati não têm “resistência” porque não podem ser atacados diretamente (afinal, eles “não existem”).
  • 12. Quantidade de jogadores: - 4-6: IDEAL - 2-3: diplomacia e negociação seriamente limitadas (não recomendado) - 7-10: Dinâmica de jogo muito lenta (não recomendado) Número de participantes
  • 13. OBJETIVOS DO JOGO HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER: - Objetivo Regular - Controlar entre 9 a 12 grupos Grupos a serem controlados, incluindo o Illuminati 2 ou 3 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 13 4 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5 jogadores .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 6 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 7 ou 8 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 8 - Objetivos Especiais - ver Quadro de Objetivos Cada Illuminati tem o seu próprio objetivo
  • 14. OBJETIVOS DO JOGO HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER: - Objetivo EXTRA: controlar 3 Artefatos. - Eliminando Jogadores - Se após a terceira rodada o jogador não controlar nenhum grupo, estará eliminado. - Se um jogador desistir, seus grupos retornam a ANC e seu dinheiro, ao banco (o número de grupos a serem controlados não muda após a saída de um jogador).
  • 15. COMO COMEÇAR O JOGO: 1) Os cards Illuminati são retirados do deck e colocados com a face voltada para baixo; 2) Os jogadores rolam o dado. Começa quem tirar as pirâmides. Senão, quem tirar o maior número. A sequência é no sentido ANTI-HORÁRIO. 3) Pela ordem no dado começa a escolha. Cada jogador escolhe um card Illuminati (os outros são descartados e provavelmente não serão usados na partida). 4) Embaralhar as outras cartas e colocá-las no tabuleiro, viradas para baixo; 5) Sacar quatro cartas. Se forem grupos, vão para a Área Não-Controlada (ANC); Cards Especiais voltam para o deck. PREPARANDO O JOGO
  • 16. O jogo é dividido em Rodadas. Cada Rodada inicia e termina com a passagem dos dados: pirâmides para cima simbolizam o começo de um um novo turno. A RODADA Lembrando que o sentido a ser seguido deve ser sempre o ANTI- HORÁRIO. PREPARANDO O JOGO
  • 17. PREPARANDO O JOGO Pela metade do jogo, a mesa terá uma aparência similar a esta:
  • 18. Ao final de cada turno, caso a ANC tenha menos do que 4 grupos, novas cartas devem ser tiradas até obterem-se 4 grupos novamente. Caso algum card especial seja sacado, deve ser retornado ao baralho. SOBRE A ANC (Área Não-Controlada):
  • 19. REGRAS DO JOGO 1) Colete a receita (dos grupos que tiverem receita) 2) Puxe um card:  Se for especial, guarde-o;  Se for grupo, coloque-o na ANC (ÁREA NÃO-CONTROLADA). 3) Execute DUAS AÇÕES - VEJA LISTA DE AÇÕES 4) Realize “Atos Livres” à vontade (Atos Livres podem ser realizados antes, durante ou depois das “Ações”) 5) Transfira dinheiro (duas movimentações adjacentes por rodada) 6) Execute as habilidades especiais dos Illuminati SEQUÊNCIA DA RODADA
  • 20. Se o jogador não quiser realizar NENHUMA ação - nem atos livres, nem coisa alguma - ele recebe 5 milhões de dólares e finaliza seu turno IMEDIATAMENTE. AÇÕES
  • 21. a) ATAQUES  Controlar  Neutralizar  Destruir b) TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO (uma movimentação ADJACENTE usando as “Ações”) c) MOVIMENTAÇÃO DE GRUPO AÇÕES
  • 22. ATAQUE (Ação mais importante do jogo) 1) CONTROLAR 2) NEUTRALIZAR 3) DESTRUIR Nenhum GRUPO (a estrutura de Poder é formada por vários grupos) pode atacar duas vezes na mesma rodada, exceto os UFOs, que podem atacar DUAS vezes em cada turno.  O jogador anuncia qual grupo vai atacar, qual será atacado e qual o tipo de ataque (Exemplo: “A CIA, com o auxílio dos Pastores de TV,vai tentar controlar os Vampiros.”) AÇÕES
  • 23. O sucesso do ataque é determinado pelo resultado dos dois dados. Subtrai-se o poder do atacante da resistência do atacado (11 ou 12 significa fracasso automático) Exemplo: Se o grupo de poder 6 ataca outro de resistência 2, o ataque só será bem sucedido se os dados rolarem 4 ou menos. Se um grupo de poder 10 atacar o mesmo grupo de resistência 2, obterá sucesso com 8 ou menos, tendo muito mais chances. Se tirar 11 ou 12, falhou. Imprescindível ter uma seta liberada ATAQUE PARA CONTROLAR
  • 24. + Dados rolados resultando 11 OU 12 = FRACASSO AUTOMÁTICO
  • 25. É permitido transferir dinheiro ao grupo capturado imediatamente SEM CONTAR COMO UMA AÇÃO - faz parte da Ação ATACAR. - O grupo capturado vem com seus marionetes e toda estrutura por ele criada. - Metade do seu tesouro vai para o novo mestre. A outra metade volta para o Banco. GRUPOS CAPTURADOS
  • 26. ATAQUE PARA NEUTRALIZAR Exatamente igual ao ataque para controlar, exceto pelas seguintes alterações: - O grupo alvo DEVE ser de outro jogador. - O atacante recebe bônus de +6. - Não é necessário ter seta de controle. Se o ataque obtiver sucesso, o grupo e seus marionetes vão para a ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
  • 27. ATAQUE PARA DESTRUIR Exatamente igual ao ataque para controlar, exceto pelas seguintes alterações: - Se subtrai PODER de PODER (e não de resistência) - Grupos SEM PODER não podem ser destruídos (exceto pelo card “Whispering Campain”) - Os alinhamentos têm bônus invertido (A proximidade ao Illuminati neste caso também conta como defesa, exceto se o grupo for seu) Se o ataque obtiver sucesso, o grupo vai para a pilha de CARDS DESTRUÍDOS. Seus marionetes não são destruídos, vão para a ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
  • 28. - É necessário transferir poder ANTES de envolver dinheiro em um ataque. - Dinheiro para auxiliar em ataques só pode originar do grupo atacante e do Illuminati. - Colocou dinheiro = confirmou o ataque TRANSFERINDO PODER OU DINHEIRO PARA ATAQUES Adiciona o poder transferível ao o atacante. Cada milhão de dólares gastos pelo grupo = 1 ponto Alinhamento do(s) Grupo(s) que estão transferindo poder não faz diferença. Cards sem poder (e sem setas) não podem atacar - mas podem auxiliar em um ataque.
