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                       MODE DE FORMAÇ
                          ELO       ÇÃO NA EAS
                                         AS

ANÁ
  ÁLISE SISTÉM
             MICA DO JO
                      OGO

    •   Fases: 

            •     Ataque: Cons
                  A          strução das a
                                         acções ofens
                                                    sivas;  


                          Criaçã
                               ão de situaçõ
                                           ões de finaliz
                                                        zação;  


                          Finalização. 


            •     Defesa: Impe
                  D          edir a constru
                                          ução das acções ofensiva
                                                                 as;  


                          Anula
                              ar as situaçõe
                                           es de finaliza
                                                        ação;  


                          Defen
                              nder a baliza. 


    •   Princípios: 

            •     Gerais: Não p
                  G           permitir a inf
                                           ferioridade n
                                                       numérica;  

                                            e numérica;  
                           Evitar a igualdade

                               urar criar a superioridade
                           Procu                        e numérica.

            •     Específicos (O
                  E            Of. /Def.):  

                       1. Penetração / Con
                                         ntenção; 

                       2. Cobe
                             ertura Ofensi
                                         iva / Cobertu
                                                     ura Defensiva
                                                                 a; 

                       3. Mobi
                             ilidade / Equ
                                         uilíbrio; 

                       4. Espaç
                              ço / Concent
                                         tração. 

    •   Factores (Of. / Def.): 

            •     Acções individuais; 
                  A

            •     Acções colect
                  A           tivas (elementares); 

            •     Acções colect
                  A           tivas (comple
                                          exas). 
 


    •   Formas*: 

             -     SUB ‐7: 2x2 o
                   S           ou 3x3; SUB‐9
                                           9: 3x3; SUB‐1
                                                       11: 5x5;  

             -     SUB‐13: 7x7; SUB‐15: 7x7
                   S                      7; 


     undamentais
* ‐ fu         s se incluírem
                            m a finalizaçã
                                         ão ou comple
                                                    ementares se isso não ac
                                                                           contecer. 


SUB- / SUB-9
   -7

    es iniciais 
Parte

•   1 X 1 “baliza‐
    1            ‐balizinha” –
                             – variantes: p
                                          passe, recepç
                                                      ção parte int
                                                                  terna / parte
                                                                              e externa,  

                                  auto‐pass
                                          se e cabeça o
                                                      ou remate ou
                                                                 u peito… 




                                                                           

•   1 X 1 + Joker – só defende no ½ camp
    1                                  po defensivo;  

                          Joker pode marca
                                         ar. 

•                            ra trás” – só recebe no peito ou não pode virar co
    1 X 1 + GR  “jogo vira par
    1                                                                         ostas à baliza
                                                                                           a a 
    re
     eceber 

MESO
   OCICLO nº1
            1 SUB‐7 
•   Jo
     ogo da Rapo
               osa –    tem p
                            porta de entr
                                        rada e porta de saída;  

                          Privile
                                egiar a condu
                                            ução e o rem
                                                       mate (finaliza
                                                                    ação);  

                          Podem                      pções após auto‐passe (coxa, peito, 
                              mos colocar várias recep
                          cabeç
                              ça, pé dir. ou
                                           u esq.) 




                                                                          
 


•   Joogo das cauddas – cada aluno com um m colete a fazer de caudaa, tem que co
                                                                               onduzir a bo
                                                                                          ola e 
    teentar roubarr as caudas d
                              dos colegas.
     
•   Joogo 2 X 2 – n
                  no ½ campo defensivo 1 tem que ir p para a baliza;
                                                                   ;  

                  no ½ campo ofensivo po
                                       odem pressio
                                                  onar os 2;  

                golo só é válid
                              do com ambos os avança
                                                   ados no ½ ca
                                                              ampo ofensiv
                                                                         vo. 




                                                                              

MESO
   OCICLO nº2
            2 SUB‐7 

•   Jo
     ogo dos Pass
                ses “Portas”
                           ” – tem que p
                                       passar bola p
                                                   para o colega
                                                               a através das s portas. 
    Podemos aum
    P          mentar ou diiminuir o tam
                                       manho das portas para faacilitar ou dif
                                                                             fcultar a tare
                                                                                          efa. 

