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Tecnología de la
educación
DIANA LIZBET VAQUERO NEGRETE
Isaac Asimov
previendo el
impacto de
Internet
5 tendencias de
la tecnología
educativa en
2021
Introducción a la educación a distancia
Introducción al diseño de cursos a
distancia
Estrategias para enseñar a distancia
Actividades en línea
Recursos a utilizar en la enseñanza a
distancia
Ventajas y desventajas de la educación a
distancia
Educación a distancia
1.
Teorías del aprendizaje de la educación a
distancia.
Plataformas tecnológicas y estándares de
educación a distancia.
Introducir solo
tecnología en
la escuela, no
es innovar
La importancia
de la educación
abierta
¿Cuál es la
diferencia entre
educación a
distancia, virtual y
en línea
La incorporación de las TIC de los procesos de aprendizaje en la era digital ha
modificado y sigue transformando los ambientes tradicionales de enseñanza, tanto
presenciales, como a distancia. La principal diferencia entre estas dos modalidades
no se encuentra en la separación física entre profesores y alumnos, ya que las
posibilidades de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología
(correo electrónico, foros de discusión, chat, videconferencia, mundos virtuales,
etc.) difumina estas diferencias y permite un abanico de experiencias de aprendizaje
que van desde aulas convencionales unidas a través de la red a grupos de trabajo
colaborativo en contextos totalmente a distancia.
Las TIC en la enseñanza superior
Aprendizaje
ubicuo
Por tanto, las nuevas modalidades educativas no
vienen determinadas por la separación física entre
profesores y alumnos entre sí, sino por cantidad y
calidad de diálogo entre profesores y estudiantes y
por la flexibilidad del diseño de los cursos en
cuanto a objetivos, estrategias de aprendizaje y
métodos de evaluación.
Esto supone la aparición -mejor, la construcción- de
nuevos espacios de comunicación que posibilitan
una gran variedad de situaciones comunicativas,
situaciones que tanto profesores, como
estudiantes deben acomodar, apropiarse, dominar
para que se produzca el aprendizaje, la
construcción personal del conocimiento, la
realidad del conocimiento compartido.
Y esto es independiente de los
dispositivos empleados
(ordenadores, tablets, PDA,
móviles inteligentes, etc.)
Los cambios en las prácticas, en
la forma de desenvolverse de
profesores y alumnos en estos
nuevos espacios comunicativos
pueden ser considerados como
verdaderos cambios de su rol en
el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Paradigmas del
e-learning
Cada tecnología o combinación de ellas
configura unas coordenadas propias que
no sólo afectan al dónde y el cuándo se
realiza el aprendizaje, afecta a todos los
elementos del sistema de enseñanza:
organización, alumno, currículum,
profesor.
Aparecen nuevos entornos o ambientes
de aprendizaje que se configuran
alrededor de las redes y las tecnologías
interactivas, que llevan a una redefinición
de los modelos didácticos tradicionales
para evolucionar a un tipo de procesos de
enseñanza-aprendizaje que pueden ser
más flexibles.
E-learning, b-learning y m-learning
Las perspectivas de las TIC como
instrumento que generan nuevos espacios
de comunicación para utilizar en la
educación superior (que dan lugar a
teleformación, e-learning, enseñanza on
line, blended learning, entornos virtuales
de formación, m-learning, u-learning,
enseñanza distribuida, flexible, etc.)
vienen condicionadas tanto por los
avances de las telecomunicaciones y la
digitalización de la información, como por
las transformaciones que en el campo de
la enseñanza se dan por efecto de
integración y adaptación de dichas
tecnologías en cada contexto formativo.
Se trata de nuevos sistemas que,
explotando adecuadamente las
potencialidades comunicativas de las
TIC, ya sean estas aplicaciones en
tiempo real, ya sean sistemas
asíncronos y de hipermedia
distribuidos, dan lugar a distintos
modelos de trabajo.
Online.
Ninguna o trivial presencia
Suplementada por web
Esquema del curso y apuntes en línea, uso del correo
electrónico, enlaces con recursos en línea externos.
Todo esto puede darse en distintos tipos de presencia on
line, tal y como lo describe el informe del CERI (2005):
Los alumnos usan Internet para partes clave "activas" del
programa -por ejemplo, debates en línea, evaluaciones,
proyectos en línea o trabajos en grupo- , pero sin reducción
del tiempo en las aulas.
Dependiente de la web
Modo mixto
Los alumnos participan en actividades en línea - por
ejemplo, debates en línea, evaluaciones, proyectos en línea
o trabajos en grupo- como parte del trabajo del curso,
sustituyendo parte de la enseñanza y aprendizaje en
persona. Sigue habiendo una importante asistencia a clases.
Los alumnos desarrollan todas sus actividades académico-
administrativas a través del Internet. No existe contacto
físico de aquellos con los docentes o autoridades de la
institución
Totalmente en línea
Para la educación superior, esto representa grandes
oportunidades tanto para los docentes como, y sobre todo,
para los estudiantes, en términos de accesibilidad, de
flexibilidad y, en algunos casos, de costes.
E-learning es el aprendizaje (y por lo tanto, la creación de aprendizaje y de métodos
de aprendizaje) en el que Internet desempeña un papel importante en la entrega,
soporte, administración y evaluación del mismo.
Para simplificar podemos decir que e-learning viene a ser educación a distancia
enriquecida con tecnología. De hecho, los diseños didácticos utilizados en ambos
apenas varían. Pero no todos los autores identifican e-learning con educación a
distancia, sino que muchos de ellos hacen referencia al uso de las computadores e
Internet para el aprendizaje.
E-learning se refiere al uso de las TIC para apoyar o realzar el aprendizaje y se refiere
tanto, a la prestación totalmente en línea como a la basada en el campus u otra
disposición basada en la distancia complementada con TIC, de distintas formas.
E-learning
Esta acepción de e-learning abarca actividades que van desde el uso más básico de
las TIC (por ejemplo, uso de PC para el procesamiento de textos, de tareas) hasta la
adopción más avanzada (por ejemplo, software especializado para una disciplina,
dispositivos de mano, LMS, hipermedia adaptativo, dispositivos de inteligencia
artificial, simulaciones, etc.). En este caso se corresponde con lo que se conoce
como blended-learning.
Es casi imposible concebir
cualquier actividad de aprendizaje
auténtico en la educación
superior, hoy en día, que no se
beneficie de las prestaciones de
los ordenadores e Internet. El
mejor aprendizaje auténtico se
realiza con poderosas
herramientas participativas
basadas en ordenador, esto es,
e-learning en su máxima
expresión.
Otro término clave es e-learning 2.0, que
representa la evolución del e-learning
causada por la eclosión de posibilidades
de interacción y participación social en la
red. Hace referencia, por tanto, a una
mayor sofisticación de las herramientas,
de aplicaciones de la red, al mismo tiempo
que el refuerzo del aprendizaje
colaborativo a través de las redes
sociales, etc.
El e-learning representa los aspectos
pedagógicos que ponen al alumno en el
centro y aportan metodologías centradas
en el alumno.
Persigue que el el estudiante adopte una
actitud más activa y participativa en el
proceso formativo, superando con ello el
hecho de que el entorno tecnológico sea
un simple repositorio de información
puesto a disposición del estudiante y se
convierta en un escenario de interacción y
comunicación, y por otra parte, que el
alumno deje de ser un mero consumidor
de información y se convierta en
productor de la misma.
El rol del
docente en la
era digital
El nuevo
docente en
la
educación a
distancia
Funciones del
facilitador virtual
En lugar de una alternativa al e-learning, el blended learning suele considerarse la
evolución o un caso específico de e-learning, cuya definición más sencilla y también
la más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza
presencial con la tecnología no presencial.
Blended learning es un término que abarca una serie de prácticas de enseñanza
diferentes, aunque por lo general, se refiere al aprendizaje que se da por la
combinación de la enseñanza cara a cara con los recursos en línea. Aquí el alumno
puede ser una alumno a tiempo completo en el campus o estar parcialmente
localizado en el campus o estar parcialmente localizado en el campus y
parcialmente a distancia. El b-learning proviene de la combinación de los modelos
de enseñanza-aprendizaje: sistemas de aprendizaje tradicional cara-a-cara y
sistemas de aprendizaje distribuido.
Blended learning
El b-learning es entendido como un programa de educación formal en el que el
estudiante aprender, en parte, a través del aprendizaje en línea (con algún
elemento de control del estudiante a través del tiempo, el lugar, la ruta o el ritmo)
y en parte, en un lugar físico del campus con algún tipo de supervisión y que estas
distintas modalidades a lo largo del itinerario de aprendizaje en un curso o
materia se interconectan para proporcionar una experiencia de aprendizaje
integrado.
Los alumnos rotan entre modalidades de aprendizaje ya sea
siguiendo una secuencia fija, ya a discrecrión del profesor,
donde una de ellas es el aprendizaje en línea, mientras
otras pueden incluir actividades de pequeño grupo, grupo
clase, proyectos en grupo, tutorías individuales o tareas de
lápiz y papel.
De rotación
Grupos de modelos de b-learning
Aquí el aprendizaje en línea es la columna vertebral del
aprendizaje, incluso dirige a los alumnos a realizar
actividades off line. Los estudiantes cambian de modalidad
de forma personalizada. Pueden tener más o menos apoyo
presencial y puede dar lugar a:
Flexibles
Graham (2006) señala tres razones
que convierten b-learning en atractivo
para la educación superior:
Mejora pedagógica (prácticas
pedagógicas más efectivas).
Incremento del acceso.
Flexibilidad e incremento del
coste-efectividad.
La tecnología nos permite crear
espacios de formación
complementarios, paralelos o
alternativos a la formación presencial,
que abran vías a la formación y
actualización profesional. Pero estos
procesos de integración de la
tecnología requieren que el principal
elemento de atención esté en la
docencia: en los procesos de actuación
docente, en la reformulación de las
estrategias metodológicas, en la
actualización de nuestros docentes,
también en la creación de materiales
de aprendizaje y de nuevos espacios
de aprendizaje.
En una universidad flexible, el aula
tradicional, además, de cambiar su
función se combina con otros lugares
y ambientes de aprendizaje como el
propio hogar, centros de recursos de
aprendizaje , centros universitarios
municipales. En definitiva, supone
integrar la tecnología en el
funcionamiento cotidiano de la
universidad.
La tecnología nos permite crear espacios de
formación complementarios, paralelos o
alternativos a la formación presencial,
donde los procesos de integración de la
tecnología requieren que el principal
elemento de atención esté, de acuerdo con
estos mismos autores, en la docencia: en los
procesos de actuación docente, en la
actualización de nuestros docentes, en la
creación de materiales de aprendizaje y de
nuevos espacios de aprendizaje. En una
universidad flexible, el aula tradicional
además de cambiar su función, se combina
con otros ambientes de aprendizaje: el
propio hogar, centros de recursos de
aprendizaje, centros universitarios.
Definitivamente, supone integrar la
tecnología en el funcionamiento cotidiano
de la universidad.
El desarrollo de los dispositivos móviles, la consolidación de la computación en la nube
(cloud computing) y el desarrollo de un nuevo modelo de negocio (apps, aplicaciones para los
dispositivos móviles desarrollados por terceros) han posibilitado la eclosión de un nuevo
movimiento basado en la ubicuidad y la conexión a la red m-learning o mobile learning o
aprendizaje en movimiento.
Los avances en la capacidad de conexión que experimenta la tecnología de uso personal -
teléfonos móviles, PDA, ordenadores portátiles, tablets, mp3, consolas portátiles- hace que
vaya siendo una realidad la ubicuidad del acceso a la información y en consecuencia a los
recursos de aprendizaje, por lo que resulta cotidiano conectarse desde cualquier lugar, con
cualquier dispositivo a datos y aplicaciones que tenemos disponibles en la red,
permitiéndose el almacenamiento y la modificación en línea de una amplia gama de archivos
y otros recursos, incrementando de esta manera la libertad y la flexibilidad para poder crear,
editar, compartir documentos de trabajo o acceder a nuestras aplicaciones desde donde
estemos y cuando lo necesitemos.
Mobile learning
El aprendizaje móvil a través del
uso de las tecnologías móviles
avanzadas, alta infraestructura de
ancho de banda, tecnologías
inalámbricas y variedad de
dispositivos de mano se
fundamenta en que cualquiera
pueda acceder a la información y
los materiales de aprendizaje
desde cualquier lugar y en
cualquier momento.
Como resultado, los estudiantes
tienen el control de cuándo y
dónde quieren aprender,
utilizando la tecnología móvil
inalámbrica para el aprendizaje
formal e informal pudiendo tener
acceso a materiales de
aprendizaje adicionales y
personalizados a través de
Internet o de la organización
educativa.
Junto a ello, pueden explotarse las posibilidades
de la interacción corporal (cuando el dispositivo
se controla a través del movimiento de los brazos
y del cuerpo en lugar de usar el ratón) en temas
como el aprendizaje basado en juegos o en
programas educativos para alumnos con
necesidades especiales; de la localización (a
través de la geolocalización de objetos y acciones,
pero también de los propios sujetos), y sobre todo,
de la realidad aumentada que combina elementos
físicos y virtuales permitiendo incorporar a la
información estática disponible, información
dinámica que puede ser actualizada.
Sobre el aprendizaje móvil al igual que ha ido ocurriendo con las sucesivas
tecnologías y sus aplicaciones, se ha proyectado, y se sigue proyectando, un
conjunto de bondades para los procesos de enseñanza-aprendizaje, que las
tecnologías por sí solas no llegan a cumplir.
¿Podrá la
tecnología
reemplazar a
los maestros?
Tanto el e-learning, b-learning como, y sobre todo, el m-learning contribuyen a un escenario
de aprendizaje ubicuo que permite el acceso a los recursos educativos en cualquier
lugar/cualquier momento, que puede asociarse a la llamada web 2.0. Este escenario de
aprendizaje ubicuo no aparece ahora con la evolución de los dispositivos móviles, sino que
viene evolucionando desde principios de la década pasada por la evolución de las redes de
telecomunicaciones y de las potencialidades que aportaban a los procesos de formación que
configuraban distintos escenarios: aprendizaje en el hogar, aprendizaje en el puesto de
trabajo, aprendizaje en un centro de recursos de aprendizaje o centro de recusos multimedia
y aprendizaje ubicuo.
U-learning
Todo ello, orientado al cambio en la función de las
instituciones de educación superior incorporando
como una de sus misiones la educación de los
estudiantes más allá del campus: desplazamiento de
los procesos de formación desde entornos
convencionales a otros entornos, demanda
generalizada de competencias necesarias para el
aprendizaje continuo, comercialización del
conocimiento que genera oportunidades para nuevos
mercados y competencias nuevas en el sector, etc. El
ámbito de aprendizaje varía de forma vertiginosa
hacia dispositivos, programas y aplicaciones cada vez
más sencillos de utilizar, más accesibles,
transparentes y adaptadas a las necesidades de los
usuarios.
En todo caso, lo verdaderamente importante es la
utilización de una variedad de tecnologías de la
comunicación para proporcionar la flexibilidad necesaria
para cubrir necesidades individuales y sociales, lograr
entornos de aprendizaje efectivos y para lograr la
interacción de estudiantes y profesores.
Entrevista a
George
Siemens
Claves para
mejorar tu
entorno personal
de aprendizaje
Comunidades
virtuales de
aprendizaje
¿Qué implica
establecer redes de
conocimeinto?
Qué es y cómo
hacer una lluvia de
ideas
Seis sombreros
para pensar
Diseño instruccional e-learning es
el proceso sistemático y
constituido para planificar, diseñar,
desarrollar e implementar la
instrucción o aprendizaje virtual
necesaria para que el estudiante
alcance los objetivos de
aprendizaje previamente definidos
o deseados por una organización.
Introducción al diseño de
cursos a distancia
Al igual que un ingeniero diseña un coche, una casa, o una
carretera, para que las personas usuarias las utilicen
confortablemente, del mismo modo, el diseñado instruccional e-
learning, debe diseñar, cómo el estudiante aprenderá sobre una
temática, contenido o materia en particular, y todo ello a través
de Internet y sus tecnologías asociadas (el teléfono inteligente,
una app, una tablet, etc.)
De igual manera, se debe decidir, cuáles son las técnicas y
herramientas más apropiadas para diseñar los materiales de
aprendizaje digital, así mismo, cúál es el mejor espacio para
implementarlos, todo ello en función de los objetivos de
aprendizaje que deseas obtener y teniendo muy en cuenta el
perfil de los estudiantes que accederán a dichos materiales
instruccionales.
Diseñar y crear cursos virtuales es una
tarea ardua y consumidora de tiempo. El
buen e-learning hay que diseñarlo con
certeza, para que efectivamente alcance
los objetivos de aprendizaje propuesto.
Con los nuevos tiempos, y con el claro
intento de mejorar la calidad de los
materiales digitales de aprendizaje,
emergen técnicas modernas que ayudan a
crear contenidos digitales de buena
calidad. Tal es del caso del Design Thinking
y Agile Scrum. Incorporar o sumar estas 2
herramientas, en el arsenal del diseñador
instruccional, sin duda ayudará a mejorar
los cursos virtuales y por ende, en la
difusión del concepto.
¿Que es el
pensamiento lean?,
¿por dónde empezar?
Design
thinking
Modelo doble
diamante
Agile-Scrum
“Hacerse interesante artificialmente, es decir, interesante para
aquellos que no tienen interés en nosotros, es una tarea muy difícil;
y mantener la atención hora tras hora, y año tras año, no de una,
sino de una multitud de personas que no tienen nada en común con
nosotros, ni siquiera la edad, es en realidad una empresa
sobrehumana. Sin embargo, esta es la tarea del maestro, o, como él
diría, su “arte”: hacer que este grupo de niños a quienes ha reducido
a la inmovilidad por disciplina lo sigan con sus mentes, entiendan lo
que dice y aprenden; una acción interna, que no puede gobernar, así
como, gobierna la posición de sus cuerpos, pero que debe ganar
haciéndose interesante, y manteniendo esta atención”.
María Montessori, 1917, “Actividad espontánea en la educación”
Estrategias para
enseñar a distancia
Todo el mundo debe probar esto: grabar una de sus clases en línea
en su totalidad, sentarse en su escritorio, y ver el video. No se
aceptan distracciones. Tampoco puede detener la grabación, hacer
comentarios, ni adelantar la cinta en ninguna parte.
Lo primero que viene a la mente es, “mi cabello está mal”. Luego
uno se empieza a cuestionar su sonrisa, por qué dijo algo, o a
dónde intentaba llegar con tal argumento. Después de quince
minutos, cualquiera estaría dispuesto a aceptar modificar lo que le
pidan de su curso a cambio de un indulto y salvarse de tener que
ver el resto de su clase.
Esto es una exageración, pero es necesario probarlo. Podría ayudar
a mejorar el juego, así como, los deportistas profesionales ven las
grabaciones de sus juegos anteriores para encontrar
oportunidades.
Mejorar su juego
1.
Si no puedes ver tu clase completa, no puedes esperar
que tus alumnos presten atención por mucho tiempo.
En la televisión, las películas o los videos de YouTube
regulares, rara vez se ve la cara de alguien durante
más de cinco minutos. Un video de YouTube de diez
minutos es demasiado largo. Los noticieros no
enfocan la cámara en el anfitrión por más que unos
segundos antes de cambiar a otro reportero, un
gráfico o un video. Con la misma lógica una clase en
línea puede comenzar con el profesor, pero luego
debe cambiar a una diapositiva de Power Point, un
video de YouTube, o una pregunta para los alumnos.
Algunas herramientas se pueden
utilizar durante una clase en línea
para ayudar al maestro a hacer la
sesión más dinámica y tener
mejores resultados. Muchas de las
herramientas también son útiles
para cursos presenciales. Algunas
técnicas requieren tecnología
específica disponible sólo durante
una videoconferencia, pero se
pueden adaptar para trabajar
presencialmente.
Algunas aplicaciones de videoconferencia populares como Zoom tienen una
característica llamada sala de espera. La videoconferencia se puede
programar para que todos los que se conecten a la sesión puedan unirse
directamente a la videoconferencia principal, o ir a una sala de espera y
aguardar a que el anfitrión los deje entrar. Los usuarios institucionales
pueden configurar el sistema de tal manera que los estudiantes que
ingresan con una cuenta de correo de la escuela vayan directamente a la
videoconferencia, o ir a una sala de espera y aguardar a que el anfitrión los
deje entrar. Los usuarios institucionales pueden configurar el sistema de tal
manera que los estudiantes que ingresan con una cuenta de correo de la
escuela vayan directamente a la videoconferencia, mientras que las
personas con cuentas externos comiencen en la sala de espera.
2. Antes del inicio de la sesión
El valor de esta característica es
que permite al maestro tener
control sobre quién puede entrar
en su salón de clases. Si se
permitiera la entrada a cualquier,
su clase podría víctima de un
“zoombomber”, un término
popularizado en 2020 que se
refiere a una persona que entra en
la videoconferencia con la
intención de interrumpir y
sabotear la sesión. Al identificar a
todos los participantes, puede
bloquear usuarios desconocidos y
reducir el riesgo de que alguien
invada su clase con ruido o
contenido inapropiado.
Un fuerte sentido de comunidad
mejorará su clase en línea y
contribuirá al éxito de los estudiantes.
Esa comunidad funciona mejor
cuando usted toma medidas para
mantener la sesión a salvo de intrusos
o interrupciones.
Alumnos que llegan tarde a una
sesión
Otra decisión de diseño es si las
personas que llegan tarde a una
conferencia se les debe permitir
entrar a clase. El sistema puede
programar para automáticamente no
permitir a nadie conectarse a la video
conferencia una vez que esa haya
iniciado, otra opción es enviar a todos
los retrasados a la sala de espera para
admitirlos cuando el profesor así o
crea conveniente, o simplemente
dejarlos entrar cuando lleguen.
La decisión de bloquear las llegadas
tardías podría ayudar a dar continuidad a
la clase y podría fomentar la disciplina. Es
una decisión de diseño de clase que debe
ser explícita en el plan de estudios del
curso. Sin embargo, ten en cuenta,
especialmente al comienzo del curso, o en
caso de situaciones de enseñanza remota
de emergencia, que los problemas técnicos
o falta de experiencia con el software de
videoconferencia podrían hacer que
alguien involuntariamente llegue tarde.
