2. PROGETTO
NEW_TIMEs. Network per il Tracciamento e
l’Interattività nei Musei degli End users è un
progetto multidisciplinare sviluppato da
un’aggregazione di due OdR, il Centro
interdipartimentale di ricerca e servizi DigiLab,
della Sapienza Università di Roma, e il Centro
Interdipartimentale per le TeleInfrastrutture
(CTIF) dell’Università di Roma Tor Vergata.
Il progetto è stato finanziato attraverso il FESR
-Fondo Europeo di Sviluppo Regionale,
Programma Operativo Regionale del Lazio.
3. OBIETTIVI DEL
PROGETTO
Sviluppare una rete di “human sensing” -
attraverso l’utilizzo di segnali Wi-Fi e LTE -
per tracciare e monitorare in modo non invasivo i
percorsi dei visitatori di un museo, stimando la
densità di persone in una determinata area e il
tempo medio di permanenza, per una migliore
gestione dei flussi e della sicurezza dello spazio
interno.
1
2
Ideare un prototipo di app per dispositivi mobili
volto a favorire una sicura e coinvolgente
fruizione del contesto museale, offrendo soluzioni
digitali innovative, in grado di stimolare
l’interesse dei visitatori.
4. LA SPERIMENTAZIONE
A seguito della sottoscrizione di un accordo di collaborazione
con il Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia (ETRU), la
sperimentazione del sistema NEW_TIMEs è stata realizzata
all’interno delle sale dell’istituzione museale.
Il Museo ETRU è il più importante museo etrusco al mondo, che
può vantare nelle sue raccolte alcuni tra i più celebri capolavori
di questa civiltà, per un totale di oltre 6000 oggetti distribuiti in
40 sale, su di una superficie espositiva di oltre 3000 mq.
5. COMPONENTI DEL
SISTEMA NEW_TIMEs
▪ Una tecnologia di monitoraggio che utilizza
segnali radio di tipo WiFi e LTE.
▪ Un database che permette di analizzare
statisticamente gli spostamenti dei visitatori.
▪ Un’interfaccia utente che consente di
rappresentare in modo leggibile le informazioni
sul monitoraggio dei visitatori.
▪ Un processo di analisi causale dei
comportamenti per migliorare la fruizione.
▪ Un’app digitale per stimolare l’audience
engagement.
6. LA TECNOLOGIA DI
MONITORAGGIO
Si basa sull’analisi
dei segnali radio
WiFi e LTE e opera in
modo non
collaborativo e nel
rispetto della
privacy dei visitatori.
Permette di
monitorare un
numero di visitatori
più alto rispetto ai
sistemi di
monitoraggio
commerciali.
Consente di studiare
forme di fruibilità
sostenibili, con la
definizione di linee
guida e proposte di
gestione e
valorizzazione del
patrimonio culturale.
Può essere utilizzata
come potenziatore
dei sistemi di
sicurezza, in quanto
permette di
monitorare
l’affollamento di ogni
singola area del
museo.
7. L’APP PER
DISPOSITIVI MOBILI
▪ Ottenere informazioni aggiuntive (standard oppure
personalizzate).
▪ Scegliere tour tematici sulla base di alcuni parametri come il
tempo a disposizione per effettuare la visita, i propri interessi,
la modalità di visita, il grado di conoscenza del museo.
▪ Esplorare una mappa interattiva per orientarsi tra le sale del
museo e le diverse tappe di un tour.
▪ Suggerire percorsi di visita alternativi all’interno del museo,
invitando gli utenti a scoprire opere o sale meno conosciute.
▪ Consentire una maggior personalizzazione dell’esperienza
museale tramite la possibilità di salvare le opere e i tour
preferiti, lasciare commenti nel diario di bordo e ottenere
premi in un’ottica di gamification.
8. VALORE
AGGIUNTO
▪ Influire sui processi interni, migliorando la gestione
dell’organizzazione museale e della sicurezza.
▪ Proporre nuovi paradigmi di fruizione delle opere, attraverso
linguaggi e strumenti che vadano incontro alle esigenze di un
pubblico sempre più connesso e desideroso di interagire.
▪ Aumentare la qualità dell’esperienza di fruizione, favorendo
l’ottimizzazione dei percorsi di visita e la partecipazione non
sporadica di fasce più ampie di pubblico, con particolare
riferimento alle generazioni più giovani.
9. LE FASI DEL PROGETTO
Il progetto è durato complessivamente 30 mesi e si è articolato in cinque Work Packages:
WP1
Definizione dei requisiti
di sistema
WP2
Progettazione e
sviluppo della rete
di tracciamento e
dell’interfaccia utente
WP3
Progettazione e
sviluppo dell’app
digitale di audience
engagement
WP0
Coordinamento di
progetto
WP4
Test, dimostrazione e
validazione dei
risultati
WP5
Comunicazione,
disseminazione ed
exploitation plan
10. OBIETTIVI
RAGGIUNTI
▪ Avanzamento del livello di maturità tecnologica della
soluzione di monitoraggio proposta.
▪ Realizzazione di un dimostratore/prototipo del sistema di
monitoraggio.
▪ Realizzazione di un prototipo dell’app digitale di audience
engagement.
