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게임 제작 개론 #2
세부 디자인 요소

NHN NEXT
구승모
Agenda
• 세부 게임 디자인 요소
  –   게임   인터페이스
  –   게임   캐릭터
  –   게임   공간: 레벨 디자인
  –   전투   체계

• 자유 토론
  – Discussion
  – Q&A
학습 목표
• 인터페이스의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 인터페이
  스가 좋은 인터페이스인지 분석할 수 있다

• 캐릭터와 아바타의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 역
  할을 하는지 파악할 수 있다

• 레벨 디자인의 개념을 알고 어떤 공간이 디자인이 잘 된
  공간인지 설명할 수 있다

• 게임에서의 전투 체계를 분석할 수 있다
인터페이스의 이해
(Game Interface)
인터페이스?
• 게임 인터페이스
 – 플레이어가 게임 세계와 상호작용하는 채널
 – 이것만 연구하는 분야가 있을 정도로 방대
 – 여기에서는 간단하게 개념만 알고, 좋은 게임 인터페이스의 조건에
   대해 학습하도록 함

• 게임 인터페이스의 목적
 – 플레이어가 자신의 경험을 통제하고 있다고 느끼도록 함
 – 기본 원리
   • (Input) 플레이어가 뭔가를 컨트롤하여 게임 세계에 변화를 주면
   • (Output) 게임 세계는 그 변화를 플레이어에게 보여줌


• 정보의 채널
 – 데이터 흐름이 다니는 길
   • 아바타, 화면 아래 스킬바, 화면 왼쪽 위 내 상태 (HP/MP)
   • 게임 음향 효과, 캐릭터 위의 말풍선, 화면 왼쪽 아래 채팅창 등
물리적 인터페이스와 가상 인터페이스




게임 인터페이스를 설계할 때, 게임 콘텐츠의 특성에 따라 어떤 인터페이스를 사용할지 잘 결정해야 함
(예) 팝업 메뉴와 게임 패드는 좋지 않은 조합
가상 인터페이스를 통한 정보의 채널
좋은 게임 인터페이스
• 직관적이어야 함
  – 플레이어가 기대한대로 되도록 하는 것
    • (예) 아이템을 창고에서 끌어서 가방에 놓으면 옮겨질 것 같은 것
  – 유저는 Help를 보지 않기에 그냥 해보고 어색하면 금방 떠남
  – 간결하게 만드는 것이 도움이 됨

• 상호작용이 빨라야 함
  – 기대한 반응이 나오지 않으면, 통제하고 있다는 느낌이 들지 않음
    • 일반적으로 0.1초 내에 응답하지 않으면 문제가 있다고 느낌
    • 랙(lag) 등의 문제로 처리가 늦더라도 명령이 내려졌다고 표시는 해주기

• Feedback이 있는 인터페이스
  – 농구 골대의 그물이 좋은 예
    • 게임 플레이에 아무 영향도 주지 않지만 골인 여부를 쉽게 파악
  – 스킬 사용시 MP가 부족한 경우의 예
    • 채팅창에 표시하기 보다, 짧은 사운드로 피드백
    • 스킬은 연타하기 때문
좋은 게임 인터페이스
• 우선순위가 있는 채널
  – 게임에 집중을 할 수 있도록 하고 UI가 게임을 방해해서는 안됨
    • 항상 보아야 할 것: 아바타와 그 주변
    • 종종 볼 것: HP, MP, 사용할 아이템 수
    • 가끔 볼 것: 인벤토리


• 특질(dimension)의 사용
  – 적에게 준 피해를 적의 몸에서 숫자가 튀어나온다면
  – 크리티컬: 붉은색, 데미지 감소는 글씨 작게, …

• 꼭 필요한 경우 모드(mode)의 사용
  – 하나의 인터페이스에 모든 기능을 때려 박지(?) 말고
  – 적절한 모드 변경을 통해서 게임 플레이에 집중할 수 있도록
    • (예) 테라의 액션/UI 모드, 와우의 공성전차 모드
좋은 가상 인터페이스
• 플레이어의 Hit Map을 고려하기
  – 플레이어의 주의가 인터페이스에 의해 분산 되지 않도록 함
    • (예) 화면 양 끝 부분에서 Hit가 선명한 경우
  – 차라리, 고르게 퍼지거나 특정 부분에 집중되는 것이 좋음
게임 인터페이스 프로토타이핑
• 플레이를 통해 혼란 및 집중을 분산시키는 것을 조정
  – 꾸밈 없는 버전으로 빨리 만들어보고 피드백 받는 것이 좋음

• 새로운 초보자들을 동원하여 피드백 받기
  – 기존 개발팀원들은 금방 무뎌짐  사람은 적응의 동물

• 때로는 Copy가 도움이 됨
  – 타 게임의 인터페이스를 가져와서 적용하고 빠르게 피드백 받아 현
    재의 게임에 맞게 재구성

• 사운드도 활용하면 좋음
  – 입력에 대한 피드백으로 활용하기
  – 때로는 인터페이스를 통한 출력보다 더 효과적일 때가 있음

• 복잡하게 구성될 것 같으면
  – 플레이어에게 다양한 선택지를 주어야 하는 경우
  – 레이어(layer)를 활용할 것: 일종의 서브 모드 (sub mode)
캐릭터와 아바타
(Game Character)
아바타 캐릭터
• Player Character (PC)
   – 아바타 (Avatar)와 같은 의미로도 사용됨
   – 플레이어가 조작하는 사물에 자신을 투영한 것
      • 차를 몰 때, 자신을 투영해서 스스로가 확장된 것처럼 여김
      • 레이싱 게임에서 레이싱 자동차