Grabación de la sesión
Si el acuerdo con los alumnos es que usted va a grabar la sesión, este es el
momento de comenzar. En Zoom, la grabación puede iniciarse, o pausarse
temporalmente, con un control en la parte superior de la pantalla.
3. Inicio de la sesión
Clip de introducción
En una clase presencial, cuando el maestro llega
temprano al salón de clases, puede optar por
iniciar conversaciones informales con los
estudiantes. En algún punto, para señalar el
comienzo de la sesión, algunos profesores cierran
las puertas, otros encienden los proyectores, o
simplemente dicen, “bien, buenos días, iniciemos
la clases”.
Un una videoconferencia, es posible encontrar un
fenómeno similar. Un maestro puede activar la
reunión temprano e iniciar conversaciones
informales con los estudiantes.
Una vez que todos están conectados, o a la hora de
inicio acordada, tiene que haber una señal que indique
que la clase ha comenzado formalmente.
Una alternativa es hacer lo mismo en una clase regular y
empezar diciendo: “Bien, buenos días, iniciemos la
clase”. De esta manera, los estudiantes sabrán cambiar
su estado de ánimo de una charla informal a una clase.
Una segunda alternativa es comenzar con un mensaje
para identificar la conferencia: “Bienvenidos, soy...”, y
eso es (nombre del curso), Hoy es..y el tema a tratar
será...Una ventaja de esta alternativa es que se inicia la
grabación identificando el contenido y la fecha.
Una tercera alternativa es utilizar un breve video
introductorio a la clase. Los clips de introducción no
deben durar más de 15 segundos y deben incluir el
nombre y el títulos del curso. Algunas escuelas tienen
clips de introducción estándar disponibles. Algunos
pueden mostrar la información de su clase. Si no tiene
un clip a mano, puede producir el suyo utilizando varias
aplicaciones en internet.
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intros gratis en
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con Flixpress
Biteable
(tutorial)
Una vez que inicia la clase el
maestro puede comenzar
resumiendo la sesión anterior,
discutiendo la tarea o presentando
nuevos temas. En cualquier caso,
la participación del profesor debe
ser en segmentos cortos de 5 a 10
minutos (y no más de 15 minutos a
la vez). Puede tener varios
segmentos, pero es importante
intercalarlos con otras actividades
para no hacer de la clase muy
monótona.
4. Participación del maestro
Recuerda que los estudiantes tienen una
capacidad limitada de atención y que la
duración total de sesión debe ser coherente
con las habilidades cognitivas del
estudiante. Preferiblemente, la unidad para
estudiantes de primaria no debe ser mayor a
20 minutos y no más de 40 minutos para los
estudiantes de secundaria.
Apoye su presentación con diapositivas de
PowerPoint, o escribiendo en una tableta
electrónica. Puede usar una pizarra de
tamaño regular colocada detrás de usted,
pero asegúrese de que los alumnos pueden
ver su escritura. Es común usar letras
demasiado pequeñas o tinta demasiado
claro como para que la capture bien la
cámara.
Otra alternativa es escribir en una hoja de
papel colocada en su escritorio, y usar una
cámara cenital (colocada arriba) o su
teléfono celular, para mostrar sus
diagramas.
Anime a los alumnos a participar, haga
preguntas o presente videos de apoyo para
hacer que la clase sea más amena.
Compruebe que su imagen se vea bien, su
sonido tenga buena calidad y que no haya
distracciones.
Diapositivas de Power Point
Para excelentes oradores y muy malos
oradores, la calidad de los materiales de
soporte utilizados no hace ninguna
diferencia. En esos casos, las
presentaciones seguirían siendo tan
buenas o tan malas como siempre. Sin
embargo, los presentadores regulares son
más convincentes cuando tienen
materiales de apoyo de mejor calidad.
Dado que la mayoría de personas caen en
el grupo medio, tener excelentes
diapositivas se vuelve muy importante.
Toma en cuenta a tu audiencia, prepara diapositivas en un idioma y nivel de detalle
acorde con el nivel de sus alumnos.
1.
Organice su presentación: dé a sus alumnos un mensaje para llevar a casas y use esa idea
para guiar su discusión. La introducción y las conclusiones son fundamentales. Los
alumnos recuerdan la primera y última cosas que les dice más vividamente que las
partes medias. Una buena introducción y un cierre adecuado le ayudarán a transmitir su
mensaje. Dígales de lo que va a hablar, luego presente su material, y luego resuma lo que
dijo.
2.
Mantenga sus diapositivas sencillas: un mensaje por diapositiva, de tres a cinco viñetas
por diapositiva (nunca más de nueve), hasta cinco a nueve palabras por línea.
3.
Los alumnos esperan aprender del profesor, no de las diapositiva. Utilice las diapositivas
como guía para sus explicaciones. No lea las diapositivas. A veces, los gráficos y las
figuras son mejores que las palabras.
4.
Recomendaciones sobre el contenido de las diapositivas
5. Utilice diseños simples: sea consistente con su selección de colores (claro en el fondo y
oscuro en el frente). Si el auditorio es oscuro, utilice colores oscuros para el fondo y colores
claros para el frente.
6. Use tipos de texto grandes y sencillos: su tipo de letra debe tener al menos 24 pt. Las letras
grandes son más fáciles de leer, y esto le obliga a mantener la cantidad de información baja.
Para presentaciones de diapositivas, una letra san-serif funciona.
7. Utilice imágenes, diagramas y videos incrustados en su presentación. Puede detener una
presentación de diapositivas y llamar a un video, pero si sabe exactamente cuándo estará
usando el video, es mejor tenerlo dentro de la presentación. Asegúrese de que todos lo
gráficos sean de la más alta calidad.
8. Evite el uso de animaciones: a menos que sea necesario, no utilice animaciones en las
diapositivas. Lleva demasiado tiempo, distrae y agrega poco valor. La gente necesita
aprender su contenido, no técnicas de ilustración de Power Point.
9. Alinee todos los objetos de las diapositivas: aprenda a usar objetos de Power Point y
SmartArt. También necesita saber cómo utilizar el botón organizar.
Recomendaciones sobre el diseño de las diapositivas
10. Utilice el clasificador de diapositivas (o imprima las diapositivas 6 en una página): esto le
ayuda a ver el flujo de su mensaje a través de la presentación y corregirlo si no tiene una
buena secuencia. Si imprime la página, puede escribir ahí notas para su presentación y
usarlas como guía.
11. Si no necesita una diapositiva para su explicación, puede desvanecerse a negro, o dejar
de compartir la pantalla y volver a la cámara de su PC durante algún tiempo.
12. Practique, practique, practique.
Recomendaciones para la presentación de las diapositivas
Videos de apoyo
Durante la conferencia, puede utilizar videos para
discutir temas específicos para presentar ejemplos de
la vida real, o casos de la industria. Los videos deben
ser cortos, durar de dos a tres miutos, y nunca más de
diez. Si el video es demasiado largo, es mejor mostrarlo
fuera de clase y no perder el valioso tiempo disponible
durante una sesión en vivo.
Si está utilizando Zoom para su videoconferencia, debe
asegurarse de que los alumnos puedan escuchar el
sonido del video. De forma predeterminada, los
sonidos del ordenador no se envían a los alumnos, solo
el audio procedente del micrófono. Para permitir que
su público vea y escuche un video que se reproduce en
su ordenador, debe compartir la pantalla y también el
sonido. Los pasos son:
Seleccione el menú de
compartir pantalla.
1.
Seleccione el botón más.
2.
Abajo en el menú emergente
seleccione la opción de
compartir sonido de
computadora.
3.
Presentaciones asignadas a los alumnos
Si una de las tareas del curso incluye que los alumnos
preparen un tema para explicar en clase, podría reservar
algún tiempo para las presentaciones de los alumnos
durante la sesión en vivo. El maestro puede permitir que los
alumnos administren esa parte de la clase, pero conservar
el control por si algo sale mal, o la discusión se desvíal del
tema. Los estudiantes pueden presentar sus videos, pero
generalmente es mejor si el profesor recibe el video de los
estudiantes por adelantado y lo ejecuta desde su estación
de trabajo, de esta forma, se reduce el riesgo de problemas
técnicos.
Es posible que
algunos
alumnos no
tengan
suficiente
ancho de banda
en casa para
transmitir un
video durante
de una
conferencia.
Votaciones
A veces, la forma más fácil de promover la participación del grupo es
solicitar un voto. En grupos pequeños con video bidireccional, el maestro
puede, durante la transmisión en vivo, plantear una pregunta y pedir votos
de los alumnos levantando la mano.
En grupos más grandes, los sistemas de videoconferencia como Zoom
tiene una opción para votar. El instructor puede configurar varias
preguntas para presentar. En el momento adecuado, selecciona el botón
sondeos en el menú videoconferencia de Zoom, y la consulta seleccionada
aparece en la pantalla de cada participante. A medida que los
participantes votan, el instructor puede ir viendo los resultados y puede
optar por compartirlos o no.
Una alternativa diferente (que
puede funcionar igualmente en
videoconferencias o sesiones de
cara a cara con muchos asistentes)
es utilizar un software de sondeo
especializado como Mentimeter.
La plataforma le permite al
maestro configurar diferentes tipos
de preguntas de antemano (opción
múltiple o palabrar individuales).
Los estudiantes utilizan sus teléfonos
inteligentes o computadoras para
conectarse a la presentación escribiendo
el número de identificación de la sesión y
luego responden a la pregunta presentada.
El grupo puede visualizar sus respuestas
en tiempo real. Un maestro puede hacer
una pregunta, pedir una votación, iniciar
un debate y pedir una segunda votación,
comparando los resultados.
Cómo usar
Mentimeter
Oradores invitados
Entre las ventajas de la enseñanza remota
está que la ubicación no es una restricción.
En ese sentido, puede invitar, como orador
invitado, a personas de cualquier parte del
mundo. Si puede organizar la participación
de un huésped este puede participar en su
clase independientemente de su ubicación
física. Usted solo necesita asegurarse de
que su invitado tenga acceso a una
conexión a Internet de alta velocidad y un
ordanador.
Planifique una sesión de práctica para probar la tecnología
con su invitado. De esta manera, puede estar seguro que su
invitado sabe qué hacer y que su equipo está listo. La sesión
de práctica también es un excelente momento para
señalarle a su orador huésped cualquier problema con el
fondo, los ángulos de la cámara o el sonido.
Asegúrese de tener un número de celular o una conexión de
correo electrónico en caso de que necesite comunicarse con
su invitado antes de la sesión o por si algo sale mal durante
la videoconferencia. Es una buena idea preguntarle a su
invitado si puede grabar su participación, para así
enriquece la biblioteca de recursos de su curso o utilizarla
en una clase futura.
Hacer preguntas
Durante una videoconferencia, el maestro puede
publicar una pregunta al grupo y pedir voluntarios
para responderla, o seleccionar a un alumno para
que responda. Es mejor tener un poco de
discusión informal antes de la clase, de esta
forma, los estudiantes estarán familiarizados con
la tecnología y perderán el miedo de participar en
la sesión.
Responder a preguntas
Los estudiantes a veces tienen preguntas o
necesitan aclaraciones del material del
curso. Existen varias alternativas a la
interacción pregunta-respuesta. La forma de
aceptar y responder preguntas depende del
tamaño del grupo, la tecnología disponible y
las reglas básicas que el maestro especifique
para la sesión.
Los alumnos pueden interrumpir la
conferencia con un pregunta.
Los alumnos pueden levantar la mano y
esperar a ser llamados.
El profesor puede seleccionar un
momento particular para invitar
preguntas del grupo.
Los alumnos pueden enviar sus
preguntas a un foro de discusión que el
maestro revisa en el momento
apropiado.
Los alumnos pueden enviar sus
preguntas a un foro de discusión, y un
asistente responde utilizando ese mismo
medio de comunicación.
Ejercicios o discusiones de casos
Es posible plantear un problema o presentar un caso a la
clase y darles tiempo para resolverlo y enviar la
respuesta al grupo. El ejercicio puede ser una asignación
individual o grupal. Para hacerlo en grupos, algunas
herramientas de videoconferencai como Zoom tienen la
opción de crear salas de grupo.El profesor decide el
número de grupos a formar, asigna a alumnos a cada
equipo o pide a la herramienta que realice la asignación
de forma aleatorioa. Si la herramienta salas de grupo de
trabajo no está disponible, otra opción sería abrir varias
videoconferencias paralelas o foros de discusión. Los
alumnos pueden interactuar en sus foros de discusión
independientes y volver a la videoconferencia principal
para analizar sus hallazgos.
Evaluaciones
El maestro, o un asistente,
puede supervisar la aplicación
de pruebas y exámenes
rápidos durante una
videoconferencia en vivo. Sin
embargo, si es posible, es
mejor mover esas actividades
fuera del tiempo de clase de
sesión en vivo y utilizar
software especializado para la
supervisión.
Tan crítico como la apertura de una sesión en línea es el cierre. Los
estudiantes necesitan saber cuándo ha terminado la clase, y ya pueden
cerrar la sesión de videoconferencia.
Al igual que con la apertura, las opciones son: decir un mensaje de cierre,
incluir una diapositiva con los créditos y aviso de derechos de autor (si los
hay) o mostrar un clip de video de cierre. Algunas escuelas tienen reglas con
respecto al contenido de las diapositivas de cierre o podrían tener un clip de
cierre con información de derechos de autor y descargo de responsabilidad
social.
En cualquier caso, una declaración final es esencial para marcar el cierre de
la grabación de la sesión formal de clase.
5. Cierre de la sesión
En ese momento se debe detener la grabación de la
clase y el profesor puede optar por permanecer en la
sala un tiempo para atender preguntas informales o
intercambiar opiniones con los alumnos.
Restricciones de una sesión de transmisión en vivo
Decidir qué incluir en una sesión de educación a distancia en vivo es una
parte vital del diseño general del curso. El núcleo de la clase el material que
desea enseñar. Sin embargo, hay algunas limitaciones prácticas en cómo
presentarlo:
Hay un límite a la duración de la clase.
1.
El tiempo de la clase debe incluir algunas actividades de rutina al
comienzo y final de la sesión.
2.
Tiene que haber algún espacio para los recesos, dependiendo de la
duración y el nivel de su clase.
3.
Se debe cubrir todos los temas planeados, utilizando diferentes tipos de
actividades.
4.
Es esencial dividir todas las actividades en segmentos cortos.
5.
La clase debe iniciar y terminar a tiempo.
6.
Actividades en línea
7. No debe olvidar ningún detalle.
Duración de la clase
Las clases universitarias presenciales regulares duran entre 60 y 180
minutos. Sin embargo, los cursos de transmisión en vivo nunca pueden ser
tan largo. La UNESCO especifica que, para las clases a distancia, la duración
preferida para una unidad para estudiantes de primaria no debe ser superior
a 20 minutos y no más de 40 minutos para los estudiantes de secundaria.
Una duración manejable para un curso universitario basado en Internet es
de 90 minutos. Eso es lo suficientemente largo como para merecer un lugar
en el calendario de un estudiante y no tan corto que pueda parecer una
actividad espontánea que se pueda ignorar. Si diseña su curso
correctamente e incluye los descansos adecuados, una sesión podría durar
hasta dos horas. Pero nunca más que eso.
Las películas de Hollywood, con toda la tecnología y el
talento detrás de ellas, rara vez duran más de 90
minutos.
Si es necesario contratar al mejor talento del mundo y
un presupuesto de 200 millones de dólares para
mantener a la audiencia en su asiento durante tres
horas y 15 minutos, sería un sueño asumir que una
clase en línea regular pudiera mantener la atención
de un estudiante tanto tiempo.
Si necesita más tiempo para cubrir los temas de su
curso, considere la posibilidad de enviar material
fuera de la sesión de clase. Puede grabar algunas
explicaciones o agregar algunas lecturas o ejercicios a
la parte fuera de línea de su diseño. Solo recuerde que
no puede exceder el número total de horas asignadas
a la clase en el programa de la escuela.
También debe tener en cuenta que una
sesión en vivo debe incluir algún espacio al
principio para los anuncios y la revisión de la
semana anterior, ya la final para las
observaciones de cierre. Una clase de
transmisión en vivo también puede
necesitar un receso.
Programar todas las actividades en una clase
Una sesión en línea tiene muchos eventos ocurriendo al mismo tiempo. El
profesor está explicando un tema. Al mismo tiempo debe controlar cuándo
compartir la pantalla, cuándo regresar la imagen y qué está haciendo todos
en la clase. Y todo eso sucede mientra el maestro genera una discusión
académica con los recursos de aprendizaje adecuados (videos, actividades,
salas de trabajo). Para complicar las cosas, todo debe suceder en una
secuencia específica, y sin exceder la duración programada de la conexión
en vivo.
La mejor manera de controlar todas las actividades de una clase de
transmisión en vivo es tener un script. Un script es un documento que indica
la secuencia de eventos de una sesión determinada, incluido el tiempo y la
información técnica necesaria. Algunas personas también llaman a es
documento un resumen, flujo de trabajo, hoja de ejecución.
La idea no es crear
un script de
diálogo que dicte,
palabra por
palabra, todo lo
que sucede en la
clase. El
documento es una
guía para ayudar al
maestro a preparar
el siguiente
recurso para la
sesión y saber
exactamente
cuánto tiempo
queda.
Un script es una hoja de Excel con
información de encabezado sobre la clase
el tema y la fecha; seguido de una tabla
con al menos cinco columnas:
Hora de inicio
Hora de finalización
Duracion
Descripción de la actividad
Recursos necesarios
Participantes
La información general del curso y la
información de identificación de sesión de
las filas 1 a 7 son útiles porque simplifican
el inicio de la sesión. El formulario da fácil
acceso a las líneas de apertura de la
reunión:
“Bienvenido a (curso).
Soy (nombre) y hoy es (date).
Esta es la sesión número
(número) y el tema de esta clase
es (tópico). Al decir esto, se crea
una marca de tiempo interna
para la grabación de video.
No tiene que seguir el script al minuto. Este documento es solo una guía
para que no se olvide de nada y recuerde la secuencia correcta de secciones
de la clase. Una ventaja adicional es que un vistazo rápido a la hoja le dirá si
está a tiempo, si se está alargando mucho la clase o si habrá algo de tiempo
libre al final de la sección.
Otra recomendación sobre el script es usar colores para identificar los tipos
de actividades. La codificación de color de diferentes tipos de eventos
puede ayudarle a visualizar rápidamente los recursos necesarios para el
siguiente segmento de una clase. Además, si toda la hoja está del mismo
color, sabrá que falta variedad en los recursos didácticos utilizados en la
sesión.
Actividades iniciales
Todas las sesiones de transmisión en vivo comienzan con las mismas
actividades. Hay cinco actividades esenciales que se deben hacer antes que
cualquier otra cosa:
Si llega temprano a abrir la sesión en vivo y decide tener una
conversación informal antes de la clase, debe revisar cual la sesión
formal esté por iniciar. “Bienvenidos a todos, permítamos comenzar la
sesión”.
1.
Si el acuerdo es que la clase es que se grabaría, inicie la grabación.
2.
Si hay un clip de apertura, ejecute el clip.
3.
Identifique la sesión “Bienvenido a (clase) hoy es (fecha). El tema de hoy
es.... Este mensaje delimita la grabación e indica a los alumnos los temas
que se van a cubrir.
4.
Resuma la sesión anterior (dos o tres slides, hasta cinco minutos).
5.
Una vez terminado el resumen de la
última sesión, puede comenzar la clase
hablando sobre las tareas y
respondiendo a las preguntas de los
alumnos:
6. Hable sobre las actividades fuera de
línea que vencían antes de la sesión
(lecturas, casos, exámenes, etc).
7. Responde a las preguntas e
inquietudes de los estudiantes.
8. Inicie las actividades de clase
programadas.
Actividades de cierre
Al igual que en la apertura, el cierre de
una sesión requiere algunas actividades
generales de rutina:
Resuma los temas en esta sesión.
Mucha gente recuerda la famosa frase:
”Plaza Sesamo fue patrocinado por la
letra...”. El resumen final ofrece a los
alumnos una manera de marcar lo que
acaban de aprender.
1.
Recuérdeles a los alumnos cualquier
asignación pendiente y el trabajo para
la próxima semana. Mencione
cualquier evento o mensaje especial
que necesite que el grupo tenga en
mente.
2.
3. Responda a preguntas operativas de la
agenda (exámenes, semans, restantes
antes de una fecha límite importante,
próximas tareas, etc.).
4. Agradezcca a los estudiantes por su
atención.
5. Si tiene un clip de cierre, ejecútelo. Si
tiene una página de créditos muéstrela.
6. Despídase y cierre la sesión de
videoconferencia.
7. Detenga y guarde la grabación.
Recesos durante la sesión
La duración y el número de pausas necesarias
dependen del nivel de la clase. La unidad preferida
para los estudiantes de primaria no debe ser superior
a 20 minutos y no más de 40 minutos para los
estudiantes de secundaria. Las sesiones universitarias
pueden tener una duración de 60, 90 o 180 minutos.
Si la sesión dura 60 minutos, podría tener un breve
descanso de cinco minutos en el medio. Sin embargo,
las clases de 60 minutos que incluyen videos y
actividades podrían ir sin descanso.
Las sesiones que duran de 90 a 180 minutos necesitan
al menos un descanso de diez minutos en el medio. La
gente necesita llenar sus tazas de cáfe o estirar las
piernas.
Para simplificar el reinicio de la sesión, intente que el
descanso coincida con una hora o un cuarto de hora
exactos. Llame a un descanso a las 9:50 para reunirse a las
10:00 o a las 4:20 para regresar a las 4:30.
Indique que habrá un descanso y su duración. “Vamos a
tener un descanso de 10 minutos ahora”.
1.
Indique la hora en la que se reiniciará la clase. “La clase
se reunirá a las 9:30, por favor no llegue tarde”.
2.
