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1. Introducción.
2. Historia de los videojuegos.
3. Tipos de videojuegos.
4. El código Pegi.
5. Los videojuegos para niños con discapacidad.
6. ¿Cómo organizar una sesión didáctica con videojuegos?
7. Ventajas y desventajas de los videojuegos en educación.
8. Sugerencias para comprar videojuegos.
9. Noticias de interés.
10.Investigaciones sobre los videojuegos.
11.Encuesta
12.Bibliografía y webgrafía
• Los videojuegos son cada vez más demandados por los
niños ya que tienen un gran potencial a causa de su
gran capacidad de interactuar y adentrar al niño en
mundos imaginarios.
• Una ventaja de los videojuegos es que el niño puede
mejorar su capacidad de trabajar en grupo, crear
estrategias, agudiza su capacidad de planificación y
toma decisiones.
• Aparecieron en los años 40 primer
simulador de vuelo.
• 1969 primer microprocesador, que
producía mayor potencial de información que
los grandes ordenadores de la época de los 50.
• En 1972 se crea el primer videojuego: PONG.
• La firma Atari lanzó al mercado en el año 1977
el primer sistema de videojuegos en
cartuchos. Gran éxito en EE.UU.
• En 1986 la
marca Nintendo
lanzó al mercado
su primer
sistema de
videojuegos, que
presentó una
serie de
videojuegos
impensables
nueve años atrás.
1. Videojuegos arcades.
2. Videojuegos deportivos.
3. Videojuegos de estrategia.
4. Videojuegos de simulación.
5. Videojuegos de mesa.
6. Videojuegos de acción.
7. Videojuegos educativos.
• Los videojuegos arcades: se deben superar
pantallas con ciertas dificultades.
• Los videojuegos deportivos: recrean algún
deporte (fútbol, baloncesto, tenis…),
requieren habilidad, precisión y rapidez.
• Videojuegos de simulaciones: reproducen una
realidad de forma ficticia, permite
experimentar e investigar el funcionamiento
de máquinas, fenómenos, etc.
• Videojuegos de estrategias: se debe de
trazar una estrategia para superar al
contrincante. Concentración, pensar y definir
estrategias, saber administrar los recursos.
• Videojuegos de mesa: similares a los
materiales tradicionales, potencia la rapidez
de reflejos, la coordinación oculomanual, la
organización espacial, etc.
• Videojuegos de acción: normalmente son
violentos por lo que potencia la violencia de
quienes lo utilizan.
• Videojuegos educativos: ayudan a consolidar
los conocimientos adquiridos y a ampliar los
que ya tienen.
• Pan European Game Information : Es un
sistema que establece la clasificación de un
videojuego dependiendo de los contenidos que
aparecen en el videojuego y la edad para la
cual está recomendado dicho videojuego.
Europa: más de 40 millones
son discapacitados (10% de
la población)
2 Grupos de personas:
• Personas que ya jugaban
antes de presentar alguna
discapacidad.
• Personas que no usaban los
videojuegos.
• Respaldado por:
o NSGK
o SNS Bank
• Proporciona información para los discapacitados.
• Promueve actividades para que las industrias inviertan
en este tipo de juegos.
• Web:http://www.game-accessibility.com/
• Universidad de Montfort (Reino Unido): juego que se
controla a través de movimientos oculares.
• Se accede a los botones o a la pantalla con movimientos del
ojo.
• Funciona a través del “Eye Tracking”
• En EEUU se usa este sistema para estudiar enfermedades
como el autismo.
http://www.youtube.com/watch?v
=oVW1C7Ez1gs
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS FÍSICOS
• Opinión del doctor Samuel Franco Domínguez (médico
del Hospital Clínico Universitario de Valladolid)
• Su trabajo incluye recursos para la utilización de
videojuegos en personas discapacitadas.
• Por ejemplo:
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS FÍSICOS
Robert Florio jugando a Tomb Raider con un
Quadcontrol
• 3 tipos de discapacidad visual:
 Ceguera
 Baja visión
 Ceguera al color (daltonismo)
• El 3’5 % de la población de un país occidental tiene
problemas de discapacidad visual.
• El 2’6% de la población con discapacidad visual
utiliza el ordenador.
