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          Agenda
               Obiettivi
               Il fenomeno del social gaming
               Il lato tecnologico del gioco
               Gli sviluppi futuri del social gaming

               Conclusioni
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          Obiettivi

               Analisi del fenomeno del social gaming

               Analisi delle soluzioni tecnologiche abilitanti

               Analisi dei possibili trend di sviluppo
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         Il fenomeno del social gaming


                 Definizione
                 L’evoluzione del gioco
                 Analisi del contesto
                 Gli attori del mercato
                 I modelli di business
                 I trend in atto
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          Definizione
    “Per social gaming ci si riferisce
    comunemente a giocare in in contesto
    di interazione sociale”                              “Social gaming è giocare con gli
                                                         amici, contrariamente al gioco su
                             Fonte: en.wikipedia.org     console, dove si gioca in forma anonima o
                                                         contro il computer”

                                                                       Fonte: thefifthconference.com
                    “Il social gaming è un gioco che ha una curva di
                    apprendimento molto dolce, di facile comprensione, che vive
                    su un social network, e che sfrutta i legami di amicizia tra le
                    persone all’interno del gioco”

                                                           Fonte: gamesbrief.com
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          I trend in atto
                Un business in continua crescita




               Fonte: Parks Associates – Dicembre 2011
                                                         Fonte: eMarketer – Gennaio 2011
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         L’evoluzione del
           gioco sociale


       Crescono le tipologie di gioco…


     …la tecnologia assume un ruolo
         sempre più rilevante…


        …con il denominatore comune
          dell’interazione sociale




                                           Fonte: radoff.com
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         Evoluzione storica del gioco
                                                                                        Fonte: appdata.com

     Giugno 1984                           Marzo 1999         Maggio 2007                Agosto 2009




     Rilasciata la prima                   Uscita del primo                           FarmVille di Zynga diventa il
                                                               Facebook apre la
     versione di Tetris                       MMORPG                                   più grande social game di
                                                               sua piattaforma a
                                             (Everquest)                              sempre, con 11 mln di utenti
                                                              sviluppatori di terze
                                                                                         attivi al giorno (più del
                                                              parti e prende il via
                                                                                        numero totale di persone
                                                                il fenomeno del
                                                                                       che ha giocato a Tetris dal
                                                                 social gaming
                                                                                                   1984)
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      Analisi del contesto
           La situazione globale

       Le nuove tecnologie stanno diventando un
       fenomeno di massa, che coinvolgono sempre
       più persone attraverso diversi canali



                                                 su
          Social Network e Blog. Valore di gran
          lunga più alto della seconda categoria



                    la piattaforma con maggior
          numero di utenti.

          Anche in termini di tempo trascorso on
          line Facebook detiene il primato            Fonte: Nielsen – Maggio 2011
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          Analisi del contesto
                    La situazione italiana
    La situazione italiana rispecchia i trend globali di
    multicanalità degli utenti

        A novembre 2011 il 70% della popolazione (circa 39
        mln di persone) risulta connessa ad Internet, con
        una crescita di oltre il 9% rispetto al 2010

        La penetrazione dei social network nella
        popolazione connessa ad Internet  pari al
        93%
        Nel 2011 la penetrazione degli smartphone sulla
        popolazione supera il 30% e raggiunge i 20 milioni di      Fonte: audiweb.it – Settembre 2011
        dispositivi con una crescita di circa il 52% rispetto al
                                                                   Fonte: vincos.it – Gennaio 2012
        2010
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          Facebook – Il partner ideale

     E’ il Social network con la base
     utente più ampia in Italia con
     21.685.160 utenti registrati a
     Maggio 2012
     13 milioni di utenti accedono
     ogni giorno a Facebook di cui
     7,5 milioni di utenti accedono
     da Mobile
     Con una crescita di più di
     1.108.460 di utenti negli ultimi 6
     mesi (Dicembre 2011 – Maggio
     2012)                                  Fonte: Audiweb.it – Settembre 2011
                                           Fonte: socialbakers.com – Maggio 2012
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        Perché i social game sono così popolari?
                                                                         Fonte: appssavvy – Marzo 2011