Pida a los alumnos que ajusten el temporizador en sus
teléfonos. “Por favor inicien sus temporizadores
ajustándolos a 9 minutos para que puedan volver a
tiempo”.
3.
4. Si tiene una diapositiva que indica un descanso y la
hora de retorno colóquela en la pantalla. Si tienes un
video con un reloj de cuenta regresiva, este es el
momento de reproducirlo.
5. Inicie el descanso.Pause la grabación de la sesión, silencie
su micrófono y cierre su cámara.
6. Poco antes de que finalice el descanso, continúe la
grabación, abra el micrófono y la cámara, detenga el video de
cuenta regresiva.
7. Espere a que la gente regrese y continúe con la sesión.
No use el descanso para responder preguntas o hablar con los
alumnos. Usted también necesita relajarse un poco. Tómese
un tiempo para comprobar los materiales para el resto de la
sesión.
Una advertencia: incluso si está seguro de
cerró la cámara y ha silenciado el sonido, es
una buena idea asumir que siempre están
encendidos. No haga comentarios, no se
peine, ni se cambie de ropa frente a una
cámara. Si tienen un micrófono de solapa
inalámbrico, quíteselo o compruebe (varias
veces) que esté apagado antes de ir a
cualquier lugar. Internet está lleno de videos
de personas cambiándose frente a una
cámara o teniendo conversaciones en el
baño junto a un micrófono abierto.
Actividades de aprendizaje
Una actividad de aprendizaje debe ser
corta. Debe durar como máximo 15
minutos, pero la duración ideal es de seis
minutos o menos. Las actividades más
prolongadas tienen dificultad para
mantener la atención de los estudiantes.
Estudios científicos también encontraron
que:
El intercalar imágenes del instructor y
las diapositivas produce un mejor
efecto que las diapositivas por sí solas.
Dibujar en una tableta, o sobre las
diapositivas tiene un mejor efecto que
las diapositivas solas.
Una sesión diseñada con actividades
de aprendizaje cortas es más eficaz
que las grabaciones de conferencias
completas (incluso si tienen alta
calidad).
Los videos, donde los instructores
hablan relativamente rápidos y con
gran entusiasmo, son más efectivos.
Las clases y videos tutoriales son
recibidos de manera diferente por los
estudiantes. Para las clases, se
centran más en la experiencia de
primera vista; para tutoriales, los
estudiantes prefieren verlos varias
veces y brincarse algunos segmentos.
Una ventaja adicional de los
clips más cortos es que
pueden ser útiles en otros
cursos o para instancias
posteriores de la misma clase.
Si tienen que actualizarse, es
más fácil actualizar un clip de
seis minutos que una
conferencia de dos horas.
Otro aspecto importante de sus actividades
de aprendizaje es la variedad. No puede
hacer que todas las actividades sean del
mismo tipo o del mismo grupo. Cuando
revise el script, asegúrese de que:
Todas las actividades duran menos de 15
minutos.
No hay demasiadas actividades del
mismo tiempo, o con el mismo
responsable juntas.
Si el script muestra que todas las líneas
tienen el mismo tipo de actividad o la
misma persona responsable, es posible que
la clase no sea tan eficaz como una con
tipos diferentes de eventos.
“Si eres un líder, como uno que
dirige la conducta de la
multitud, procura siempre ser
virtuoso, que tu propia
conducta sea sin defectos”
Las máximas de Ptahhotep, Egipto
Reglas generales para cualquier curso
El diccionario de Cambridge define las reglas de etiqueta como “el conjunto
de normas o costumbres que controlan el comportamiento aceptado en
grupos sociales o situaciones sociales particulares” o como “un conjunto de
reglas que ayuda a las personas a entender cómo deben comportarse en
situaciones comerciales o profesionales particulares” (Cambridge Dictionary
, 2020).
Merriam- Webster lo define como “la conducta o procedimiento requerido
para la buena crianza o prescrito por la autoridad para ser observado en la
vida social u oficial (Merriam-Webster, 2020).
Reglas de etiqueta para la
educación a distancia
Las reglas de etiqueta van más allá de un reglamento
general de estudiantes, que generalmente se ocupa de la
protección de las personas, la propiedad, la institución,
la academia y el funcionamiento de la universidad.
La mayoría de los profesores tienen una serie de reglas
que aplican a todos sus cursos. Especifican detalles
tales como: si la asistencia a las sesiones clase es
obligatoria; si los alumnos pueden llegar tarde a una
clase: el uso de computadoras portátiles o teléfonos
celulares en el aula; donde entregar las tareas y en qué
formato; y si se aceptan entregas tardías.
En su mayor parte, todas las reglas para un curso presencial también se
aplican a una clase en línea. Las especificaciones sobre la calidad del trabajo
(extensión, referencias, nivel de detalle) no cambian independientemente del
tipo de curso. Sin embargo, debe haber algunos ajustes mejores en parte del
reglamento para adaptarse a los nuevos medios de trabajo. Algunos de los
puntos a considerar son:
Asistencia a sesiones de clase
Clases remotas sincrónicas
¿La asistencia a las sesiones de clase es obligatoria u opcional?
Si la participación es voluntaria, ¿tienen los estudiantes que ver la
grabación de la clase, en caso de no haber asistido=
¿Pueden los estudiantes llegar tarde a una clase?
¿Qué pasa si un alumno accidentalmente pierde su conexión
durante una clase?
Cursos asincrónicos
¿Hay una grabación de alguna sesión que los estudiantes deban ver?
Tareas
¿Cuáles son las reglas para dar formato a las
tareas (nombre de archivo, tipo, tamaño)?
¿Dónde deben los alumnos entregar su trabajo (en
un sistema de gestión del aprendizaje, en el
almacenamiento en la nube de un profesor, o por
correo electrónico?
¿Se aceptan tareas tarde?
Horario de oficina
¿Cómo puede un estudiante ponerse en contacto
con el maestro (visitar su oficina, llamar, enviar un
correo electrónico, programar una cita en un
calendario electrónico?
¿Hay horario de oficina (para llamadas, asistencia
por correo electrónico, recepción de visitantes)?
Respuestas a correos electrónicos
¿Hay un horario en el que el profesor va a leer sus
correos electrónicos?
¿Hay un tiempo estándar para esperar una
respuesta a un correo electrónico?
Evaluaciones:
¿Los exámenes son presenciales o remotos?
¿Las evaluaciones serán a libro cerrado o se
permite llevar notas?
¿Necesitan los estudiantes software especial para
realizar un examen?
¿Qué sucede si hay un problema técnico durante
un examen?
En un curso regular, las reglas
aparecen en un plan de
estudios que se puede
entregar a los alumnos en el
primer día de clases. Para un
curso en línea si se cuenta con
un sistema de gestión de
aprendizaje, las reglas del
curso van en la sección de
información general del curso.
Reglas para grabar sesiones de transmisión en vivo
Una ventaja de enseñar en línea, es que se tiene la oportunidad de grabar y
compartir cada sesión de clase. Las grabaciones en clase son útiles para los
estudiantes que no pueden asistir a la transmisión en vivo. Sin embargo, el
riesgo es que la asistencia a la clase pudiera disminuir si las personas saben
que pueden ver el contenido en cualquier otro momento. Si la participación
es valiosa, el maestro debe comunicar a los estudiantes la importancia de
asistir a clases o implementar incentivos.
La decisión de guardar o compartir la sesión pertenece al maestro. Si está
utilizando Zoom, la escuela puede configurar el sistema para que
automáticamente inicie la grabación desde el inicio de una reunión, o
cuando el maestro inicia el proceso de grabación. Todos los participantes
ven una señal cuando la grabación se inicia o se detiene. El ajuste típico
incluye una configuración para inhibir a los participantes, que no sean el
profesor, grabar directamente una clase.
Es una buena práctica informar a los
alumnos que está planeanddo grabar la
sesión, incluso si reciben un mensaje del
sistema. Algunas escuelas tienen
recomendaciones para proteger la
privacidad de los estudiantes, como
permitirles participar con audio (sin video) o
usar un alias como nombre de pantalla.
Una vez completada la grabación, puede
compartir el video colocando un enlace en la
página del curso en el sistema de gestión de
aprendizaje en uso.
Reglas de etiqueta para las
comunicaciones de correo electrónico
En un curso de aprendizaje a distancia,
la mayoría de las comunicaciones se
llevan a cabo por correo electrónico. La
tecnología ha estado en uso durante
varios años, y hay innumerables sitios
en Internet con consejos sobre el
comportamiento adecuado al usar la
tecnología.
Es una buena idea compartir una serie de reglas básicas de etiqueta para
los mensajes de correo electrónico con los estudiantes al inicio del curso.
La siguiente lista incuye una versión breve de las reglas para el uso del
correo electrónico en clase:
Sugerencias para el maestro
Comparta las reglas de correo electrónico con los estudiantes.
1.
Si envía un mensaje a todo el grupo, es mejor utilizar la función de
mensajería del Sistema de Gestión de Aprendizaje.
2.
Si utiliza su cuenta de correo electrónico para enviar un mensaje a
todo el grupo, escriba su dirección como destinatario y utilice la
opción cco: para las direcciones de los alumnos. De esa manera, una
respuesta a su nota no irá a todos los miembros de clase de forma
automática.
3.
4. Dependiendo del tamaño de la clase, haga que sea un hábito el
responder a todos los mensajes dentro de las 24 hores siguientes a su
recepción (sin incluir los fines de semana). Las personas no deben esperar
respuestas a las 6 am para un correo electrónico que enviaron a
medianoche, pero tampoco deben tener que esperar dos semanas para
obtener una respuesta.
5. Si los alumnos deben enviar tareas mediante un sistema de gestión de
aprendizaje, no acepte archivos por correo electrónico. Será difícil
encontrar y calificar las tareas si no están todas en un mismo lugar.
6. Utilice el lenguaje formal en sus comunicaciones.
7. Es una buena práctica mantener una cuenta de correo electrónico para
los estudiantes y una diferente para su uso personal.
Sugerencias para los alumnos sobre la
forma del mensaje
Utilice siempre la dirección de correo
electrónico de la escuela. De esa
manera, su mensaje tiene menos riesgo
de caer en la carpeta de spam y el
profesor sabrá quién escribe.
1.
La línea de asunto del mensaje debe
incluir el número de curso y el día en que
se reúne la clase, luego una o dos
palabras sobre el tema del mensaje.
2.
Sólo envíe mensajes al profesor sobre
asuntos relacionados con el curso.
3.
Si tiene alguna pregunta general sobre
una tarea, consulte la página del curso o
la descripción de la actividad antes de
enviar su correo electrónico.
4.
5. Las preguntas técnicas deben dirigirse al servicio de mesa de ayuda (si
está disponible)
Sugerencias para los estudiantes sobre el contenido de un correo
electrónico
Uno es lo que uno escribe. Las personas dan forma a una opinión de usted
de acuerdo con la calidad de los mensajes que ven.
1.
Sea formal en su escritura. Compruebe la ortografía y la gramática.
2.
Envíe solo un tema por mensaje, si tiene dos asuntos diferentes, envíe
dos notas.
3.
Las personas nunca deslizan la pantalla hacia arriba en un mensaje de
correo electrónico, asegúrese de que su nota quepa en una sola pantalla.
4.
No escriba TODO EN MAYÚSCULAS.
5.
Use palabras, no uses emojis para enviar mensajes.
6.
Reglas de etiqueta para sesiones en vivo
para profesores
Considere el nivel de experiencia de sus
estudiantes con la tecnología
Es posible que algunos estudiantes no
estén familiarizados con la tecnología de
videoconferencia utilizada para organizar
sesiones de clase en vivo. Es una buena
idea pasar algún tiempo al inicio del curso,
o durante una sesión de entrenamiento
especial, explicando cómo utilizar el
sistema y cómo configurar el equipo.
Los alumnos pueden necesitar ayuda para aprender a
abrir y cerrar la cámara, silenciar y abrir los
micrófonos, participar en chats y compartir su
pantalla. El comienzo de un curso es un excelente
momento para repasar instrucciones de operación, y
reforzar las reglas generales de etiqueta para el
correo electrónico y para las sesiones en vivo. Si los
estudiantes toman varios cursos en línea diferentes,
la escuela debe considerar ofrecer capacitación en las
herramientas como un curso de inducción, antes del
primer día de clases.
Prepárese para la sesión
Comience a tiempo: llegue a la sesión antes de la hora de
inicio, para recibir a los alumnos cuando se conecten a la
reunión y para dejar entrar a aquello que comienzan en el
área de la sala de espera del sistema de videoconferencia.
Finalice a tiempo -tan importante como la hora de inicio, es la
hora de cierre de una clase. Los estudiantes podrían tener
otros compromisos, y otras personas podrían estar esperando
para usar el equipo.
Deje algún tiempo para las preguntas de rutina -en una clase
regular; los estudiantes pueden acercarse al maestro al final
de una sesión para abordar problemas menores. En una
videoconferencia, una vez que la clase termina y la grabación
se detiene, puede guardar un par de minutos antes de
desconectar la reunión para una rápida charla informal con
los estudiantes.
Si el asunto es más complejo, podrías sugerir al alumno
que haga una cita durante el horario de oficina.
Prepare la clase: los alumnos esperan y merecen un
maestro bien preparado. Prepara y siga un script. Diseñe
diapositivas de alta calidad para apoyar sus puntos.
Incluya algunos videos y variedad de actividades
educativas en su clase.
Pruebe su equipo con antelación: asegúrese de que todo
funcione. Una vez que todos estén conectados, no debe
perder tiempo con problemas técnicos que pudo haber
resuelto fuera de línea. Encienda su computradora mucho
antes de la hora de la reunión. No hay nada más frustrante
que ver un mensaje de Windows diciendo que hay 150
actualizaciones en proceso y que debe esperar unos
minutos.
Reglas de etiqueta para un maestro durante una sesión en vivo
Vístase apropiadamente, vistase como lo hace cuando va a una
clase presencial. Una broma sobre las videoconferencias es que
siempre se debe usar pantalones. Existe la posibilidad de que la
cámara se caiga o de que usted se levante.
Algunos códigos de vestimenta específicos para videoconferencias:
use una camisa de un color diferente al del fondo. Preferiblemente,
usa colores pastel en lugar de blanco. No use nada con pequeñas
impresiones verticuales porque se desenfocan en la cámara. Si
puede use perfumen o colonia. La gente no podrá olerlo, pero
sabrán que se siente bien.
Mantenga el contacto visual mirando
directamente a la cámara: hable con la
cámara, no con las imágenes de su estudiante
en la pantalla. Sus alumnos ven lo que ve su
cámara.
Asuma que la cámara y el micrófono siempre
estén encendidos, incluso si los apagó
compórtese como si estuvieran encedidos.
Nunca haga ningún comentario sobre un
estudiante o un examen cercano a la
computadora. Si lleva un micrófono de solapa
inalámbrico, quíteselo antes de ir al baño.
No coma frente a cámaras, beber agua o café
es aceptable, pero no es agradable ver un
primer plano de alguien comiendo.
No arregle su ropa, ni su cabello o maquillaje
delante de la cámara (incluso si la cámara
está apagada). Y nunca se cambie de ropa ni
se desnude frente a una computadora.
Reglas de etiqueta para sesiones en vivo
para estudiantes
Muchas universidades han publicado
recomendaciones para el tipo de mensaje
que el profesor de una clase en línea puede
enviar a los estudiantes delineando normas
generales de comportamiento. Algunos han
diseñado carteles con reglas generales de
etiqueta.
En una página con las mejores prácticas para la enseñanza
en línea, la Universidad de Harvard publicó un mensaje que
el profesor puede personalizar para informar a los
estudiantes de las reglas para las sesiones en línea. El texto
dice lo siguiente:
-”Nuestra clase se reunirá a través del sistema de
conferencias en línea Zoom. Adoptaremos las mismas reglas
y normas que en un salón de clases físico (tomar notas;
participar haciendo y respondiendo preguntas; usar ropa
normal para el salón de clases). Para beneficio de todos,
únase al curso en un lugar tranquilo. Encienda el video,
silencie el micrófono a menos que esté participando en
clase. Cierre las pestañas del navegador que no sean
necesarias para participar en la sesión. Esta forma de
aprendizaje será algo nueva para todos nosotros, y el éxito
dependerá del mismo compromiso que todos traemos al
aula física”.
Algunas de las reglas aplicables a los estudiantes son:
Prepárese para la sesión en línea
Pruebe su equipo con antelación: asegúrese de que todo funcione.
Vistase como lo haría para una clase presencial.
Durante la sesión
Qué hacer
Llegue a tiempo a las sesiones de transmisión en vivo.
Inicie sesión con la cuenta oficial de la escuela.
Registre su nombre real en el sistema (para que el profesor pueda
identificarlo.
Mantenga su cámara encendida todo el tiempo (para que el maestro
pueda identificarlo).
Mantenga el micrófono apagado a menos que esté haciendo una
pregunta o respondiendo a algo.
Cierre todas las ventanas que no estén relacionadas con la clase.
Qué no hacer
No coma en clase.
No vea la sesión
mientras conduce.
No participe en la
clase desde la
cama.
No traiga
mascotas.
No trabaje en
material no
relacionado con
esta clase.
Educación a
distancia:
ventajas y
beneficios
Las 5 mayores
desventajas del
e-learning
Ventajas y desventajas del aprendizaje en línea
Cuando las empresas identifican la necesidad de un curso
de capacitación a menudo se preguntan si deben elegir el
aprendizaje en línea por sobre el aprendizaje tradicional.
Como diseñador instruccional , usted puede estar
consciente de las ventajas y desventajas que el aprendizaje
en línea proporciona y deberá compartirla con sus clientes.
Algunas de estas ventajas incluyen:
Tener acceso a los cursos en cualquier momento.
Tomar los cursos en cualquier ubicación.
Los alumnos pueden aprender a su propio ritmo.
Es posible retroceder y revisar los materiales del curso
tanto como lo necesite.
Esencialmente, el aprendizaje en línea es una buena opción:
Si existe la necesidad de dispersar la información a un grupo diverso de
personas que tienen problemas para encontrar un horario común para
asistir juntas a una sesión.
Si el alumno tiene movilidad limitada, como los ancianos o alguien con
discapacidades.
Si el alumno no tiene mucho tiempo para dedicarlo al aprendizaje.
Si la capacitación está destinada a desarrollar las habilidades cognitivas
del aprendiz.
Si la configuración tradicional del aula es más costosa para el alumno y el
instructor que la creación de contenido interactivo en línea.
F
Esencialmente, el aprendizaje en línea es
una buena opción:
Si existe la necesidad de dispersar la
información a un grupo diverso de
personas que tienen problemas para
encontrar un horario común para
asistir juntas a una sesión.
Si el alumno tiene movilidad limitada,
como los ancianos o alguien con
discapacidades.
Si el alumno no tiene mucho tiempo
para dedicarlo al aprendizaje.
Si la capacitación está destinada a
desarrollar las habilidades cognitivas
del aprendiz.
Si la configuración tradicional del aula es
más costosa para el alumno y el instructor
que la creación de contenido interactivo en
línea.
Finalmente, si todavía no está seguro de si el
aprendizaje en línea es una solución
adecuada, considere estas dos preguntas:
¿Será más efectivo en función de los
costos tomar esta ruta en lugar de una
capacitación cara a cara o aprendizaje en
el lugar de trabajo?
¿Qué habilidades está tratando de
enseñar?
A pesar de que el aprendizaje en línea puede ser útil para
algunos cursos, no siempre es un buen sustituto para la
capacitación tradicional en el salón de clases. Las desventajas
del aprendizaje en línea incluyen:
Niveles de baja retención por parte de los alumnos con
poca motivación.
Falta de asistencia inmediata cuando se presenta
información ambigua, y
Los estudiantes con bajo nivel de conocimiento
informático pueden tener problemas para aprovechar
plenamente la experiencia de aprendizaje.
CASO DE ESTUDIO
A un diseñador instruccional se le asignó la tarea de enseñar a un equipo
sobre la conciencia cultural. El equipo esta compuesto por expertos en
comunicación que trabajaban para una organización sin fines de lucro
responsable de conducir investigaciones médicas vanguardistas para la
población discapacitada. En lo que sería una nueva y emocionante aventura,
planeación asociarse con una organización francesa para trabajar en
conjunto y obtener acceso a investigaciones fuera de sus países de origen.
Esto implicaría una buena cantidad de viajes a sus oficinas en el extranjero.
Teorías del aprendizaje de la
educación a distancia
Al principio el diseñador instruccional, un conductista entrenado, se centró
en sus técnicas habituales. Presentó listas de verificación con situaciones
sociales de todo tipo y consejos para distribuir como ayudas de trabajo,
describió y ejemplificó buenas prácticas de conciencia cultural, y le permitió
al equipo interpretar todos los escenarios posibles.
Cuando el equipo partió a su primera reunión, sus miembros se sentían
inseguros de sus habilidades. Sin embargo, cuando regresaron del
extranjero, la respuesta fue menos positiva. “Había muchas cosas pequeñas
sobre trabajar en equipo que no cubrimos”, dijo el líder del proyecto al
diseñador instruccional. El equipo solicitó una nueva capacitación.
Pensando en qué tipo de entrenamiento funcionaría para cubrir numerosas
situaciones, el diseñador instruccional se dio cuenta de que lo necesitaba no
era tanto enseñar un comportamiento, sino ayudar al equipo a cultivar una
mentalidad que pudiera abordar los problemas de conciencia cultural a
medida que surgían, métodos alternativos, consideró usar enfoques
cognoscitivistas y constructivistas.
El cognoscitivismo se ocupaba de la mentalidad del alumno, pero los
métodos , las lecciones y la memorización que este modelo requería no
parecían apropiados para un esfuerzo en equipo. El constructivismo, sin
embargo, enfatizaba la mentalidad a través del trabajo en grupo, el
aprendizaje autoregulado y la revisión por pares, lo que era perfecto para un
equipo aprendiendo en conjunto. El diseñador instruccional decidió volver a
revisar su capacitación con principios constructivistas.