  • 29. OUTRO JOGADOR AUXILIANDO EM ATAQUES Só é permitido auxiliar com dinheiro (sem transferências de poder). Pode auxiliar CONTRA ou A FAVOR do jogador do turno. Segue os mesmos princípios anteriores. - Colocou dinheiro = confirmou o ataque (seja dinheiro de quem for auxiliar ou seu). Cada milhão de dólares gastos pelo grupo = 1 ponto
  • 30. Cada milhão de dólares gastos pelo grupo = 2 pontos Cada milhão de dólares gastos pelo seu Illuminati = 1 ponto Cada milhão de dólares gastos por outro jogador = 1 ponto DEFENDENDO-SE DE ATAQUES NADA NEM NINGUÉM PODE INTERFERIR Ataques PRIVILEGIADOS = descarte um card especial e peça “PRIVILÉGIO” Abolindo PRIVILÉGIOS Descarte DOIS cards especiais e peça “INTERFERÊNCIA” - Ou use o Card Especial “Deep Agent” INTERFERÊNCIA/PRIVILÉGIO
  • 31. REGRAS DO JOGO Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liberal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pacífico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Criminal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fanáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ALINHAMENTOS Comunista Conservador Violento Estranhos SEM OPOSIÇÃO Fanáticos Government Communist Liberal Conservative Peaceful Violent Straight Weird Criminal Fanatics Fanatics Mais de um alinhamento: OPOSTOS ou IGUAIS: se ANULAM ou se SOMAM. Bônus de alinhamento: Alinhamentos iguais: +4 bônus Alinhamentos diferentes: -4 bônus
  • 32. Grupo adjacente: Bônus +10 Um grupo de distância: Bônus +5 Dois grupos de distância: Bônus +2 GRUPOS CONTROLADOS
  • 33. TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO Entre dois jogadores - Dinheiro só pode ser transferido de Illuminati para Illuminati. Na sua Estrutura de Poder: - Movimentação apenas ao grupo adjacente (tanto Mestre quanto Marionete). - É permitido fazer DUAS movimentações por turno. - Se for necessário, uma das ações poderá ser usada para fazer uma movimentação extra (conforme já explicado). AÇÕES
  • 34. MOVENDO GRUPOS - Mover grupo conta como uma ação do jogador no turno (grupos só podem ser transferidos DURANTE O TURNO de um dos envolvidos) - Pode-se mover apenas um grupo por ação (para qualquer seta disponível - setas obstruídas não podem receber grupos.) Transferir cada grupo é UMA ação: se for trocado conta como DUAS ações, uma pra dar e a outra pra receber o grupo. - Grupos vão e vêm com seus respectivos marionetes - Qualquer marionete movido que tiver obstruída sua seta será considerado “perdido” e deve retornar a ANC. AÇÕES
  • 35. REGRAS DO JOGO a) Descartar grupos b) Auxiliar em um ataque c) Doações - cards ou dinheiro (pode ser feita a qualquer momento, MENOS durante um ataque privilegiado). d) Usar cards especiais (EXCETO cards especiais considerados “Ação”, como “Bribery”, por exemplo). ATOS LIVRES
  • 36. Cards ESPECIAIS - “Any Attempt” ajuda QUALQUER grupo (mesmo os que não estiverem adjacentes). - Se dois especiais forem jogados e um contradisser o outro, (por exemplo, Assassination e Murphy's Law), o último card jogado é o que ficará valendo.
  • 37. COMÉRCIO, TROCAS E OFERTAS - Grupos, cards especiais e dinheiro podem ser transferidos entre jogadores na forma de comércio, troca ou ofertados livremente (exceto durante ataques privilegiados). - Um grupo só pode ser ofertado livremente a outro jogador com o consentimento deste. - E entre dois jogadores, dinheiro só pode ser transferido de Illuminati para Illuminati, conforme anteriormente falado (Transferência de Dinheiro entre jogadores).
  • 39. PENALIDADES: - Pagamento de 10 milhões de dólares para cada trapaça (além de ter que desfazê-la) -EXPRESSAMENTE PROIBIDO “entregar” o jogo: além de ter que desfazê-la, expulsão da mesa!
  • 41. O JOGO DA CONSPIRAÇÃO