              Semplici da giocare: non esistono manuali di
              istruzioni o controlli specifici

              L’ambiente di gioco è integrato con il social network:
              attraverso il gioco è possibile instaurare, migliorare o
              consolidare rapporti sociali con amici, familiari e
              conoscenti

              Tutti sono vincitori: focalizzando l’azione sulla multi-
              cooperazione, tutti I giocatori traggono benefici con la
              condivisione o la donazione di contenuti

              Sono gratuiti: non è necessario acquistare il
              gioco o qualche contenuto (fin quando non lo si
              desidera)
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          Funzionalità indispensabili per un social game
                                                      Fonte: socialtimes.com – Marzo 2010

     Integrazione con piattaforme social
     Gestione dello status update
     Condivisione punteggi, risultati e classifiche
     Strumenti di condivisione via email
     Funzioni di invito
     Sfide tra amici
     Suggerimento sfidanti
     Attivazione nuove amicizie/contenuti
     Funzionalità chat/messaggistica
     Blocco utenti indesiderati
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         Gli attori del mercato – Gli sviluppatori




                           Fonte: appdata.com – 2010

           Lo sviluppo dei social network ha portato al
          fenomeno “rich-get-richer”, dove i player che
         hanno colto per primi le opportunità offerte da
         questo fenomeno sono state in grado di imporsi
           e di espandere la propria quota di mercato
                                                           Fonte: appdata.com – Maggio 2012
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         Social game vs. Giochi tradizionali

                                           Giochi tradizionali                Social game

                Ciclo di sviluppo                 Anni                             Mesi

              Modello di revenue           Acquisto singolo            Free-to-play/Ongoing

            Coinvolgimento degli
                                              Giorni/Mesi                          Anni
                   utenti

                  Analisi dei dati              Limitata                 Revisione continua

                                              Rivenditori               Integrata con i social
                   Distribuzione
                                              tradizionali                    network
                                                Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation – Dicembre 2011
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         Il leader di mercato -


             Crescita     incentrata      sulla     continua
             acquisizione di sviluppatori e di utenti;


             Oltre    allo   sviluppo    di applicazioni di
             successo, ha imparato ad ottimizzare la
             presenza sulla rete, con tempi di sviluppo e
             rilascio dei prodotti rapido;


             La sua rapida crescita e diffusione ha portato
             alla creazione di un vantaggio competitivo non
                                                                    Fonte: appdata.com – Maggio 2012
             indifferente e l’instaurazione di barriere
             all’ingresso per i potenziali competitor futuri
                                                               Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation –
                                                                             Dicembre 2011
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      Il modello di business
      principale – I virtual goods
                    I 4 pilastri
             L’illusione del “free-to-play”: l’approccio
             “your time vs. your money”

             Nessun limite sulla quantità di denaro
             spesa da ogni giocatore: l’approccio
             “time-money” permette la realizzazione
             dei offerte e obiettivi personalizzati per
             utente (fenomeno dei Virtual Goods)

             Creare coinvolgimento continuo e
             reciproco degli utenti: creando nuove
             sfide e obiettivi per prolungare
             l’esperienza di gioco                           Fonte: mashable.com – Ottobre 2011


             Aumentare continuamente il numero di giocatori: il gioco è
             strutturato per attrare sempre nuovi utenti, che rappresentano la
             base per la crescita del business
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    Il modello di business dell’advertising social game
          uno spin-off dei virtual goods
                                           Fonte: mashable.com – Ottobre 2011
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          I trend in atto
                Un fenomeno in continua crescita




                                           Fonte: eMarketer.com – Gennaio/Settembre 2011
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         Il lato tecnologico del gioco
               Le architetture                                                                     Fonte: Cornell University

