SlideShare a Scribd company logo
1 of 46
Download to read offline
게임 제작 개론 #3
간접 통제와 게임 커뮤니티

NHN NEXT
구승모
Agenda
• 간접 통제

• 게임 커뮤니티
   – 게임 커뮤니티의 형태와 존재 이유
   – 강력한 커뮤니티 형성을 위한 방법
   – 게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티의 연관성
      • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 게임 콘텐츠, 그리고 순환 콘텐츠


• Discussion

• Q&A
학습 목표
• 게임의 각 요소에서 간접 통제가 어떻게 쓰이고 있는지
  찾아낼 수 있다

• 게임 플레이를 통해 해당 게임의 커뮤니티는 어떤 형태
  인지 설명 할 수 있다

• 게임 내 커뮤니티가 어떻게 실제 세계의 커뮤니티로 발
  전하는지에 대한 예시를 들 수 있다

• 커뮤니티가 잘 형성되도록 하려면 어떤 것을 고려해야
  되는지 설명할 수 있다

• 성장 구간 콘텐츠, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠가 어떻게 다
  른지 알고, 게임 커뮤니티와 어떻게 연관되는지 안다
간접 통제
(Indirect Control)
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
자유도와 간접 통제
• 자유가 너무 많으면 기가 눌린다
 – 너무 많은 자유는 상상력을 필요로 하기 때문
   • 주관식보다 선택지가 있는 객관식을 선호
   • 주입식 교육의 영향? “님이 먼저 제시염~”
 – 오히려 무엇부터 해야 할 지 모르게 됨 (풍요속 빈곤?)
   • (예) 울티마 온라인
 – 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해주는 것이 중요

• 이런 자유의 압박감을 완화하는데 간접 통제를 활용
 – “베스킨 라빈스 써리~ 원에 갔는데, 종류가 많아도 너무 많아~”
 – 많은 손님들은 매번 구경만 하다가…
   • “랜덤으로 주세요”
 – 모든 종류의 맛이 있습니다만,
   • 가장 인기 있는 것은 체리, 블루베리, 레몬, 감초 맛입니다
      제약을 통한 간접 통제
 – (예) 아래층의 식당만해도 대부분 “인기메뉴” 표시되어 있음
목표 설정을 통한 통제
• 가장 정석적인 간접 통제
 – 분명하고 달성 가능한 목표 설정 시
   • 달성하는 데 도움이 되는 곳에만 가고 관계되는 것만 생각하게 됨
 – 게임 세계를 목표 주변을 중심으로 만들면 되는 이점이 있음
   • (예) 레이싱 게임의 경우 코스 주변만 만들면 되지 도시 전체의 도로
     망을 모두 만들 필요가 없음
인터페이스를 통한 통제
• 인터페이스 자체가 간접 통제의 수단
 – 게임에서 할 수 있는 행위를 인터페이스에 따라 기대하게 됨
 – (예) 배틀필드
   • 탱크를 탔을 때, 탱크가 할 수 있는 행동을 하려고 함
   • 강을 건너기 위해 보트를 탔다면?
 – (예) 기타 히어로
   • 이걸로 드럼 치려나? 드럼 안된다고 자유를 제한 받는 느낌은 아님
비주얼을 통한 통제
• 자연스럽게 플레이어의 눈을 끌어들이도록 함
 – 무엇을 볼 것인지 통제할 수 있으면 어디로 가게 할지도 가능
   • (예) 박물관의 경우 바닥에 선을 그려 놓으면? 그렇지 않으면?
 – (예) ‘알라딘의 마법 양탄자’
   • 옥좌에 먼저 가서 술탄의 전언을 듣기를 원했다고 함
   • 그러나, 대부분의 플레이어는 비행을 즐기기 바빴음
캐릭터를 이용한 통제
• NPC의 서사적인 능력을 활용
 – 유저의 선택에 대해 어떤 감정을 갖는지 조정하는 좋은 수단
 – (예) 이코(ICO)의 소녀
   • 플레이어가 같이 여행하는 소녀를 지키는 것이 목표
   • 소녀에 대한 애착을 더 느낄 수 있도록 하기를 원했음
      – 한군데 오래 머무르면 사악한 그림자가 나타나 소녀를 납치
      – 게임의 박진감과 소녀를 잃지 않으려고 더 몰입하게 됨
 – (예) Bubble Bobble의 흰색 유령 고래
음악을 이용한 통제
• 플레이어의 행동에 상당한 영향을 줌
 – (예) Bubble Bobble에서의 Time Out 직전 음악이 점점 빨라짐
   • 플레이어에게 긴박감을 주어 스테이지를 빨리 끝내도록 유도
   • 여기서 버티면? 공포의 유령 고래 등장


