Speaker: Tomasz Bilnicki
Language: Polish
Wystąpienie pokrótce przybliża sposób tworzenia gier komputerowych przy pomocy silnika Unreal Engine 4. Duże możliwości tworzenia mechanizmów gier przy pomocy rozwiniętego wizualnego języka skryptowego Blueprints w połączeniu z stosunkowo łatwym w obsłudze edytorem oraz wizualnym tworzeniem materiałów mogą dawać poczucie, że programista nie jest już niezbędnym ogniwem zespołu tworzącego gry. Czy takie podejście ma szansę sprawdzić się praktyce i czy będzie to rozwiązaniem lepszym? Czy jest sens, aby programista tworzył Blueprints? Kto może zastąpić programistę? Jakie problemy prawdopodobnie pojawią się podczas prac nad produktem?
Wystąpienie jest przygotowane dla osób nie zaznajomionych z procesem tworzenia gier oraz nie znających silnika Unreal Engine 4.
4Developers: http://4developers.org.pl/pl/
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
4Developers 2015: Jak silnik UE4 zmienił podejście do tworzenia gier - Tomasz Bilnicki
1. Czy programiści nadal są konieczni?
Jak silnik Unreal Engine 4 zmienił podejście do tworzenia gier.
2. Kim jestem?
• Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki Politechniki
Śląskiej w Gliwicach
• City-Interactive (Katowice)
• The Farm 51 (Gliwice)
• Anshar Studios (Katowice)
3. Tworzenie gier wideo - klasyczny
podział ról w zespole
• Projektanci (designerzy)
• Artyści
• Programiści
8. Możliwości BP
• Dynamiczne tworzenie i usuwanie aktorów/komponentów oraz ustawianie ich
właściwości
• Pętle
• Instrukcje warunkowe
• Definiowanie zmiennych oraz tablic zmiennych
• Tworzenie funkcji
• Definiowanie struktur danych
• Rzutowanie
• Definiowanie typów enumerowanych
• Tworzenie klas oraz interface'ów
• Dziedziczenie po zdefiniowanych klasach
• Debugowanie
9. Unreal Engine 4 - nowe podejście
tworzenia gier
• Artyści - tworzą grafiki, modele itp.
• Projektanci - wymyślają oraz implementują mechaniki gry
12. Co może pójść nie tak?
• Spaghetti style
• Redundancja kodu/klas
• Brak podatności na zmiany stworzonego kodu
• Problemy wydajnościowe
13. Przypadki skrajne
BP nie dostarczają rozwiązań
• Obsługa zdarzeń typu odłączenie kontrolera itp.
• Nie wszystko jest dostępne w BP
• Prawdopodobnie certyfikacje
14. Jak używać BP?
• Prototyp
• Reprezentacja graficzna
• Definiowanie danych
• Implementacja logiki mapy
• Składanie pełnoprawnych aktorów z komponentów
15. Kto powinien tworzyć BP?
• Projektanci
– Prototypy
– Logika map
– Ewentualnie część mechanik
• Programiści
– Mechanika bazowa
– Nadzór nad kodem projektantów
16. Dlaczego programista jest
niezbędny?
• Wiedza
– Matematyka, fizyka, algorytmika
– Specyfika działania niektórych mechanizmów
– Architektura i refactoring
• Debugowanie
– "Nie działa i nie wiemy dlaczego"
• Optymalizacja
• Implementacja specyficznej funkcjonalności
17. Pod jakimi warunkami jest możliwe
stworzenie gry bez programisty?
• Mały produkt (niski stopień komplikacji)
• Nie pojawią się nieprzewidziane problemy techniczne
• Nie przejmujemy się certyfikacją
• Nie obsługujemy warunków brzegowych