                                                                                       Architettura Client/Server
                                                       Architettura monolitica
                                                                          -   Sposta delle funzionalità        sul   terminale
                                    -      Basata su mainframe
                                                                              dell’utente (Client)
                                    -      Vantaggi:
                                                                          -   Vantaggi:
                                                                                                                 Client
  Host     Host     Host                     -   Non richiede l’acquisto di computer
                                             Client    Client      Client          -  Libera delle risorse sul server
                                                 costosi
                                                                                   -  Facile nascondere le latenze
                                             -   Adatto ai sarvizi di gaming on-demand                         Application
                                                                                   -  È possibile implementare il numero di
                                                 (Game as a Service – GaaS)                                       logic
          Client                                    Application                       client     senza      incrementare     la
                                                        logic                         complessità dell’architettura
                                    -      Problemi: gestione della latenza
                                                                                   -  Il Database si relaziona esclusivamente
      Application                                                                     con l’Application Logic Database
                                             -   Tutti gli input finiscono sulla rete
        logic                                -       Database
                                                 Il display non reagisce fino a quando non
                                                                            -   Problemi:
                                                 riceve l’input
                                             -   La latenza è difficile da mascherare se il
                                                                                   - Se il server smette di funzionare non si
         Database                                rendering del gioco non è gastito dall’host
                                                                                     può più giocare
                                                                                   - Architettura     non       particolarmente
                                                                                     scalabile
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          Architettura a 3 livelli - Middleware
                                                                                 Fonte: Cornell University

                                                          Tre livelli completamente separati
                                                         Perché usare server distribuiti?
                                                              ideale nel caso di integrazione di nuove
      Client                 Client          Client         Troppi giocatori non possono essere gestiti
                                                              applicazioni
                                                            supermette laserver
                                                               un unico portabilità della logica applicativa

                                                            Suddivisione in zone del mondo virtuale di
                                                          Vantaggi: i livelli sono tipicamente distribuiti
                                                            gioco
   Application            Application      Application
     logic                  logic            logic          Le zone di che garantisce migliori performance
                                                              soluzione gioco possono cambiare in
                                                            modo dinamico durante ogni sessione di
                                                              aumenta l’affidabilità
                                                            gioco
                                                          Criticità
                                                         Perché usare database distribuiti?
    Database               Database        Database
                                                              Un update del gioco richiede l’aggiunta di una patch
                                                            La replicazione dei di logica applicativa
                                                             nel nel server a livello database permette di
                                                            gestire eventuali guasti

                                                            Ricerca delle informazioni più facile
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            General Web Application
                                                    Funzioni             Social game Architecture           Funzioni
                 Architecture
                                           •   L’utente o il
                                                                                                    •   Gestione
                                               programma che
                                                                                                        dell’ambiente grafico
                                               esegue un’operazione
                                                                                                        e dell’animazione
                                               sul sistema
                       Client                                                     Client
                                                                                                    •   Non gestisce la game
                                           •   Interagisce con
                                                                                                        logic
                                               l’utente attraverso il
                                               Presentation Layer
                                           •   Determina ciò che fa il
                                                                                                    •   Determina il successo
                                               sistema
                                                                                                        in base all’obiettivo
                                                                                                        proposto
                                           •   Applica le regole di
                                               business sulla base
                                                                                                    •   Gestione del
                                               degli obiettivi
                Application Logic                                             Games Logic               comportamento degli
                                               prefissati
                                                                                                        NPC (No-Player-
                                                                                                        Characters)
                                           •   Può assumere diverse
                                               forme: programmi,
                                                                                                    •   Coordinamento delle
                                               vincoli, processi di
                                                                                                        sessioni multiplayer
                                               business
                                           •   Funzioni di
                                               archiviazione,
                                               indicizzazione e
                                                                                                    •   Memorizzazione dello
                                               recupero dei dati
                                                                                                        stato degli obiettivi
                                                                                                        del gioco
                                           •   Tipicamente un
                     Database                                             Persistent World State
                                               database, ma può
                                                                                                    •   Memorizza i
                                               essere qualsiasi
                                                                                                        cambiamenti di stato
                                               dispositivo che
                                                                                                        nel tempo
                                               permetta l’esecuzione
                                               di query e garantisca
                                               la persistenza dei dati
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          L’integrazione i social network…
                                                              Fonte: Cornell University