• 실생활에서도 많이 쓰임
 – 회전율이 높아야 하는 바쁜 점심 시간에는 빠르고 활기찬 음악
   • 식사 중 대화보다는 음식을 빠르게 먹고 나가게 됨
 – 식당에서 부드럽고 느린 음악을 틀어 놓으면
   • 커피나 디저트의 주문량이 늘어난다고 함
GDC 2013 수상작: 간접통제의 제왕
게임 커뮤니티
(Game Community)
멀티 플레이어 게임
• 인간은 사회적 동물
 – 사람들은 혼자 있기보다 사회적인 일에 시간을 쓰는 경향
 – 기술 발전으로 인해 게임에서도 같이 놀고자 하는 욕구의 반영
   • 노는 것도 같이 놀아야 더 즐거움


• 경쟁과 협업을 통해서 즐거움을 얻음
 – 경쟁을 즐기는 이유
   • AI 보다 상대 플레이어가 더 좋은 적수
     – 타 플레이어는 복잡한 전략, 심리전, 지성과 기술을 갖춘 적
     – 다양한 창발적 상황이 발생
   • 자신의 기술 수준을 사회 집단의 다른 이들과 비교하고자 하는 내적
     욕구를 충족
 – 협업을 즐기는 이유
   • 혼자서는 불가능한 게임의 행동과 전략에 참여할 수 있음
   • 단체 문제 풀이와 성공적인 팀에 속하는 데서 오는 깊은 즐거움
다른 이들과 함께 플레이함으로써…
• 친구의 스타일을 알 수 있음
 – 대화만으로 쉽게 얻을 수 없는 친구의 마음을 들여다볼 수 있음
 – 문제를 푸는 것과 긴장한 상태에서 내리는 결정을 볼 수 있음
 – 플라톤
   • “1년의 대화보다 한 시간의 플레이가 그 사람에 대해 더 많은 것을
     알려준다.”


• 자신에 대한 탐구가 가능
 – 어떻게 자신을 바라보고 어떻게 타인과 관계를 맺는지
 – 다른 이들과 함께 게임을 할 때, 복잡한 사회적 상황이나 긴장된
   상태에서 어떻게 행동하는지 탐구할 수 있음
   • (예) 승기를 잡았을 때 무참히 깨버리는가? 아니면, 희망 고문(?)하면
     서 갖고 노는가?
함께 플레이하길 원하는 강력한 동기
• 게임 커뮤니티
 – 취향과 목적과 목표를 공유하는 사람들이,
   시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되는 그룹
게임 커뮤니티의 형태
• 게임내(in-game) 커뮤니티
  – 지인 위주로 시작
    • 오프라인에서 온라인으로 이동하는 경우가 많음
    • (예) 길드, 클랜 등
  – 게임 콘텐츠 자체에 대해 동일한 목적성을 가지고 생기는 그룹
    • 주로 온라인에서 발생하고 때때로 오프라인으로 확대됨
    • (예) 공격대, 혈맹 등


• 외부 커뮤니티
  – 커뮤니티 사이트
    • 게임에 대한 공통 관심사 및 정보 교환을 목적으로 모인 사람들
    • (예) 카페, 팬 사이트 게시판 등
  – 게임 웹진
    • 게임에 대한 정보 제공이 목적이었으나 유저들의 커뮤니티로 발전
      하는 경우가 많음
게임내 커뮤니티가 오프라인으로 확대
• 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되다 보면 이런 일도…




                      IMG FROM http://game.donga.com/23385/
허물어지고 있는 게임의 경계
• 게임의 일상 생활화
 – PC나 콘솔에서만 즐기는 것이 아님
 – 게임 외부의 커뮤니티 활동
   • 게시판 놀이(?) 카페 방문 등
 – 게임 밖에서도 스마트폰과 연동: 커뮤니티와 경제 활동 가능
플레이어가 커뮤니티에 참여하는 이유
• 소속감
 – 사람은 뭔가의 일부로 소속 되기를 원함
   • 그렇게 진화한 사람들이 결국 살아남아 자연 선택 된 것


• 영향력
 – 집단의 일원이 됨으로써 일종의 권력을 얻게 됨

• 욕구의 통합과 충족
 – 집단의 일원이 됨으로써 뭔가 채워짐

• 연대감의 공유
 – 집단의 사람들과 특정한 사안에 대한 감정을 공유
게임 커뮤니티가 생기길 바라는 이유
• 사회적 욕구의 충족을 대신함 (deep)
  – 사람의 사회적 욕구는 매우 강력함
    • 소속의 욕구, 친교의 욕구, 존중의 욕구
    • 오갈곳 없는 자들이여, 가상 세계가 당신을 받아 주겠노라.