• 아바타로 삼기 좋은 캐릭터 유형
   – 플레이어가 꿈꿔오던 이상형
      • (예) 힘센 전사, 강력한 마법사, 비밀 요원
   – 빈 석판
      • 자신을 투영할 만큼 아이콘화 한 요소가 있는 경우
      • 세부 묘사를 덜 할수록 투영하기가 좋아짐
         – (예) 팩맨, 마리오, 바트 심슨 등: 단순하고 위협적이지 않음
         – (예) 스파이더맨: 얼굴을 가리고 있는 가면 때문에 투영하기 좋음
NPC
• Non-Player Character
   – 컴퓨터 AI에 의해 동작하는 캐릭터
      •   (예) 몬스터, 빌리저 등…
   – 스토리 전개의 핵심적인 역할로 게임 세계의 존재감을 높여줌
   – 플레이어에게 도움을 주거나 갈등을 주기도 함
   – 애완 동물(pet)도 NPC의 특수한 형태


• [참고]
   – Creature
      • 캐릭터를 포함하는 상위 개념
      • PC, NPC, ETC (상호 작용이 가능한 기타 생물들: 동물, 식물)
   – Mob (mobile object)
      • 일반적으로 몬스터를 지칭
      • Big-ass mob, Uber mob?
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 캐릭터의 역할을 나열하라
 – 영웅, 멘토, 헬퍼(힌트), 보스, 보스 똘마니, 인질, …
 – 캐릭터와 역할을 맵핑
   • 캐릭터가 역할에 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까?
   • 역할의 필요 때문에 새 캐릭터가 필요한가?
 – 캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있는가?
   • 이 경우 반전을 사용할 수 있음
   • 멘토가 알고 보니 최종 보스?
   • 새 캐릭터를 만드는데 필요한 비용을 줄일 수 있을 뿐만 아니라
      – 게임 세계에 더욱 빠져들게 할 수 있음
   • (스포일러 주의) Diablo III 스토리의 주연, 레아는?
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 캐릭터의 특징을 정하고 활용하라
 – 캐릭터 바이블을 만들어 보기
   • 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 입는 옷, 먹는 음식, …
   • 어떤 특징이 캐릭터를 나타내는지 한 줄로 요약해 본다
     – (예) 건방지고 빈정대며 충동적이다
   • 이런 특징들이 말, 행동, 외양에서 뚜렷하게 드러나도록 하라
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 대인관계 복합도(interpersonal circumplex)를 활용하라


                                캐릭터의 관계를
                                생각할 때
                                유용한 방법




                                분석할 캐릭터를
                                원점에 두고
                                여타 캐릭터와 비교
끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령
• 강력한 이야기를 활용하라
 – 캐릭터가 변화하는 과정을 그려본다
 – 악당은 언제나 악당, 영웅은 언제나 영웅: 따분해짐
   • 영웅이 악당이 된다면?
     – (예) 스타워즈 다스베이더의 변화
   • 어떤 계기 때문에 변화하는가?


• 이미 존재하는 캐릭터를 활용하기
 – 몬스터 도감
게임 공간 디자인
(Level Design)
공간 디자인
• 건축의 주된 목적
 – 사람의 경험을 제어
 – 집, 학교, 상점을 짓는 이유는?
     • 보기 위함이 아니라, 그 건물에서 얻을 수 있는 경험이 있기 때문


• 디자인이 잘된 공간의 특징
 –   마치 생명력을 가진 것처럼 살아 있다고 느껴진다
 –   빠진 것이 없는 것처럼 완전하게 느껴진다
 –   편안하게 느껴지고 주위에 있는 것이 즐겁다
 –   자유롭게 느껴지고, 부자연스러운 제약이 없다
 –   기대한 그대로 정확하게 느껴진다
 –   자아가 없고, 우주에 연결된 것처럼 느껴진다
 –   언제나 있어왔고 앞으로도 그럴 것처럼 영원하게 느껴진다
 –   내적 모순이 없다
(예) 좋은 디자인이라고 볼 수 있는가?
좋은 공간 디자인
• 훌륭한 디자인에 도달하는 법?
 – 반복과 관찰
   • (동선의 예) 복잡한 건물 사이에서 길을 내려면?
      – 아무 길도 만들지 말고 잔디를 심는다
      – 1년 후에 와보면 사람들이 잔디 위에 길을 냈을 것  포장 덮기
   • 게임에서도 대부분 그대로 적용됨
      – 유저들의 행동을 보고 계속 수정
 – [참고] 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15가지 특징
   • 생명의 현상(The Phenomenot of Life) 책
   • 뭔가 우리에게 특별히 보이는 이유?
      – 살아있는 것이 가진 것과 동일한 특징을 갖고 있기 때문


• 방대한 분야
 – 여기에서는 게임에 관련된 부분에 집중
   • 가상 세계에서의 공간 디자인
   • 레벨 디자인
가상 세계의 건축
• 현실 세계의 그것과 다른 점
 – 낭비되는 공간이 많음
 – 기묘하고 위험한 건축적 특색
 – 간혹 물리적으로 불가능한 방법으로 공간을 감싸기도 함
가상 세계의 공간의 특징
• 그런데, 왜 알아채지 못하는가?
  – 인간의 정신이 3D 환경을 2D로 바꾸는 일에 아주 약하기 때문
  – 공간을 절대적이 아니라 상대적으로 생각하기 때문
  – 그래서! 3D 공간의 평면도가 현실적이냐는 중요하지 않음
    • 플레이어가 공간 안에 있을 때 어떻게 느끼는지가 중요