            Cose forniscono i social network
                                                              Client
                 Integrazione di qualsiasi
                 architettura web-based
                 Identità dei giocatori
                 La rete di amici dei giocatori
                                                   Account
                                                                            Game server
                 Il canale sociale                  server

                 Raccolta dati continua


            Cosa NON forniscono i social network
                                                   Account                   Persistant
                 Non forniscono i web server       database                  world state
                 Non forniscono i game server
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         …e la gestione dei dati sensibili
                                                                                    Fonte: Cornell University


                                                         I social game richiedono l’identità del giocatore
                           Client
                                                            Ai fini del gioco per garantire la persistenza dei
                                                            dati
                                                            Ai fini del business per la monetizzazione delle
                                                            transazioni
      Account
                                           Game server
       server
                                                         L’identità deve essere gestita in modo sicuro

                                                            La minaccia alla sicurezza dei dati è il fattore di
                                                            maggior rischio nei social game
                                                            Il maggiore problema sono i furti di identità
      Account                              Persistant       I virtual goods rappresentano denaro reale
      database                             world state
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       Gli sviluppi futuri del social gaming


             Fruizione del gioco su diverse piattaforme: ancora oggi Facebook è la piattaforma
             principale di fruizione dei social game, ma Google+, la stessa Zynga, i produttori di
             console e altre piattaforme si stanno sviluppando per l’integrazione con i social
             game

             Crescita del mobile games: la crescita della distribuzione dei dispositivi mobile sta
             portando gli sviluppatori a rilasciare versioni per la fruizione dei social game in
             mobilità

             Evoluzione dei videogames tradizionali: i social game continueranno con le stessa
             formula di engagement, con i giochi tradizionali che punteranno a colmare il gap,
             rilasciando versioni social dei propri titoli
Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
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          La crescita della competizione…
                        …e la spinta verso il mobile
                                           Fonte: gamesindustry.biz – Maggio 2012
Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 -
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          I numeri del mercato mobile
                                                       Fonte: wikinvest.com – Marzo 2012




                                           Incremento del 35% a Marzo 2012
                                           dei giocatori da mobile nel mercato
                                           USA rispetto a Marzo 2011

                                           Incremento del 15% a Marzo 2012
                                           dei giocatori da mobile nel mercato
                                           EU rispetto a Marzo 2011



                                            Fonte: newzoo.com – Marzo 2012
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          Conclusioni
               Crescita della competizione nel settore: nonostante Zynga resti ancora il leader di
               mercato, molte altre società sviluppatrici, come Electronic Arts, Playdom e Rovio
               stanno guadagnando quota di mercato, con un mercato che presenta trend in
               continua crescita


                Sviluppo del gioco sula canale mobile: la fruizione del gioco sui diversi canali
                mobile (smartphone, tablet e altri dispositivi) è in continua crescita e le aziende che
                riusciranno a sfruttare meglio le opportunità offerte saranno quelle in grado di
                costruire un vantaggio competitivo


                Il futuro dei player dei videogames tradizionali: Nonostante il mercato dei
                videogames tradizionali presenta un trend in lieve e continua crescita, i player di
                settore non possono ignorare le dinamiche del social & mobile gaming, adattando i
                propri prodotti per un contesto sociale in cui i consumatori sono sempre più
                connessi, anche in mobilità
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Social gaming - Il gioco diventa business