• 게임에 대한 전염(?) 기간이 길어짐 (wide)
  – 친구의 추천은 게임을 하게 하는 가장 강력한 동인
    • 전염 기간이 2배가 되면 그 병에 걸리는 사람의 수는 10배
    • 남자 학생들 몇 모이면, LOL 이야기뿐…


• 더 오랜 시간 플레이함 (long)
  – 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랜 기간 머무르는 일이 흔함
    • 소위 말하는 ‘3D 고용량의 채팅 프로그램’
  – 커뮤니티를 생성시키는 게임은 오랫동안 플레이가 가능
    • “게임에서 더 이상 할 콘텐츠가 없어도 사람 때문에 못 접겠다.”
게임 커뮤니티 조성을 위한 요령
친교(friendship)를 조성한다
• 이야기할 수 있는 허들을 낮춰주기
  – 압박을 주지 않으면서 사람을 쉽게 만날 수 있는 수단 필요
  – 자신을 조금이라도 표현할 수 있고, 타인이 볼 수 있게 해야 함
  – (예) 트위터, 페이스북의 커뮤니티 참여 과정
    • 팔로잉 or 읽기만 하는 롬족  리트윗 또는 좋아요  타인의 글에
      리플로 의견 올림 자신이 직접 글을 쓰거나 의견 올림


• 플레이어에게 지속적인 이야깃거리 제공
  – 공통의 관심사
    • 게임 공략, 이벤트 등
  – 콘텐츠와 커뮤니티간에 굳건한 균형 유지
    • 게임이 재미있지 않으면 커뮤니티는 이야기할 거리가 없어짐
    • 강력한 게임 경험을 겪고 나서 플레이어들이 서로 잡담을 나눌 수
      있게 해주는 것이 좋은 방법
      – 그때 성박휘가 혼자 살겠다고 무적 귀환하는 바람에…
갈등을 핵심에 둔다
• PvP 및 RvR 상황에서 발생한 이슈: 커뮤니티 유지의 힘
공간 구성을 이용한다
• 사람들이 계속 드나들면서 마주칠 수 있는 공간을 제공
커뮤니티 재산을 만든다
• 여러 사람이 같이 소유할 수 있는 것을 제공
 – 길드 창고, 원정용 함선, 아지트, 길드 레벨
플레이어 자신을 표현할 수 있게 한다
• 자신을 남에게 보여줄 수 있는 다양한 장치를 마련
 –   이모티콘으로 표현하기, 자신의 캐릭터 꾸미기, 귀여운 펫 등
 –   사람은 자랑과 과시를 통해 인정과 관심을 받기를 원함
 –   자신이 살아 있고 자부심이 생기며 연결되어 있음을 느낌
 –   (예) 커스터마이징 가능한 아이콘을 채팅 말머리에 달 수 있게끔
3단계의 플레이어 계층을 지원한다
• 게임 내 각 계층간 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 함
 – Newbie
    • 게임을 하는 방법을 배우는 것이 도전
    • 경험이 많은 플레이어와 유의미한 방법으로 만날 수 있는 상황 제공
    • 초보들이 게임에서 떠난다면 이후의 커뮤니티 유지가 힘들어짐
 – Mainstream
    • 게임을 완전히 이해하고 게임 내의 활동에 몰입된 유저
    • 게임 콘텐츠를 마스터하려고 하고 베테랑이 되고자 함
 – Veteran
    • 거의 모든 콘텐츠 소모로 인해 게임이 지루해질 시기
    • 노장 플레이어가 남아서 할 수 있는 완전히 다른 요소를 제공하도록
        –   하드모드 게임: 고난이도 업적
        –   자치 특권: 게임의 규칙을 일부 정할 수 있는 것 (예: 정치)
        –   콘텐츠를 만들고 공유하는 기능
        –   집단 관리 기능: 길드 경영 등
        –   가르칠 기회 제공: 초보를 이끌어갈 수 있도록 장려하고 지위 부여
서로에게 신세를 지게 만든다
• 서로에게 약속하게 하기
 – (예) 정규 공격대: 일요일밤 8시에 집합