• 그래서, 어떻게?
  – 눈높이 조정
    • 카메라 위치가 높거나 낮으면 세계가 왜곡된 것 처럼 보임
  – 출입구 조정
    • 규모에 대한 가장 강력한 단서: 너무 크거나 작으면 축척에 혼동
  – 텍스처 축척
    • 적합한 비율의 텍스처 사용: 벽돌 사이즈에 맞지 않는 텍스처
  – 3인칭 왜곡 처리
    • 우리가 캐릭터의 눈으로 보는 것이 아니라 그 뒤의 카메라의 눈으로 봄
      – 실내(방)가 좁아 보이게 되고 카메라 충돌도 문제가 됨
    • 방의 크기를 키우고, 가구나 소품의 크기는 살짝 키워 흩어 놓음
(예) 무엇이 이상한가?
레벨 (수준) 디자인
• 연극으로 치면 무대기획
  – 게임 내 구조물, 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치

• 레벨이 없는 게임도 있음
  – 메커니즘만 있는 게임

• 단순히 공간만 디자인 하는 것이 아님
  –   몬스터, 빌리저, 크리처 등의 상호작용 요소들
  –   플레이어의 동선 및 플레이 스타일과 결합
  –   이야기(테마)와 결합
  –   소소한 재미 요소와 이벤트 배치

• 제작자의 감성이 크게 영향을 주는 곳
  – 인간 감성의 영역이자 예술에 해당하는 영역
  – 지속적인 플레이 테스트와 수정이 필요
  – 흥미곡선을 그려봤을 때, 굴곡이 없다면?

• 게임 제작에서의 꽃이라 불리는 영역
  – 한정된 리소스를 활용하여 최대치의 재미를 이끌어 내는 영역
레벨 디자인 예: 컨셉




               IMG from orangecrocodile.blogspot.com
레벨 디자인 예: 카트라이더




             NDC10 레벨 디자인 방법론 중에서 발췌
             http://www.slideshare.net/kwondoyoung/ndc-10-4885372
어려운 레벨 디자인
• 정형화된 공식이 없음
 – 레벨 디자이너는 소설가이자 연출가
   • 훌륭한 레벨 디자이너와 그렇지 않은 사람의 차이가 큼
   • 정형화된 공식이 있나? 증명되지 않은 그럴듯한 공식만 있을 뿐…
 – 플레이어마다 재미를 느끼는 부분이 다름
   • 게이머의 보편적인 심리와 재미의 본질을 알아야 함
 – 그럼에도 좋은 자료는 너무 많음
   • 정형화 되어 있지는 않지만 방대한 분야
     – 수업에서는 이것을 잘 하는 방법을 다루기 보다 이해에 중점
     – 인터넷에서 ‘Level Design’을 검색해보라


• 효율적인 레벨 제작 프로세스 구축의 어려움
 – 온라인게임의 경우 양질의 레벨을 얼마나 확보하느냐가 관건
 – 자칫하면 감성이 녹지 않은 레벨만 기계적으로 찍어내게 됨
   • 플레이어가 그대로 느끼게 됨
   • 그냥 잘 만든 SI 프로그램 같은 기계적인 느낌
전투 체계
(Combat System)
전투란?
• 게임 플레이의 대부분을 차지하는 요소
 – 상당수의 게임은 이것을 위해 존재
 – 유저들이 가장 시간을 많이 쓰게 되는 영역
   • 재미 없거나 지루하다면?
 – 전투가 없는 게임도 가끔 있음
   • PvP가 없는 게임 중 아주 일부분


• 전투 체계
 – 게임 메커니즘, 기술(tech) 요소와 직접적으로 연관
 – 게임 레벨 디자인 및 밸런싱의 거의 모든 부분과 연관
  아주 방대하고 복잡한 분야
   • 수업에서는 프로그래머 입장에서 알아야 될 부분 위주로 설명
   • 스킬 설계 개요, 모션과 판정, 충돌, 상하체 분리 등등 …
전투 시스템 설계
• 목표
 – 적절한 타이밍에 적절한 능력(ability)을 사용하도록 유도하는 것
   • 플레이어에게 다양한 옵션을 주고 각각의 상황에서 가장 적절한 옵
     션이 무엇인지 고민하게 만드는 것
 – 플레이어가 전투에 있어서 전략적 계획을 개발할 수 있도록
   • 플레이 패턴, 딜링 사이클, …


• 잘 설계된 전투 시스템
 – 적은 능력(ability)으로도 다양한 패턴이 나올 수 있는 시스템
   • 적은 수의 ‘활동적 액션’으로 많은 수의 ‘결과적 액션’이 나오도록
   • 플레이어가 오랜 시간 동안 즐길 수 있음
 – 플레이어가 스스로 똑똑하다고 느낄 수 있도록 하는 시스템
   • AI mob (PvE) 또는 플레이어 (PvP)를 대상으로 자신의 영리함(얍실
     함?)에 감탄  몰입으로 가는 지름길
스킬
• 플레이어 능력(ability)의 표현 방법
  – 전투에서 직접적으로 표현 가능한 능력
  – ‘활동적 액션(operative action)’의 대표적인 형태