Mientras que los modelos de Diseño de Sistemas
Instruccionales (ISD) son herramientas esenciales que
ayudan a los diseñadores instruccionales a crear cursos
eficaces, el saber cómo aplicar las teorías de
aprendizaje al diseño es igualmente importante. Hay
tres teorías importantes de aprendizaje que se abordan
normalmente dentro del ámbito del diseño
instruccional eficaz. Estas teorías son el conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo. Cada teoría tienen
sus fortalezas y debilidades; por lo tanto, para elegir la
teoría que sea adapte a las necesidades de un curso
específico, usted debe tomar varios aspectos del
aprendizaje en consideración, incluyendo sus objetivos,
sus estudiantes y sus situaciones.
Se basa en los cambios observables y cuantificables de comportamiento. Se
asume que el comportamiento del alumno se forma mediante refuerzos
positivos o negativos. Los refuerzos, tanto positivos, como negativos,
aumentan la probabilidad de que el comportamiento vuelva a ocurrir. El
castigo, por el contrario, disminuye la probabilidad de que el
comportamiento vuelva a suceder.
Entonces, ¿qué papel juega el conductismo en el diseño instruccional? El
desarrollo de los objetivos es el principal sector en donde el conductismo
participa en el diseño instruccional. Según los conductistas, los objetivos
indican si los alumnos dominan los conocimientos presentados en el curso.
En otras palabras, si el alumno domina los objetivos, entonces cambió su
comportamiento y el aprendizaje se llevó a cabo de manera exitosa.
Conductismo
Muchos asumen
incorrectamente que la teoría
del aprendizaje en línea y el
conductismo se contradicen
entre sí. Sin embargo, si se
pone en práctica
correctamente, el conductismo
puede, de hecho, mejorar los
resultados de aprendizaje.
La repetición juega un papel
vital en el conductismo.
Por ejemplo, todos sabemos que muchos aprenden mejor a
través de la observación, por lo que las presentaciones de
video son una forma eficiente de ayudar a los alumnos a
comprender el tema, organizar sus ideas sobre éste y,
finalmente, presentar su propio análisis.
En el conductismo, sólo se puede medir la respuesta a la
información recibida, por lo que los diseñadores
instruccionales deben considerar el desarrollo de ejercicios
largo y cortos, así como, de preguntas breves. Además, los
profesionales de ISD deben considerar presentar una serie
de pasos que eventualmente conduzcan a los resultados
esperados.
En este ejemplo, asumiremos que está desarrollando un
curso de administración de datos. Sus lecciones implicaría la
presentación de varios tipos de datos, así como, los
comandos para funciones específicas. También diseñará
tutoriales en video paso a paso, guiando a los estudiantes a
través de cada paso del proceso y mostrándoles qué
información ingresar para obtener los resultados que
necesitan. Esta es la parte teórica de la lección. Si desea que
esta parte del curso sea aún más interesante, considere
incluir ejercicios de arrastrar y soltar, lo que permite a los
estudiantes “mover” fácilmente los pasos mientras intenten
descubrir la secuencia.
Luego para dominar por completo el proceso, puede pedir a
los alumnos que repitan los pasos varias veces, usando
varios métodos y técnicas de diseño instruccional.
El principio del conductismo dicta que los
estudiantes deberían poder hacer
conexiones cuando ven un proceso
familiar y sacar ciertas conclusiones. La
retroalimentación y el refuerzo son sellos
distintivos del conductismo. Además de
cuestionarios y ejercicios, los certificados
de logros proporcionan un refuerzo
intrínseco que alienta aún más a los
alumnos a triunfar.
Según los cognitivistas, el aprendizaje implica la reorganización de las
experiencias, lo cual es considerado como un proceso de aprendizaje activo.
El cognitivismo asume que, para procesar información nueva, se utiliza una
estructura de conocimiento existente. Esta teoría considera que la
información es recibida, almacenada y recuperada. Cuando los
cognoscitivistas diseñan sus cursos se centran principalmente en el alumno.
A diferencia de los conductistas, que se centran principalmente en los
objetivos de aprendizaje, los cognitivistas se concentran en realizar un
aprendizaje significativo mediante el uso de los conocimientos anteriores de
los alumnos. Los cognitivistas también creen que es más fácil recordar los
temas mencionados al principio o al final de la lección en lugar de los que se
comunican en algún lugar en medio de la misma. Por lo tanto, los
diseñadores instruccionales que siguen esta teoría se centran en presentar
el contenido que “debe aprenderse” al principio y al final del curso.
Cognitivismo
Principios cognitivistas para un
aprendizaje en línea efectivo
La aplicación inteligente de los
principios del cognitivismo en el diseño
de materiales de aprendizaje resulta en
un aprendizaje más efectivo tanto para
niños, como para adultos. En cualquier
tipo de entorno de aprendizaje, se
deben tener en cuenta las necesidades
de los alumnos, de modo que se puedan
idear formas para garantizar una
absorción y comprensión óptimas de la
nueva información.
En pocas palabras, los principios del cognoscitivismo
tienen que ver con optimizar la forma en que los
estudiantes adultos pueden pensar y comprender
información nueva para poder interar esa
información con lo que ya saben.
Los adultos aprenden más efectivamente cuando
saben por qué estás aprendiendo en primer lugar.
Deben comprender cómo los conceptos e ideas que
van a aprender se pueden aplicar en sus propias
vidas. Al principio, el por qué es a menudo más
importante que el cómo. Al aplicar este principio del
cognitivismo a los módulos de aprendizaje en línea,
los diseñadores deben asegurarse de que su contenido
y materiales tengan un propósito claro y específco en
la vida de los alumnos.
Deben relacionarse con las situaciones y los
desafíos que enfrentan los participantes. Las
teorías presentadas deben ser seguidas por
ejemplos prácticas para mostrar su
relevancia.
La teoría del cognitivismo postula que los
adultos están preparados para el
aprendizaje cuando han establecido una
meta u objetivo de aprendizaje para sí
mismos. El aprendizaje autodirigido se puede
lograr preguntando a los estudiantes qué
quieren aprender y qué expectativas tienen
para el curso o módulo.
Los profesionales del aprendizaje en línea
deberían proporcionar a los estudiantes las
herramientas necesarias para enfocar sus
esfuerzos y facilitar el aprendizaje. Esto
debería permitirles a los estudiantes dirigir
su aprendizaje en función de sus
necesidades y ritmos únicos y personales.
Por ejemplo, un curso técnico general, sobre
el uso de MS Excel tendría diferentes usos
para los estudiantes de diferentes orígenes.
Un contador requeriría más información
sobre funciones relacionadas con la
contabilidad, mientras que un gerente de
ventas necesitaría funciones relacionadas
con tendencias, monitoreo y análisis de
datos.
El curso debe señalar a estos estudiantes
dónde pueden obtener la información
especializada que necesitan.
Según los cognoscitivistas, el diseño de
los módulos de aprendizaje en línea debe
promover el descubrimiento de nueva
información a través de la investigación.
Deben plantearse las preguntas correctas
para estimular el pensamiento crítico e
impulsar la necesidad de encontrar
nuevos conocimientos.
Los adultos suelen ser más receptivos
hacia el aprendizaje centrado en el
problema que les da una idea de cómo
superar los desafíos de manera rápida
y efectiva.
Los módulos deberían aprovechar el
procesamiento de la información
cognitiva de los alumnos
involucrándolos más activamente en
el descubrimiento y análisis de nuevos
conocimientos. Entre las actividades
que aplican este principio de
cognitivismo al aprendizaje en línea se
encuentran los juegos de rol y los
estudios de casos.
A los estudiantes adultos se les
debiese dar la oportunidad de
colaborar entre sí y compartir ideas
propias y opiniones en situaciones
didácticas.
El enfoque constructivista se centra en cómo los estudiantes construyen el
conocimiento basándose en la experiencia previa. Los constructivistas
creen en el aprendizaje experiencial y auto-dirigido. Por lo tanto, los
diseñadores instruccionales que siguen esta teoría deben entender lo que
los estudiantes aportan en términos de conocimientos previos e intereses.
Estos son algunos ejemplos de cómo los adultos pueden aprender a través
de la educación en línea con un enfoque constructivista.
La interactividad proporciona una manera de motivar y estimular a los
estudiantes. En el aprendizaje en línea, esto se puede hacer a través de
video chats, llamadas de voz o en cualquier otro medio donde los alumnos
no se sientan aislados. El pensamiento constructivista también sugiere que
el aprendizaje es una actividad social asociadas con la conexión de un
individuo con otros seres humanos.
Constructivismo
Aprendizaje
autónomo
Ventajas de
motivar en una
modalidad virtual
Usando este principio, los
diseñadores de instrucción en línea
deben realizar actividades que
pueden ayudar a formar una
comunidad de estudiantes adultos.
Algunos ejemplos de tales
comunidades son los hilos y los
chats grupales adultos. Algunos
ejemplos de tales comunidades
son los hilos y los chats grupales.
Motivar a los alumnos también es un gran
factor que ayuda a garantizar la
transferencia de aprendizaje. Según Gass &
Seiter, hay ocho tipos de ganchos
motivacionales que pueden impulsar o
mejorar el desempeño de un individuo. Estos
ocho tipos son los siguientes: miedo, humor,
cordialidad, vergüenza, recompensa, orgullo,
congraciamiento y culpa.
Entonces, ¿cómo pueden los diseñadores
instruccionales aplicar estas características
en sus diseños de aprendizaje en línea? Una
forma es que un instructor recuerde a los
estudiantes los incentivos que podrían
obtener al completar con éxito su programa
de capacitación.
Este es un ejemplo del gancho de la recompensa.
Alternativamente, un instructor también puede recordar a los
alumnos las consecuencias que podrían enfrentar si no
completan el curso con éxito. Este es un ejemplo de usar el
gancho del miedo. Otras formas de motivación que a menudo
funciona mejor que la mayoría de las otras, es recordarles a
los estudiantes por qué están completando el curso. ¿Es por
dinero, superación personal, o para posibles oportunidades
laborales?
Otro principio expone que todo aprendizaje es contextual. Un
instructor constructivista no debe imponer a los estudiantes
que sólo hay una perspectiva correcta en el mundo: debe dar a
los alumnos la oportunidad de compartir los puntos de vista.
Los constructivistas también creen que
el aprendizaje no es instantáneo.
Teniendo en cuenta esto, los
instructores deben asignar suficiente
tiempo para recapitular las actividades
antes de continuar con la siguiente
lección. También se espera que los
cursos de aprendizaje en línea se
diseñen con un enfoque subjetivo, lo que
significa que todos los alumnos y sus
habilidades son diferentes; por lo tanto,
los diseñadores instruccionales deben
tener consideración al diseñar cursos
para todos los niveles.
Enfoque Uso sugerido
Cognitivismo
Ayuda a los estudiantes a retener mayor información
Ayuda a los estudiantes a familiarizarse con políticas y
procedimientos
Conductismo
Enseña a los estudiantes cómo hacer algo
Ayuda a los estudiantes a enfocarse en habilidades específicas
Constructivismo
Enseña a los estudiantes cómo desarrollar habilidades
interpersonales
Se enfoca en actividades experienciales
Los principios constructivistas también sugieren que una persona necesita
conocimientos básicos para aprender. Por lo tanto, los diseñadores instruccionales
nunca deben asumir nada y siempre dar un breve resumen de cualquier tema antes
de profundizar en él. Mejor aún, el instructor puede ofrecer escenarios simples que
preparen a los estudiantes para absorber contenidos nuevos.
Plataformas
virtuales
¿Qué es y para
qué sirve Moodle?
10 usos
pedagógicos de
Moodle
Herramientas y
actividades de
Moodle
Educación a
distancia:
¿disrupción? y
calidad
2. Planificación y diseño de cursos a
distancia
Definición de las necesidades de formación.
Diseño multimedia de los contenidos en línea
Estructuras y navegación de mapa
Evaluación en línea
2. Planificación y diseño de cursos a
distancia
Las siguientes preguntas te ayudarán a determinar si
el aprendizaje en línea es la solución apropiada para
el contenido y los requisitos que tus clientes te
proporcionan:
¿Qué tipos de hablidades cubre la capacitación?
¿Cuáles son los objetivos de la capacitación?
¿Cuál es el nivel de motivación de su público
objetivo?
¿Qué nivel de conocimiento informático poseen los
estudiantes?
¿De qué generación provienen la mayoría de los
estudiantes?
¿Cuál es la ubicación geográfica de los
estudiantes?
¿Cuántos estudiantes habrá en el curso de
capacitación?
¿Cuantó dinero hay disponible para la
capacitación?
Orígenes del
diseño
instruccional
El diseñador instruccional e-learning o arquitecto de
aprendizaje digital debe diseñar los cursos virtuales,
utilizando para ello, herramientas, técnicas, metodologías,
modelos, tecnologías mejores prácticas, y en general, los
artefactos necesarios para alcanzar un objetivo de
aprendizaje deseado.
Qué se necesita para diseño instruccional e-learnig.
Modelo pedagógico
Pragmáticamente, requerimos diseñar o definir un modelo o
esquema para nuestros cursos virtuales. Una estructura en
horas didácticas, tiempos de acceso a los cursos, créditos
educativos, coste de las horas de instrucción.
Herramientas necesarias para el
diseño instruccional e-learning
El modelo planifica y organiza el diseño y desarrollo de los
cursos virtuales. En el modelo usualmente se recogen la
metodología a utilizar, la “creencia o valores” de la institución
y el tipo de curso online que se quiere enseñar.
Prácticamente, nos da la estructura del curso que queremos
lograr.
Por ejemplo, se dará acceso a la plataforma por 1 mes, el
curso tiene una duración: 8, 10 o 20 horas, con clases en vivo y
directo y con trabajo autónomo que debe realizar por su
cuenta el estudiante.
Metodologías
Existen varios modelos que pueden ser utilizados como guías
o referencia para lograr el objetivo. Algunas metodologías
útiles para diseñar un curso virtual son ADDIE (análisis,
diseño, desarrollo, implementación y evaluación), el modelo
SAM (successive approximation model), ASSURE (análisis,
objetivos, métodos, utilizar requerida participación y
evaluación), el modelo JVA, Action Mapping de Cathy Moore.
La taxonomía de Bloom, metodología propia, Design Thinking,
Agile-Scrum, etc. Otra opción válida y bastante común es
utilizar una metodología propia para el diseño instruccional
de cursos virtuales. Todas las opciones son totalmente
legítimas y muy bien acogidas.
SME (Subject Matter Expert)
es el experto en la materia que se desea enseñar. Si por
ejemplo queremos diseñar un curso de finanzas, lo más
seguro es que necesitemos de un expero en la material como
puede ser un economista, licenciado en administración o
profesional de la banca. Es la persona que nos proporciona el
contenido de la temática susceptible de ser virtualizado.
Tecnologías
Siempre nos pre-dispone la tecnología que tengamos disponible y que
mejor conocemos. Obviamente debemos contar con tecnologías que nos
faciliten el diseño instruccional de cursos, incluimos en esta categoría,
aun cuando se puedan incorporar otras, las siguientes: MS Office,
MindMap, Storyline, Articulate, Lectora, iSprint, Adobe Captivate,
Moodle, Blackboard, SABA, SCORM, etc. Igualmente, debemos considerar
la tecnología que requerirá el estudiante, para poder acceder y realizar
el curso satisfactoriamente.
Activos digitales
Son elementos en diferentes formatos digitales, incluiremos en ella:
videos, fotografía, PDF, infografías, artículo de Blog, artículo científico en
la red, Podcast, plantillas de cursos, logotipo de la institución, tipos de
letras, por supuesto siempre utilizando activos digitales legales y con
derechos de uso concedidos.
RRHH
Claramente que el trabajo de diseñar un curso online y luego
desarrollarlo es una cuestión de equipo. El diseñador o arquitecto
instruccional, el vocalizador (el que pone la voz al curso si existiese), el
SME, el diseñador gráfico, el jefe del proyecto, el innovador o creativo, el
técnico, etc. Son roles indispensables para diseñar con éxito un curso
virtual. También es factible incorporar al curso voces electrónicas, de las
denominadas Software Text-to-Speech (TTS), están de moda e irán a más.
Técnicas y/o teorías
Es importante basarse en alguna, o combinación de ellas, en teorías
existentes para diseñar cursos virtuales, algunas de ellas son:
aprendizaje por indagación (problem-based learning, inquiry-based
learning, project based learning), aprendizaje basado en el contexto
(social learning o learning-by-doing) y aprendizaje con diferentes
tecnologías (learning web-based, mobile-based learning o game based
learning).
Lo más seguro es que incorporemos una mezcla de ellas a nuestros
cursos para hacerlos variados y ricos en alternativas de aprendizaje.
Competencia
Distintas competencias son requeridas para alcanzar el éxito. La
creatividad e innovación, así como técnicas o tendencias en el
aprendizaje digital son válidas, muestra de ello son el microlearning,
gamificación, videos interactivos, etc.
Otros recursos
Al tratarse de un elemento de diseño, el construir materiales de
aprendizaje digitales, retadores y no aburridos, demanda de conceptos
tales como, la innovación, la creatividady las nuevas ideas para el éxito.
Claro está, el proyecto debe gozar del respaldo financiero para
emprenderlo.
Como podrás notar son varios los elementos o herramientas para diseñar un curso
virtual. Se necesita ver muchos cursos online, conocer las tendencia en el área, las
limitaciones y quizás lo más relevantes, las necesidades y limitaciones, y quizás lo
más relevante, las necesidades y limitaciones que imponen los estudiantes quienes
están, o más bien, deben aprender en un mundo en constante evolución, e inmerso
en una vorágine que nos deja poco margen para acceder a cursos virtuales. De allí la
importancia del diseño instruccional moderno, para capturar su atención y no
aburrirlo y cercenar su capacidad de aprendizaje bajo esta modalidad.
Diseño
tecnopedagógico
Definición
Se refiere a las estrategias
metodológicas de diseño que
contribuyan a la toma de decisiones
instruccionales vinculadas al proceso
de preparación del desarrollo de
propuestas de enseñanza y
aprendizaje, cuyo objetivo sea lograr
aprendizajes de forma eficaz,
eficiente y sostenible.
DIANA VAQUERO
¿Qué son los
modelos de
diseño
instruccional?
Modelos de
desarrollo de
actividades de
aprendzaje con
TAC
¿Qué es el
modelo de
ADDIE?
¿Qué es el
modelo de
ADDIE?
¿Qué es el
modelo de
ADDIE?
Fundamentos del
diseño
tecnopedagógico
Especialización
docente en la
educación y
TICs
Todo sobre el
e-learning
Khan Academy
Gamificación,
haciendo el
aprendizaje
divertido
¿Qué son los
recursos
educativos
multimediales?
Desarrollo de
cursos de
e-learning y
diseño
multimedia
Entornos virtuales
de aprendizaje
Entornos virtuales y herramientas
para la educación superior
Las distintas experiencias de explotación
de las redes en la educación superior
desarrolladas en nuestras instituciones
presentan un marcado sesgo que depende
del origen del proyecto, del momento en
el que aparecieron, de la cultura
organizacional, etc. Entre estos proyectos
de e-learning, teleformación, enseñanza
semipresencial, blended learning, etc. que
se han dado tanto en instituciones de
educación superior, como en las
empresas, podemos diferenciar tres
enfoques.
Un entorno virtual de aprendizaje se refiere a
aquel espacio o comunidad organizados con el
propósito de lograr el aprendizaje, y que para que
este tenga lugar requiere ciertos componentes:
una función pedagógica (que hace referencia a
actividades de aprendizaje, a situaciones de
enseñanza, a materiales de aprendizaje, el apoyo y
tutoría puestos en juego, a la evaluación, etc. ), la
tecnología apropiada a la misma (que hace
referencia a las herramientas seleccionadas en
conexión con el modelo pedagógico) y los
aspectos organizativos (que incluye la
organización del espacio, del calendario, la
gestión de la comunidad, etc.)
De esta manera, se considera la
organización de procesos de
enseñanza-aprendizaje en entornos
virtuales como un proceso de
innovación pedagógica basado en
la creación de las condiciones para
desarrollar la capacidad de
aprender y adaptarse tanto a las
organizaciones, como a los
individuos.
Estrategia de
aprendizaje
virtual
Los entornos específicos para la distribución de cursos a
través de la red ofrecen un espacio e interfaz únicos donde
los usuarios (profesores y alumnos) pueden encontrarse e
interactuar. Entre las principales características educativas
de las herramientas involucradas destacan:
La creación y distribución de contenidos. Permite la
creación y publicación de documentos diversos son
elementos multimedia, así como, el acceso a recursos
externos ubicados en el espacio Internet.
Comunicación interpersonal. Incluye herramientas de
comunicación individual y en grupo (tutoría, distribución
de información en gran grupo o pequeños grupos de
discusión).
Espacios de documentación compartida. Suele incluir la
posibilidad de crea espacios en forma de "carpetas" o
"casilleros" para que los usuarios (individualmente o en
grupo) puedan transferir (depositar o recoger)
documentos. Estos espacios son interesantes para llevar
a cabo actividades de aprendizaje colaborativo o en
grupo.
Trabajo colaborativo. Algunos entornos incluyen
herramientas específicas para el trabajo colaborativo.
Evaluación. Una de las particularidades de los entornos
para la distribución de cursos en la red es la disposición
de herramientas destinadas a la evaluación y
autoevaluación del aprendizaje.
Gestión y administración del curso. Las herramientas de
gestión administrativa y académica del curso son, junto
a la evaluación, uno de los aspectos fundamentales de
estos entornos, y quedan restringidas al profesor
(diseñador) y administrador del curso.
Incluye utilidades como la gestión de la matrícula, la
gestión de usuarios, restricciones de acceso a materiales y
actividades, organización del curso, asignación de tareas,
planificación de eventos a través del calendario.
Seguimiento de interacción. Asimismo, sin tratarse de
herramientas específicas, se incluyen utilidades que
potencian la interactividad del alumno con el sistema y
los contenidos.