 




                                                                          

•   Jo
     ogo dos Port
                tas “Evoluçã
                           ão” – tem qu ue passar bola para o cole
                                                                 ega através d
                                                                             das portas, m
                                                                                         mas 
    agora também
    a           m tem que cconduzir por entre as porrtas. Quem recebe tem q que fazer 
    re
     ecepção orie
                entada para as portas. Finaliza com remate. 




                                                                         
 


•    ogo 2 X 2 – n
    Jo           no ½ campo defensivo 1 tem que ir p
                                                   para a baliza;
                                                                ;  

                  no ½ campo ofensivo po
                                       odem pressio
                                                  onar os 2;  

                golo só é válid
                              do com ambos os avança
                                                   ados no ½ ca
                                                              ampo ofensiv
                                                                         vo. 




                                                                           

MESO
   OCICLO nº1
            1 SUB‐9 
 
•   Jo
     ogo Conquis sta do Castel
                             lo–    1 com b
                                          bola tenta de
                                                      errubar 1 cone. Tem que
                                                                            e ser mais rápido 
    e driblar defe
    e            esa.  

 
 




•   Jo
     ogo Conquissta do Castel
                            lo “evoluçãoo” – defesa coloca no ava  ançado. Este dribla defes
                                                                                           sa e 
    te
     enta marcar golo no cast
                            telo (zona pa
                                        ara pontuar –– finalizar). E
                                                                   Essencial a m
                                                                               mudança de 
    direcção e ve
    d           elocidade. 

 
 




•    ogo 2 X 2 sem GR 
    Jo
 


    •    Conquista C
                   Castelo – tem
                               m que conquuistar o caste
                                                       elo do “país v
                                                                    vizinho” ao in
                                                                                 nvadir. Varia
                                                                                             ante: 
                         igual m
                               mas com arco
                                          os a limitar a zona próxim
                                                                   ma do cone.  




         
•       Joogo Conquissta do Castello “evoluçãoo” –    defesa coloca no avançado. Est   te dribla defe
                                                                                                    esa e 
        teenta marcar golo no casttelo (zona pa
                                              ara pontuar – – finalizar). E
                                                                          Essencial a m
                                                                                      mudança de 
        direcção e ve
        d            elocidade. Se defesa roubbar pode atacar a baliza d  do atacante. Variante: iggual 
        mas com zonas de finaliza
        m                         ação (golo só
                                              ó a partir desssa zona) para dar tempo  o ao atacante de 
        reecuperar e tentar o duelo defensivo.. 

 
 




                                        PRIVILE
                                              EGIAR OS DUE
                                                         ELOS INDIVIDU
                                                                     UAIS 

MESO
   OCICLO nº2
            2 SUB‐9 
 
•       Bola ao Capit
        B           tão – levar a bola em con
                                            ndução ao ca
                                                       apitão;  

                                Se defe
                                      esa ganhar b            go meter no seu capitão do lado contrário 
                                                 bola tenta log

                                         Varian
                                              nte: com zona
                                                          as recepção…
                                                                     …com portas
                                                                               s… 2 X 2. 




                                                                                     
 




•   1 X 1 + 1 (apo
    1            oio) – se defe
                              esa ganhar p
                                         pode ir logo m
                                                      marcar. 




                                                                          

•   3 X 2 + GR – a
    3            as referência
                             as visuais são
                                          o usadas paraa a saída de bola a partir
                                                                                r do GR (alas 
    abertos para dar amplitud
    a                        de ao ataque e). Apelar ao
                                                      o espaço e coobertura defe ensiva. 




                                                                          
                               PROMOVER
                                      R A TOMADA DE DECISÃO




SUB- / SUB-13
   -10      3

•   1 + 1 X 1 x 1 –
    1             – quem ganh
                            ha vai atacar




                                                                               



•   2 X 2‐ no ½ ca
    2            ampo defens
                           sivo 1 a defe
                                       ender e o out
                                                   tro em cima da linha de b
                                                                           baliza; 
 


           No ½ ca
                 ampo ofensi
                           ivo pode def
                                      fender à vont
                                                  tade. 




                                                                                 

 

•   GR + 2 X 2 + G
    G            GR (em vaga a) ‐ fazem 2x2, a equipa q
                                                      que ganha a posse de bo
                                                                            ola procura loogo 
    fa
     azer a transição rápida ao jogar num ala (A1 e A22). Também p
                                                                 pode ser 3 X
                                                                            X 3 e 4 X 4. 