• 스킬 설계시 도움이 되는 특성
  – 각각의 스킬은 독특한(unique) 기능을 하도록
     • (예) 부가 효과(마비 등)를 주거나 특정 부분을 타격하거나
     • 비슷한 부류의 스킬은 사장될 가능성이 높음
  – 각각의 스킬은 효과와 리스크가 균형을 이루도록
     • (예) 데미지가 강한 스킬은 후 딜레이가 있게 하거나
     • (예) 맞받아 치기(counter attack)에 노출이 쉽게 되는 스킬
     • 액션 게임에서의 일반적인 조합 사례
        – Advantages: Damage, Stun, DOT, Blindness, HP regen, …
        – Penalties: Consumable MP/HP, Cooldown, Delay, Recovery time, …
각각의 스킬이 독특한 기능을 하는 예
• Call of Duty
   – 플레이어가 다양한 상황에 맞게 가장 적절한 기능을 선택하도록
스킬 효과와 리스크가 균형을 이루는 예
• 스트리트파이터 2
 – 스킬의 장점과 단점을 다양한 방식으로 조합
 – High Risk High Reward
충돌 (Collision)
• 캐릭터간 충돌 여부
  – 캐릭터간 부딪침이 가능하게 할 것인가?

• 충돌 여부에 따라 어떤 영향이 있는가?
  – 충돌이 있는 경우
     • 진형(formation)이 가능
     • 전투에서 위치가 더 중요해짐 (예: 뒤잡기)
  – 충돌이 없는 경우
     • 캐릭터간 겹치기가 가능
     • Creature에 부피(volume)감을 주기가 어려움
     • 전투 설계가 상대적으로 쉬움


• Case-Study
  • 테라, 리니지, WOW, 스타크래프트의 경우는?
판정
• 스킬의 결과가 정해지는 시점

• 선 판정 후 모션(motion)
  – 스킬을 쓰는 순간 이미 결과가 결정 되고 후에 애니메이션 연출
     • (예) FPS게임의 소총: 쏘는 순간 적중 여부 결정되어 있음
     • (예) 발사된 화염구(fireball)는 무조건 적중한다
  – 공격자 플레이어 입장에서는 호쾌함
     • 네트워크 지연이 발생하더라도 결과 번복이 적음
     • 피격자 입장에서는 분명히 피했는데, …

• 후 판정 (선 모션)
  – 스킬 애니메이션이 먼저 나오고 효과가 적용되는 시점에 결정
     • (예) FPS 게임의 로켓: 날아오는 중에 데미지를 줄 것인지 판정이 나
       지 않고, 실제 맞을 때만 효과 적용
     • (예) 거인의 공격적인 행동을 보고 피함
  – 치열한 수싸움 가능, 반격기(counter attack) 가능
타겟팅 여부 – Targeting
• 대상을 지정하고 스킬을 사용
타겟팅 여부 – Non-targeting
• 대상 선택과 관계 없이 스킬 사용
Targeting vs Non-targeting

     Targeting                     Non-targeting



                                    T6
                                         T5
                                          T4
                                                                      Weapon
                                          T3                          Direction
                                         T2
                                     T1



       Player
       Ally                                     In Fact, 3D Volume
                                                for Collision Check
       Enemy
                     Optimized space search and collision check are needed
Targeting vs Non-targeting
• 타겟팅
  – 비교적 쉬운 조작
     • 대상 선택 후 스킬만 누르면 됨
  – 카메라 조작(시야)의 자유로움
     • 선택한 대상 이외의 주변을 쉽게 살펴 볼 수 있음 (사주경계)
  – 상황 판단과 수싸움(심리전)에 집중(focus)할 수 있음
  – 대규모 전투에도 적합

• 논타겟팅
  – 현실적이고 다이나믹한 전투
     • 적의 상태를 면밀히 파악해야 하고 캐릭터의 움직임과 위치가 중요
  – 컨트롤과 감각이 중요
     • 빠른 판단력과 행동
  – 화려하고 직관적
     • 제 3자가 봤을 때, 상황이 어떻게 돌아가는지 알 수 있음
기타 고려 사항
• 동시 액션 여부
 – 움직이면서 스킬 사용 (무빙샷)
   • 캐릭터 및 몬스터의 전투시 이동 속도가 중요한 요소가 됨
   • High Risk High Reward 형태의 스킬 설계가 어려워짐
     – (예) 아주 강하지만 회복 시간이 있는 스킬
   • 무빙에 중점을 둘 경우 전투 자체가 가벼워질 수 있음
     – 잘못된 상황 판단에 대한 리스크를 크게 줄 것인가?
     – (예) 몬스터 헌터의 아이템 사용 vs 와우의 아이템 사용
   • 애니메이션의 상하체 분리 이슈


• 스킬 피드백
 – 전투에 영향을 줄 것인지? 타격감을 위해서만 할 것인지?
   • 타격시 약간 걸리는 느낌을 준다면?
   • 칼의 예리함에 따라 튕기도록 한다면?
     – 역경직
끝
• Q&A

• 다음 시간 강의 내용은 간접 통제와 게임 커뮤니티
    – 그리고, 성장 구간, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠, …


• 공지
    – 다음주 수업은 없습니다. 그 시간에 꼭 광렙하세요!
참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell

• 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15지 특징
   –   http://arload.wordpress.com/2010/11/19/rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-i/
   –   http://arload.wordpress.com/2011/05/13/plop-rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-ii/