Diferentes acontecimientos están influyen para que los profesores y los alumnos se
conviertan en productores de TIC para ser aplicados a la enseñanza, entre ellos,
podemos destacar los siguientes: la facilidad con que se manejan, la digitalización que
permite su combinación, la reducción de los costes de los equipos o las
transformaciones en las concepciones de las actividades de enseñanza a desarrollar
por los estudiantes donde la presentación de trabajos en soporte audiovisual o
multimedia por los alumnos está ganando terreno. Por otra parte, no podemos olvidar
que las herramientas Web 2.0 están poniendo a disposición de los profesores un
cúmulo de herramientas que le facilitan su producción.
El diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicada
a los procesos de enseñanza-aprendizaje
Al mismo tiempo no podemos
olvidarnos de que la producción de
una TIC por los profesores facilita
su adecuación a las características
de los estudiantes, a los problemas
de comunicación que quiera
resolver y a las acciones formativas
que desee llevar a cabo.
Para ello, se hace necesario que
el profesor conozca el proceso
que debe seguirse para su diseño
y producción. Según Bartolomé
existen dos tipos de diseño:
comunicativo y de aprendizaje.
El primero se refiere a la planificación y
elaboración de los procesos de
comunicación (hombre-máquina) que
se van a producir. Las preguntas clave
son: ¿qué tipo de información
queremos transmitir (foto, grafismo,
texto)?, ¿cuál es el canal más adecuado
para una determinada información?,
¿cómo combinar los distintos canales?,
¿cómo situar los contenidos
informativos sobre el interface
gráfico?, ¿qué soporte permite archivar
este tipo de información?, ¿cómo
distribuirlo y hacerlo llegar a los
usuarios?, ¿qué tipo de información
introducirá el usuario?
¿Cuál es el menor soporte?,¿cómo
manipular (procesar, analizar,
evaluar, archivar, etc.) esa
información?, ¿cómo interactuará el
sujeto con el medio?, ¿cómo
aseguraremos una óptima
comunicación?, ¿qué equipo soporta
los canales e interfaces estudiados?,
¿qué herramientas permiten
desarrollar este tipo de materiales.
Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)
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Tecnologías de la educación (fundamentos del e-learning)

  • 1. Tecnología de la educación DIANA LIZBET VAQUERO NEGRETE
  • 3. 5 tendencias de la tecnología educativa en 2021
  • 4. Introducción a la educación a distancia Introducción al diseño de cursos a distancia Estrategias para enseñar a distancia Actividades en línea Recursos a utilizar en la enseñanza a distancia Ventajas y desventajas de la educación a distancia Educación a distancia 1.
  • 5. Teorías del aprendizaje de la educación a distancia. Plataformas tecnológicas y estándares de educación a distancia.
  • 6. Introducir solo tecnología en la escuela, no es innovar
  • 7. La importancia de la educación abierta
  • 8. ¿Cuál es la diferencia entre educación a distancia, virtual y en línea
  • 9. La incorporación de las TIC de los procesos de aprendizaje en la era digital ha modificado y sigue transformando los ambientes tradicionales de enseñanza, tanto presenciales, como a distancia. La principal diferencia entre estas dos modalidades no se encuentra en la separación física entre profesores y alumnos, ya que las posibilidades de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología (correo electrónico, foros de discusión, chat, videconferencia, mundos virtuales, etc.) difumina estas diferencias y permite un abanico de experiencias de aprendizaje que van desde aulas convencionales unidas a través de la red a grupos de trabajo colaborativo en contextos totalmente a distancia. Las TIC en la enseñanza superior
  • 11. Por tanto, las nuevas modalidades educativas no vienen determinadas por la separación física entre profesores y alumnos entre sí, sino por cantidad y calidad de diálogo entre profesores y estudiantes y por la flexibilidad del diseño de los cursos en cuanto a objetivos, estrategias de aprendizaje y métodos de evaluación. Esto supone la aparición -mejor, la construcción- de nuevos espacios de comunicación que posibilitan una gran variedad de situaciones comunicativas, situaciones que tanto profesores, como estudiantes deben acomodar, apropiarse, dominar para que se produzca el aprendizaje, la construcción personal del conocimiento, la realidad del conocimiento compartido.
  • 12. Y esto es independiente de los dispositivos empleados (ordenadores, tablets, PDA, móviles inteligentes, etc.) Los cambios en las prácticas, en la forma de desenvolverse de profesores y alumnos en estos nuevos espacios comunicativos pueden ser considerados como verdaderos cambios de su rol en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 14. Cada tecnología o combinación de ellas configura unas coordenadas propias que no sólo afectan al dónde y el cuándo se realiza el aprendizaje, afecta a todos los elementos del sistema de enseñanza: organización, alumno, currículum, profesor. Aparecen nuevos entornos o ambientes de aprendizaje que se configuran alrededor de las redes y las tecnologías interactivas, que llevan a una redefinición de los modelos didácticos tradicionales para evolucionar a un tipo de procesos de enseñanza-aprendizaje que pueden ser más flexibles. E-learning, b-learning y m-learning Las perspectivas de las TIC como instrumento que generan nuevos espacios de comunicación para utilizar en la educación superior (que dan lugar a teleformación, e-learning, enseñanza on line, blended learning, entornos virtuales de formación, m-learning, u-learning, enseñanza distribuida, flexible, etc.) vienen condicionadas tanto por los avances de las telecomunicaciones y la digitalización de la información, como por las transformaciones que en el campo de la enseñanza se dan por efecto de integración y adaptación de dichas tecnologías en cada contexto formativo.
  • 15. Se trata de nuevos sistemas que, explotando adecuadamente las potencialidades comunicativas de las TIC, ya sean estas aplicaciones en tiempo real, ya sean sistemas asíncronos y de hipermedia distribuidos, dan lugar a distintos modelos de trabajo.
  • 16. Online. Ninguna o trivial presencia Suplementada por web Esquema del curso y apuntes en línea, uso del correo electrónico, enlaces con recursos en línea externos. Todo esto puede darse en distintos tipos de presencia on line, tal y como lo describe el informe del CERI (2005):
  • 17. Los alumnos usan Internet para partes clave "activas" del programa -por ejemplo, debates en línea, evaluaciones, proyectos en línea o trabajos en grupo- , pero sin reducción del tiempo en las aulas. Dependiente de la web Modo mixto Los alumnos participan en actividades en línea - por ejemplo, debates en línea, evaluaciones, proyectos en línea o trabajos en grupo- como parte del trabajo del curso, sustituyendo parte de la enseñanza y aprendizaje en persona. Sigue habiendo una importante asistencia a clases.
  • 18. Los alumnos desarrollan todas sus actividades académico- administrativas a través del Internet. No existe contacto físico de aquellos con los docentes o autoridades de la institución Totalmente en línea Para la educación superior, esto representa grandes oportunidades tanto para los docentes como, y sobre todo, para los estudiantes, en términos de accesibilidad, de flexibilidad y, en algunos casos, de costes.
  • 19. E-learning es el aprendizaje (y por lo tanto, la creación de aprendizaje y de métodos de aprendizaje) en el que Internet desempeña un papel importante en la entrega, soporte, administración y evaluación del mismo. Para simplificar podemos decir que e-learning viene a ser educación a distancia enriquecida con tecnología. De hecho, los diseños didácticos utilizados en ambos apenas varían. Pero no todos los autores identifican e-learning con educación a distancia, sino que muchos de ellos hacen referencia al uso de las computadores e Internet para el aprendizaje. E-learning se refiere al uso de las TIC para apoyar o realzar el aprendizaje y se refiere tanto, a la prestación totalmente en línea como a la basada en el campus u otra disposición basada en la distancia complementada con TIC, de distintas formas. E-learning
  • 20. Esta acepción de e-learning abarca actividades que van desde el uso más básico de las TIC (por ejemplo, uso de PC para el procesamiento de textos, de tareas) hasta la adopción más avanzada (por ejemplo, software especializado para una disciplina, dispositivos de mano, LMS, hipermedia adaptativo, dispositivos de inteligencia artificial, simulaciones, etc.). En este caso se corresponde con lo que se conoce como blended-learning.
  • 21. Es casi imposible concebir cualquier actividad de aprendizaje auténtico en la educación superior, hoy en día, que no se beneficie de las prestaciones de los ordenadores e Internet. El mejor aprendizaje auténtico se realiza con poderosas herramientas participativas basadas en ordenador, esto es, e-learning en su máxima expresión.
  • 22. Otro término clave es e-learning 2.0, que representa la evolución del e-learning causada por la eclosión de posibilidades de interacción y participación social en la red. Hace referencia, por tanto, a una mayor sofisticación de las herramientas, de aplicaciones de la red, al mismo tiempo que el refuerzo del aprendizaje colaborativo a través de las redes sociales, etc. El e-learning representa los aspectos pedagógicos que ponen al alumno en el centro y aportan metodologías centradas en el alumno. Persigue que el el estudiante adopte una actitud más activa y participativa en el proceso formativo, superando con ello el hecho de que el entorno tecnológico sea un simple repositorio de información puesto a disposición del estudiante y se convierta en un escenario de interacción y comunicación, y por otra parte, que el alumno deje de ser un mero consumidor de información y se convierta en productor de la misma.
  • 23. El rol del docente en la era digital
  • 26. En lugar de una alternativa al e-learning, el blended learning suele considerarse la evolución o un caso específico de e-learning, cuya definición más sencilla y también la más precisa lo describe como aquel modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. Blended learning es un término que abarca una serie de prácticas de enseñanza diferentes, aunque por lo general, se refiere al aprendizaje que se da por la combinación de la enseñanza cara a cara con los recursos en línea. Aquí el alumno puede ser una alumno a tiempo completo en el campus o estar parcialmente localizado en el campus o estar parcialmente localizado en el campus y parcialmente a distancia. El b-learning proviene de la combinación de los modelos de enseñanza-aprendizaje: sistemas de aprendizaje tradicional cara-a-cara y sistemas de aprendizaje distribuido. Blended learning
  • 27. El b-learning es entendido como un programa de educación formal en el que el estudiante aprender, en parte, a través del aprendizaje en línea (con algún elemento de control del estudiante a través del tiempo, el lugar, la ruta o el ritmo) y en parte, en un lugar físico del campus con algún tipo de supervisión y que estas distintas modalidades a lo largo del itinerario de aprendizaje en un curso o materia se interconectan para proporcionar una experiencia de aprendizaje integrado.
  • 28. Los alumnos rotan entre modalidades de aprendizaje ya sea siguiendo una secuencia fija, ya a discrecrión del profesor, donde una de ellas es el aprendizaje en línea, mientras otras pueden incluir actividades de pequeño grupo, grupo clase, proyectos en grupo, tutorías individuales o tareas de lápiz y papel. De rotación Grupos de modelos de b-learning
  • 29. Aquí el aprendizaje en línea es la columna vertebral del aprendizaje, incluso dirige a los alumnos a realizar actividades off line. Los estudiantes cambian de modalidad de forma personalizada. Pueden tener más o menos apoyo presencial y puede dar lugar a: Flexibles
  • 30.
  • 31. Graham (2006) señala tres razones que convierten b-learning en atractivo para la educación superior: Mejora pedagógica (prácticas pedagógicas más efectivas). Incremento del acceso. Flexibilidad e incremento del coste-efectividad.
  • 32. La tecnología nos permite crear espacios de formación complementarios, paralelos o alternativos a la formación presencial, que abran vías a la formación y actualización profesional. Pero estos procesos de integración de la tecnología requieren que el principal elemento de atención esté en la docencia: en los procesos de actuación docente, en la reformulación de las estrategias metodológicas, en la actualización de nuestros docentes, también en la creación de materiales de aprendizaje y de nuevos espacios de aprendizaje. En una universidad flexible, el aula tradicional, además, de cambiar su función se combina con otros lugares y ambientes de aprendizaje como el propio hogar, centros de recursos de aprendizaje , centros universitarios municipales. En definitiva, supone integrar la tecnología en el funcionamiento cotidiano de la universidad.
  • 33. La tecnología nos permite crear espacios de formación complementarios, paralelos o alternativos a la formación presencial, donde los procesos de integración de la tecnología requieren que el principal elemento de atención esté, de acuerdo con estos mismos autores, en la docencia: en los procesos de actuación docente, en la actualización de nuestros docentes, en la creación de materiales de aprendizaje y de nuevos espacios de aprendizaje. En una universidad flexible, el aula tradicional además de cambiar su función, se combina con otros ambientes de aprendizaje: el propio hogar, centros de recursos de aprendizaje, centros universitarios. Definitivamente, supone integrar la tecnología en el funcionamiento cotidiano de la universidad.
  • 34. El desarrollo de los dispositivos móviles, la consolidación de la computación en la nube (cloud computing) y el desarrollo de un nuevo modelo de negocio (apps, aplicaciones para los dispositivos móviles desarrollados por terceros) han posibilitado la eclosión de un nuevo movimiento basado en la ubicuidad y la conexión a la red m-learning o mobile learning o aprendizaje en movimiento. Los avances en la capacidad de conexión que experimenta la tecnología de uso personal - teléfonos móviles, PDA, ordenadores portátiles, tablets, mp3, consolas portátiles- hace que vaya siendo una realidad la ubicuidad del acceso a la información y en consecuencia a los recursos de aprendizaje, por lo que resulta cotidiano conectarse desde cualquier lugar, con cualquier dispositivo a datos y aplicaciones que tenemos disponibles en la red, permitiéndose el almacenamiento y la modificación en línea de una amplia gama de archivos y otros recursos, incrementando de esta manera la libertad y la flexibilidad para poder crear, editar, compartir documentos de trabajo o acceder a nuestras aplicaciones desde donde estemos y cuando lo necesitemos. Mobile learning
  • 35. El aprendizaje móvil a través del uso de las tecnologías móviles avanzadas, alta infraestructura de ancho de banda, tecnologías inalámbricas y variedad de dispositivos de mano se fundamenta en que cualquiera pueda acceder a la información y los materiales de aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento.
  • 36. Como resultado, los estudiantes tienen el control de cuándo y dónde quieren aprender, utilizando la tecnología móvil inalámbrica para el aprendizaje formal e informal pudiendo tener acceso a materiales de aprendizaje adicionales y personalizados a través de Internet o de la organización educativa.
  • 37.
  • 38. Junto a ello, pueden explotarse las posibilidades de la interacción corporal (cuando el dispositivo se controla a través del movimiento de los brazos y del cuerpo en lugar de usar el ratón) en temas como el aprendizaje basado en juegos o en programas educativos para alumnos con necesidades especiales; de la localización (a través de la geolocalización de objetos y acciones, pero también de los propios sujetos), y sobre todo, de la realidad aumentada que combina elementos físicos y virtuales permitiendo incorporar a la información estática disponible, información dinámica que puede ser actualizada.
  • 39. Sobre el aprendizaje móvil al igual que ha ido ocurriendo con las sucesivas tecnologías y sus aplicaciones, se ha proyectado, y se sigue proyectando, un conjunto de bondades para los procesos de enseñanza-aprendizaje, que las tecnologías por sí solas no llegan a cumplir.
  • 41. Tanto el e-learning, b-learning como, y sobre todo, el m-learning contribuyen a un escenario de aprendizaje ubicuo que permite el acceso a los recursos educativos en cualquier lugar/cualquier momento, que puede asociarse a la llamada web 2.0. Este escenario de aprendizaje ubicuo no aparece ahora con la evolución de los dispositivos móviles, sino que viene evolucionando desde principios de la década pasada por la evolución de las redes de telecomunicaciones y de las potencialidades que aportaban a los procesos de formación que configuraban distintos escenarios: aprendizaje en el hogar, aprendizaje en el puesto de trabajo, aprendizaje en un centro de recursos de aprendizaje o centro de recusos multimedia y aprendizaje ubicuo. U-learning
  • 42. Todo ello, orientado al cambio en la función de las instituciones de educación superior incorporando como una de sus misiones la educación de los estudiantes más allá del campus: desplazamiento de los procesos de formación desde entornos convencionales a otros entornos, demanda generalizada de competencias necesarias para el aprendizaje continuo, comercialización del conocimiento que genera oportunidades para nuevos mercados y competencias nuevas en el sector, etc. El ámbito de aprendizaje varía de forma vertiginosa hacia dispositivos, programas y aplicaciones cada vez más sencillos de utilizar, más accesibles, transparentes y adaptadas a las necesidades de los usuarios.
  • 43. En todo caso, lo verdaderamente importante es la utilización de una variedad de tecnologías de la comunicación para proporcionar la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales, lograr entornos de aprendizaje efectivos y para lograr la interacción de estudiantes y profesores.
  • 45. Claves para mejorar tu entorno personal de aprendizaje
  • 48. Qué es y cómo hacer una lluvia de ideas
  • 50. Diseño instruccional e-learning es el proceso sistemático y constituido para planificar, diseñar, desarrollar e implementar la instrucción o aprendizaje virtual necesaria para que el estudiante alcance los objetivos de aprendizaje previamente definidos o deseados por una organización. Introducción al diseño de cursos a distancia
  • 51.
  • 52. Al igual que un ingeniero diseña un coche, una casa, o una carretera, para que las personas usuarias las utilicen confortablemente, del mismo modo, el diseñado instruccional e- learning, debe diseñar, cómo el estudiante aprenderá sobre una temática, contenido o materia en particular, y todo ello a través de Internet y sus tecnologías asociadas (el teléfono inteligente, una app, una tablet, etc.) De igual manera, se debe decidir, cuáles son las técnicas y herramientas más apropiadas para diseñar los materiales de aprendizaje digital, así mismo, cúál es el mejor espacio para implementarlos, todo ello en función de los objetivos de aprendizaje que deseas obtener y teniendo muy en cuenta el perfil de los estudiantes que accederán a dichos materiales instruccionales.
  • 53. Diseñar y crear cursos virtuales es una tarea ardua y consumidora de tiempo. El buen e-learning hay que diseñarlo con certeza, para que efectivamente alcance los objetivos de aprendizaje propuesto. Con los nuevos tiempos, y con el claro intento de mejorar la calidad de los materiales digitales de aprendizaje, emergen técnicas modernas que ayudan a crear contenidos digitales de buena calidad. Tal es del caso del Design Thinking y Agile Scrum. Incorporar o sumar estas 2 herramientas, en el arsenal del diseñador instruccional, sin duda ayudará a mejorar los cursos virtuales y por ende, en la difusión del concepto.
  • 54. ¿Que es el pensamiento lean?, ¿por dónde empezar?
  • 58. “Hacerse interesante artificialmente, es decir, interesante para aquellos que no tienen interés en nosotros, es una tarea muy difícil; y mantener la atención hora tras hora, y año tras año, no de una, sino de una multitud de personas que no tienen nada en común con nosotros, ni siquiera la edad, es en realidad una empresa sobrehumana. Sin embargo, esta es la tarea del maestro, o, como él diría, su “arte”: hacer que este grupo de niños a quienes ha reducido a la inmovilidad por disciplina lo sigan con sus mentes, entiendan lo que dice y aprenden; una acción interna, que no puede gobernar, así como, gobierna la posición de sus cuerpos, pero que debe ganar haciéndose interesante, y manteniendo esta atención”. María Montessori, 1917, “Actividad espontánea en la educación” Estrategias para enseñar a distancia
  • 59. Todo el mundo debe probar esto: grabar una de sus clases en línea en su totalidad, sentarse en su escritorio, y ver el video. No se aceptan distracciones. Tampoco puede detener la grabación, hacer comentarios, ni adelantar la cinta en ninguna parte. Lo primero que viene a la mente es, “mi cabello está mal”. Luego uno se empieza a cuestionar su sonrisa, por qué dijo algo, o a dónde intentaba llegar con tal argumento. Después de quince minutos, cualquiera estaría dispuesto a aceptar modificar lo que le pidan de su curso a cambio de un indulto y salvarse de tener que ver el resto de su clase. Esto es una exageración, pero es necesario probarlo. Podría ayudar a mejorar el juego, así como, los deportistas profesionales ven las grabaciones de sus juegos anteriores para encontrar oportunidades. Mejorar su juego 1.
  • 60. Si no puedes ver tu clase completa, no puedes esperar que tus alumnos presten atención por mucho tiempo. En la televisión, las películas o los videos de YouTube regulares, rara vez se ve la cara de alguien durante más de cinco minutos. Un video de YouTube de diez minutos es demasiado largo. Los noticieros no enfocan la cámara en el anfitrión por más que unos segundos antes de cambiar a otro reportero, un gráfico o un video. Con la misma lógica una clase en línea puede comenzar con el profesor, pero luego debe cambiar a una diapositiva de Power Point, un video de YouTube, o una pregunta para los alumnos.
  • 61. Algunas herramientas se pueden utilizar durante una clase en línea para ayudar al maestro a hacer la sesión más dinámica y tener mejores resultados. Muchas de las herramientas también son útiles para cursos presenciales. Algunas técnicas requieren tecnología específica disponible sólo durante una videoconferencia, pero se pueden adaptar para trabajar presencialmente.
  • 62. Algunas aplicaciones de videoconferencia populares como Zoom tienen una característica llamada sala de espera. La videoconferencia se puede programar para que todos los que se conecten a la sesión puedan unirse directamente a la videoconferencia principal, o ir a una sala de espera y aguardar a que el anfitrión los deje entrar. Los usuarios institucionales pueden configurar el sistema de tal manera que los estudiantes que ingresan con una cuenta de correo de la escuela vayan directamente a la videoconferencia, o ir a una sala de espera y aguardar a que el anfitrión los deje entrar. Los usuarios institucionales pueden configurar el sistema de tal manera que los estudiantes que ingresan con una cuenta de correo de la escuela vayan directamente a la videoconferencia, mientras que las personas con cuentas externos comiencen en la sala de espera. 2. Antes del inicio de la sesión
  • 63. El valor de esta característica es que permite al maestro tener control sobre quién puede entrar en su salón de clases. Si se permitiera la entrada a cualquier, su clase podría víctima de un “zoombomber”, un término popularizado en 2020 que se refiere a una persona que entra en la videoconferencia con la intención de interrumpir y sabotear la sesión. Al identificar a todos los participantes, puede bloquear usuarios desconocidos y reducir el riesgo de que alguien invada su clase con ruido o contenido inapropiado.
  • 64. Un fuerte sentido de comunidad mejorará su clase en línea y contribuirá al éxito de los estudiantes. Esa comunidad funciona mejor cuando usted toma medidas para mantener la sesión a salvo de intrusos o interrupciones.