                                                                                 

MESO
   OCICLO nº1
            1 SUB‐11 
 

•   Rabia 2 x 1 (m
    R            meínho)‐ pod dem ser feitoos por exemplo 3 grupos s de 3; Varian
                                                                                nte: com zon
                                                                                           na de 
    ensaio tipo ru
    e            ugby (desta f
                             forma já há ddirecção no jjogo). 
     
•   2 X 1 + GR – d
    2            defesa mete bola e defen  nde. Variante: se portadoor perder a b
                                                                                bola tem que
                                                                                           e ir 
    defender; o a
    d            anterior defe
                             esa vai logo f
                                          finalizar. Num
                                                       ma fase maiss avançada poderá usar oo 2º 
    atacante com
    a           mo apoio. 




                                                                                  
 


•       3 x 3 – campo
        3            o dividido em
                                 m corredores  s e sectores. Podemos us sar as referências para 
        modificar os c
        m             corredores (para defender mais na la  ateral ou maais dentro). A
                                                                                     Ao segundo p passe 
        um dos defes
        u            sas tem que estar na linh ha de golo. Se
                                                            e não estiverr é pontapé precisão ou então 
        a equipa que defende se sofrer golo v
        a                                      vai valer mais (5 ou 10 p.e.). Isto para
                                                                                      a obrigar que
                                                                                                  em 
        perde posse b
        p            bola a baixarr rápido. Queem defende também pod     de arriscar e tentar recup
                                                                                                  perar 
        a bola logo no
        a             o ataque, maais isso terá que ser uma a opção pessoal, porque se sofrer vai levar 
        10 e se recup
        1           perar só marc ca 1.  
        Referências v
        R            visuais para o
                                  os alas ocupaarem logo es stações de sa
                                                                        aída de bola. . 




                                                                                     

 

MESO
   OCICLO nº2
            2 SUB‐11 
 


    •       Conquista C
                      Castelo – 2x1
                                  1 – quem connquista passa
                                                          a a ser o rei do castelo (d
                                                                                    defender o cone)  
                                     Variante: igual mas co
                                                          om limitaçãoo ao nº toque es, 2 castelos
                                                                                                 s, 
                                              ra pontuar em
                                      zonas par           m vez dos co ones.  
         




 


 


•       2x2  – por va
        2             agas, quem  defende mal ganha bola    a ou sofre go  olo vai logo  atacar. Mínimo 3 
        equipas  a  tra
        e             abalhar,  muita  atenção  à cobertura ofensivas  e  defensiva Mapear  o  jogo 
                                                às          as                         as.          o
        para quem de
        p             efende (posição de espera, zona de p  pressão…). 
•       4 +  GR  –  pedir  ao  PL para  defen
        4x3                       L            nder  atrás  da  linha  do  ½  campo  pa que  a  equipa 
                                                            d                           ara        e
        adversária po
        a             ossa entrar n
                                  no ½ campo  ofensiva e d   desta forma  promover o   o jogo se umma das 
        equipas  for  mais  fraca  (objectivo  d treino,  nunca  numa  competição Na  compe
        e                                      de                                      o!           etição 
 


    pressionar o mais alto po
    p                       ossível). Mas também para habituar oos PL a defen
                                                                            nderem e a r
                                                                                       recuar 
    atrás linha bo
    a            ola quando à
                            à perda da poosse. Mapear jogo a defe
                                                                ender. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MESO
   OCICLO nº1
            1 SUB‐13/15
                      5 
 

•   2x2‐ jogo 2x2
    2                                  essivamente em 2x1, 1x1, 1x0. Quem perde a bola sai. 
                2 que se transforma suce
     
•   5x4 + GR; 
    5
         
•   5x5. 
    5

 

 

VER F
    FORMAS DE JOGO E ETA
                       APAS:  

    •   Ataque x GR; 
    •   Ataque x Defesa + GR
                           R; 
    •   (…). 

