2. QUEM É O P.O.
O Product Owner é o ponto central do projeto ágil
e é quem exerce a liderança sobre o produto que
está sendo desenvolvido.
O Product Owner é quem faz a ponte entre a área
de negócios e a Equipe Scrum.
3. PRINCIPAIS RESPONSABILIDADES
• Refinamento do Produto
• Participação no Planejamento
• Definir os Critérios de Aceite
• Colaborar com o DevTeam
• Construir, aperfeiçoar e manter o Backlog da equipe;
• Coordenar e gerenciar reuniões de planejamento de Sprints;
• Ser a maior fonte de informações sobre as prioridades do projeto;
• Indicar claramente os itens necessários do Product Backlog;
• Encomendar os itens do Product Backlog e ajudar a atingir as metas;
• Assegurar que o Product Backlog esteja visível, claro e transparente a
todos;
• Otimizar o valor do trabalho entregue pelo time de desenvolvimento;
• Assegurar a qualidade da entrega do produto.
4. TÉCNICAS DE PRIORIZAÇÃO
• Moscow
• Story mapping
• Value vs Risk
• Valor vs Esforço
• Systemico model
• Kano
6. ANTI-PATTERNS P.O.
• UM ANTI-PATTERN É OQUE PODE SER COMUMENTE
USADO MAS É INEFICIENTE E/OU CONTRA-
PRODUTIVO EM PRÁTICA.
O termo, ANTI-PATTERS, foi criado em 1995 por
Andrew Koenig, inspirado pelo livro do Gang of Four
Design Patterns
7. ANTI-PATTERNS P.O.
• NENHUM P.O. NA EQUIPE
• INTERFERÊNCIA COM O TRABALHO DIÁRIO
• HISTÓRIAS CONSTRUÍDAS EM VOLTA DE PRODUCT LAYERS
• FALTA DE VISÃO DO P.O. EM RELAÇÃO AO PRODUCT BACKLOG
• BACKLOG COM STRINGS E SEM HISTÓRIAS
8. ANTI-PATTERNS P.O.
• FALTA DE AUTONOMIA DO P.O. NÃO SENDO O GUARDIÃO DO
PRODUCT BACKLOG
• P.O. QUE USA ESTIMATIVAS COMO DATAS DE ENTREGA
• P.O. MUITO OCUPADO PARA A EQUIPE OU COM MUITAS EQUIPES
• P.O. PROXY
• COMUNIDADE DE P.O’S
9. ANTI-PATTERNS P.O.
• P.O. SACRIFICA QUALIDADE PARA ENTREGAR RÁPIDO
• CONFUNDIR P.O. COM S.M.
• O P.O. QUE ESPERA UMA ENTREGA BASEADO NA SUA
EXPERIÊNCIA
• SER P.O. PORQUE É UM GESTOR
• O P.O. QUE ACHA QUE NÃO FAZ PARTE DO SEU PAPEL MANTER O
BACKLOG OU QUE DELEGA A ESCRITA DE HISTÓRIAS PARA O
DEVTEAM E PARA O S.M.
10. ANTI-PATTERNS P.O.
• O P.O. ACHANDO QUE UM S.M. É APENAS UM PROJECT MANAGER
CUJO PAPEL É CHATEAR AS PESSOAS PARA QUE ESTAS FAÇAM O
SEU TRABALHO
• O P.O. QUE SE RECUSA A ESCOLHER ENTRE PRIORIDADES TOP
• O P.O. QUE INSISTE NA ARQUITETURA DO DESIGN DA SOLUÇÃO
• O P.O. QUE NÃO SE VÊ COMO UM MEMBRO DA EQUIPE
11. CONCLUSÃO
• MANTENHA O PRODUCT BACKLOG ATUALIZADO
• DÊ IMPORTÂNCIA A DOR (DEFINITION OF READY – DEFINIÇÃO DE PREPARADO)
• QUAL O CONHECIMENTO, INCERTEZA E RISCO SOBRE UMA HISTÓRIA?
• QUAL A INFLUÊNCIA DA HISTÓRIA NA PRÓXIMA RELEASE?
• ATENÇÃO AO TAMANHO DAS HISTÓRIAS
• ATENÇÃO À DEPENDÊNCIA ENTRE AS HISTÓRIAS
• OUÇA TODOS OS INTERESSADOS NO PROJETO
• UTILIZE TÉCNICAS DE PRIORIZAÇÃO
• CONSIDERE A PRIORIZAÇÃO POR TEMAS
• SE MANTENHA ATUALIZADO