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政大歷史系 2017/11/25
繪圖:趙維璇
南台科大
府城人文遊戲實驗室
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
東華歷史系 2017/12/16
Re-play歷史的
遊戲敘事工作坊
一日工作坊:目標與做法
 小組以人文和數位設計之不同領域專長學員組成
 認識「以文史脈絡為基底」的遊戲該如何設計?
 學習以視覺化、便於同儕討論的形式呈現遊戲企劃
 避開美術與程式技術的限制,產出可遊玩、可評估的實
體遊戲雛形
 建立人文實作的核心能力:文史議題挖掘與詮釋、遊戲
形式的轉譯、專案的構思到執行
活動流程:政大轉注藝遊(2017/11/25)
09:00-10:00 歷史的Re-play: Why and How?
10:00-11:00 遊戲與敘事、[案例]Life in the Garden
知識/觀念
交流/討論
實作/發表
11:00-12:00 小組作業時間
12:00-13:00 午餐
13:00-14:30 小組作業時間
14:30-14:50 分組簡報:單頁遊戲企劃
14:50-15:00 休息及場地佈置
15:00-16:30 分組跑關試玩
16:30-17:00 綜合講評
各小組工作坊事前準備:初步企劃
若已有選定主題與文史脈絡(如政大轉注藝遊)
 備妥基本設定文件:
 10頁左右之簡報或企畫書
 細節項目請參照附件”歷史主題報告書”(擬定:曾令瑜)
 關鍵重點!!! 議題、觀點、洞見、特殊表現形式或創新之處
 遊戲敘事相關:
 World:世界觀或簡要故事背景
 Agents:重要人物設定,主角或NPC
 Events:重大事件,真實或虛構皆可
 Objects:重要或具特殊意義的「物」
 其他企劃細節:主題、遊戲平台類型、目標族群、參考遊戲(
有試玩者佳)、文史資料清單
政大場:各組的初步企劃概要
Brotherhood
(第1組)
大風吹
(第2組)
香菇戰爭
(第3組)
施儒珍
(第4組)
解惑觀
(第5組)
桌遊 幫派、義、利 國民黨來台初期
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日治台灣初期
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民國六十年代
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將“義”視為規則
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• 金仕起老師:「義」在不同脈絡下反映的是
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東華場文史案例:熱蘭遮城之戰
未選定主題之組別,為你們準備了…
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 「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題
 共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響
力的歷史電玩
 歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲
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商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序
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遊戲產品
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三國歷史的不同形式:史料、影視、遊戲、動漫
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* 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
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 卡爾‧貝克爾(Carl Becker)的論述*:
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 歷史的實用價值?
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 成功的「歷史普及」案例:故事、說書、台灣吧
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虛構歷史之外:開發者的意識形態
 Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到
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民國無雙:嚴重影響國家文化安全?
 歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國
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 回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所
 中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意
,不下於電玩中的暴力與色情內容
 產生反歷史結果,可能形成驅動革命思想的後果!!
內容與形式
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遊戲如何轉譯歷史?
案例:Braid(2008) 關於亨布魯克牧師的荷蘭悲劇史詩戲劇
日本版的鄭成功反清復明的故事
歷史遊戲的啟發式設計程序
* 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲)
發現
Discover
轉譯
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驗證
Verify
• 歷史問題空間/神入(Empathy)
• 探索與討論議題
• 將歷史思維轉譯為遊戲設計
• 哪些機制或設計模式適合?
• 透過試玩遊戲進行驗證
• 構想是否有效?
喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
Braid*的遊戲敘事:表達無法言說的體驗
 廣島原爆:超越人類既有經驗的歷史悲劇,對於核武恐懼的
無法言說與難以想像
 對照文本:約翰·赫賽(John Hersey)的紀實小說《廣島》
 遊戲中敘事:犯了大錯的Tim,在關卡中克服挑戰找尋他的
公主,但真相是…?
