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遊戲機制設計
策略/技巧:理論篇
南台科技大學
多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
 Brenda Brathwaite & Ian Schreiber,
2009, Challenges for Game Designers:
Non-digital Exercises for Video Game
Designers, Course Technology
 Chapter 6: Elements of “Strategic Skill”,
pp. 83-98
 本簡報文多圖少,不喜歡者請跳離!
資料來源/相關資訊
遊戲中策略的作用
 策略容易吸引玩家,讓我們一再回來玩遊戲
 為了熟練遊戲的模式,玩遊戲並享受這些過程
 熟悉遊戲模式之後,玩家可以樂在其中
 玩家對遊戲的掌控和策略的發展並非偶然
 設計師試圖透過遊戲機制來產生策略和戰術
遊戲中技巧扮演的角色
 一連串有趣的決策可以形成好的遊戲
 考驗玩家技巧
 他們是否成功做出決策(心理或身體)?
 好的遊戲讓玩家可以常練習技巧
 提供立即和明顯的回饋
玩家技巧對遊戲結果的影響?
 取決於:
 讓玩家做出什麼決策
 還有這些決策的重要性
 遊戲設計師考量玩家的經驗時…
 必須常思考這些決策是什麼?
 為何這些決策會有趣或吸引人?
 沒有意義!
 做出一個選擇,卻對遊戲完全沒有影響
遊戲中的六大決策類型
1. 明顯的決定(obvious decisions)
2. 無意義的決定(meaningless decisions)
3. 盲目的決定(blind decisions)
4. 取捨/權衡(tradeoffs)
5. 困境/進退兩難(dilemmas)
6. 風險和獎勵的取捨(risk/reward tradeoffs)
明顯決定:遊戲案例
 誰的數字最大?
 魔符諭令(Talisman)桌遊
 直線式劇情的RPG或FPS
 大富翁(Monopoly)
明顯決定:RPG和FPS的案例
 當一個決定很明顯時,設計師可以考慮直接刪
除這個選項(變成自動的)
 讓明顯的決定自動完成
 把重點放在更有趣的地方!
 RPG:現有很少讓玩家要休息或吃飯來補血
 隨著時間經過會自動補血,不需要直接吃食物
 實際上1980年代有很多RPG採用這樣的設計
 FPS遊戲:沒子彈時自動裝填
 明顯決定+時間限制:可以把策略性的決策,轉
變為敏捷度的考驗
無意義的決定:令人挫敗!
 根本沒有正確或錯誤的決定
 顯示可選擇的答案,卻沒有對應的遊戲結果,
或根本沒有意義!
 玩早期的RPG遇過這種狀況嗎?
 僕人問:你願意見國王嗎?
 如果你回答是!他會讓你見國王
 如果你回答否!僕人回答:不行…你一定要見國王
 橫豎你都要見國王
無意義的決定:對遊戲無影響
 遊戲內的決定有趣的原因
 玩家選了之後會影響遊戲結果
 無意義決定很無趣是因為對遊戲沒有影響
 避免在遊戲內使用這類設定
例外狀況
 遊戲中使用故事讓玩家感受劇情
 在遊戲中提供故事選擇不影響遊戲結果
 玩家第一次體驗故事時選擇是具有意義
盲目決定:輪盤(Roulette)案例
 玩家必須決定要在哪個數字下注?
 決定不明確,不知道哪個選擇才是正確的?
 雖然決定有意義,的確會影響遊戲結果
 沒有足夠訊息做出決定,決定本身並不有趣
 遊戲依然吸引人,有白花花的鈔票當作獎賞
 去掉金錢之後,決定本身完全沒有娛樂效果
盲目決定的轉變:加上額外資訊
 當獲得足夠訊息,可轉變為其他類型的決定
 有資訊作為選擇基礎,就不屬於盲目決定
 有些持續進行中的決定會很有趣
 隨著時間進展,會揭露更多的資訊
取捨/權衡
 當玩家沒有足夠的資源來完成所有目的
 這些選擇沒有明顯的對或錯,各有其優缺點
 沒有足夠的金幣來買武器/裝甲/法術
 去追逃走的精靈巫師/救公主逃離惡龍魔爪
 雇用步兵部隊/建造飛龍孵卵準備空中部隊
 裝備狙擊步槍/AK-47
讓玩家做出有趣的決定
 如果一個選擇比其他還好,變為明顯的決定
 好的遊戲平衡
 選擇之間的重要性都差不多
 沒有哪一個方法會一定贏
 當遊戲內有好幾種可行的勝利途徑
 玩家必須根據個人的風格和環境因素來選擇
 這些做出的決定會變得很有趣!
困境/進退兩難
 困境的決定有點類似取捨/權衡
 不同的是:困境的每個選擇都對玩家有害
 案例:薩爾達傳說
 玩家需要付出金錢或降低自己的生命值
囚徒困境(prisoner’s dilemma)
 合作(沉默)或背叛(認罪)?