  • 65. Alumnos que llegan tarde a una sesión Otra decisión de diseño es si las personas que llegan tarde a una conferencia se les debe permitir entrar a clase. El sistema puede programar para automáticamente no permitir a nadie conectarse a la video conferencia una vez que esa haya iniciado, otra opción es enviar a todos los retrasados a la sala de espera para admitirlos cuando el profesor así o crea conveniente, o simplemente dejarlos entrar cuando lleguen.
  • 66. La decisión de bloquear las llegadas tardías podría ayudar a dar continuidad a la clase y podría fomentar la disciplina. Es una decisión de diseño de clase que debe ser explícita en el plan de estudios del curso. Sin embargo, ten en cuenta, especialmente al comienzo del curso, o en caso de situaciones de enseñanza remota de emergencia, que los problemas técnicos o falta de experiencia con el software de videoconferencia podrían hacer que alguien involuntariamente llegue tarde.
  • 67. Grabación de la sesión Si el acuerdo con los alumnos es que usted va a grabar la sesión, este es el momento de comenzar. En Zoom, la grabación puede iniciarse, o pausarse temporalmente, con un control en la parte superior de la pantalla. 3. Inicio de la sesión
  • 68. Clip de introducción En una clase presencial, cuando el maestro llega temprano al salón de clases, puede optar por iniciar conversaciones informales con los estudiantes. En algún punto, para señalar el comienzo de la sesión, algunos profesores cierran las puertas, otros encienden los proyectores, o simplemente dicen, “bien, buenos días, iniciemos la clases”. Un una videoconferencia, es posible encontrar un fenómeno similar. Un maestro puede activar la reunión temprano e iniciar conversaciones informales con los estudiantes.
  • 69. Una vez que todos están conectados, o a la hora de inicio acordada, tiene que haber una señal que indique que la clase ha comenzado formalmente. Una alternativa es hacer lo mismo en una clase regular y empezar diciendo: “Bien, buenos días, iniciemos la clase”. De esta manera, los estudiantes sabrán cambiar su estado de ánimo de una charla informal a una clase. Una segunda alternativa es comenzar con un mensaje para identificar la conferencia: “Bienvenidos, soy...”, y eso es (nombre del curso), Hoy es..y el tema a tratar será...Una ventaja de esta alternativa es que se inicia la grabación identificando el contenido y la fecha.
  • 70. Una tercera alternativa es utilizar un breve video introductorio a la clase. Los clips de introducción no deben durar más de 15 segundos y deben incluir el nombre y el títulos del curso. Algunas escuelas tienen clips de introducción estándar disponibles. Algunos pueden mostrar la información de su clase. Si no tiene un clip a mano, puede producir el suyo utilizando varias aplicaciones en internet.
  • 72. Crear una intro con Flixpress
  • 74. Una vez que inicia la clase el maestro puede comenzar resumiendo la sesión anterior, discutiendo la tarea o presentando nuevos temas. En cualquier caso, la participación del profesor debe ser en segmentos cortos de 5 a 10 minutos (y no más de 15 minutos a la vez). Puede tener varios segmentos, pero es importante intercalarlos con otras actividades para no hacer de la clase muy monótona. 4. Participación del maestro
  • 75. Recuerda que los estudiantes tienen una capacidad limitada de atención y que la duración total de sesión debe ser coherente con las habilidades cognitivas del estudiante. Preferiblemente, la unidad para estudiantes de primaria no debe ser mayor a 20 minutos y no más de 40 minutos para los estudiantes de secundaria. Apoye su presentación con diapositivas de PowerPoint, o escribiendo en una tableta electrónica. Puede usar una pizarra de tamaño regular colocada detrás de usted, pero asegúrese de que los alumnos pueden ver su escritura. Es común usar letras demasiado pequeñas o tinta demasiado claro como para que la capture bien la cámara.
  • 76. Otra alternativa es escribir en una hoja de papel colocada en su escritorio, y usar una cámara cenital (colocada arriba) o su teléfono celular, para mostrar sus diagramas. Anime a los alumnos a participar, haga preguntas o presente videos de apoyo para hacer que la clase sea más amena. Compruebe que su imagen se vea bien, su sonido tenga buena calidad y que no haya distracciones.
  • 77. Diapositivas de Power Point Para excelentes oradores y muy malos oradores, la calidad de los materiales de soporte utilizados no hace ninguna diferencia. En esos casos, las presentaciones seguirían siendo tan buenas o tan malas como siempre. Sin embargo, los presentadores regulares son más convincentes cuando tienen materiales de apoyo de mejor calidad. Dado que la mayoría de personas caen en el grupo medio, tener excelentes diapositivas se vuelve muy importante.
  • 78. Toma en cuenta a tu audiencia, prepara diapositivas en un idioma y nivel de detalle acorde con el nivel de sus alumnos. 1. Organice su presentación: dé a sus alumnos un mensaje para llevar a casas y use esa idea para guiar su discusión. La introducción y las conclusiones son fundamentales. Los alumnos recuerdan la primera y última cosas que les dice más vividamente que las partes medias. Una buena introducción y un cierre adecuado le ayudarán a transmitir su mensaje. Dígales de lo que va a hablar, luego presente su material, y luego resuma lo que dijo. 2. Mantenga sus diapositivas sencillas: un mensaje por diapositiva, de tres a cinco viñetas por diapositiva (nunca más de nueve), hasta cinco a nueve palabras por línea. 3. Los alumnos esperan aprender del profesor, no de las diapositiva. Utilice las diapositivas como guía para sus explicaciones. No lea las diapositivas. A veces, los gráficos y las figuras son mejores que las palabras. 4. Recomendaciones sobre el contenido de las diapositivas
  • 79. 5. Utilice diseños simples: sea consistente con su selección de colores (claro en el fondo y oscuro en el frente). Si el auditorio es oscuro, utilice colores oscuros para el fondo y colores claros para el frente. 6. Use tipos de texto grandes y sencillos: su tipo de letra debe tener al menos 24 pt. Las letras grandes son más fáciles de leer, y esto le obliga a mantener la cantidad de información baja. Para presentaciones de diapositivas, una letra san-serif funciona. 7. Utilice imágenes, diagramas y videos incrustados en su presentación. Puede detener una presentación de diapositivas y llamar a un video, pero si sabe exactamente cuándo estará usando el video, es mejor tenerlo dentro de la presentación. Asegúrese de que todos lo gráficos sean de la más alta calidad. 8. Evite el uso de animaciones: a menos que sea necesario, no utilice animaciones en las diapositivas. Lleva demasiado tiempo, distrae y agrega poco valor. La gente necesita aprender su contenido, no técnicas de ilustración de Power Point. 9. Alinee todos los objetos de las diapositivas: aprenda a usar objetos de Power Point y SmartArt. También necesita saber cómo utilizar el botón organizar. Recomendaciones sobre el diseño de las diapositivas
  • 80. 10. Utilice el clasificador de diapositivas (o imprima las diapositivas 6 en una página): esto le ayuda a ver el flujo de su mensaje a través de la presentación y corregirlo si no tiene una buena secuencia. Si imprime la página, puede escribir ahí notas para su presentación y usarlas como guía. 11. Si no necesita una diapositiva para su explicación, puede desvanecerse a negro, o dejar de compartir la pantalla y volver a la cámara de su PC durante algún tiempo. 12. Practique, practique, practique. Recomendaciones para la presentación de las diapositivas
  • 81. Videos de apoyo Durante la conferencia, puede utilizar videos para discutir temas específicos para presentar ejemplos de la vida real, o casos de la industria. Los videos deben ser cortos, durar de dos a tres miutos, y nunca más de diez. Si el video es demasiado largo, es mejor mostrarlo fuera de clase y no perder el valioso tiempo disponible durante una sesión en vivo. Si está utilizando Zoom para su videoconferencia, debe asegurarse de que los alumnos puedan escuchar el sonido del video. De forma predeterminada, los sonidos del ordenador no se envían a los alumnos, solo el audio procedente del micrófono. Para permitir que su público vea y escuche un video que se reproduce en su ordenador, debe compartir la pantalla y también el sonido. Los pasos son:
  • 82. Seleccione el menú de compartir pantalla. 1. Seleccione el botón más. 2. Abajo en el menú emergente seleccione la opción de compartir sonido de computadora. 3.
  • 83. Presentaciones asignadas a los alumnos Si una de las tareas del curso incluye que los alumnos preparen un tema para explicar en clase, podría reservar algún tiempo para las presentaciones de los alumnos durante la sesión en vivo. El maestro puede permitir que los alumnos administren esa parte de la clase, pero conservar el control por si algo sale mal, o la discusión se desvíal del tema. Los estudiantes pueden presentar sus videos, pero generalmente es mejor si el profesor recibe el video de los estudiantes por adelantado y lo ejecuta desde su estación de trabajo, de esta forma, se reduce el riesgo de problemas técnicos.
  • 84. Es posible que algunos alumnos no tengan suficiente ancho de banda en casa para transmitir un video durante de una conferencia.
  • 85. Votaciones A veces, la forma más fácil de promover la participación del grupo es solicitar un voto. En grupos pequeños con video bidireccional, el maestro puede, durante la transmisión en vivo, plantear una pregunta y pedir votos de los alumnos levantando la mano. En grupos más grandes, los sistemas de videoconferencia como Zoom tiene una opción para votar. El instructor puede configurar varias preguntas para presentar. En el momento adecuado, selecciona el botón sondeos en el menú videoconferencia de Zoom, y la consulta seleccionada aparece en la pantalla de cada participante. A medida que los participantes votan, el instructor puede ir viendo los resultados y puede optar por compartirlos o no.
  • 86. Una alternativa diferente (que puede funcionar igualmente en videoconferencias o sesiones de cara a cara con muchos asistentes) es utilizar un software de sondeo especializado como Mentimeter. La plataforma le permite al maestro configurar diferentes tipos de preguntas de antemano (opción múltiple o palabrar individuales).
  • 87. Los estudiantes utilizan sus teléfonos inteligentes o computadoras para conectarse a la presentación escribiendo el número de identificación de la sesión y luego responden a la pregunta presentada. El grupo puede visualizar sus respuestas en tiempo real. Un maestro puede hacer una pregunta, pedir una votación, iniciar un debate y pedir una segunda votación, comparando los resultados.
  • 89. Oradores invitados Entre las ventajas de la enseñanza remota está que la ubicación no es una restricción. En ese sentido, puede invitar, como orador invitado, a personas de cualquier parte del mundo. Si puede organizar la participación de un huésped este puede participar en su clase independientemente de su ubicación física. Usted solo necesita asegurarse de que su invitado tenga acceso a una conexión a Internet de alta velocidad y un ordanador.
  • 90. Planifique una sesión de práctica para probar la tecnología con su invitado. De esta manera, puede estar seguro que su invitado sabe qué hacer y que su equipo está listo. La sesión de práctica también es un excelente momento para señalarle a su orador huésped cualquier problema con el fondo, los ángulos de la cámara o el sonido. Asegúrese de tener un número de celular o una conexión de correo electrónico en caso de que necesite comunicarse con su invitado antes de la sesión o por si algo sale mal durante la videoconferencia. Es una buena idea preguntarle a su invitado si puede grabar su participación, para así enriquece la biblioteca de recursos de su curso o utilizarla en una clase futura.
  • 91. Hacer preguntas Durante una videoconferencia, el maestro puede publicar una pregunta al grupo y pedir voluntarios para responderla, o seleccionar a un alumno para que responda. Es mejor tener un poco de discusión informal antes de la clase, de esta forma, los estudiantes estarán familiarizados con la tecnología y perderán el miedo de participar en la sesión.
  • 92. Responder a preguntas Los estudiantes a veces tienen preguntas o necesitan aclaraciones del material del curso. Existen varias alternativas a la interacción pregunta-respuesta. La forma de aceptar y responder preguntas depende del tamaño del grupo, la tecnología disponible y las reglas básicas que el maestro especifique para la sesión. Los alumnos pueden interrumpir la conferencia con un pregunta. Los alumnos pueden levantar la mano y esperar a ser llamados.
  • 93. El profesor puede seleccionar un momento particular para invitar preguntas del grupo. Los alumnos pueden enviar sus preguntas a un foro de discusión que el maestro revisa en el momento apropiado. Los alumnos pueden enviar sus preguntas a un foro de discusión, y un asistente responde utilizando ese mismo medio de comunicación.
  • 94. Ejercicios o discusiones de casos Es posible plantear un problema o presentar un caso a la clase y darles tiempo para resolverlo y enviar la respuesta al grupo. El ejercicio puede ser una asignación individual o grupal. Para hacerlo en grupos, algunas herramientas de videoconferencai como Zoom tienen la opción de crear salas de grupo.El profesor decide el número de grupos a formar, asigna a alumnos a cada equipo o pide a la herramienta que realice la asignación de forma aleatorioa. Si la herramienta salas de grupo de trabajo no está disponible, otra opción sería abrir varias videoconferencias paralelas o foros de discusión. Los alumnos pueden interactuar en sus foros de discusión independientes y volver a la videoconferencia principal para analizar sus hallazgos.
  • 95. Evaluaciones El maestro, o un asistente, puede supervisar la aplicación de pruebas y exámenes rápidos durante una videoconferencia en vivo. Sin embargo, si es posible, es mejor mover esas actividades fuera del tiempo de clase de sesión en vivo y utilizar software especializado para la supervisión.
  • 96. Tan crítico como la apertura de una sesión en línea es el cierre. Los estudiantes necesitan saber cuándo ha terminado la clase, y ya pueden cerrar la sesión de videoconferencia. Al igual que con la apertura, las opciones son: decir un mensaje de cierre, incluir una diapositiva con los créditos y aviso de derechos de autor (si los hay) o mostrar un clip de video de cierre. Algunas escuelas tienen reglas con respecto al contenido de las diapositivas de cierre o podrían tener un clip de cierre con información de derechos de autor y descargo de responsabilidad social. En cualquier caso, una declaración final es esencial para marcar el cierre de la grabación de la sesión formal de clase. 5. Cierre de la sesión
  • 97. En ese momento se debe detener la grabación de la clase y el profesor puede optar por permanecer en la sala un tiempo para atender preguntas informales o intercambiar opiniones con los alumnos.
  • 98. Restricciones de una sesión de transmisión en vivo Decidir qué incluir en una sesión de educación a distancia en vivo es una parte vital del diseño general del curso. El núcleo de la clase el material que desea enseñar. Sin embargo, hay algunas limitaciones prácticas en cómo presentarlo: Hay un límite a la duración de la clase. 1. El tiempo de la clase debe incluir algunas actividades de rutina al comienzo y final de la sesión. 2. Tiene que haber algún espacio para los recesos, dependiendo de la duración y el nivel de su clase. 3. Se debe cubrir todos los temas planeados, utilizando diferentes tipos de actividades. 4. Es esencial dividir todas las actividades en segmentos cortos. 5. La clase debe iniciar y terminar a tiempo. 6. Actividades en línea
  • 99. 7. No debe olvidar ningún detalle. Duración de la clase Las clases universitarias presenciales regulares duran entre 60 y 180 minutos. Sin embargo, los cursos de transmisión en vivo nunca pueden ser tan largo. La UNESCO especifica que, para las clases a distancia, la duración preferida para una unidad para estudiantes de primaria no debe ser superior a 20 minutos y no más de 40 minutos para los estudiantes de secundaria. Una duración manejable para un curso universitario basado en Internet es de 90 minutos. Eso es lo suficientemente largo como para merecer un lugar en el calendario de un estudiante y no tan corto que pueda parecer una actividad espontánea que se pueda ignorar. Si diseña su curso correctamente e incluye los descansos adecuados, una sesión podría durar hasta dos horas. Pero nunca más que eso.
  • 100. Las películas de Hollywood, con toda la tecnología y el talento detrás de ellas, rara vez duran más de 90 minutos. Si es necesario contratar al mejor talento del mundo y un presupuesto de 200 millones de dólares para mantener a la audiencia en su asiento durante tres horas y 15 minutos, sería un sueño asumir que una clase en línea regular pudiera mantener la atención de un estudiante tanto tiempo. Si necesita más tiempo para cubrir los temas de su curso, considere la posibilidad de enviar material fuera de la sesión de clase. Puede grabar algunas explicaciones o agregar algunas lecturas o ejercicios a la parte fuera de línea de su diseño. Solo recuerde que no puede exceder el número total de horas asignadas a la clase en el programa de la escuela.
  • 101. También debe tener en cuenta que una sesión en vivo debe incluir algún espacio al principio para los anuncios y la revisión de la semana anterior, ya la final para las observaciones de cierre. Una clase de transmisión en vivo también puede necesitar un receso.
  • 102. Programar todas las actividades en una clase Una sesión en línea tiene muchos eventos ocurriendo al mismo tiempo. El profesor está explicando un tema. Al mismo tiempo debe controlar cuándo compartir la pantalla, cuándo regresar la imagen y qué está haciendo todos en la clase. Y todo eso sucede mientra el maestro genera una discusión académica con los recursos de aprendizaje adecuados (videos, actividades, salas de trabajo). Para complicar las cosas, todo debe suceder en una secuencia específica, y sin exceder la duración programada de la conexión en vivo. La mejor manera de controlar todas las actividades de una clase de transmisión en vivo es tener un script. Un script es un documento que indica la secuencia de eventos de una sesión determinada, incluido el tiempo y la información técnica necesaria. Algunas personas también llaman a es documento un resumen, flujo de trabajo, hoja de ejecución.
  • 103. La idea no es crear un script de diálogo que dicte, palabra por palabra, todo lo que sucede en la clase. El documento es una guía para ayudar al maestro a preparar el siguiente recurso para la sesión y saber exactamente cuánto tiempo queda.
  • 104. Un script es una hoja de Excel con información de encabezado sobre la clase el tema y la fecha; seguido de una tabla con al menos cinco columnas: Hora de inicio Hora de finalización Duracion Descripción de la actividad Recursos necesarios Participantes La información general del curso y la información de identificación de sesión de las filas 1 a 7 son útiles porque simplifican el inicio de la sesión. El formulario da fácil acceso a las líneas de apertura de la reunión:
  • 105. “Bienvenido a (curso). Soy (nombre) y hoy es (date). Esta es la sesión número (número) y el tema de esta clase es (tópico). Al decir esto, se crea una marca de tiempo interna para la grabación de video.
  • 106. No tiene que seguir el script al minuto. Este documento es solo una guía para que no se olvide de nada y recuerde la secuencia correcta de secciones de la clase. Una ventaja adicional es que un vistazo rápido a la hoja le dirá si está a tiempo, si se está alargando mucho la clase o si habrá algo de tiempo libre al final de la sección. Otra recomendación sobre el script es usar colores para identificar los tipos de actividades. La codificación de color de diferentes tipos de eventos puede ayudarle a visualizar rápidamente los recursos necesarios para el siguiente segmento de una clase. Además, si toda la hoja está del mismo color, sabrá que falta variedad en los recursos didácticos utilizados en la sesión.
  • 107. Actividades iniciales Todas las sesiones de transmisión en vivo comienzan con las mismas actividades. Hay cinco actividades esenciales que se deben hacer antes que cualquier otra cosa: Si llega temprano a abrir la sesión en vivo y decide tener una conversación informal antes de la clase, debe revisar cual la sesión formal esté por iniciar. “Bienvenidos a todos, permítamos comenzar la sesión”. 1. Si el acuerdo es que la clase es que se grabaría, inicie la grabación. 2. Si hay un clip de apertura, ejecute el clip. 3. Identifique la sesión “Bienvenido a (clase) hoy es (fecha). El tema de hoy es.... Este mensaje delimita la grabación e indica a los alumnos los temas que se van a cubrir. 4. Resuma la sesión anterior (dos o tres slides, hasta cinco minutos). 5.
  • 108. Una vez terminado el resumen de la última sesión, puede comenzar la clase hablando sobre las tareas y respondiendo a las preguntas de los alumnos: 6. Hable sobre las actividades fuera de línea que vencían antes de la sesión (lecturas, casos, exámenes, etc). 7. Responde a las preguntas e inquietudes de los estudiantes. 8. Inicie las actividades de clase programadas.
  • 109. Actividades de cierre Al igual que en la apertura, el cierre de una sesión requiere algunas actividades generales de rutina: Resuma los temas en esta sesión. Mucha gente recuerda la famosa frase: ”Plaza Sesamo fue patrocinado por la letra...”. El resumen final ofrece a los alumnos una manera de marcar lo que acaban de aprender. 1. Recuérdeles a los alumnos cualquier asignación pendiente y el trabajo para la próxima semana. Mencione cualquier evento o mensaje especial que necesite que el grupo tenga en mente. 2.
  • 110. 3. Responda a preguntas operativas de la agenda (exámenes, semans, restantes antes de una fecha límite importante, próximas tareas, etc.). 4. Agradezcca a los estudiantes por su atención. 5. Si tiene un clip de cierre, ejecútelo. Si tiene una página de créditos muéstrela. 6. Despídase y cierre la sesión de videoconferencia. 7. Detenga y guarde la grabación.
  • 111. Recesos durante la sesión La duración y el número de pausas necesarias dependen del nivel de la clase. La unidad preferida para los estudiantes de primaria no debe ser superior a 20 minutos y no más de 40 minutos para los estudiantes de secundaria. Las sesiones universitarias pueden tener una duración de 60, 90 o 180 minutos. Si la sesión dura 60 minutos, podría tener un breve descanso de cinco minutos en el medio. Sin embargo, las clases de 60 minutos que incluyen videos y actividades podrían ir sin descanso. Las sesiones que duran de 90 a 180 minutos necesitan al menos un descanso de diez minutos en el medio. La gente necesita llenar sus tazas de cáfe o estirar las piernas.
  • 112. Para simplificar el reinicio de la sesión, intente que el descanso coincida con una hora o un cuarto de hora exactos. Llame a un descanso a las 9:50 para reunirse a las 10:00 o a las 4:20 para regresar a las 4:30. Indique que habrá un descanso y su duración. “Vamos a tener un descanso de 10 minutos ahora”. 1. Indique la hora en la que se reiniciará la clase. “La clase se reunirá a las 9:30, por favor no llegue tarde”. 2. Pida a los alumnos que ajusten el temporizador en sus teléfonos. “Por favor inicien sus temporizadores ajustándolos a 9 minutos para que puedan volver a tiempo”. 3.