• The Fundamental Pillars of a Combat System
   –   http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php

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게임제작개론: #2 세부 디자인 요소

  • 1. 게임 제작 개론 #2 세부 디자인 요소 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 세부 게임 디자인 요소 – 게임 인터페이스 – 게임 캐릭터 – 게임 공간: 레벨 디자인 – 전투 체계 • 자유 토론 – Discussion – Q&A
  • 3. 학습 목표 • 인터페이스의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 인터페이 스가 좋은 인터페이스인지 분석할 수 있다 • 캐릭터와 아바타의 개념을 알고 실제 게임에서 어떤 역 할을 하는지 파악할 수 있다 • 레벨 디자인의 개념을 알고 어떤 공간이 디자인이 잘 된 공간인지 설명할 수 있다 • 게임에서의 전투 체계를 분석할 수 있다
  • 5. 인터페이스? • 게임 인터페이스 – 플레이어가 게임 세계와 상호작용하는 채널 – 이것만 연구하는 분야가 있을 정도로 방대 – 여기에서는 간단하게 개념만 알고, 좋은 게임 인터페이스의 조건에 대해 학습하도록 함 • 게임 인터페이스의 목적 – 플레이어가 자신의 경험을 통제하고 있다고 느끼도록 함 – 기본 원리 • (Input) 플레이어가 뭔가를 컨트롤하여 게임 세계에 변화를 주면 • (Output) 게임 세계는 그 변화를 플레이어에게 보여줌 • 정보의 채널 – 데이터 흐름이 다니는 길 • 아바타, 화면 아래 스킬바, 화면 왼쪽 위 내 상태 (HP/MP) • 게임 음향 효과, 캐릭터 위의 말풍선, 화면 왼쪽 아래 채팅창 등
  • 6. 물리적 인터페이스와 가상 인터페이스 게임 인터페이스를 설계할 때, 게임 콘텐츠의 특성에 따라 어떤 인터페이스를 사용할지 잘 결정해야 함 (예) 팝업 메뉴와 게임 패드는 좋지 않은 조합
  • 8. 좋은 게임 인터페이스 • 직관적이어야 함 – 플레이어가 기대한대로 되도록 하는 것 • (예) 아이템을 창고에서 끌어서 가방에 놓으면 옮겨질 것 같은 것 – 유저는 Help를 보지 않기에 그냥 해보고 어색하면 금방 떠남 – 간결하게 만드는 것이 도움이 됨 • 상호작용이 빨라야 함 – 기대한 반응이 나오지 않으면, 통제하고 있다는 느낌이 들지 않음 • 일반적으로 0.1초 내에 응답하지 않으면 문제가 있다고 느낌 • 랙(lag) 등의 문제로 처리가 늦더라도 명령이 내려졌다고 표시는 해주기 • Feedback이 있는 인터페이스 – 농구 골대의 그물이 좋은 예 • 게임 플레이에 아무 영향도 주지 않지만 골인 여부를 쉽게 파악 – 스킬 사용시 MP가 부족한 경우의 예 • 채팅창에 표시하기 보다, 짧은 사운드로 피드백 • 스킬은 연타하기 때문
  • 9. 좋은 게임 인터페이스 • 우선순위가 있는 채널 – 게임에 집중을 할 수 있도록 하고 UI가 게임을 방해해서는 안됨 • 항상 보아야 할 것: 아바타와 그 주변 • 종종 볼 것: HP, MP, 사용할 아이템 수 • 가끔 볼 것: 인벤토리 • 특질(dimension)의 사용 – 적에게 준 피해를 적의 몸에서 숫자가 튀어나온다면 – 크리티컬: 붉은색, 데미지 감소는 글씨 작게, … • 꼭 필요한 경우 모드(mode)의 사용 – 하나의 인터페이스에 모든 기능을 때려 박지(?) 말고 – 적절한 모드 변경을 통해서 게임 플레이에 집중할 수 있도록 • (예) 테라의 액션/UI 모드, 와우의 공성전차 모드
  • 10.
  • 11. 좋은 가상 인터페이스 • 플레이어의 Hit Map을 고려하기 – 플레이어의 주의가 인터페이스에 의해 분산 되지 않도록 함 • (예) 화면 양 끝 부분에서 Hit가 선명한 경우 – 차라리, 고르게 퍼지거나 특정 부분에 집중되는 것이 좋음
  • 12. 게임 인터페이스 프로토타이핑 • 플레이를 통해 혼란 및 집중을 분산시키는 것을 조정 – 꾸밈 없는 버전으로 빨리 만들어보고 피드백 받는 것이 좋음 • 새로운 초보자들을 동원하여 피드백 받기 – 기존 개발팀원들은 금방 무뎌짐  사람은 적응의 동물 • 때로는 Copy가 도움이 됨 – 타 게임의 인터페이스를 가져와서 적용하고 빠르게 피드백 받아 현 재의 게임에 맞게 재구성 • 사운드도 활용하면 좋음 – 입력에 대한 피드백으로 활용하기 – 때로는 인터페이스를 통한 출력보다 더 효과적일 때가 있음 • 복잡하게 구성될 것 같으면 – 플레이어에게 다양한 선택지를 주어야 하는 경우 – 레이어(layer)를 활용할 것: 일종의 서브 모드 (sub mode)