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS VISUALES
• Los primeros videojuegos
para discapacitados
contenían mucho texto y
eran poco accesibles.
• Se fueron introduciendo
imágenes y sonidos y se
fue reduciendo el texto.
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS VISUALES
• Discapacitados visuales juegos de
lucha.
Por ejemplo: “Tekken” “Mortal Kombat”
“Grand Theft Auto”.
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS VISUALES
• Videojuegos auditivos:
únicamente se componen de sonido,
sin efectos visuales.
• Desarrollados por discapacitados
visuales.
• Ejemplos: “Demor” “Top Speed”
“Shades of Doom”
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS VISUALES
•Utensilios del juego
“Demor”
•Persona jugando a
“Demor”
http://www.youtube.com/
watch?v=EM4fbcK6kmw
VIDEOJUEGOS PARA
DISCAPACITADOS VISUALES
• En España: la ONCE ha desarrollado “La aventura de
Zoe”
• Está disponible en 5 idiomas: español, catalán, vasco,
inglés y gallego.
• Utiliza imágenes en 3D y es apto tanto para
discapacitados visuales como para personas sin
problemas.
• Funcionamiento del videojuego:
• http://www.youtube.com/watch?v=dNxIxuYpBAk
• Sordera: incapacidad para comprender el habla o
reconocer sonidos ambientales.
• 3 grados: leve, moderada y severa.
• La forma más sencilla de adaptar los juegos es
añadiendo subtítulos.
• 2 Ejemplos de estos juegos: “Zork: Grand Inquisitor”
y “Hard-Life 2”
• Analizar los recursos que
vamos a utilizar.
• Organizar el aula y los
alumnos.
• Programar los objetivos a
conseguir.
• Entregar al alumno los
objetivos y el cuadernillo de
ayuda del juego.
• Explicar los objetivos a conseguir.
• Hacer una demostración del juego.
-Elementos técnicos y contextuales:
• Si el juego tiene sonido proporcionar auriculares.
• Cada 45 min, descanso de 5 minutos.
• Cuidar la iluminación del aula
• Jugar a diferentes tipos de juegos: acción, estrategia,
rompecabezas…
• Recomendar que realice ejercicio físico además de jugar.
• Informar a la comunidad escolar.
• Para finalizar realizar una sesión de evaluación para reflexionar
lo aprendido.
• Misión del profesor: que el alumno comprenda los principios
claves del videojuego que reflejen conceptos de la vida real
(contaminación, reciclado…)
https://www.youtube.com/watch?v=YZojox9PCT
E
VENTAJAS DE LOS
VIDEOJUEGOS
VENTAJAS
1- Referentes a los aspectos cognitivos.
2- Referentes a las destrezas y habilidades.
3-Referentes a los aspectos socializadores.
4-Referentes a las nuevas tecnologías.
Ventajas referentes a los
aspectos cognitivos
• Fomentan la motivación
• Favorecen la interactividad
• Mejoran la memoria y la capacidad de atención.
• Fomentan el descubrimiento inductivo.
• Facilitan la atención a la diversidad.
• Aumentan la creatividad
Ventajas referentes a las
destrezas y habilidades
• Fomentan el autocontrol.
• Favorecen habilidades motrices, reflejos…
• Mejoran la percepción visual, la coordinación
ojo-mano y la percepción espacial.
• Desarrollan la curiosidad.
Ventajas referentes a aspectos
socializadores
• Aumentan la
autoestima gracias
a las recompensas.
• Favorecen la
interacción.
• Ayudan en la
resolución de
conflictos.
Ventajas referentes a las nuevas
tecnologías
• Los videojuegos son
la principal
herramienta que
introduce al niño en
el mundo de la
informática.
Videojuegos con fines
terapéuticos
• Para mejorar la afasia: desarrollado por la
asociación “Ayuda Afasia”
• Para mejorar la fibrosis quística: videojuego
“Proyecto Activa”
• Para mejorar el cáncer: videojuego “Re-Misión”
• Para solucionar el ojo vago: estudios realizados en la
India.
Resultados: 40 horas jugando equivalen a 120 horas con
el ojo tapado.