  • 113. 4. Si tiene una diapositiva que indica un descanso y la hora de retorno colóquela en la pantalla. Si tienes un video con un reloj de cuenta regresiva, este es el momento de reproducirlo. 5. Inicie el descanso.Pause la grabación de la sesión, silencie su micrófono y cierre su cámara. 6. Poco antes de que finalice el descanso, continúe la grabación, abra el micrófono y la cámara, detenga el video de cuenta regresiva. 7. Espere a que la gente regrese y continúe con la sesión. No use el descanso para responder preguntas o hablar con los alumnos. Usted también necesita relajarse un poco. Tómese un tiempo para comprobar los materiales para el resto de la sesión.
  • 114. Una advertencia: incluso si está seguro de cerró la cámara y ha silenciado el sonido, es una buena idea asumir que siempre están encendidos. No haga comentarios, no se peine, ni se cambie de ropa frente a una cámara. Si tienen un micrófono de solapa inalámbrico, quíteselo o compruebe (varias veces) que esté apagado antes de ir a cualquier lugar. Internet está lleno de videos de personas cambiándose frente a una cámara o teniendo conversaciones en el baño junto a un micrófono abierto.
  • 115. Actividades de aprendizaje Una actividad de aprendizaje debe ser corta. Debe durar como máximo 15 minutos, pero la duración ideal es de seis minutos o menos. Las actividades más prolongadas tienen dificultad para mantener la atención de los estudiantes. Estudios científicos también encontraron que: El intercalar imágenes del instructor y las diapositivas produce un mejor efecto que las diapositivas por sí solas. Dibujar en una tableta, o sobre las diapositivas tiene un mejor efecto que las diapositivas solas.
  • 116. Una sesión diseñada con actividades de aprendizaje cortas es más eficaz que las grabaciones de conferencias completas (incluso si tienen alta calidad). Los videos, donde los instructores hablan relativamente rápidos y con gran entusiasmo, son más efectivos. Las clases y videos tutoriales son recibidos de manera diferente por los estudiantes. Para las clases, se centran más en la experiencia de primera vista; para tutoriales, los estudiantes prefieren verlos varias veces y brincarse algunos segmentos.
  • 117. Una ventaja adicional de los clips más cortos es que pueden ser útiles en otros cursos o para instancias posteriores de la misma clase. Si tienen que actualizarse, es más fácil actualizar un clip de seis minutos que una conferencia de dos horas.
  • 118. Otro aspecto importante de sus actividades de aprendizaje es la variedad. No puede hacer que todas las actividades sean del mismo tipo o del mismo grupo. Cuando revise el script, asegúrese de que: Todas las actividades duran menos de 15 minutos. No hay demasiadas actividades del mismo tiempo, o con el mismo responsable juntas. Si el script muestra que todas las líneas tienen el mismo tipo de actividad o la misma persona responsable, es posible que la clase no sea tan eficaz como una con tipos diferentes de eventos.
  • 119.
  • 120.
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  • 122.
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  • 124.
  • 125. “Si eres un líder, como uno que dirige la conducta de la multitud, procura siempre ser virtuoso, que tu propia conducta sea sin defectos” Las máximas de Ptahhotep, Egipto
  • 126. Reglas generales para cualquier curso El diccionario de Cambridge define las reglas de etiqueta como “el conjunto de normas o costumbres que controlan el comportamiento aceptado en grupos sociales o situaciones sociales particulares” o como “un conjunto de reglas que ayuda a las personas a entender cómo deben comportarse en situaciones comerciales o profesionales particulares” (Cambridge Dictionary , 2020). Merriam- Webster lo define como “la conducta o procedimiento requerido para la buena crianza o prescrito por la autoridad para ser observado en la vida social u oficial (Merriam-Webster, 2020). Reglas de etiqueta para la educación a distancia
  • 127. Las reglas de etiqueta van más allá de un reglamento general de estudiantes, que generalmente se ocupa de la protección de las personas, la propiedad, la institución, la academia y el funcionamiento de la universidad. La mayoría de los profesores tienen una serie de reglas que aplican a todos sus cursos. Especifican detalles tales como: si la asistencia a las sesiones clase es obligatoria; si los alumnos pueden llegar tarde a una clase: el uso de computadoras portátiles o teléfonos celulares en el aula; donde entregar las tareas y en qué formato; y si se aceptan entregas tardías.
  • 128. En su mayor parte, todas las reglas para un curso presencial también se aplican a una clase en línea. Las especificaciones sobre la calidad del trabajo (extensión, referencias, nivel de detalle) no cambian independientemente del tipo de curso. Sin embargo, debe haber algunos ajustes mejores en parte del reglamento para adaptarse a los nuevos medios de trabajo. Algunos de los puntos a considerar son: Asistencia a sesiones de clase Clases remotas sincrónicas ¿La asistencia a las sesiones de clase es obligatoria u opcional? Si la participación es voluntaria, ¿tienen los estudiantes que ver la grabación de la clase, en caso de no haber asistido= ¿Pueden los estudiantes llegar tarde a una clase? ¿Qué pasa si un alumno accidentalmente pierde su conexión durante una clase? Cursos asincrónicos ¿Hay una grabación de alguna sesión que los estudiantes deban ver?
  • 129. Tareas ¿Cuáles son las reglas para dar formato a las tareas (nombre de archivo, tipo, tamaño)? ¿Dónde deben los alumnos entregar su trabajo (en un sistema de gestión del aprendizaje, en el almacenamiento en la nube de un profesor, o por correo electrónico? ¿Se aceptan tareas tarde? Horario de oficina ¿Cómo puede un estudiante ponerse en contacto con el maestro (visitar su oficina, llamar, enviar un correo electrónico, programar una cita en un calendario electrónico? ¿Hay horario de oficina (para llamadas, asistencia por correo electrónico, recepción de visitantes)?
  • 130. Respuestas a correos electrónicos ¿Hay un horario en el que el profesor va a leer sus correos electrónicos? ¿Hay un tiempo estándar para esperar una respuesta a un correo electrónico? Evaluaciones: ¿Los exámenes son presenciales o remotos? ¿Las evaluaciones serán a libro cerrado o se permite llevar notas? ¿Necesitan los estudiantes software especial para realizar un examen? ¿Qué sucede si hay un problema técnico durante un examen?
  • 131. En un curso regular, las reglas aparecen en un plan de estudios que se puede entregar a los alumnos en el primer día de clases. Para un curso en línea si se cuenta con un sistema de gestión de aprendizaje, las reglas del curso van en la sección de información general del curso.
  • 132. Reglas para grabar sesiones de transmisión en vivo Una ventaja de enseñar en línea, es que se tiene la oportunidad de grabar y compartir cada sesión de clase. Las grabaciones en clase son útiles para los estudiantes que no pueden asistir a la transmisión en vivo. Sin embargo, el riesgo es que la asistencia a la clase pudiera disminuir si las personas saben que pueden ver el contenido en cualquier otro momento. Si la participación es valiosa, el maestro debe comunicar a los estudiantes la importancia de asistir a clases o implementar incentivos. La decisión de guardar o compartir la sesión pertenece al maestro. Si está utilizando Zoom, la escuela puede configurar el sistema para que automáticamente inicie la grabación desde el inicio de una reunión, o cuando el maestro inicia el proceso de grabación. Todos los participantes ven una señal cuando la grabación se inicia o se detiene. El ajuste típico incluye una configuración para inhibir a los participantes, que no sean el profesor, grabar directamente una clase.
  • 133. Es una buena práctica informar a los alumnos que está planeanddo grabar la sesión, incluso si reciben un mensaje del sistema. Algunas escuelas tienen recomendaciones para proteger la privacidad de los estudiantes, como permitirles participar con audio (sin video) o usar un alias como nombre de pantalla. Una vez completada la grabación, puede compartir el video colocando un enlace en la página del curso en el sistema de gestión de aprendizaje en uso.
  • 134. Reglas de etiqueta para las comunicaciones de correo electrónico En un curso de aprendizaje a distancia, la mayoría de las comunicaciones se llevan a cabo por correo electrónico. La tecnología ha estado en uso durante varios años, y hay innumerables sitios en Internet con consejos sobre el comportamiento adecuado al usar la tecnología.
  • 135. Es una buena idea compartir una serie de reglas básicas de etiqueta para los mensajes de correo electrónico con los estudiantes al inicio del curso. La siguiente lista incuye una versión breve de las reglas para el uso del correo electrónico en clase: Sugerencias para el maestro Comparta las reglas de correo electrónico con los estudiantes. 1. Si envía un mensaje a todo el grupo, es mejor utilizar la función de mensajería del Sistema de Gestión de Aprendizaje. 2. Si utiliza su cuenta de correo electrónico para enviar un mensaje a todo el grupo, escriba su dirección como destinatario y utilice la opción cco: para las direcciones de los alumnos. De esa manera, una respuesta a su nota no irá a todos los miembros de clase de forma automática. 3.
  • 136. 4. Dependiendo del tamaño de la clase, haga que sea un hábito el responder a todos los mensajes dentro de las 24 hores siguientes a su recepción (sin incluir los fines de semana). Las personas no deben esperar respuestas a las 6 am para un correo electrónico que enviaron a medianoche, pero tampoco deben tener que esperar dos semanas para obtener una respuesta. 5. Si los alumnos deben enviar tareas mediante un sistema de gestión de aprendizaje, no acepte archivos por correo electrónico. Será difícil encontrar y calificar las tareas si no están todas en un mismo lugar. 6. Utilice el lenguaje formal en sus comunicaciones. 7. Es una buena práctica mantener una cuenta de correo electrónico para los estudiantes y una diferente para su uso personal.
  • 137. Sugerencias para los alumnos sobre la forma del mensaje Utilice siempre la dirección de correo electrónico de la escuela. De esa manera, su mensaje tiene menos riesgo de caer en la carpeta de spam y el profesor sabrá quién escribe. 1. La línea de asunto del mensaje debe incluir el número de curso y el día en que se reúne la clase, luego una o dos palabras sobre el tema del mensaje. 2. Sólo envíe mensajes al profesor sobre asuntos relacionados con el curso. 3. Si tiene alguna pregunta general sobre una tarea, consulte la página del curso o la descripción de la actividad antes de enviar su correo electrónico. 4.
  • 138. 5. Las preguntas técnicas deben dirigirse al servicio de mesa de ayuda (si está disponible) Sugerencias para los estudiantes sobre el contenido de un correo electrónico Uno es lo que uno escribe. Las personas dan forma a una opinión de usted de acuerdo con la calidad de los mensajes que ven. 1. Sea formal en su escritura. Compruebe la ortografía y la gramática. 2. Envíe solo un tema por mensaje, si tiene dos asuntos diferentes, envíe dos notas. 3. Las personas nunca deslizan la pantalla hacia arriba en un mensaje de correo electrónico, asegúrese de que su nota quepa en una sola pantalla. 4. No escriba TODO EN MAYÚSCULAS. 5. Use palabras, no uses emojis para enviar mensajes. 6.
  • 139. Reglas de etiqueta para sesiones en vivo para profesores Considere el nivel de experiencia de sus estudiantes con la tecnología Es posible que algunos estudiantes no estén familiarizados con la tecnología de videoconferencia utilizada para organizar sesiones de clase en vivo. Es una buena idea pasar algún tiempo al inicio del curso, o durante una sesión de entrenamiento especial, explicando cómo utilizar el sistema y cómo configurar el equipo.
  • 140. Los alumnos pueden necesitar ayuda para aprender a abrir y cerrar la cámara, silenciar y abrir los micrófonos, participar en chats y compartir su pantalla. El comienzo de un curso es un excelente momento para repasar instrucciones de operación, y reforzar las reglas generales de etiqueta para el correo electrónico y para las sesiones en vivo. Si los estudiantes toman varios cursos en línea diferentes, la escuela debe considerar ofrecer capacitación en las herramientas como un curso de inducción, antes del primer día de clases.
  • 141. Prepárese para la sesión Comience a tiempo: llegue a la sesión antes de la hora de inicio, para recibir a los alumnos cuando se conecten a la reunión y para dejar entrar a aquello que comienzan en el área de la sala de espera del sistema de videoconferencia. Finalice a tiempo -tan importante como la hora de inicio, es la hora de cierre de una clase. Los estudiantes podrían tener otros compromisos, y otras personas podrían estar esperando para usar el equipo. Deje algún tiempo para las preguntas de rutina -en una clase regular; los estudiantes pueden acercarse al maestro al final de una sesión para abordar problemas menores. En una videoconferencia, una vez que la clase termina y la grabación se detiene, puede guardar un par de minutos antes de desconectar la reunión para una rápida charla informal con los estudiantes.
  • 142. Si el asunto es más complejo, podrías sugerir al alumno que haga una cita durante el horario de oficina. Prepare la clase: los alumnos esperan y merecen un maestro bien preparado. Prepara y siga un script. Diseñe diapositivas de alta calidad para apoyar sus puntos. Incluya algunos videos y variedad de actividades educativas en su clase. Pruebe su equipo con antelación: asegúrese de que todo funcione. Una vez que todos estén conectados, no debe perder tiempo con problemas técnicos que pudo haber resuelto fuera de línea. Encienda su computradora mucho antes de la hora de la reunión. No hay nada más frustrante que ver un mensaje de Windows diciendo que hay 150 actualizaciones en proceso y que debe esperar unos minutos.
  • 143. Reglas de etiqueta para un maestro durante una sesión en vivo Vístase apropiadamente, vistase como lo hace cuando va a una clase presencial. Una broma sobre las videoconferencias es que siempre se debe usar pantalones. Existe la posibilidad de que la cámara se caiga o de que usted se levante. Algunos códigos de vestimenta específicos para videoconferencias: use una camisa de un color diferente al del fondo. Preferiblemente, usa colores pastel en lugar de blanco. No use nada con pequeñas impresiones verticuales porque se desenfocan en la cámara. Si puede use perfumen o colonia. La gente no podrá olerlo, pero sabrán que se siente bien.
  • 144. Mantenga el contacto visual mirando directamente a la cámara: hable con la cámara, no con las imágenes de su estudiante en la pantalla. Sus alumnos ven lo que ve su cámara. Asuma que la cámara y el micrófono siempre estén encendidos, incluso si los apagó compórtese como si estuvieran encedidos. Nunca haga ningún comentario sobre un estudiante o un examen cercano a la computadora. Si lleva un micrófono de solapa inalámbrico, quíteselo antes de ir al baño. No coma frente a cámaras, beber agua o café es aceptable, pero no es agradable ver un primer plano de alguien comiendo.
  • 145. No arregle su ropa, ni su cabello o maquillaje delante de la cámara (incluso si la cámara está apagada). Y nunca se cambie de ropa ni se desnude frente a una computadora. Reglas de etiqueta para sesiones en vivo para estudiantes Muchas universidades han publicado recomendaciones para el tipo de mensaje que el profesor de una clase en línea puede enviar a los estudiantes delineando normas generales de comportamiento. Algunos han diseñado carteles con reglas generales de etiqueta.
  • 146. En una página con las mejores prácticas para la enseñanza en línea, la Universidad de Harvard publicó un mensaje que el profesor puede personalizar para informar a los estudiantes de las reglas para las sesiones en línea. El texto dice lo siguiente: -”Nuestra clase se reunirá a través del sistema de conferencias en línea Zoom. Adoptaremos las mismas reglas y normas que en un salón de clases físico (tomar notas; participar haciendo y respondiendo preguntas; usar ropa normal para el salón de clases). Para beneficio de todos, únase al curso en un lugar tranquilo. Encienda el video, silencie el micrófono a menos que esté participando en clase. Cierre las pestañas del navegador que no sean necesarias para participar en la sesión. Esta forma de aprendizaje será algo nueva para todos nosotros, y el éxito dependerá del mismo compromiso que todos traemos al aula física”.
  • 147. Algunas de las reglas aplicables a los estudiantes son: Prepárese para la sesión en línea Pruebe su equipo con antelación: asegúrese de que todo funcione. Vistase como lo haría para una clase presencial. Durante la sesión Qué hacer Llegue a tiempo a las sesiones de transmisión en vivo. Inicie sesión con la cuenta oficial de la escuela. Registre su nombre real en el sistema (para que el profesor pueda identificarlo. Mantenga su cámara encendida todo el tiempo (para que el maestro pueda identificarlo). Mantenga el micrófono apagado a menos que esté haciendo una pregunta o respondiendo a algo. Cierre todas las ventanas que no estén relacionadas con la clase.
  • 148. Qué no hacer No coma en clase. No vea la sesión mientras conduce. No participe en la clase desde la cama. No traiga mascotas. No trabaje en material no relacionado con esta clase.
  • 150. Las 5 mayores desventajas del e-learning
  • 151. Ventajas y desventajas del aprendizaje en línea Cuando las empresas identifican la necesidad de un curso de capacitación a menudo se preguntan si deben elegir el aprendizaje en línea por sobre el aprendizaje tradicional. Como diseñador instruccional , usted puede estar consciente de las ventajas y desventajas que el aprendizaje en línea proporciona y deberá compartirla con sus clientes. Algunas de estas ventajas incluyen: Tener acceso a los cursos en cualquier momento. Tomar los cursos en cualquier ubicación. Los alumnos pueden aprender a su propio ritmo. Es posible retroceder y revisar los materiales del curso tanto como lo necesite.
  • 152. Esencialmente, el aprendizaje en línea es una buena opción: Si existe la necesidad de dispersar la información a un grupo diverso de personas que tienen problemas para encontrar un horario común para asistir juntas a una sesión. Si el alumno tiene movilidad limitada, como los ancianos o alguien con discapacidades. Si el alumno no tiene mucho tiempo para dedicarlo al aprendizaje. Si la capacitación está destinada a desarrollar las habilidades cognitivas del aprendiz. Si la configuración tradicional del aula es más costosa para el alumno y el instructor que la creación de contenido interactivo en línea.
  • 153. F Esencialmente, el aprendizaje en línea es una buena opción: Si existe la necesidad de dispersar la información a un grupo diverso de personas que tienen problemas para encontrar un horario común para asistir juntas a una sesión. Si el alumno tiene movilidad limitada, como los ancianos o alguien con discapacidades. Si el alumno no tiene mucho tiempo para dedicarlo al aprendizaje. Si la capacitación está destinada a desarrollar las habilidades cognitivas del aprendiz.
  • 154. Si la configuración tradicional del aula es más costosa para el alumno y el instructor que la creación de contenido interactivo en línea. Finalmente, si todavía no está seguro de si el aprendizaje en línea es una solución adecuada, considere estas dos preguntas: ¿Será más efectivo en función de los costos tomar esta ruta en lugar de una capacitación cara a cara o aprendizaje en el lugar de trabajo? ¿Qué habilidades está tratando de enseñar?
  • 155. A pesar de que el aprendizaje en línea puede ser útil para algunos cursos, no siempre es un buen sustituto para la capacitación tradicional en el salón de clases. Las desventajas del aprendizaje en línea incluyen: Niveles de baja retención por parte de los alumnos con poca motivación. Falta de asistencia inmediata cuando se presenta información ambigua, y Los estudiantes con bajo nivel de conocimiento informático pueden tener problemas para aprovechar plenamente la experiencia de aprendizaje.
  • 156. CASO DE ESTUDIO A un diseñador instruccional se le asignó la tarea de enseñar a un equipo sobre la conciencia cultural. El equipo esta compuesto por expertos en comunicación que trabajaban para una organización sin fines de lucro responsable de conducir investigaciones médicas vanguardistas para la población discapacitada. En lo que sería una nueva y emocionante aventura, planeación asociarse con una organización francesa para trabajar en conjunto y obtener acceso a investigaciones fuera de sus países de origen. Esto implicaría una buena cantidad de viajes a sus oficinas en el extranjero. Teorías del aprendizaje de la educación a distancia
  • 157. Al principio el diseñador instruccional, un conductista entrenado, se centró en sus técnicas habituales. Presentó listas de verificación con situaciones sociales de todo tipo y consejos para distribuir como ayudas de trabajo, describió y ejemplificó buenas prácticas de conciencia cultural, y le permitió al equipo interpretar todos los escenarios posibles. Cuando el equipo partió a su primera reunión, sus miembros se sentían inseguros de sus habilidades. Sin embargo, cuando regresaron del extranjero, la respuesta fue menos positiva. “Había muchas cosas pequeñas sobre trabajar en equipo que no cubrimos”, dijo el líder del proyecto al diseñador instruccional. El equipo solicitó una nueva capacitación. Pensando en qué tipo de entrenamiento funcionaría para cubrir numerosas situaciones, el diseñador instruccional se dio cuenta de que lo necesitaba no era tanto enseñar un comportamiento, sino ayudar al equipo a cultivar una mentalidad que pudiera abordar los problemas de conciencia cultural a medida que surgían, métodos alternativos, consideró usar enfoques cognoscitivistas y constructivistas.
  • 158. El cognoscitivismo se ocupaba de la mentalidad del alumno, pero los métodos , las lecciones y la memorización que este modelo requería no parecían apropiados para un esfuerzo en equipo. El constructivismo, sin embargo, enfatizaba la mentalidad a través del trabajo en grupo, el aprendizaje autoregulado y la revisión por pares, lo que era perfecto para un equipo aprendiendo en conjunto. El diseñador instruccional decidió volver a revisar su capacitación con principios constructivistas.
  • 159. Mientras que los modelos de Diseño de Sistemas Instruccionales (ISD) son herramientas esenciales que ayudan a los diseñadores instruccionales a crear cursos eficaces, el saber cómo aplicar las teorías de aprendizaje al diseño es igualmente importante. Hay tres teorías importantes de aprendizaje que se abordan normalmente dentro del ámbito del diseño instruccional eficaz. Estas teorías son el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Cada teoría tienen sus fortalezas y debilidades; por lo tanto, para elegir la teoría que sea adapte a las necesidades de un curso específico, usted debe tomar varios aspectos del aprendizaje en consideración, incluyendo sus objetivos, sus estudiantes y sus situaciones.