  • 14. 아바타 캐릭터 • Player Character (PC) – 아바타 (Avatar)와 같은 의미로도 사용됨 – 플레이어가 조작하는 사물에 자신을 투영한 것 • 차를 몰 때, 자신을 투영해서 스스로가 확장된 것처럼 여김 • 레이싱 게임에서 레이싱 자동차 • 아바타로 삼기 좋은 캐릭터 유형 – 플레이어가 꿈꿔오던 이상형 • (예) 힘센 전사, 강력한 마법사, 비밀 요원 – 빈 석판 • 자신을 투영할 만큼 아이콘화 한 요소가 있는 경우 • 세부 묘사를 덜 할수록 투영하기가 좋아짐 – (예) 팩맨, 마리오, 바트 심슨 등: 단순하고 위협적이지 않음 – (예) 스파이더맨: 얼굴을 가리고 있는 가면 때문에 투영하기 좋음
  • 15. NPC • Non-Player Character – 컴퓨터 AI에 의해 동작하는 캐릭터 • (예) 몬스터, 빌리저 등… – 스토리 전개의 핵심적인 역할로 게임 세계의 존재감을 높여줌 – 플레이어에게 도움을 주거나 갈등을 주기도 함 – 애완 동물(pet)도 NPC의 특수한 형태 • [참고] – Creature • 캐릭터를 포함하는 상위 개념 • PC, NPC, ETC (상호 작용이 가능한 기타 생물들: 동물, 식물) – Mob (mobile object) • 일반적으로 몬스터를 지칭 • Big-ass mob, Uber mob?
  • 16. 끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령 • 캐릭터의 역할을 나열하라 – 영웅, 멘토, 헬퍼(힌트), 보스, 보스 똘마니, 인질, … – 캐릭터와 역할을 맵핑 • 캐릭터가 역할에 잘 맞도록 캐릭터를 바꿔야 할까? • 역할의 필요 때문에 새 캐릭터가 필요한가? – 캐릭터에 여러 역할을 맡길 수 있는가? • 이 경우 반전을 사용할 수 있음 • 멘토가 알고 보니 최종 보스? • 새 캐릭터를 만드는데 필요한 비용을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 – 게임 세계에 더욱 빠져들게 할 수 있음 • (스포일러 주의) Diablo III 스토리의 주연, 레아는?
  • 17. 끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령 • 캐릭터의 특징을 정하고 활용하라 – 캐릭터 바이블을 만들어 보기 • 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 입는 옷, 먹는 음식, … • 어떤 특징이 캐릭터를 나타내는지 한 줄로 요약해 본다 – (예) 건방지고 빈정대며 충동적이다 • 이런 특징들이 말, 행동, 외양에서 뚜렷하게 드러나도록 하라
  • 18. 끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령 • 대인관계 복합도(interpersonal circumplex)를 활용하라 캐릭터의 관계를 생각할 때 유용한 방법 분석할 캐릭터를 원점에 두고 여타 캐릭터와 비교
  • 19. 끌리는 게임 캐릭터 만들기 요령 • 강력한 이야기를 활용하라 – 캐릭터가 변화하는 과정을 그려본다 – 악당은 언제나 악당, 영웅은 언제나 영웅: 따분해짐 • 영웅이 악당이 된다면? – (예) 스타워즈 다스베이더의 변화 • 어떤 계기 때문에 변화하는가? • 이미 존재하는 캐릭터를 활용하기 – 몬스터 도감
  • 21. 공간 디자인 • 건축의 주된 목적 – 사람의 경험을 제어 – 집, 학교, 상점을 짓는 이유는? • 보기 위함이 아니라, 그 건물에서 얻을 수 있는 경험이 있기 때문 • 디자인이 잘된 공간의 특징 – 마치 생명력을 가진 것처럼 살아 있다고 느껴진다 – 빠진 것이 없는 것처럼 완전하게 느껴진다 – 편안하게 느껴지고 주위에 있는 것이 즐겁다 – 자유롭게 느껴지고, 부자연스러운 제약이 없다 – 기대한 그대로 정확하게 느껴진다 – 자아가 없고, 우주에 연결된 것처럼 느껴진다 – 언제나 있어왔고 앞으로도 그럴 것처럼 영원하게 느껴진다 – 내적 모순이 없다
  • 22. (예) 좋은 디자인이라고 볼 수 있는가?
  • 23. 좋은 공간 디자인 • 훌륭한 디자인에 도달하는 법? – 반복과 관찰 • (동선의 예) 복잡한 건물 사이에서 길을 내려면? – 아무 길도 만들지 말고 잔디를 심는다 – 1년 후에 와보면 사람들이 잔디 위에 길을 냈을 것  포장 덮기 • 게임에서도 대부분 그대로 적용됨 – 유저들의 행동을 보고 계속 수정 – [참고] 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15가지 특징 • 생명의 현상(The Phenomenot of Life) 책 • 뭔가 우리에게 특별히 보이는 이유? – 살아있는 것이 가진 것과 동일한 특징을 갖고 있기 때문 • 방대한 분야 – 여기에서는 게임에 관련된 부분에 집중 • 가상 세계에서의 공간 디자인 • 레벨 디자인
  • 24. 가상 세계의 건축 • 현실 세계의 그것과 다른 점 – 낭비되는 공간이 많음 – 기묘하고 위험한 건축적 특색 – 간혹 물리적으로 불가능한 방법으로 공간을 감싸기도 함