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  • 1.   MODE DE FORMAÇ ELO ÇÃO NA EAS AS ANÁ ÁLISE SISTÉM MICA DO JO OGO • Fases:  • Ataque: Cons A strução das a acções ofens sivas;   Criaçã ão de situaçõ ões de finaliz zação;   Finalização.  • Defesa: Impe D edir a constru ução das acções ofensiva as;   Anula ar as situaçõe es de finaliza ação;   Defen nder a baliza.  • Princípios:  • Gerais: Não p G permitir a inf ferioridade n numérica;   e numérica;   Evitar a igualdade urar criar a superioridade Procu e numérica. • Específicos (O E Of. /Def.):   1. Penetração / Con ntenção;  2. Cobe ertura Ofensi iva / Cobertu ura Defensiva a;  3. Mobi ilidade / Equ uilíbrio;  4. Espaç ço / Concent tração.  • Factores (Of. / Def.):  • Acções individuais;  A • Acções colect A tivas (elementares);  • Acções colect A tivas (comple exas). 
  • 2.   • Formas*:  - SUB ‐7: 2x2 o S ou 3x3; SUB‐9 9: 3x3; SUB‐1 11: 5x5;   - SUB‐13: 7x7; SUB‐15: 7x7 S 7;  undamentais * ‐ fu s se incluírem m a finalizaçã ão ou comple ementares se isso não ac contecer.  SUB- / SUB-9 -7 es iniciais  Parte • 1 X 1 “baliza‐ 1 ‐balizinha” – – variantes: p passe, recepç ção parte int terna / parte e externa,   auto‐pass se e cabeça o ou remate ou u peito…    • 1 X 1 + Joker – só defende no ½ camp 1 po defensivo;   Joker pode marca ar.  • ra trás” – só recebe no peito ou não pode virar co 1 X 1 + GR  “jogo vira par 1 ostas à baliza a a  re eceber  MESO OCICLO nº1 1 SUB‐7  • Jo ogo da Rapo osa –    tem p porta de entr rada e porta de saída;   Privile egiar a condu ução e o rem mate (finaliza ação);   Podem pções após auto‐passe (coxa, peito,  mos colocar várias recep cabeç ça, pé dir. ou u esq.)   
  • 3.   • Joogo das cauddas – cada aluno com um m colete a fazer de caudaa, tem que co onduzir a bo ola e  teentar roubarr as caudas d dos colegas.   • Joogo 2 X 2 – n no ½ campo defensivo 1 tem que ir p para a baliza; ;     no ½ campo ofensivo po odem pressio onar os 2;   golo só é válid do com ambos os avança ados no ½ ca ampo ofensiv vo.    MESO OCICLO nº2 2 SUB‐7  • Jo ogo dos Pass ses “Portas” ” – tem que p passar bola p para o colega a através das s portas.  Podemos aum P mentar ou diiminuir o tam manho das portas para faacilitar ou dif fcultar a tare efa.      • Jo ogo dos Port tas “Evoluçã ão” – tem qu ue passar bola para o cole ega através d das portas, m mas  agora também a m tem que cconduzir por entre as porrtas. Quem recebe tem q que fazer  re ecepção orie entada para as portas. Finaliza com remate.   
  • 4.   • ogo 2 X 2 – n Jo no ½ campo defensivo 1 tem que ir p para a baliza; ;     no ½ campo ofensivo po odem pressio onar os 2;   golo só é válid do com ambos os avança ados no ½ ca ampo ofensiv vo.    MESO OCICLO nº1 1 SUB‐9    • Jo ogo Conquis sta do Castel lo–    1 com b bola tenta de errubar 1 cone. Tem que e ser mais rápido  e driblar defe e esa.       • Jo ogo Conquissta do Castel lo “evoluçãoo” – defesa coloca no ava ançado. Este dribla defes sa e  te enta marcar golo no cast telo (zona pa ara pontuar –– finalizar). E Essencial a m mudança de  direcção e ve d elocidade.      • ogo 2 X 2 sem GR  Jo
  • 5.   • Conquista C Castelo – tem m que conquuistar o caste elo do “país v vizinho” ao in nvadir. Varia ante:  igual m mas com arco os a limitar a zona próxim ma do cone.     • Joogo Conquissta do Castello “evoluçãoo” –    defesa coloca no avançado. Est te dribla defe esa e  teenta marcar golo no casttelo (zona pa ara pontuar – – finalizar). E Essencial a m mudança de  direcção e ve d elocidade. Se defesa roubbar pode atacar a baliza d do atacante. Variante: iggual  mas com zonas de finaliza m ação (golo só ó a partir desssa zona) para dar tempo o ao atacante de  reecuperar e tentar o duelo defensivo..      PRIVILE EGIAR OS DUE ELOS INDIVIDU UAIS  MESO OCICLO nº2 2 SUB‐9    • Bola ao Capit B tão – levar a bola em con ndução ao ca apitão;               Se defe esa ganhar b go meter no seu capitão do lado contrário  bola tenta log                                          Varian nte: com zona as recepção… …com portas s… 2 X 2.   