  • 160. Se basa en los cambios observables y cuantificables de comportamiento. Se asume que el comportamiento del alumno se forma mediante refuerzos positivos o negativos. Los refuerzos, tanto positivos, como negativos, aumentan la probabilidad de que el comportamiento vuelva a ocurrir. El castigo, por el contrario, disminuye la probabilidad de que el comportamiento vuelva a suceder. Entonces, ¿qué papel juega el conductismo en el diseño instruccional? El desarrollo de los objetivos es el principal sector en donde el conductismo participa en el diseño instruccional. Según los conductistas, los objetivos indican si los alumnos dominan los conocimientos presentados en el curso. En otras palabras, si el alumno domina los objetivos, entonces cambió su comportamiento y el aprendizaje se llevó a cabo de manera exitosa. Conductismo
  • 161. Muchos asumen incorrectamente que la teoría del aprendizaje en línea y el conductismo se contradicen entre sí. Sin embargo, si se pone en práctica correctamente, el conductismo puede, de hecho, mejorar los resultados de aprendizaje. La repetición juega un papel vital en el conductismo.
  • 162. Por ejemplo, todos sabemos que muchos aprenden mejor a través de la observación, por lo que las presentaciones de video son una forma eficiente de ayudar a los alumnos a comprender el tema, organizar sus ideas sobre éste y, finalmente, presentar su propio análisis. En el conductismo, sólo se puede medir la respuesta a la información recibida, por lo que los diseñadores instruccionales deben considerar el desarrollo de ejercicios largo y cortos, así como, de preguntas breves. Además, los profesionales de ISD deben considerar presentar una serie de pasos que eventualmente conduzcan a los resultados esperados.
  • 163. En este ejemplo, asumiremos que está desarrollando un curso de administración de datos. Sus lecciones implicaría la presentación de varios tipos de datos, así como, los comandos para funciones específicas. También diseñará tutoriales en video paso a paso, guiando a los estudiantes a través de cada paso del proceso y mostrándoles qué información ingresar para obtener los resultados que necesitan. Esta es la parte teórica de la lección. Si desea que esta parte del curso sea aún más interesante, considere incluir ejercicios de arrastrar y soltar, lo que permite a los estudiantes “mover” fácilmente los pasos mientras intenten descubrir la secuencia. Luego para dominar por completo el proceso, puede pedir a los alumnos que repitan los pasos varias veces, usando varios métodos y técnicas de diseño instruccional.
  • 164. El principio del conductismo dicta que los estudiantes deberían poder hacer conexiones cuando ven un proceso familiar y sacar ciertas conclusiones. La retroalimentación y el refuerzo son sellos distintivos del conductismo. Además de cuestionarios y ejercicios, los certificados de logros proporcionan un refuerzo intrínseco que alienta aún más a los alumnos a triunfar.
  • 165. Según los cognitivistas, el aprendizaje implica la reorganización de las experiencias, lo cual es considerado como un proceso de aprendizaje activo. El cognitivismo asume que, para procesar información nueva, se utiliza una estructura de conocimiento existente. Esta teoría considera que la información es recibida, almacenada y recuperada. Cuando los cognoscitivistas diseñan sus cursos se centran principalmente en el alumno. A diferencia de los conductistas, que se centran principalmente en los objetivos de aprendizaje, los cognitivistas se concentran en realizar un aprendizaje significativo mediante el uso de los conocimientos anteriores de los alumnos. Los cognitivistas también creen que es más fácil recordar los temas mencionados al principio o al final de la lección en lugar de los que se comunican en algún lugar en medio de la misma. Por lo tanto, los diseñadores instruccionales que siguen esta teoría se centran en presentar el contenido que “debe aprenderse” al principio y al final del curso. Cognitivismo
  • 166. Principios cognitivistas para un aprendizaje en línea efectivo La aplicación inteligente de los principios del cognitivismo en el diseño de materiales de aprendizaje resulta en un aprendizaje más efectivo tanto para niños, como para adultos. En cualquier tipo de entorno de aprendizaje, se deben tener en cuenta las necesidades de los alumnos, de modo que se puedan idear formas para garantizar una absorción y comprensión óptimas de la nueva información.
  • 167. En pocas palabras, los principios del cognoscitivismo tienen que ver con optimizar la forma en que los estudiantes adultos pueden pensar y comprender información nueva para poder interar esa información con lo que ya saben. Los adultos aprenden más efectivamente cuando saben por qué estás aprendiendo en primer lugar. Deben comprender cómo los conceptos e ideas que van a aprender se pueden aplicar en sus propias vidas. Al principio, el por qué es a menudo más importante que el cómo. Al aplicar este principio del cognitivismo a los módulos de aprendizaje en línea, los diseñadores deben asegurarse de que su contenido y materiales tengan un propósito claro y específco en la vida de los alumnos.
  • 168. Deben relacionarse con las situaciones y los desafíos que enfrentan los participantes. Las teorías presentadas deben ser seguidas por ejemplos prácticas para mostrar su relevancia. La teoría del cognitivismo postula que los adultos están preparados para el aprendizaje cuando han establecido una meta u objetivo de aprendizaje para sí mismos. El aprendizaje autodirigido se puede lograr preguntando a los estudiantes qué quieren aprender y qué expectativas tienen para el curso o módulo.
  • 169. Los profesionales del aprendizaje en línea deberían proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para enfocar sus esfuerzos y facilitar el aprendizaje. Esto debería permitirles a los estudiantes dirigir su aprendizaje en función de sus necesidades y ritmos únicos y personales. Por ejemplo, un curso técnico general, sobre el uso de MS Excel tendría diferentes usos para los estudiantes de diferentes orígenes. Un contador requeriría más información sobre funciones relacionadas con la contabilidad, mientras que un gerente de ventas necesitaría funciones relacionadas con tendencias, monitoreo y análisis de datos.
  • 170. El curso debe señalar a estos estudiantes dónde pueden obtener la información especializada que necesitan. Según los cognoscitivistas, el diseño de los módulos de aprendizaje en línea debe promover el descubrimiento de nueva información a través de la investigación. Deben plantearse las preguntas correctas para estimular el pensamiento crítico e impulsar la necesidad de encontrar nuevos conocimientos.
  • 171. Los adultos suelen ser más receptivos hacia el aprendizaje centrado en el problema que les da una idea de cómo superar los desafíos de manera rápida y efectiva. Los módulos deberían aprovechar el procesamiento de la información cognitiva de los alumnos involucrándolos más activamente en el descubrimiento y análisis de nuevos conocimientos. Entre las actividades que aplican este principio de cognitivismo al aprendizaje en línea se encuentran los juegos de rol y los estudios de casos. A los estudiantes adultos se les debiese dar la oportunidad de colaborar entre sí y compartir ideas propias y opiniones en situaciones didácticas.
  • 172. El enfoque constructivista se centra en cómo los estudiantes construyen el conocimiento basándose en la experiencia previa. Los constructivistas creen en el aprendizaje experiencial y auto-dirigido. Por lo tanto, los diseñadores instruccionales que siguen esta teoría deben entender lo que los estudiantes aportan en términos de conocimientos previos e intereses. Estos son algunos ejemplos de cómo los adultos pueden aprender a través de la educación en línea con un enfoque constructivista. La interactividad proporciona una manera de motivar y estimular a los estudiantes. En el aprendizaje en línea, esto se puede hacer a través de video chats, llamadas de voz o en cualquier otro medio donde los alumnos no se sientan aislados. El pensamiento constructivista también sugiere que el aprendizaje es una actividad social asociadas con la conexión de un individuo con otros seres humanos. Constructivismo
  • 174. Ventajas de motivar en una modalidad virtual
  • 175. Usando este principio, los diseñadores de instrucción en línea deben realizar actividades que pueden ayudar a formar una comunidad de estudiantes adultos. Algunos ejemplos de tales comunidades son los hilos y los chats grupales adultos. Algunos ejemplos de tales comunidades son los hilos y los chats grupales.
  • 176. Motivar a los alumnos también es un gran factor que ayuda a garantizar la transferencia de aprendizaje. Según Gass & Seiter, hay ocho tipos de ganchos motivacionales que pueden impulsar o mejorar el desempeño de un individuo. Estos ocho tipos son los siguientes: miedo, humor, cordialidad, vergüenza, recompensa, orgullo, congraciamiento y culpa. Entonces, ¿cómo pueden los diseñadores instruccionales aplicar estas características en sus diseños de aprendizaje en línea? Una forma es que un instructor recuerde a los estudiantes los incentivos que podrían obtener al completar con éxito su programa de capacitación.
  • 177. Este es un ejemplo del gancho de la recompensa. Alternativamente, un instructor también puede recordar a los alumnos las consecuencias que podrían enfrentar si no completan el curso con éxito. Este es un ejemplo de usar el gancho del miedo. Otras formas de motivación que a menudo funciona mejor que la mayoría de las otras, es recordarles a los estudiantes por qué están completando el curso. ¿Es por dinero, superación personal, o para posibles oportunidades laborales? Otro principio expone que todo aprendizaje es contextual. Un instructor constructivista no debe imponer a los estudiantes que sólo hay una perspectiva correcta en el mundo: debe dar a los alumnos la oportunidad de compartir los puntos de vista.
  • 178. Los constructivistas también creen que el aprendizaje no es instantáneo. Teniendo en cuenta esto, los instructores deben asignar suficiente tiempo para recapitular las actividades antes de continuar con la siguiente lección. También se espera que los cursos de aprendizaje en línea se diseñen con un enfoque subjetivo, lo que significa que todos los alumnos y sus habilidades son diferentes; por lo tanto, los diseñadores instruccionales deben tener consideración al diseñar cursos para todos los niveles.
  • 179. Enfoque Uso sugerido Cognitivismo Ayuda a los estudiantes a retener mayor información Ayuda a los estudiantes a familiarizarse con políticas y procedimientos Conductismo Enseña a los estudiantes cómo hacer algo Ayuda a los estudiantes a enfocarse en habilidades específicas Constructivismo Enseña a los estudiantes cómo desarrollar habilidades interpersonales Se enfoca en actividades experienciales Los principios constructivistas también sugieren que una persona necesita conocimientos básicos para aprender. Por lo tanto, los diseñadores instruccionales nunca deben asumir nada y siempre dar un breve resumen de cualquier tema antes de profundizar en él. Mejor aún, el instructor puede ofrecer escenarios simples que preparen a los estudiantes para absorber contenidos nuevos.
  • 181. ¿Qué es y para qué sirve Moodle?
  • 185. 2. Planificación y diseño de cursos a distancia
  • 186. Definición de las necesidades de formación. Diseño multimedia de los contenidos en línea Estructuras y navegación de mapa Evaluación en línea 2. Planificación y diseño de cursos a distancia
  • 187.
  • 188. Las siguientes preguntas te ayudarán a determinar si el aprendizaje en línea es la solución apropiada para el contenido y los requisitos que tus clientes te proporcionan: ¿Qué tipos de hablidades cubre la capacitación? ¿Cuáles son los objetivos de la capacitación? ¿Cuál es el nivel de motivación de su público objetivo? ¿Qué nivel de conocimiento informático poseen los estudiantes? ¿De qué generación provienen la mayoría de los estudiantes? ¿Cuál es la ubicación geográfica de los estudiantes? ¿Cuántos estudiantes habrá en el curso de capacitación? ¿Cuantó dinero hay disponible para la capacitación?
  • 189.
  • 191. El diseñador instruccional e-learning o arquitecto de aprendizaje digital debe diseñar los cursos virtuales, utilizando para ello, herramientas, técnicas, metodologías, modelos, tecnologías mejores prácticas, y en general, los artefactos necesarios para alcanzar un objetivo de aprendizaje deseado. Qué se necesita para diseño instruccional e-learnig. Modelo pedagógico Pragmáticamente, requerimos diseñar o definir un modelo o esquema para nuestros cursos virtuales. Una estructura en horas didácticas, tiempos de acceso a los cursos, créditos educativos, coste de las horas de instrucción. Herramientas necesarias para el diseño instruccional e-learning
  • 192. El modelo planifica y organiza el diseño y desarrollo de los cursos virtuales. En el modelo usualmente se recogen la metodología a utilizar, la “creencia o valores” de la institución y el tipo de curso online que se quiere enseñar. Prácticamente, nos da la estructura del curso que queremos lograr. Por ejemplo, se dará acceso a la plataforma por 1 mes, el curso tiene una duración: 8, 10 o 20 horas, con clases en vivo y directo y con trabajo autónomo que debe realizar por su cuenta el estudiante. Metodologías Existen varios modelos que pueden ser utilizados como guías o referencia para lograr el objetivo. Algunas metodologías útiles para diseñar un curso virtual son ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), el modelo SAM (successive approximation model), ASSURE (análisis,
  • 193. objetivos, métodos, utilizar requerida participación y evaluación), el modelo JVA, Action Mapping de Cathy Moore. La taxonomía de Bloom, metodología propia, Design Thinking, Agile-Scrum, etc. Otra opción válida y bastante común es utilizar una metodología propia para el diseño instruccional de cursos virtuales. Todas las opciones son totalmente legítimas y muy bien acogidas. SME (Subject Matter Expert) es el experto en la materia que se desea enseñar. Si por ejemplo queremos diseñar un curso de finanzas, lo más seguro es que necesitemos de un expero en la material como puede ser un economista, licenciado en administración o profesional de la banca. Es la persona que nos proporciona el contenido de la temática susceptible de ser virtualizado.
  • 194. Tecnologías Siempre nos pre-dispone la tecnología que tengamos disponible y que mejor conocemos. Obviamente debemos contar con tecnologías que nos faciliten el diseño instruccional de cursos, incluimos en esta categoría, aun cuando se puedan incorporar otras, las siguientes: MS Office, MindMap, Storyline, Articulate, Lectora, iSprint, Adobe Captivate, Moodle, Blackboard, SABA, SCORM, etc. Igualmente, debemos considerar la tecnología que requerirá el estudiante, para poder acceder y realizar el curso satisfactoriamente. Activos digitales Son elementos en diferentes formatos digitales, incluiremos en ella: videos, fotografía, PDF, infografías, artículo de Blog, artículo científico en la red, Podcast, plantillas de cursos, logotipo de la institución, tipos de letras, por supuesto siempre utilizando activos digitales legales y con derechos de uso concedidos.
  • 195. RRHH Claramente que el trabajo de diseñar un curso online y luego desarrollarlo es una cuestión de equipo. El diseñador o arquitecto instruccional, el vocalizador (el que pone la voz al curso si existiese), el SME, el diseñador gráfico, el jefe del proyecto, el innovador o creativo, el técnico, etc. Son roles indispensables para diseñar con éxito un curso virtual. También es factible incorporar al curso voces electrónicas, de las denominadas Software Text-to-Speech (TTS), están de moda e irán a más. Técnicas y/o teorías Es importante basarse en alguna, o combinación de ellas, en teorías existentes para diseñar cursos virtuales, algunas de ellas son: aprendizaje por indagación (problem-based learning, inquiry-based learning, project based learning), aprendizaje basado en el contexto (social learning o learning-by-doing) y aprendizaje con diferentes tecnologías (learning web-based, mobile-based learning o game based learning).
  • 196. Lo más seguro es que incorporemos una mezcla de ellas a nuestros cursos para hacerlos variados y ricos en alternativas de aprendizaje. Competencia Distintas competencias son requeridas para alcanzar el éxito. La creatividad e innovación, así como técnicas o tendencias en el aprendizaje digital son válidas, muestra de ello son el microlearning, gamificación, videos interactivos, etc. Otros recursos Al tratarse de un elemento de diseño, el construir materiales de aprendizaje digitales, retadores y no aburridos, demanda de conceptos tales como, la innovación, la creatividady las nuevas ideas para el éxito. Claro está, el proyecto debe gozar del respaldo financiero para emprenderlo.
  • 197. Como podrás notar son varios los elementos o herramientas para diseñar un curso virtual. Se necesita ver muchos cursos online, conocer las tendencia en el área, las limitaciones y quizás lo más relevantes, las necesidades y limitaciones, y quizás lo más relevante, las necesidades y limitaciones que imponen los estudiantes quienes están, o más bien, deben aprender en un mundo en constante evolución, e inmerso en una vorágine que nos deja poco margen para acceder a cursos virtuales. De allí la importancia del diseño instruccional moderno, para capturar su atención y no aburrirlo y cercenar su capacidad de aprendizaje bajo esta modalidad.
  • 199.
  • 200.
  • 201. Definición Se refiere a las estrategias metodológicas de diseño que contribuyan a la toma de decisiones instruccionales vinculadas al proceso de preparación del desarrollo de propuestas de enseñanza y aprendizaje, cuyo objetivo sea lograr aprendizajes de forma eficaz, eficiente y sostenible. DIANA VAQUERO
  • 202. ¿Qué son los modelos de diseño instruccional?
  • 203. Modelos de desarrollo de actividades de aprendzaje con TAC
  • 204. ¿Qué es el modelo de ADDIE?
  • 205. ¿Qué es el modelo de ADDIE?
  • 206. ¿Qué es el modelo de ADDIE?
  • 207.
  • 213. Desarrollo de cursos de e-learning y diseño multimedia
  • 215. Entornos virtuales y herramientas para la educación superior Las distintas experiencias de explotación de las redes en la educación superior desarrolladas en nuestras instituciones presentan un marcado sesgo que depende del origen del proyecto, del momento en el que aparecieron, de la cultura organizacional, etc. Entre estos proyectos de e-learning, teleformación, enseñanza semipresencial, blended learning, etc. que se han dado tanto en instituciones de educación superior, como en las empresas, podemos diferenciar tres enfoques.
  • 216.
  • 217. Un entorno virtual de aprendizaje se refiere a aquel espacio o comunidad organizados con el propósito de lograr el aprendizaje, y que para que este tenga lugar requiere ciertos componentes: una función pedagógica (que hace referencia a actividades de aprendizaje, a situaciones de enseñanza, a materiales de aprendizaje, el apoyo y tutoría puestos en juego, a la evaluación, etc. ), la tecnología apropiada a la misma (que hace referencia a las herramientas seleccionadas en conexión con el modelo pedagógico) y los aspectos organizativos (que incluye la organización del espacio, del calendario, la gestión de la comunidad, etc.)
  • 218. De esta manera, se considera la organización de procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales como un proceso de innovación pedagógica basado en la creación de las condiciones para desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto a las organizaciones, como a los individuos.
  • 220. Los entornos específicos para la distribución de cursos a través de la red ofrecen un espacio e interfaz únicos donde los usuarios (profesores y alumnos) pueden encontrarse e interactuar. Entre las principales características educativas de las herramientas involucradas destacan: La creación y distribución de contenidos. Permite la creación y publicación de documentos diversos son elementos multimedia, así como, el acceso a recursos externos ubicados en el espacio Internet.
  • 221. Comunicación interpersonal. Incluye herramientas de comunicación individual y en grupo (tutoría, distribución de información en gran grupo o pequeños grupos de discusión). Espacios de documentación compartida. Suele incluir la posibilidad de crea espacios en forma de "carpetas" o "casilleros" para que los usuarios (individualmente o en grupo) puedan transferir (depositar o recoger) documentos. Estos espacios son interesantes para llevar a cabo actividades de aprendizaje colaborativo o en grupo.
  • 222. Trabajo colaborativo. Algunos entornos incluyen herramientas específicas para el trabajo colaborativo. Evaluación. Una de las particularidades de los entornos para la distribución de cursos en la red es la disposición de herramientas destinadas a la evaluación y autoevaluación del aprendizaje. Gestión y administración del curso. Las herramientas de gestión administrativa y académica del curso son, junto a la evaluación, uno de los aspectos fundamentales de estos entornos, y quedan restringidas al profesor (diseñador) y administrador del curso.
  • 223. Incluye utilidades como la gestión de la matrícula, la gestión de usuarios, restricciones de acceso a materiales y actividades, organización del curso, asignación de tareas, planificación de eventos a través del calendario. Seguimiento de interacción. Asimismo, sin tratarse de herramientas específicas, se incluyen utilidades que potencian la interactividad del alumno con el sistema y los contenidos.
  • 224. Diferentes acontecimientos están influyen para que los profesores y los alumnos se conviertan en productores de TIC para ser aplicados a la enseñanza, entre ellos, podemos destacar los siguientes: la facilidad con que se manejan, la digitalización que permite su combinación, la reducción de los costes de los equipos o las transformaciones en las concepciones de las actividades de enseñanza a desarrollar por los estudiantes donde la presentación de trabajos en soporte audiovisual o multimedia por los alumnos está ganando terreno. Por otra parte, no podemos olvidar que las herramientas Web 2.0 están poniendo a disposición de los profesores un cúmulo de herramientas que le facilitan su producción. El diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicada a los procesos de enseñanza-aprendizaje
  • 225. Al mismo tiempo no podemos olvidarnos de que la producción de una TIC por los profesores facilita su adecuación a las características de los estudiantes, a los problemas de comunicación que quiera resolver y a las acciones formativas que desee llevar a cabo.
  • 226. Para ello, se hace necesario que el profesor conozca el proceso que debe seguirse para su diseño y producción. Según Bartolomé existen dos tipos de diseño: comunicativo y de aprendizaje.
  • 227. El primero se refiere a la planificación y elaboración de los procesos de comunicación (hombre-máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son: ¿qué tipo de información queremos transmitir (foto, grafismo, texto)?, ¿cuál es el canal más adecuado para una determinada información?, ¿cómo combinar los distintos canales?, ¿cómo situar los contenidos informativos sobre el interface gráfico?, ¿qué soporte permite archivar este tipo de información?, ¿cómo distribuirlo y hacerlo llegar a los usuarios?, ¿qué tipo de información introducirá el usuario? ¿Cuál es el menor soporte?,¿cómo manipular (procesar, analizar, evaluar, archivar, etc.) esa información?, ¿cómo interactuará el sujeto con el medio?, ¿cómo aseguraremos una óptima comunicación?, ¿qué equipo soporta los canales e interfaces estudiados?, ¿qué herramientas permiten desarrollar este tipo de materiales.