  • 25. 가상 세계의 공간의 특징 • 그런데, 왜 알아채지 못하는가? – 인간의 정신이 3D 환경을 2D로 바꾸는 일에 아주 약하기 때문 – 공간을 절대적이 아니라 상대적으로 생각하기 때문 – 그래서! 3D 공간의 평면도가 현실적이냐는 중요하지 않음 • 플레이어가 공간 안에 있을 때 어떻게 느끼는지가 중요 • 그래서, 어떻게? – 눈높이 조정 • 카메라 위치가 높거나 낮으면 세계가 왜곡된 것 처럼 보임 – 출입구 조정 • 규모에 대한 가장 강력한 단서: 너무 크거나 작으면 축척에 혼동 – 텍스처 축척 • 적합한 비율의 텍스처 사용: 벽돌 사이즈에 맞지 않는 텍스처 – 3인칭 왜곡 처리 • 우리가 캐릭터의 눈으로 보는 것이 아니라 그 뒤의 카메라의 눈으로 봄 – 실내(방)가 좁아 보이게 되고 카메라 충돌도 문제가 됨 • 방의 크기를 키우고, 가구나 소품의 크기는 살짝 키워 흩어 놓음
  • 27. 레벨 (수준) 디자인 • 연극으로 치면 무대기획 – 게임 내 구조물, 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치 • 레벨이 없는 게임도 있음 – 메커니즘만 있는 게임 • 단순히 공간만 디자인 하는 것이 아님 – 몬스터, 빌리저, 크리처 등의 상호작용 요소들 – 플레이어의 동선 및 플레이 스타일과 결합 – 이야기(테마)와 결합 – 소소한 재미 요소와 이벤트 배치 • 제작자의 감성이 크게 영향을 주는 곳 – 인간 감성의 영역이자 예술에 해당하는 영역 – 지속적인 플레이 테스트와 수정이 필요 – 흥미곡선을 그려봤을 때, 굴곡이 없다면? • 게임 제작에서의 꽃이라 불리는 영역 – 한정된 리소스를 활용하여 최대치의 재미를 이끌어 내는 영역
  • 28. 레벨 디자인 예: 컨셉 IMG from orangecrocodile.blogspot.com
  • 29. 레벨 디자인 예: 카트라이더 NDC10 레벨 디자인 방법론 중에서 발췌 http://www.slideshare.net/kwondoyoung/ndc-10-4885372
  • 30. 어려운 레벨 디자인 • 정형화된 공식이 없음 – 레벨 디자이너는 소설가이자 연출가 • 훌륭한 레벨 디자이너와 그렇지 않은 사람의 차이가 큼 • 정형화된 공식이 있나? 증명되지 않은 그럴듯한 공식만 있을 뿐… – 플레이어마다 재미를 느끼는 부분이 다름 • 게이머의 보편적인 심리와 재미의 본질을 알아야 함 – 그럼에도 좋은 자료는 너무 많음 • 정형화 되어 있지는 않지만 방대한 분야 – 수업에서는 이것을 잘 하는 방법을 다루기 보다 이해에 중점 – 인터넷에서 ‘Level Design’을 검색해보라 • 효율적인 레벨 제작 프로세스 구축의 어려움 – 온라인게임의 경우 양질의 레벨을 얼마나 확보하느냐가 관건 – 자칫하면 감성이 녹지 않은 레벨만 기계적으로 찍어내게 됨 • 플레이어가 그대로 느끼게 됨 • 그냥 잘 만든 SI 프로그램 같은 기계적인 느낌
  • 32. 전투란? • 게임 플레이의 대부분을 차지하는 요소 – 상당수의 게임은 이것을 위해 존재 – 유저들이 가장 시간을 많이 쓰게 되는 영역 • 재미 없거나 지루하다면? – 전투가 없는 게임도 가끔 있음 • PvP가 없는 게임 중 아주 일부분 • 전투 체계 – 게임 메커니즘, 기술(tech) 요소와 직접적으로 연관 – 게임 레벨 디자인 및 밸런싱의 거의 모든 부분과 연관  아주 방대하고 복잡한 분야 • 수업에서는 프로그래머 입장에서 알아야 될 부분 위주로 설명 • 스킬 설계 개요, 모션과 판정, 충돌, 상하체 분리 등등 …
  • 33. 전투 시스템 설계 • 목표 – 적절한 타이밍에 적절한 능력(ability)을 사용하도록 유도하는 것 • 플레이어에게 다양한 옵션을 주고 각각의 상황에서 가장 적절한 옵 션이 무엇인지 고민하게 만드는 것 – 플레이어가 전투에 있어서 전략적 계획을 개발할 수 있도록 • 플레이 패턴, 딜링 사이클, … • 잘 설계된 전투 시스템 – 적은 능력(ability)으로도 다양한 패턴이 나올 수 있는 시스템 • 적은 수의 ‘활동적 액션’으로 많은 수의 ‘결과적 액션’이 나오도록 • 플레이어가 오랜 시간 동안 즐길 수 있음 – 플레이어가 스스로 똑똑하다고 느낄 수 있도록 하는 시스템 • AI mob (PvE) 또는 플레이어 (PvP)를 대상으로 자신의 영리함(얍실 함?)에 감탄  몰입으로 가는 지름길
  • 34. 스킬 • 플레이어 능력(ability)의 표현 방법 – 전투에서 직접적으로 표현 가능한 능력 – ‘활동적 액션(operative action)’의 대표적인 형태 • 스킬 설계시 도움이 되는 특성 – 각각의 스킬은 독특한(unique) 기능을 하도록 • (예) 부가 효과(마비 등)를 주거나 특정 부분을 타격하거나 • 비슷한 부류의 스킬은 사장될 가능성이 높음 – 각각의 스킬은 효과와 리스크가 균형을 이루도록 • (예) 데미지가 강한 스킬은 후 딜레이가 있게 하거나 • (예) 맞받아 치기(counter attack)에 노출이 쉽게 되는 스킬 • 액션 게임에서의 일반적인 조합 사례 – Advantages: Damage, Stun, DOT, Blindness, HP regen, … – Penalties: Consumable MP/HP, Cooldown, Delay, Recovery time, …