DESVENTAJAS DE LOS
VIDEOJUEGOS
DESVENTAJAS DE LOS
VIDEOJUEGOS
• Violencia y agresividad: Craig Anderson (2003) comprobó
las distintas dimensiones de la violencia:
-Conductas agresivas
-Agresividad cognitiva
-Agresividad emocional
-Excitación fisiológica
-Empatía
DESVENTAJAS DE LOS
VIDEOJUEGOS
• Sobrestimulación
• Eliminación de otros tipos de
diversión.
• Aislamiento
• Cambio de valores
(machismo, racismo...)
• Adicción
• Problemas físicos (ardor de
ojos, dolor de cabeza)
• Comprobar la clasificación de la edad y la descripción de los
contenidos que aparecen en la carátula del videojuego
• Informarse antes de la compra del videojuego el tipo de
contenido que contiene y las escenas que aparecen en el, los
valores que transmite y la dificultad del mismo.
• Identificar claramente el videojuego que se desea adquirir.
• Ser muy cuidadoso con el punto de venta, evitar top manta o
ventas ilegales.
• Favorecer el uso de juegos cooperativos y en grupo.
• Adoptar posturas con criterios responsables.
• Intentar jugar con el niño para adentrarse en el mundo de los
videojuegos y así pasar rato con ellos.
• Analizar el coste económico ya que muchos videojuegos
requieren de accesorios adicionales en encarecerán en el precio
de compra del videojuego.
• Los videojuegos
pueden combatir
la obesidad
infantil.
http://www.abc.es/salud/noticias/
videojuegos-pueden-combatir-
obesidad-infantil-13941.html
• Los videojuegos en
el aula fomentan la
participación y el
trabajo en equipo
http://www.abc.es/agencia
s/noticia.asp?noticia=10
19010
• Tiempo dedicado a los videojuegos
o Buchman y Funk (1996) los
videojuegos son la principal causa de
pérdida de tiempo entre los adolescentes.
 90% de los niños de 4º curso una hora o
más a la semana.
75% de los niños de 8º curso.
o Fisher (1995) niños de entre 11 y 16
años.
o Phillips et al. (1995).
24% de los niños jugaban todos los días.
60% de los niños durante más tiempo del
planeado.
• Estudios comparados de los hábitos de juego
femeninos y masculinos.
o Funk y Buchman (1994) dependiendo
de su contenido:
oEntrenamiento general.
oEducativos.
oViolencia imaginaria.
oViolencia humana.
oJuegos no violentos.
oViolencia en deportes.
Niños favoritos: juegos con violencia en
deportes.
Niñas juegos con violencia imaginaria.
o 1996 las niñas escogían como favoritos
juegos educativos, pero la preferencia por
este tipo de juego estaba decayendo.
Los niños dedicaban más tiempo por semana que
las niñas.
• Centrados en la agresividad de los videojuegos
o Irwin y Gross (1995) identificar los
efectos de la violencia representada
utilizando juego “agresivo” y “no-agresivo”.
Juegos agresivos mayor nivel de agresión
física y verbal contra objetos y compañeros de
clase.
o Kirsh (1997) efectos del uso de juegos
violentos/ no violentos.
Niños juego violento respondieron más
negativamente que los otros acerca de las
acciones perjudiciales del personaje.
• 1º PREGUNTA: Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que
menos) según tus gustos las siguientes actividades.
• 2º PREGUNTA: ¿Cuántos días a la semana juegas a
los videojuegos?
• 3ª PREGUNTA: ¿Qué tipo de videojuegos es el que
más te gusta?
• 4ª PREGUNTA: ¿Con quién juegas a los videojuegos?
• 5ª PREGUNTA: ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas
horas jugando a la videoconsola o al ordenador?
6ª PREGUNTA:¿Dónde juegas?
• http://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=auditory
• http://www.upcomillas.es/personal/memontero/Bol112Aprendien
doConVideojuegos_pedido.pdf
• http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf
• http://www.educacion.navarra.es/portal/digitalAssets/48/4835
9_20100808.pdf
• http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.h
tml
• Dávila, R. M., y Tejero, D. B. (2010). Aprendiendo con
Videojuegos. Madrid: Narcea ediciones.
• Gómez del Castillo Seguro, Mª Teresa. (2007). Videojuegos y
transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, nº
43/6.
• Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos.
Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en
http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html
• ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la participación
y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado (29/abril/2013), de:
http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010
• ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil.