  • 1.
  • 2. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Agenda Obiettivi Il fenomeno del social gaming Il lato tecnologico del gioco Gli sviluppi futuri del social gaming Conclusioni
  • 3. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Obiettivi Analisi del fenomeno del social gaming Analisi delle soluzioni tecnologiche abilitanti Analisi dei possibili trend di sviluppo
  • 4. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Il fenomeno del social gaming Definizione L’evoluzione del gioco Analisi del contesto Gli attori del mercato I modelli di business I trend in atto
  • 5. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Definizione “Per social gaming ci si riferisce comunemente a giocare in in contesto di interazione sociale” “Social gaming è giocare con gli amici, contrariamente al gioco su Fonte: en.wikipedia.org console, dove si gioca in forma anonima o contro il computer” Fonte: thefifthconference.com “Il social gaming è un gioco che ha una curva di apprendimento molto dolce, di facile comprensione, che vive su un social network, e che sfrutta i legami di amicizia tra le persone all’interno del gioco” Fonte: gamesbrief.com
  • 6. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata I trend in atto Un business in continua crescita Fonte: Parks Associates – Dicembre 2011 Fonte: eMarketer – Gennaio 2011
  • 7. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata L’evoluzione del gioco sociale Crescono le tipologie di gioco… …la tecnologia assume un ruolo sempre più rilevante… …con il denominatore comune dell’interazione sociale Fonte: radoff.com
  • 8. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Evoluzione storica del gioco Fonte: appdata.com Giugno 1984 Marzo 1999 Maggio 2007 Agosto 2009 Rilasciata la prima Uscita del primo FarmVille di Zynga diventa il Facebook apre la versione di Tetris MMORPG più grande social game di sua piattaforma a (Everquest) sempre, con 11 mln di utenti sviluppatori di terze attivi al giorno (più del parti e prende il via numero totale di persone il fenomeno del che ha giocato a Tetris dal social gaming 1984)
  • 9. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Analisi del contesto La situazione globale Le nuove tecnologie stanno diventando un fenomeno di massa, che coinvolgono sempre più persone attraverso diversi canali su Social Network e Blog. Valore di gran lunga più alto della seconda categoria la piattaforma con maggior numero di utenti. Anche in termini di tempo trascorso on line Facebook detiene il primato Fonte: Nielsen – Maggio 2011
  • 10. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Analisi del contesto La situazione italiana La situazione italiana rispecchia i trend globali di multicanalità degli utenti A novembre 2011 il 70% della popolazione (circa 39 mln di persone) risulta connessa ad Internet, con una crescita di oltre il 9% rispetto al 2010 La penetrazione dei social network nella popolazione connessa ad Internet pari al 93% Nel 2011 la penetrazione degli smartphone sulla popolazione supera il 30% e raggiunge i 20 milioni di Fonte: audiweb.it – Settembre 2011 dispositivi con una crescita di circa il 52% rispetto al Fonte: vincos.it – Gennaio 2012 2010
  • 11. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Facebook – Il partner ideale E’ il Social network con la base utente più ampia in Italia con 21.685.160 utenti registrati a Maggio 2012 13 milioni di utenti accedono ogni giorno a Facebook di cui 7,5 milioni di utenti accedono da Mobile Con una crescita di più di 1.108.460 di utenti negli ultimi 6 mesi (Dicembre 2011 – Maggio 2012) Fonte: Audiweb.it – Settembre 2011 Fonte: socialbakers.com – Maggio 2012
  • 12. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Perché i social game sono così popolari? Fonte: appssavvy – Marzo 2011 Semplici da giocare: non esistono manuali di istruzioni o controlli specifici L’ambiente di gioco è integrato con il social network: attraverso il gioco è possibile instaurare, migliorare o consolidare rapporti sociali con amici, familiari e conoscenti Tutti sono vincitori: focalizzando l’azione sulla multi- cooperazione, tutti I giocatori traggono benefici con la condivisione o la donazione di contenuti Sono gratuiti: non è necessario acquistare il gioco o qualche contenuto (fin quando non lo si desidera)
  • 13. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Funzionalità indispensabili per un social game Fonte: socialtimes.com – Marzo 2010 Integrazione con piattaforme social Gestione dello status update Condivisione punteggi, risultati e classifiche Strumenti di condivisione via email Funzioni di invito Sfide tra amici Suggerimento sfidanti Attivazione nuove amicizie/contenuti Funzionalità chat/messaggistica Blocco utenti indesiderati