  • 35. 각각의 스킬이 독특한 기능을 하는 예 • Call of Duty – 플레이어가 다양한 상황에 맞게 가장 적절한 기능을 선택하도록
  • 36. 스킬 효과와 리스크가 균형을 이루는 예 • 스트리트파이터 2 – 스킬의 장점과 단점을 다양한 방식으로 조합 – High Risk High Reward
  • 37. 충돌 (Collision) • 캐릭터간 충돌 여부 – 캐릭터간 부딪침이 가능하게 할 것인가? • 충돌 여부에 따라 어떤 영향이 있는가? – 충돌이 있는 경우 • 진형(formation)이 가능 • 전투에서 위치가 더 중요해짐 (예: 뒤잡기) – 충돌이 없는 경우 • 캐릭터간 겹치기가 가능 • Creature에 부피(volume)감을 주기가 어려움 • 전투 설계가 상대적으로 쉬움 • Case-Study • 테라, 리니지, WOW, 스타크래프트의 경우는?
  • 38. 판정 • 스킬의 결과가 정해지는 시점 • 선 판정 후 모션(motion) – 스킬을 쓰는 순간 이미 결과가 결정 되고 후에 애니메이션 연출 • (예) FPS게임의 소총: 쏘는 순간 적중 여부 결정되어 있음 • (예) 발사된 화염구(fireball)는 무조건 적중한다 – 공격자 플레이어 입장에서는 호쾌함 • 네트워크 지연이 발생하더라도 결과 번복이 적음 • 피격자 입장에서는 분명히 피했는데, … • 후 판정 (선 모션) – 스킬 애니메이션이 먼저 나오고 효과가 적용되는 시점에 결정 • (예) FPS 게임의 로켓: 날아오는 중에 데미지를 줄 것인지 판정이 나 지 않고, 실제 맞을 때만 효과 적용 • (예) 거인의 공격적인 행동을 보고 피함 – 치열한 수싸움 가능, 반격기(counter attack) 가능
  • 39. 타겟팅 여부 – Targeting • 대상을 지정하고 스킬을 사용
  • 40. 타겟팅 여부 – Non-targeting • 대상 선택과 관계 없이 스킬 사용
  • 41. Targeting vs Non-targeting Targeting Non-targeting T6 T5 T4 Weapon T3 Direction T2 T1 Player Ally In Fact, 3D Volume for Collision Check Enemy  Optimized space search and collision check are needed
  • 42. Targeting vs Non-targeting • 타겟팅 – 비교적 쉬운 조작 • 대상 선택 후 스킬만 누르면 됨 – 카메라 조작(시야)의 자유로움 • 선택한 대상 이외의 주변을 쉽게 살펴 볼 수 있음 (사주경계) – 상황 판단과 수싸움(심리전)에 집중(focus)할 수 있음 – 대규모 전투에도 적합 • 논타겟팅 – 현실적이고 다이나믹한 전투 • 적의 상태를 면밀히 파악해야 하고 캐릭터의 움직임과 위치가 중요 – 컨트롤과 감각이 중요 • 빠른 판단력과 행동 – 화려하고 직관적 • 제 3자가 봤을 때, 상황이 어떻게 돌아가는지 알 수 있음
  • 43. 기타 고려 사항 • 동시 액션 여부 – 움직이면서 스킬 사용 (무빙샷) • 캐릭터 및 몬스터의 전투시 이동 속도가 중요한 요소가 됨 • High Risk High Reward 형태의 스킬 설계가 어려워짐 – (예) 아주 강하지만 회복 시간이 있는 스킬 • 무빙에 중점을 둘 경우 전투 자체가 가벼워질 수 있음 – 잘못된 상황 판단에 대한 리스크를 크게 줄 것인가? – (예) 몬스터 헌터의 아이템 사용 vs 와우의 아이템 사용 • 애니메이션의 상하체 분리 이슈 • 스킬 피드백 – 전투에 영향을 줄 것인지? 타격감을 위해서만 할 것인지? • 타격시 약간 걸리는 느낌을 준다면? • 칼의 예리함에 따라 튕기도록 한다면? – 역경직
  • 44. 끝 • Q&A • 다음 시간 강의 내용은 간접 통제와 게임 커뮤니티 – 그리고, 성장 구간, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠, … • 공지 – 다음주 수업은 없습니다. 그 시간에 꼭 광렙하세요!
  • 45. 참고 자료 • The Art of Game Design, Jesse Schell • 크리스토퍼 알렉산더의 살아 있는 구조의 15지 특징 – http://arload.wordpress.com/2010/11/19/rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-i/ – http://arload.wordpress.com/2011/05/13/plop-rebecca-wirfs-brock-nature-of-order-ii/ • The Fundamental Pillars of a Combat System – http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php