Periódico ABC. 26/abril/2013 de: http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos-
pueden-combatir-obesidad-infantil-13941.html

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vihbhj

  • 1.
  • 2. 1. Introducción. 2. Historia de los videojuegos. 3. Tipos de videojuegos. 4. El código Pegi. 5. Los videojuegos para niños con discapacidad. 6. ¿Cómo organizar una sesión didáctica con videojuegos? 7. Ventajas y desventajas de los videojuegos en educación. 8. Sugerencias para comprar videojuegos. 9. Noticias de interés. 10.Investigaciones sobre los videojuegos. 11.Encuesta 12.Bibliografía y webgrafía
  • 3. • Los videojuegos son cada vez más demandados por los niños ya que tienen un gran potencial a causa de su gran capacidad de interactuar y adentrar al niño en mundos imaginarios. • Una ventaja de los videojuegos es que el niño puede mejorar su capacidad de trabajar en grupo, crear estrategias, agudiza su capacidad de planificación y toma decisiones.
  • 4. • Aparecieron en los años 40 primer simulador de vuelo. • 1969 primer microprocesador, que producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de la época de los 50. • En 1972 se crea el primer videojuego: PONG.
  • 5. • La firma Atari lanzó al mercado en el año 1977 el primer sistema de videojuegos en cartuchos. Gran éxito en EE.UU.
  • 6. • En 1986 la marca Nintendo lanzó al mercado su primer sistema de videojuegos, que presentó una serie de videojuegos impensables nueve años atrás.
  • 7. 1. Videojuegos arcades. 2. Videojuegos deportivos. 3. Videojuegos de estrategia. 4. Videojuegos de simulación. 5. Videojuegos de mesa. 6. Videojuegos de acción. 7. Videojuegos educativos.
  • 8. • Los videojuegos arcades: se deben superar pantallas con ciertas dificultades.
  • 9. • Los videojuegos deportivos: recrean algún deporte (fútbol, baloncesto, tenis…), requieren habilidad, precisión y rapidez.
  • 10. • Videojuegos de simulaciones: reproducen una realidad de forma ficticia, permite experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, etc.
  • 11. • Videojuegos de estrategias: se debe de trazar una estrategia para superar al contrincante. Concentración, pensar y definir estrategias, saber administrar los recursos.
  • 12. • Videojuegos de mesa: similares a los materiales tradicionales, potencia la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual, la organización espacial, etc.
  • 13. • Videojuegos de acción: normalmente son violentos por lo que potencia la violencia de quienes lo utilizan.
  • 14. • Videojuegos educativos: ayudan a consolidar los conocimientos adquiridos y a ampliar los que ya tienen.
  • 15. • Pan European Game Information : Es un sistema que establece la clasificación de un videojuego dependiendo de los contenidos que aparecen en el videojuego y la edad para la cual está recomendado dicho videojuego.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Europa: más de 40 millones son discapacitados (10% de la población) 2 Grupos de personas: • Personas que ya jugaban antes de presentar alguna discapacidad. • Personas que no usaban los videojuegos.
  • 22. • Respaldado por: o NSGK o SNS Bank • Proporciona información para los discapacitados. • Promueve actividades para que las industrias inviertan en este tipo de juegos. • Web:http://www.game-accessibility.com/
  • 23.
  • 24. • Universidad de Montfort (Reino Unido): juego que se controla a través de movimientos oculares. • Se accede a los botones o a la pantalla con movimientos del ojo. • Funciona a través del “Eye Tracking” • En EEUU se usa este sistema para estudiar enfermedades como el autismo. http://www.youtube.com/watch?v =oVW1C7Ez1gs
  • 25. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS FÍSICOS • Opinión del doctor Samuel Franco Domínguez (médico del Hospital Clínico Universitario de Valladolid) • Su trabajo incluye recursos para la utilización de videojuegos en personas discapacitadas. • Por ejemplo:
  • 26. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS FÍSICOS Robert Florio jugando a Tomb Raider con un Quadcontrol
  • 27. • 3 tipos de discapacidad visual:  Ceguera  Baja visión  Ceguera al color (daltonismo) • El 3’5 % de la población de un país occidental tiene problemas de discapacidad visual. • El 2’6% de la población con discapacidad visual utiliza el ordenador.