  • 14. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Gli attori del mercato – Gli sviluppatori Fonte: appdata.com – 2010 Lo sviluppo dei social network ha portato al fenomeno “rich-get-richer”, dove i player che hanno colto per primi le opportunità offerte da questo fenomeno sono state in grado di imporsi e di espandere la propria quota di mercato Fonte: appdata.com – Maggio 2012
  • 15. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Social game vs. Giochi tradizionali Giochi tradizionali Social game Ciclo di sviluppo Anni Mesi Modello di revenue Acquisto singolo Free-to-play/Ongoing Coinvolgimento degli Giorni/Mesi Anni utenti Analisi dei dati Limitata Revisione continua Rivenditori Integrata con i social Distribuzione tradizionali network Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation – Dicembre 2011
  • 16. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Il leader di mercato - Crescita incentrata sulla continua acquisizione di sviluppatori e di utenti; Oltre allo sviluppo di applicazioni di successo, ha imparato ad ottimizzare la presenza sulla rete, con tempi di sviluppo e rilascio dei prodotti rapido; La sua rapida crescita e diffusione ha portato alla creazione di un vantaggio competitivo non Fonte: appdata.com – Maggio 2012 indifferente e l’instaurazione di barriere all’ingresso per i potenziali competitor futuri Fonte: Zynga IPO Roadshow Presentation – Dicembre 2011
  • 17. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Il modello di business principale – I virtual goods I 4 pilastri L’illusione del “free-to-play”: l’approccio “your time vs. your money” Nessun limite sulla quantità di denaro spesa da ogni giocatore: l’approccio “time-money” permette la realizzazione dei offerte e obiettivi personalizzati per utente (fenomeno dei Virtual Goods) Creare coinvolgimento continuo e reciproco degli utenti: creando nuove sfide e obiettivi per prolungare l’esperienza di gioco Fonte: mashable.com – Ottobre 2011 Aumentare continuamente il numero di giocatori: il gioco è strutturato per attrare sempre nuovi utenti, che rappresentano la base per la crescita del business
  • 18. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Il modello di business dell’advertising social game uno spin-off dei virtual goods Fonte: mashable.com – Ottobre 2011
  • 19. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata I trend in atto Un fenomeno in continua crescita Fonte: eMarketer.com – Gennaio/Settembre 2011
  • 20. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Il lato tecnologico del gioco Le architetture Fonte: Cornell University Architettura Client/Server Architettura monolitica - Sposta delle funzionalità sul terminale - Basata su mainframe dell’utente (Client) - Vantaggi: - Vantaggi: Client Host Host Host - Non richiede l’acquisto di computer Client Client Client - Libera delle risorse sul server costosi - Facile nascondere le latenze - Adatto ai sarvizi di gaming on-demand Application - È possibile implementare il numero di (Game as a Service – GaaS) logic Client Application client senza incrementare la logic complessità dell’architettura - Problemi: gestione della latenza - Il Database si relaziona esclusivamente Application con l’Application Logic Database - Tutti gli input finiscono sulla rete logic - Database Il display non reagisce fino a quando non - Problemi: riceve l’input - La latenza è difficile da mascherare se il - Se il server smette di funzionare non si Database rendering del gioco non è gastito dall’host può più giocare - Architettura non particolarmente scalabile
  • 21. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Architettura a 3 livelli - Middleware Fonte: Cornell University Tre livelli completamente separati Perché usare server distribuiti? ideale nel caso di integrazione di nuove Client Client Client Troppi giocatori non possono essere gestiti applicazioni supermette laserver un unico portabilità della logica applicativa Suddivisione in zone del mondo virtuale di Vantaggi: i livelli sono tipicamente distribuiti gioco Application Application Application logic logic logic Le zone di che garantisce migliori performance soluzione gioco possono cambiare in modo dinamico durante ogni sessione di aumenta l’affidabilità gioco Criticità Perché usare database distribuiti? Database Database Database Un update del gioco richiede l’aggiunta di una patch La replicazione dei di logica applicativa nel nel server a livello database permette di gestire eventuali guasti Ricerca delle informazioni più facile