 如果兩個犯人都沉默
 兩人受的處罰較小(半年刑期)
 兩個人都認罪
 兩人受的處罰較大(2年刑期)
 其中一人認罪,另一人沉默
 認罪者當庭釋放、沉默者10年刑期
 對兩人來說最佳策略:都保持沉默
 兩人都認罪是最糟結果
案例:外交風雲(Diplomacy)
 玩家2-7人
 遊戲結束條件
 某位玩家席捲一半
以上的歐陸
 或所有玩家同意
 如果兩位玩家合作
 該領地可以閒置,雙方不用浪費資源互相戰爭
 另一個對手可以不費力的占領該地
 造成玩家會膠著在一些無意義的戰鬥
囚徒困境的變化
 玩家面對多個這種決定(1個以上)
 遊戲的狀態會改變非常劇烈
 增加多位玩家
 較少沉默玩家會獲得好處
 太多人認罪大家都倒楣
 玩家有能力對認罪的人展開報復
 玩家不知道誰沉默或誰認罪
 產生妄想的感覺
風險和獎勵的取捨
 玩家發現自己做出的選擇會有不銅結果
 做出不同選擇,風險程度也不同
 玩家並不只是做出選擇
更精確地描述…
 要不要冒風險來賭賭看
 闖過這關會得到鉅額的獎勵!
獎勵/風險取捨的例子:文明帝國
 玩家可以做很多有趣的選擇,很多需要取捨
的情況
 要追求軍事勝利還是經濟發展?
 在某些發展契機,必須要攻擊鄰近的國家
 玩家衡量是否要發動攻擊?
 考量任務的風險和對應的潛在獎賞
 如果攻擊美國,玩家會獲得很想要的科技嗎?
桌遊的獎勵/風險取捨
 使用骰子、卡片和其他隨機機制常有這類取
捨的情況
玩家有下列選擇…
 做出較安全的移動
 獲得較小的獎勵
 做出較冒險的移動
 如果成功的話獲得巨大獎勵
 失敗則接受懲罰
雙陸棋(backgammon)
 兩人對弈的版圖遊戲,棋子移動以骰子決定,
先把棋子移離棋盤者獲勝。
 雙方各有15枚棋子、1個骰盅和2個骰子
 玩家取捨:決定是否把某些棋子曝露出來?
 如果對手骰得好,
棋子會被捕獲然後
後退
 如果成功,在下一
回合棋子位置會大
幅占優勢
黑桃王(Spades)
 玩法類似橋牌,兩家與另兩家對抗
 喊牌時不喊花色,黑桃為王牌
 一開始每人有13張牌,一輪4張為一墩
 出最大牌的獲得此墩
 玩家取捨:可以叫零墩(bid null)
 如果成功分數較高
 如果失敗扣分也很高
 通常不會輕易使用
 牌型比較特別時(手上牌較小或黑桃較少)
 大幅落後時,冒風險以便趕上
處於領先或落後:影響玩家策略
 處於落後:甘冒風險以便迎頭趕上
 取得領先:通常會玩得保守以保持領先
 Jeopardy美國益智電視節目
 參賽者的競爭呈現也有類似行為
設計師的任務:決定玩家決策的頻率
 創造遊戲中的決策時,設計師有時會忘記玩家
做出決策的頻率非常重要
 遊戲的品質會受到影響,取決於玩家是每20分
鐘或每秒做一次決定
 設計師的目標,最少要讓玩家的腦袋因為要做
出選擇而忙碌著
 模擬市民(The Sims)和文明帝國
(Civilizations)系列遊戲之所以很棒的原因,是
總是提供玩家一系列正向的選擇
 玩家心想:我要從這些很棒的選項當中選哪一個?
 只要讓玩家不斷有多種正向的選擇,讓遊戲往好
的方向前進
 玩家甚至會自願選擇做出不見得對現在有利的決
定
決策的頻率:持續提供玩家正向選擇
對於決策的預期心理
 玩家不需持續做出決策也可以很投入
 假如玩家處於即將面對某種結果正將出現的
過程當中,
 玩家心想:當那一刻來臨的時候,我到底要做
出什麼動作?
 FPS遊戲中的電梯、升降機就是最佳的例子
 雖然玩家在搭電梯當中不能做出任何決定,
處於期待開門那刻會出現什麼就夠刺激了!
 魔王關之前的隧道也可以增加玩家的焦慮和
戲劇張力,維持玩家在心流(flow)狀態
遊戲中的策略和戰術(tactics)
 遊戲玩家和開發者由軍事領域借用”策略”和”
戰術”這兩個名詞(雖然也常被誤用)
 很多即時戰略遊戲(real-time strategy)往
往比較重視戰術,而非策略
策略的定義
 技術上來說,”整體策略”指的是為了獲得終
極、長期的目標(例如:遊戲中的勝利),所做
出的各式各樣努力
 整體策略包含一些支持策略,為了達成整體
策略,必須達成中途的階段性目標
 例如:在大型的戰爭當中,決定是否要加入特
定戰役,就屬於策略性選擇
戰術的定義
 戰術是為了進行某種策略時,在最底層做出
的細節決定
 例如:是否呼叫空中轟炸?進行步兵演習?何時
開火?