  • 28. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES • Los primeros videojuegos para discapacitados contenían mucho texto y eran poco accesibles. • Se fueron introduciendo imágenes y sonidos y se fue reduciendo el texto.
  • 29. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES • Discapacitados visuales juegos de lucha. Por ejemplo: “Tekken” “Mortal Kombat” “Grand Theft Auto”.
  • 30. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES • Videojuegos auditivos: únicamente se componen de sonido, sin efectos visuales. • Desarrollados por discapacitados visuales. • Ejemplos: “Demor” “Top Speed” “Shades of Doom”
  • 31. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES •Utensilios del juego “Demor” •Persona jugando a “Demor” http://www.youtube.com/ watch?v=EM4fbcK6kmw
  • 32. VIDEOJUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES • En España: la ONCE ha desarrollado “La aventura de Zoe” • Está disponible en 5 idiomas: español, catalán, vasco, inglés y gallego. • Utiliza imágenes en 3D y es apto tanto para discapacitados visuales como para personas sin problemas. • Funcionamiento del videojuego: • http://www.youtube.com/watch?v=dNxIxuYpBAk
  • 33. • Sordera: incapacidad para comprender el habla o reconocer sonidos ambientales. • 3 grados: leve, moderada y severa. • La forma más sencilla de adaptar los juegos es añadiendo subtítulos. • 2 Ejemplos de estos juegos: “Zork: Grand Inquisitor” y “Hard-Life 2”
  • 34.
  • 35. • Analizar los recursos que vamos a utilizar. • Organizar el aula y los alumnos. • Programar los objetivos a conseguir. • Entregar al alumno los objetivos y el cuadernillo de ayuda del juego.
  • 36. • Explicar los objetivos a conseguir. • Hacer una demostración del juego. -Elementos técnicos y contextuales: • Si el juego tiene sonido proporcionar auriculares. • Cada 45 min, descanso de 5 minutos. • Cuidar la iluminación del aula
  • 37. • Jugar a diferentes tipos de juegos: acción, estrategia, rompecabezas… • Recomendar que realice ejercicio físico además de jugar. • Informar a la comunidad escolar. • Para finalizar realizar una sesión de evaluación para reflexionar lo aprendido. • Misión del profesor: que el alumno comprenda los principios claves del videojuego que reflejen conceptos de la vida real (contaminación, reciclado…)
  • 39.
  • 41. VENTAJAS 1- Referentes a los aspectos cognitivos. 2- Referentes a las destrezas y habilidades. 3-Referentes a los aspectos socializadores. 4-Referentes a las nuevas tecnologías.
  • 42. Ventajas referentes a los aspectos cognitivos • Fomentan la motivación • Favorecen la interactividad • Mejoran la memoria y la capacidad de atención. • Fomentan el descubrimiento inductivo. • Facilitan la atención a la diversidad. • Aumentan la creatividad
  • 43. Ventajas referentes a las destrezas y habilidades • Fomentan el autocontrol. • Favorecen habilidades motrices, reflejos… • Mejoran la percepción visual, la coordinación ojo-mano y la percepción espacial. • Desarrollan la curiosidad.
  • 44. Ventajas referentes a aspectos socializadores • Aumentan la autoestima gracias a las recompensas. • Favorecen la interacción. • Ayudan en la resolución de conflictos.
  • 45. Ventajas referentes a las nuevas tecnologías • Los videojuegos son la principal herramienta que introduce al niño en el mundo de la informática.
  • 46. Videojuegos con fines terapéuticos • Para mejorar la afasia: desarrollado por la asociación “Ayuda Afasia” • Para mejorar la fibrosis quística: videojuego “Proyecto Activa” • Para mejorar el cáncer: videojuego “Re-Misión” • Para solucionar el ojo vago: estudios realizados en la India. Resultados: 40 horas jugando equivalen a 120 horas con el ojo tapado.