  • 22. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata General Web Application Funzioni Social game Architecture Funzioni Architecture • L’utente o il • Gestione programma che dell’ambiente grafico esegue un’operazione e dell’animazione sul sistema Client Client • Non gestisce la game • Interagisce con logic l’utente attraverso il Presentation Layer • Determina ciò che fa il • Determina il successo sistema in base all’obiettivo proposto • Applica le regole di business sulla base • Gestione del degli obiettivi Application Logic Games Logic comportamento degli prefissati NPC (No-Player- Characters) • Può assumere diverse forme: programmi, • Coordinamento delle vincoli, processi di sessioni multiplayer business • Funzioni di archiviazione, indicizzazione e • Memorizzazione dello recupero dei dati stato degli obiettivi del gioco • Tipicamente un Database Persistent World State database, ma può • Memorizza i essere qualsiasi cambiamenti di stato dispositivo che nel tempo permetta l’esecuzione di query e garantisca la persistenza dei dati
  • 23. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata L’integrazione i social network… Fonte: Cornell University Cose forniscono i social network Client Integrazione di qualsiasi architettura web-based Identità dei giocatori La rete di amici dei giocatori Account Game server Il canale sociale server Raccolta dati continua Cosa NON forniscono i social network Account Persistant Non forniscono i web server database world state Non forniscono i game server
  • 24. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata …e la gestione dei dati sensibili Fonte: Cornell University I social game richiedono l’identità del giocatore Client Ai fini del gioco per garantire la persistenza dei dati Ai fini del business per la monetizzazione delle transazioni Account Game server server L’identità deve essere gestita in modo sicuro La minaccia alla sicurezza dei dati è il fattore di maggior rischio nei social game Il maggiore problema sono i furti di identità Account Persistant I virtual goods rappresentano denaro reale database world state
  • 25. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Gli sviluppi futuri del social gaming Fruizione del gioco su diverse piattaforme: ancora oggi Facebook è la piattaforma principale di fruizione dei social game, ma Google+, la stessa Zynga, i produttori di console e altre piattaforme si stanno sviluppando per l’integrazione con i social game Crescita del mobile games: la crescita della distribuzione dei dispositivi mobile sta portando gli sviluppatori a rilasciare versioni per la fruizione dei social game in mobilità Evoluzione dei videogames tradizionali: i social game continueranno con le stessa formula di engagement, con i giochi tradizionali che punteranno a colmare il gap, rilasciando versioni social dei propri titoli
  • 26. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata La crescita della competizione… …e la spinta verso il mobile Fonte: gamesindustry.biz – Maggio 2012
  • 27. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata I numeri del mercato mobile Fonte: wikinvest.com – Marzo 2012 Incremento del 35% a Marzo 2012 dei giocatori da mobile nel mercato USA rispetto a Marzo 2011 Incremento del 15% a Marzo 2012 dei giocatori da mobile nel mercato EU rispetto a Marzo 2011 Fonte: newzoo.com – Marzo 2012
  • 28. Salvatore Vicinzino - Matricola 766912 - A.A. 2011/2012 - Riproduzione riservata Conclusioni Crescita della competizione nel settore: nonostante Zynga resti ancora il leader di mercato, molte altre società sviluppatrici, come Electronic Arts, Playdom e Rovio stanno guadagnando quota di mercato, con un mercato che presenta trend in continua crescita Sviluppo del gioco sula canale mobile: la fruizione del gioco sui diversi canali mobile (smartphone, tablet e altri dispositivi) è in continua crescita e le aziende che riusciranno a sfruttare meglio le opportunità offerte saranno quelle in grado di costruire un vantaggio competitivo Il futuro dei player dei videogames tradizionali: Nonostante il mercato dei videogames tradizionali presenta un trend in lieve e continua crescita, i player di settore non possono ignorare le dinamiche del social & mobile gaming, adattando i propri prodotti per un contesto sociale in cui i consumatori sono sempre più connessi, anche in mobilità