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消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
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消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
1.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. WRIGHT FLYER STUDIOS 消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
2.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • Web業界でWebデザイナーを約8年 – デザイン、HTML/CSSコーディング、JavaScript、Flash • 2012年5月グリー入社 – ネイティブゲーム案件でわりとFlashを使っています。 自己紹介 野口 隼 (Shun Noguchi)
3.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 2014年5月末リリース (iOS/Android) • Cocos2d-x • ドラマ×アクション×RPG 消滅都市について
4.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.
5.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • アニメーション • UI • その他 目次
6.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. アニメーション
7.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • LWF – Flashアニメーションの再生エンジン • マルチプラットフォーム – HTML5, Unity, Cocos2d-x • ActionScriptは一部使用可能 – グリー社内で開発 – オープンソース • どなたでもフリーで使えます これを利用することで、アニメーションは Flashで作っています。 アニメーション
8.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • LWF使用箇所 – キャラクター(バイク) – エフェクト – 演出(ガチャ、合成、タイポグラフィ etc.) アニメーション
9.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. キャラクター(バイク) •タイムラインアニメ – フレームラベルを設定してプログラムから制御。 (gotoAndPlay/Stop) – プログラムとの連携はイベント送出。 (fscommand) アニメーション
10.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. エフェクト •AfterEffects等で作った連番+モーショントゥ イーン – エフェクト再生終了はイベントでプログラムに通知。 – モーショントゥイーンを活用して連番を減らすことでテク スチャ削減できる。 – 加算合成はFlash上の設定が反映される。 •Cocosのパーティクルシステムはパフォーマンス 的に使用を見送り アニメーション
11.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 演出 •タイムラインアニメーションで – 動的に差し代わる部分は空のムービークリップにCocosのSprite を追従(座標、スケール、アルファ) – 他エフェクトやサウンドのタイミングはイベントで通知 •エンジニアさんはコード書いてアニメーションし たくない アニメーション
12.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • LWFのメリット – Flashユーザーなら学習コストはほぼゼロ – Flashでモックをつくったものをそのまま使い 回せる アニメーション
13.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. Jenkins LWF制作フロー アニメーション LWF仮素材(Flash) 実装(Eng) LWF本素材(Flash) git push(swf,png) git push(swf,png) LWF変換 (swf2lwf.rb) テクスチャアトラス (Texture Packer) 開発verに反映 実機確認 修正
14.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. LWF制作フロー • swf,png画像をgitにpushするとJenkinsの一連 のジョブが走り、終わったら開発バージョンの アプリに反映される(ゲーム開始時に更新差分 がダウンロードされる) • 実装後の微調整はFlash制作者で完結できる アニメーション
15.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. Jenkins? •繰り返しおこなう何らかの仕事(ジョブ)を自動化す る – 設定次第でどんなことでも – いろんなものをトリガーにできる(gitへのpush、手動で実行 etc.) – ジョブを連鎖 – エラーも検知 •サーバーで24時間365日稼働 アニメーション
16.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. パフォーマンス関係 •テクスチャ統合を自動化 – フォルダ名で配下の複数LWFのテクスチャアトラス化を指 定 • バッチレンダリングで描画負荷軽減 • ただし同じレイヤーに描画されるものだけ •圧縮テクスチャ – PVRTC(iOS), ATITC(Android) – 基本、劣化するので、目立たないエフェクト系でのみ適用 • OPTPiX imestaのClearPVRTCをJenkinsサーバーで動かせれば 良かったが… アニメーション
17.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. パフォーマンス関係 •アプリにバンドルされるものは小さめに – 消滅都市の場合、チュートリアル中にバックグラウンドで アセットダウンロードをおこなう =チュートリアルまでのアセットがアプリにバンドル • 火・水・木属性の1段階目とか アニメーション
18.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. UI
19.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. UI組み込みフロー UI UI素材(Photoshop) Cocos2d-x Photoshop スクリプト(jsx) json png
20.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. Photoshopスクリプトの詳細 •レイヤーの命名規則で設計 – レイヤー名にCocosでのクラス名(Sprite?Button?)、tag番号 等の情報を持たせる – その要素に必要な情報をレイヤーの描画で表現 • e.g. ScrollViewのスクロール領域を矩形描画で指定 ボタンの各状態(normal, disabled…)の画像を子レイヤーで指定 • JSONからUI構築する仕組みをエンジニア側で 用意 UI
21.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. UI PSD 16:9
22.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. UI • UIの仕様の一部をデザイナー側で定義していることになる – デザイナーの負担・増 (^_^;) – コミュニケーションコスト・減 (^-^)/ – トータルで効率化 ルールに沿ってレイヤー名 を設定 Class毎に必要なレイヤーを 用意 PSD
23.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. Photoshopスクリプトの詳細 • テキスト(デバイスフォント/ビットマップフォント) もフォトショのテキストレイヤーで – フォント名(ビットマップフォント)はレイヤー名に含める • 汎用(複数画面で共通)パーツ指定もできるように UI
24.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. ビットマップフォント • ノベルシーン(会話)等、ゲーム中で使われる文字列の 原稿はExcelに入力 – 自作ツールでExcelからデータを抽出して「BMFont」に流して フォント生成 – 運営中、会話が追加され使用文字が増えるとフォント更新 (ExcelをgitにpushするとJenkinsで処理が自動的に走る) UI
25.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • 当初はCocosBuilder, Coco(s)Studioも検討 – ツールの完成度、学習コスト等メリデメ検討の結果 スクリプト自作 • PSDはDropboxで共有 – エンジニア側でも修正することがある • 減色や圧縮テクスチャは適用せず UI
26.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 課題 • UIアニメーション – UIアニメーションの制作がパイプラインに組み込め ていない • エンジニア側で巻き取り(つらい) • 理想は Photoshop(UIデザイナー) ↓ アニメーションツール(UIデザイナー/アニメーター) ↓ Cocos2d-x(エンジニア) UI
27.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. Cocos2d-x開発を振り返って
28.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. • Unityみたいにエディタが無いのでデザイナーに はブラックボックスで恩恵を受けにくい – 開発環境構築がムズい • エンジニアさんにいろいろ自動化してもらうと 幸せ Cocos2d-x開発を振り返って
29.
Copyright © 2014
Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved. 以上、消滅都市の事例紹介でした ありがとうございました
Notes de l'éditeur
0:10
0:30
0:30
0:30
0:05
2:00 ・Web, Unityでも使われている
1:00 ・エフェクトはヒットエフェクトとかUI系(CHAIN)とか ・タイポグラフィはBOSS BATTLEとかGAME OVERとか
1:30
2:00 ・Cocosでエフェクト実装となると連番になりがち
2:30 ・
2:00 ・アニメーションオーサリングツールとしてFlashを超える物はまだないんじゃないか ・ほかのツールでアニメーション作る場合でもFlashでモックを作るという話もきく
3:00
1:00
1:00 ・全プロジェクトで使われている気がする
1:30 ・メモリ消費量に関するもの ・統合するテクスチャはこちらで判断
2:00
0:05
0:30
2:00
1:00 ・解像度は16:9で
2:00
2:00
1:30 ・Glyph Designerも検討
1:00 ・Cocosはプログラミングのフレームワークなのでエディタが無い
1:00
0:05
1:00 ・Cocosはプログラミングのフレームワークなのでエディタが無い
0:05
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