  • 48. DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS • Violencia y agresividad: Craig Anderson (2003) comprobó las distintas dimensiones de la violencia: -Conductas agresivas -Agresividad cognitiva -Agresividad emocional -Excitación fisiológica -Empatía
  • 49. DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS • Sobrestimulación • Eliminación de otros tipos de diversión. • Aislamiento • Cambio de valores (machismo, racismo...) • Adicción • Problemas físicos (ardor de ojos, dolor de cabeza)
  • 50. • Comprobar la clasificación de la edad y la descripción de los contenidos que aparecen en la carátula del videojuego • Informarse antes de la compra del videojuego el tipo de contenido que contiene y las escenas que aparecen en el, los valores que transmite y la dificultad del mismo. • Identificar claramente el videojuego que se desea adquirir. • Ser muy cuidadoso con el punto de venta, evitar top manta o ventas ilegales.
  • 51. • Favorecer el uso de juegos cooperativos y en grupo. • Adoptar posturas con criterios responsables. • Intentar jugar con el niño para adentrarse en el mundo de los videojuegos y así pasar rato con ellos. • Analizar el coste económico ya que muchos videojuegos requieren de accesorios adicionales en encarecerán en el precio de compra del videojuego.
  • 52. • Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil. http://www.abc.es/salud/noticias/ videojuegos-pueden-combatir- obesidad-infantil-13941.html
  • 53. • Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo http://www.abc.es/agencia s/noticia.asp?noticia=10 19010
  • 54. • Tiempo dedicado a los videojuegos o Buchman y Funk (1996) los videojuegos son la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes.  90% de los niños de 4º curso una hora o más a la semana. 75% de los niños de 8º curso. o Fisher (1995) niños de entre 11 y 16 años.
  • 55. o Phillips et al. (1995). 24% de los niños jugaban todos los días. 60% de los niños durante más tiempo del planeado.
  • 56. • Estudios comparados de los hábitos de juego femeninos y masculinos. o Funk y Buchman (1994) dependiendo de su contenido: oEntrenamiento general. oEducativos. oViolencia imaginaria. oViolencia humana. oJuegos no violentos. oViolencia en deportes. Niños favoritos: juegos con violencia en deportes. Niñas juegos con violencia imaginaria.
  • 57. o 1996 las niñas escogían como favoritos juegos educativos, pero la preferencia por este tipo de juego estaba decayendo. Los niños dedicaban más tiempo por semana que las niñas.
  • 58. • Centrados en la agresividad de los videojuegos o Irwin y Gross (1995) identificar los efectos de la violencia representada utilizando juego “agresivo” y “no-agresivo”. Juegos agresivos mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos y compañeros de clase. o Kirsh (1997) efectos del uso de juegos violentos/ no violentos. Niños juego violento respondieron más negativamente que los otros acerca de las acciones perjudiciales del personaje.
  • 59.
  • 60. • 1º PREGUNTA: Clasifica del 1 al 4 (1: el que más te guste, 4: el que menos) según tus gustos las siguientes actividades.
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  • 63. • 2º PREGUNTA: ¿Cuántos días a la semana juegas a los videojuegos?
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  • 65. • 3ª PREGUNTA: ¿Qué tipo de videojuegos es el que más te gusta?
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  • 67. • 4ª PREGUNTA: ¿Con quién juegas a los videojuegos?
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  • 69. • 5ª PREGUNTA: ¿Te regañan tus padres cuando estás muchas horas jugando a la videoconsola o al ordenador?
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  • 72.
  • 73. • http://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=auditory • http://www.upcomillas.es/personal/memontero/Bol112Aprendien doConVideojuegos_pedido.pdf • http://www.elsindic.com/documentos/105_la_escuela_c.pdf • http://www.educacion.navarra.es/portal/digitalAssets/48/4835 9_20100808.pdf • http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.h tml • Dávila, R. M., y Tejero, D. B. (2010). Aprendiendo con Videojuegos. Madrid: Narcea ediciones. • Gómez del Castillo Seguro, Mª Teresa. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, nº 43/6.
  • 74. • Periódico el mundo. (2006). Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos. Periódico el mundo. Consultada el 26/abril/2013 en http://www.elmundo.es/navegante/2006/12/20/juegos/1166631359.html • ABC. (29/noviembre/2011). Los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo. Periódico ABC. Recuperado (29/abril/2013), de: http://www.abc.es/agencias/noticia.asp?noticia=1019010 • ABC (10/enero/2013).Los videojuegos pueden combatir la obesidad infantil. Periódico ABC. 26/abril/2013 de: http://www.abc.es/salud/noticias/videojuegos- pueden-combatir-obesidad-infantil-13941.html