 上述這些例子都是在軍事戰役當中常見的戰
術
 遊戲設計師有時把策略稱為整體選擇
(macro-choices),把戰術稱為細節選擇
(micro-choices)
策略性和戰術性的選擇
 非正式的說法,當遊戲中的玩家進行長期規
劃,就是做出策略性選擇
 長期是相對於遊戲長度而言
 當想要達成短期的目標,則是做出戰術性選
擇
在有趣的策略性或戰術性選擇中權衡
 遊戲中快速做出的選擇只限於戰術決定
 強調策略性的遊戲(例如西洋棋或圍棋這類回
合制遊戲),實際上強調讓玩家可以在選擇之
間做出權衡
 強調戰術性的遊戲,可以強調權衡決定或快
速決定(或結合這兩者)
 上述兩類遊戲玩起來會非常不同
戰術性選擇的遊戲案例
 戰術性RPG當中很常看到權衡決定
 例如:太空戰士戰略版(Final Fantasy
Tactics)的戰術玩法
 大部分的FPS或其他動作遊戲,強調以直覺做
出決定
完全以技巧為基礎的遊戲
 強調策略和權衡的遊戲,至少要有某種程度
的機會要素
 純技巧的遊戲(例如剪刀-石頭-布或大部份的
冒險遊戲)可以被解決(破關)
 第一次玩的時候覺得有趣的選擇,後續再玩
的時候就變為明顯的決定
 設計這類遊戲時,選擇的深度要足夠
 最好讓人類玩家無法輕易解決,最好連電腦
也沒辦法解決
以物理為基礎的動作遊戲
 大部份的純技巧遊戲,通常是以物理為基礎
的動作遊戲(physically-based action
games)
主要原因:
 在選擇之間權衡:屬於找出正確答案
 物理動作遊戲:盡快做出選擇
 人類玩家的反應時間:隨著時間進行會越來越
好,特別是在真人對戰的情外下
技巧的機制:一些實例
 到目前為止提到的想法都很抽象
 取捨這種決策和有限的資源有關
 例如:物件的數量和能力、回合次數、棋盤位
置、公開資源(黃金/木材)
 以下會列出一些例子,這些機制會產生有趣
的決策
權衡(tradeoff)機制的種類
 拍賣(auctions)
 購買(purchases)
 限定使用的特別能力(limited-use special
abilities)
 動態的限定使用特別能力(dynamic
limited-use special abilities)
 明確的選擇(explicit choices)
 限制性的動作(limited actions)
 交易(trade)和談判(negotiation)
拍賣的定義
 權衡的決策讓玩家必須在物件之間作出選擇
 如果要存錢,就沒辦法買看上眼的盔甲
 設計師使用很多機制,讓玩家處於這種狀態
 拍賣機制:為了贏得某個物件,玩家投注某些
資源(通常是錢)
 贏的玩家付出注金,拿走物件
各種拍賣機制
 開放式(open)
 玩家任何時刻都可以投注
 每次都比上一個價錢高
 直到沒人出價為止
 順序式(sequential)
 每位玩家輪流投注,一次一人
 有多種變化:只輪流一輪、無限次數持續、玩家是
否可以放棄投注、放棄投注後是否允許參與後續
投注
 在卡牌遊戲很常見,玩家為想得到的技巧下注
 得標者可以展現他的能力
 沉默式(silent)/封閉式(closed)
 玩家各自私下下注,最後再一起公開
 固定價格(fixed-price)
 物件有標價,玩家直接以標價購買
 像eBay的buy it now選項
 荷蘭式(Dutch)
 物件一開始由比較高的價格開始
 價格隨著時間逐漸降低,接受價格的玩家購買
 反式(reverse)
 拍賣的物件是有缺點或負面事件
 出價最高者可避免
各種拍賣機制
拍賣機制的變化
 不只拍賣單一物件,可以成批拍賣
 運用玩家手邊不同的資源,同時進行多個拍
賣動作
 玩家會損失下注金額,不只有贏家需要付出
標金
 出價第二高者取得較少數量的物件
 或是會受到懲罰,讓出高價變得危險
 不是把資源從遊戲中移走
 贏家向一部份或全部輸家付出標金
拍賣:遊戲案例
 Pitch紙牌遊戲
 橋牌(Bridge)
 現代藝術(Modern Art)
 豐富的競標和簡單的規則
 桌遊大師Reiner Knizia (1992)發行
 RK大師很多桌遊都有App(自行試玩)
 大富翁(Monopoly)
 注意!後半部的拍賣類型比較少被用到
購買
 和在拍賣中互相競逐不同,玩家也可以固定
價格直接購買物件、能力、動作
 玩家需要做出下列選擇
 要買什麼東西?玩家手上有的貨幣有限
 何時要買?資源有限,玩家稍後就買不到了
限定使用的特別能力
 讓玩家可以特定方式,打破標準規則
 在桌遊宇宙衝突(Cosmic Encounter)推出
後開始普及
 玩家可以獲得某種優勢,但一場遊戲只有一
兩次
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 玩家知道使用後會有什麼優勢
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