Design Thinking Methoden in der Praxis:
Erfahrungen mit der Einführung und Institutionalisierung neuer Kreativ-Methoden.
Kreativität ist nicht einfach eine Eigenschaft, die Menschen haben oder nicht haben. Vielmehr müssen in Unternehmen und Projekten Rahmenbedingungen geschaffen werden, unter denen neue Ideen entstehen können. Der auf der IA Konferenz 2010 (iak10) gehaltene Vortrag berichtet, warum und wie bei der Online-Agentur Aperto Methoden des Design Thinking etabliert wurden. Beleuchtet werden sowohl die angetroffenen Probleme und Vorbehalte als auch der Gewinn für Projekte, Kunden und Mitarbeiter.
Design Thinking Methoden in der Praxis - Klaus Rüggenmann IA-Konferenz 2010 Köln
1. Design Thinking Methoden
in der Praxis
Erfahrungen mit der Einführung und Institutionalisierung neuer Kreativ-Methoden.
IA Konferenz 2010 | Köln | 14.05.2010
Klaus Rüggenmann
2. Design Thinking geht
zurück auf
David Kelley,
Gründer von IDEO.
Entwickelte die erste
Computer-Maus (für Apple).
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3. Heute kann man Design Thinking studieren: Am Hasso Plattner
Insitute (Stanford University), geleitet von David Kelley.
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4. Chef von IDEO ist heute Tim Brown.
Fantastische Vorträge, z.B. „Creativity and Play“.
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5. 1984 Snow White Design: Apple IIc
"Design of the Year“ Time Magazine
Design Thinking wurde schon früh auch von FROG DESIGN zur
Produktentwicklung eingesetzt (Gründer Hartmut Esslinger).
http://www.frogdesign.com/about/history
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6. Design Thinking sucht Innovationen, die
Menschen sich wünschen.
Technische und wirtschaftliche
Machbarkeit sind wichtig aber nicht der
Ausgangspunkt.
7. Dazu nutzen eigentlich alle Design Thinkers diesen Prozess
(zuweilen auch in 5 oder 7 Schritte unterteilt):
Discover Design Deliver
Observation and Brainstorming and Refining and
Research Prototyping Implementation
- Empathy - - Creativity - - Rationality -
http://www.frogdesign.com/process
http://www.ideo.com/images/uploads/thinking/publications/pdfs/power_of_design.pdf
http://mitworld.mit.edu/video/357/
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking#Design_thinking_process
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8. Hier ist mir Design Thinking begegnet: Dan Saffers Workshop
Interaction Design auf der UX Intensive 2008, Kopenhagen.
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9. Einige Zeit später haben wir an einem Workshop der
School of Design Thinking (HPI) in Potsdam teilgenommen.
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17. Bei kleineren Projekten entwickelte der Konzepter die Idee.
Die Qualität der Idee hing von der Kreativität einer Person ab.
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18. Bei größeren Projekten gab es schon immer Brainstormings,
die aber nicht immer die gewünschten Ergebnisse brachten.
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19. Warum ist es so schwierig, gute
Brainstormings durchzuführen?
20. Kleine Action-Einlage:
Jeder zeichnet seinen Platznachbarn. Es sind 30 Sekunden Zeit!
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22. Die spielerischen Phasen der Ideenfindung wechseln mit
analytischen Phasen, in denen bewertet und hinterfragt wird.
Se
Se
rio
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Pl
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ne
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Se
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23. Um für diese neue spielerische
Arbeitsweise bei Aperto zu werben, ließen
wir die anderen diese Atmosphäre erleben.
24. Im Januar 2009 Workshop mit allen 23 Designern, Konzeptern und
Frontend-Entwicklern bei Aperto.
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31. Es hat wohl einen Nerv getroffen: In den
Wochen danach wurde experimentiert.
32. Überall bei Aperto hingen plötzlich die Ergebnisse von
Ideen-Runden an den Wänden.
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33. Im Projektmanagement gab es zum Teil Vorbehalte.
Nicht zielgerichtet,
nicht ernsthaft
Teuer! genug.
5 Teilnehmer x 1,5 h
= 1 Personentag
Ergebnisse nicht
direkt einsetzbar,
„nur“ Ideen und
Spielerisch zu
Ansätze
Ideen? Wir
müssen den Pitch
gewinnen!
Wie soll ich das
Ich habe so was
verkaufen?
mitgemacht, hat
nicht funktioniert.