 機制:橫捲玩法,主角無血量,死掉可不斷倒帶重來
 與時間有關、詩意般的關卡主題:寬恕、謎題、抉擇、遲疑
* 知名美國遊戲設計師Jonathan Blow (2008年發行) – 點這看遊戲影片
形式
(Form)
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(Content)
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創新的關卡設計
視覺線索
象徵意義遊戲開發者的獨立精神
對商業電玩的反思
電玩文化引發什麼新思維?
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• 作為藝術的遊戲
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遊戲和故事的分類模型:競爭與解謎*
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線性走廊單一房間無法進入世界
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行動者
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交錯迷宮 開放地形集散任務地形
可修改靜態、可使用無法互動 可摧毀 可發明可創造
動態的衛星情節
、可玩的故事
情節完整 無核心情節
動態的
核心情節
遊玩端敘事端
深刻、豐富、
圓熟的角色
機器人、
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扁平、單調的
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故事與遊戲的衝突:假性的自由意志?
 以下兩者容易產生衝突(Jonathan Blow)
 預製情節:為了戲劇性和劇情所需的安排,如串場動畫
 互動性:玩家自主做出的行動,可能形成不同結果,如做出不
同選擇
 Clint Hocking的說法「遊玩敘事之不和諧」(Ludonarrative
dissonance)
 生化奇兵(Bioshock)
的例子
 看似有選擇:「拯救」
或「收割」小女孩,
以獲得ADAM能量
 事實是…僅能依照系
統設定增強殺戮行為
文學的啟發:波赫士《小徑分岔的花園》
 「于尊,一具被歷史迷宮所困的靈魂」
 原為上海的大學教授,第一次世界大戰後被迫為德軍效命,從事雙面
間諜活動
 祖父崔本曾官拜雲南總督,花園的設計者
 「我想像出一個由迷宮組成的迷宮,一個錯綜複雜、生生不息的迷宮
,包羅過去和將來…」
 「小徑分岔的花園是一個龐大的謎語,或是寓言故事,
謎底是時間」
 東華大學曾珍珍教授的評論(《人社東華》文章)
 于尊博士:小說中具跨文化味道的主角
 跨國書寫隱含反戰訴求
 跨文化涵養的傳播與擴散是
人文工作者消弭與抵制異族
戰爭的途徑之一
波赫士的自畫像
互動小說:美麗的小錯誤
 選擇你自己的冒險:劇情隨選,後果自負!
 Choose Your Own Adventure (COYA)
 其他COYA範例
 (宣傳文案)平行宇宙的另一種人生
更瘋? 更High? 更無聊? 更Kuso?
選擇.壞結局.好結局.不好不壞結局
卡牌機制
動手實作練習
有意義的轉譯?
簡單、彈性、易擴充
卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命
 美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計
 互文性:關於故事中世界的兩個面向
 對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使
 對這些事物的個人意義
 幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其
不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
遊戲中的卡牌:機制特點與用途
 卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合
 主要特點
 隱藏資訊
 當成資源使用
 可洗牌產生隨機性
 出過的牌不再出現
 隨機性的意義
 增加變化與「重複可玩性」
(replay)
歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)
 以《伊甸園中的生命》作為練習基底
 Step 1:試玩原始版本的遊戲
 留心遊戲創造的體驗、卡片中圖像與文本設計的特點
 Step 2:使用你的文史內容,製作一個規模較小的版本
 建議起點,卡片總數控制在10張之內,每次抽出3張
 鼓勵嘗試卡片的不同玩法,例如考量出牌順序、玩家間手牌關
係產生的影響
 Step 3:機制即是訊息(The Mechanic is the Message)
 探索如何透過機制與文本的結合,反映出你選定文史內容的本
質?
 Step 4:試玩、調整、交叉測試
 讓夥伴組別試玩過後,調整自己預期與實際效果之間的差別
單頁企劃:電玩遊戲案例 大二專題組惡魔收割者
(南台多樂系,2015年)
 以A1尺寸展示提案,張貼在專題教室
 視覺化呈現、字少圖多、方便溝通
 概念美術、遊戲分鏡( Story Board)、關卡設計
開始動手做 !!
照片來源:台灣古寫真上色

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