▪ Identificazione delle caratteristiche generali dei flussi dei
visitatori all’interno dello spazio museale per elaborare percorsi
di visita alternativi.
12. SISTEMA DI
MONITORAGGIO
Con riferimento al sistema di monitoraggio basato sull’analisi di
segnali WiFi, sono stati installati presso la sede del Museo ETRU
router (sensori) in tutte le sale di maggior interesse.
A seguito dell’installazione dei sensori è stata avviata una fase di
test per validare e ottimizzare gli algoritmi di processamento.
Le informazioni ottenute dagli algoritmi di tracciamento sono
state utilizzate per effettuare analisi dei flussi dei visitatori di
livello più alto.
RISULTATI
13. SISTEMA DI
MONITORAGGIO
Consente, per ogni utente (identificato con un ID anonimo), di
stimare il tempo di permanenza totale nel museo e in ogni sala
(questa analisi può essere effettuata se si hanno, per un dato
utente, almeno due misure temporalmente consecutive
all’interno della stessa sala).
Consente di stimare gli utenti che hanno visitato ogni sala del
museo: questa analisi permette di identificare gli spazi museali
di maggiore attrattività, ovvero quelli in cui gli utenti sostano di
più (in cui vengono collezionati più segnali).
Consente di effettuare una stima del percorso effettuato da
determinati utenti.
RISULTATI
14. TEMPO DI
PERMANENZA
NEL MUSEO
▪ Il tempo medio di permanenza di un utente su
tutto il periodo di analisi (13 giugno - 23 luglio) è
92 minuti
▪ Il tempo medio di permanenza di un utente su
tutto il periodo di analisi (13 giugno - 23 luglio) è
90 minuti nei giorni feriali
▪ Il tempo medio di permanenza di un utente su
tutto il periodo di analisi (13 giugno - 23 luglio) è
97 minuti nei giorni festivi
RISULTATI
25. SVILUPPO DELL’APP
MOBILE
Approccio user-centered basato su metodi di UX Research &
Design:
▪ benchmarking di app museali italiane e internazionali;
▪ identificazione di pain point e potenziali soluzioni;
▪ sviluppo dei flussi utente per guidare la progettazione dell’app;
▪ architettura dell’informazione dell’app e dei suoi contenuti;
▪ realizzazione dei wireframe;
▪ realizzazione di un prototipo interattivo.
RISULTATI
26. SVILUPPO DELL’APP
MOBILE
Cinque sezioni principali
▪ homepage: dove l’utente può lasciarsi ispirare dai tour, dalle
opere e dagli eventi offerti dal museo
▪ mappa interattiva: aiuta l’utente a orientarsi tra le sale del
museo, guidandolo tra le diverse tappe di un tour
▪ pagina tour: rappresenta il “cuore” dell’app e offre la possibilità
di scegliere tra diversi percorsi di visita
▪ pagina museo: fornisce informazioni importanti sul museo e le
sue attività
▪ sezione MyETRU: ad accesso riservato, consente una maggiore
personalizzazione dell’esperienza museale
RISULTATI
28. USER TEST- UX
▪ Test di usabilità del prototipo per valutare l’esperienza d’uso
degli utenti e individuare le potenziali criticità.
▪ Task analysis sulle funzioni valutate come rilevanti all’interno
del prototipo (primo accesso, uso della mappa, selezione e
gestione del tour, ricerca di informazioni sul museo,
personalizzazione della propria area personale).
▪ Campione di convenienza composto da nove individui
▪ Test svolti all’interno del Museo ETRU affinché l’app venisse
utilizzata in una situazione quanto più simile possibile a quella
per la quale è stata progettata, ossia fungere da guida per i
visitatori.
RISULTATI
29. TASK ANALYSIS E SUS
La task analysis ha evidenziato la semplicità d’uso del prototipo.
A conferma dei risultati, i punteggi di SUS ottenuti mediante la
somministrazione del questionario finale mostrano una usabilità
percepita dagli utenti come “eccellente”: la media
complessiva, infatti, si è attestata sul valore di 82,78, con un
valore minimo registrato di 75 e un massimo di 92,5.
Sono emersi, inoltre, suggerimenti interessanti su funzioni non
prototipate (es. evoluzione del diario in un taccuino personale).
Allo stesso tempo, gli utenti sembrano mostrare scarso interesse
verso la dimensione social dell’app.
RISULTATI
30. CONSIDERAZIONI
▪ Analizzando il numero medio di visitatori per
sala, sembra che la sala 8, la sala 16 e la sala
24 siano quelle leggermente meno
frequentate, mentre la sala 12, la sala 13 e la
sala 23 sembrano quelle dove i visitatori si
concentrano maggiormente.
▪ Nei giorni festivi i visitatori tendono a sostare
meno nelle sale.
▪ Osservando i percorsi dei visitatori, è
interessante notare come alcuni tornino
indietro in alcune sale visitate in precedenza.
▪ Le elaborazioni risentono del fatto che dal mese
di giugno in poi non è stato possibile rilevare i
dati per le sale 31, 36, 38, 39 e 40 a causa di
alcuni problemi tecnici di connessione (ad
eccezione dei percorsi degli utenti, che
risalgono a un periodo precedente).
RISULTATI