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34. Wir haben Überzeugungsarbeit geleistet:
Workshop mit 30 Projektmanagern.
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43. Die Aufgabe sollte knapp und klar sein.
Zusätzlich müssen immer Materialien vorbereitet werden.
Wie kann Wie kann das THW
SOS-Kinderdorf in den online neue Helfer
Social Media emotionale gewinnen?
Bindung zur Organisation
erzeugen?
Mit welchen Aktionen
Was soll das Portal und Angeboten
“Einfach-teilhaben” erreichen wir die
in 5 Jahren bieten? Zielgruppen des Jahres
der Energie?
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44. Sabine, 27 Jahre
Rollstuhlfahrerin, hatte als Kind einen
Fahrradunfall
Studiert Volkswirtschaft in Köln
Wohnt mit ihrem Freund und zwei
Kommilitonen in einer Studenten-WG
Hobbies: Flohmärkte, Basketball,
Musikfan
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47. Phase 2:
Jeder für sich! Mindestens 10 Ideen!
!
Zeichnen, keine Bulletpoints!
10 Minuten
48. Viel Papier, bunte Filzschreiber und Post-Its, Scheren, Kleber und
anderer Bastelbedarf werden einladend ausgebreitet.
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49. Inspiriert von den Materialien generiert jeder für sich Ideen.
Ohne, dass jemand etwas kommentiert.
!
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50. Jede Idee wird als Szenario skizziert, jeder kann zeichnen!
Das macht Spaß und ist weniger analytisch als schreiben.
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52. Alle Ideen (egal wie gut oder schlecht) werden dokumentiert.
Sie müssen für alle Teilnehmer sichtbar und lesbar bleiben.
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53. Im Anschluss werden die Ideen diskutiert, bewertet und
weiterentwickelt.
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54. Die Ideen können zunächst auch innerhalb von Kleingruppen
vorgestellt und zu einer Lösung zusammengeführt werden.
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55. In einem Wettbewerb um die beste Idee präsentieren die Gruppen
dann nacheinander ihre Lösungen.
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56. Das Brainstorming muss gut vorbereitet sein, hat einen festen
Ablauf und wird von einem Moderator straff geführt.
10 Min 10 Min 60 Min
Präsentation der Jeder ! Alle Ideen werden vorgestellt und für alle
Aufgabe und der für sich: sichtbar dokumentiert.
Materialien
10 Minuten, Diskussion, Bewertung und
10 Ideen. Weiterentwicklung der besten Ideen.
(Personas,
Szenarien Ggf. mehrere Runden.
Moodbilder,
zeichnen, keine
Fakten)
Bullet-Points!
Vorher eine
Aufwärmübung.
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58. Wir wenden die Methoden heute ständig an, z.B. vor Pitches
oder zur Weiterentwicklung von Bestandskunden.
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59. Vorher versuchen wir, das Problem aus Sicht der Nutzer zu
verstehen: z.B. Rollenspiele, Research-Interviews.
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60. Brainstormings in unterschiedlichen Projektphasen: Am Anfang für
die Grundidee, aber auch später für Detail-Lösungen.
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61. Wir starten heute regelmäßig mit einem viel breiteren Spektrum
an Ideen als zuvor.
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62. Die Ideen werden schnell zu groben Prototypen und erst später
dann zu detaillierten Wireframes.
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63. Wir beziehen jetzt alle Disziplinen in die Ideenfindung ein,
insbesondere auch die Technik.
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64. Wir binden Kunden intensiver in Workshops ein, so dass
sie sich aktiv an der Lösungsfindung beteiligen können.
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65. Und wir experimentieren weiter.
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67. Selbst
ausprobieren
Schönere Andere
Lösungen erleben
finden lassen
Eng mit Auf
Kunden Vorbehalte
arbeiten Design gefasst sein
Thinking
Prozesse einführen,
pragmatisch und In
Radikal selektiv Pitches und
interdisziplinär
laufenden
arbeiten
Projekten
Teamwork
statt kreativer Spielerische
Einzel- Visuell Phasen
kämpfer Ideen schaffen
generieren
68. Vielen Dank und viel Vergnügen auf der IA 2010!
Klaus Rüggenmann
Senior Konzepter
www.xing.com/profile/Klaus_Rueggenmann
klaus.rueggenmann@aperto.de
Aperto AG - In der Pianofabrik
Chausseestr. 5
10115 Berlin
www.aperto.de
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