  • 6.   • 1 X 1 + 1 (apo 1 oio) – se defe esa ganhar p pode ir logo m marcar.    • 3 X 2 + GR – a 3 as referência as visuais são o usadas paraa a saída de bola a partir r do GR (alas  abertos para dar amplitud a de ao ataque e). Apelar ao o espaço e coobertura defe ensiva.    PROMOVER R A TOMADA DE DECISÃO SUB- / SUB-13 -10 3 • 1 + 1 X 1 x 1 – 1 – quem ganh ha vai atacar   • 2 X 2‐ no ½ ca 2 ampo defens sivo 1 a defe ender e o out tro em cima da linha de b baliza; 
  • 7.       No ½ ca ampo ofensi ivo pode def fender à vont tade.      • GR + 2 X 2 + G G GR (em vaga a) ‐ fazem 2x2, a equipa q que ganha a posse de bo ola procura loogo  fa azer a transição rápida ao jogar num ala (A1 e A22). Também p pode ser 3 X X 3 e 4 X 4.    MESO OCICLO nº1 1 SUB‐11    • Rabia 2 x 1 (m R meínho)‐ pod dem ser feitoos por exemplo 3 grupos s de 3; Varian nte: com zon na de  ensaio tipo ru e ugby (desta f forma já há ddirecção no jjogo).    • 2 X 1 + GR – d 2 defesa mete bola e defen nde. Variante: se portadoor perder a b bola tem que e ir  defender; o a d anterior defe esa vai logo f finalizar. Num ma fase maiss avançada poderá usar oo 2º  atacante com a mo apoio.   
  • 8.   • 3 x 3 – campo 3 o dividido em m corredores s e sectores. Podemos us sar as referências para  modificar os c m corredores (para defender mais na la ateral ou maais dentro). A Ao segundo p passe  um dos defes u sas tem que estar na linh ha de golo. Se e não estiverr é pontapé precisão ou então  a equipa que defende se sofrer golo v a vai valer mais (5 ou 10 p.e.). Isto para a obrigar que em  perde posse b p bola a baixarr rápido. Queem defende também pod de arriscar e tentar recup perar  a bola logo no a o ataque, maais isso terá que ser uma a opção pessoal, porque se sofrer vai levar  10 e se recup 1 perar só marc ca 1.   Referências v R visuais para o os alas ocupaarem logo es stações de sa aída de bola. .      MESO OCICLO nº2 2 SUB‐11    • Conquista C Castelo – 2x1 1 – quem connquista passa a a ser o rei do castelo (d defender o cone)   Variante: igual mas co om limitaçãoo ao nº toque es, 2 castelos s,  ra pontuar em zonas par m vez dos co ones.         • 2x2  – por va 2 agas, quem  defende mal ganha bola a ou sofre go olo vai logo  atacar. Mínimo 3  equipas  a  tra e abalhar,  muita  atenção  à cobertura ofensivas  e  defensiva Mapear  o  jogo  às  as  as.  o para quem de p efende (posição de espera, zona de p pressão…).  • 4 +  GR  –  pedir  ao  PL para  defen 4x3  L  nder  atrás  da  linha  do  ½  campo  pa que  a  equipa  d ara  e adversária po a ossa entrar n no ½ campo  ofensiva e d desta forma  promover o o jogo se umma das  equipas  for  mais  fraca  (objectivo  d treino,  nunca  numa  competição Na  compe e de  o!  etição 
  • 9.   pressionar o mais alto po p ossível). Mas também para habituar oos PL a defen nderem e a r recuar  atrás linha bo a ola quando à à perda da poosse. Mapear jogo a defe ender.                    MESO OCICLO nº1 1 SUB‐13/15 5    • 2x2‐ jogo 2x2 2 essivamente em 2x1, 1x1, 1x0. Quem perde a bola sai.  2 que se transforma suce   • 5x4 + GR;  5   • 5x5.  5     VER F FORMAS DE JOGO E ETA APAS:   • Ataque x GR;  • Ataque x Defesa + GR R;  • (…).