• 서로에게 보이지 않는 의무감 부여
 – 타 플레이어로부터 부정적 평가 받기를 원하지 않음
 – 받은 것이 있으면 돌려줄 확률이 높음
 – (예) 길드에 대한 의무감
   • 어떤 길드원에게 도움을 많이 받았다면, 그 길드원의 도움 요청을
     무시할 수 없음
     – 길드 내에서 부정적인 평가를 받을 수 있다는 우려


• 서로를 지키도록 하기
 – 갈등 상황 해결을 위해 서로가 도와주어야만 하는 경우
 – (예) 우리 기지가 급습당하고 있다. 어서 접속 부탁~
커뮤니티 이벤트를 만든다
• 잘 되어가고 있는 커뮤니티는 정기적인 이벤트가 있음
 – 이벤트 약속 등록을 할 수 있는 시스템이 있으면 도움이 됨
   • (예) WOW의 길드 캘린더(outlook) 기능

 – 테라의 길드 이벤트 예
    단체 결투 이벤트                                            OX 퀴즈 이벤트




       출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=152
이미 만들어진 커뮤니티를 활용하는 경우
• 보통은 게임 콘텐츠 때문에 커뮤니티가 형성됨
 – SNS 및 스마트폰 이전 시대의 온라인 게임


• 커뮤니티가 먼저 발달하고 콘텐츠가 따라가는 경우
 – 페이스북, 카카오톡, 라인 등의 커뮤니티가 게임 플랫폼 역할
 – (예) FarmVille, Diamond Dash, 애니팡, …


• 기존의 게임 커뮤니티 디자인과는 다르게 접근
 – 최초 기획시부터 이미 존재하는 커뮤니티를 어떻게 엮을지 고민
   • (예) 애니팡, 드래곤 플라이트 등
     – 하트, 날개 등의 아이템을 통한 친구 끌어들이기
     – 친구간 소소한 경쟁과 순위 과시를 통한 존재감 드러내기
        » 딱지치기를 통한 소소한 경쟁과 과시의 경험과 비슷
 – 오프라인 커뮤니티의 일원(친구)을 끌어들이는 경우
   • (예) WOW 친구 초대: 친구가 결제할 경우 초대한 자에게 보상
커뮤니티를 활용한 수익 모델
• 선물하기
 – 자신보다 남에게 소액의 돈을 쓰는 것에 더 관대한 인간 심리
 – 게임에서도 활용 가능
게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티
콘텐츠 구간에 대한 일반적인 개념
• 성장 구간
  – 레벨업 구간
  – 일명 튜토리얼
       • 게임 내 대부분의 콘텐츠를 약간씩 맛보게 하는 경우도 있음
       • 성장에 대한 동기 부여를 함
  – (예) 레벨업을 위한 퀘스트 또는 인던(instance dungeon) 등

• 엔드
  – 일명 만렙 구간 콘텐츠
  – 국제 공식(?) 용어는 ‘End Game’
  – (예) 아이템 파밍(farming)용 인던, 레이드, 일일퀘스트와 평판 등

• 순환
  –   엔드 콘텐츠의 한 형태
  –   개발자의 추가 콘텐츠 제작 없이 계속 플레이가 가능한 콘텐츠
  –   유저들이 만들어가는 콘텐츠로 커뮤니티 관련 콘텐츠가 이에 해당
  –   (예) 정치, RvR, 순위 결정 래더(ladder) 투기장 등
스타크래프트 2의 경우만 보더라도…
• 온라인 게임 대세는 모두 갖추는 것
 – 성장구간 (캠페인), 엔드 (도전 임무, 업적), 순환 (배틀넷 PvP)
성장 구간 콘텐츠
• RPG에서는 레벨업 구간을 의미
  – 게임에서 떠나지 않도록 계속 후킹(낚시?)하는 요소가 필요
    • 만렙 구간에 대한 기대감 주기


• 성장 구간만 있는 게임도 있음
  – 대부분의 싱글 플레이어용 패키지 게임
    • 성장 그 자체에 재미를 두는 것으로 게임 엔딩은 성장의 끝을 의미
  – 성장 과정에 대한 흥미곡선 설계가 중요
    • 어디에서 긴장을 주고 어디에서 쉬어가게 할 것인지


• 커뮤니티 진입을 유도
  – 만렙 구간의 플레이어와 계속 소통할 수 있는 방법이 있으면 그만큼
    도중에 그만둘 확률이 줄어듦
    • 플레이어가 혼자(?)라는 느낌을 계속 주지 않도록
      – 저렙 “이곳의 일원으로 언젠가는 의미 있는 플레이를 할 수 있을 것 같아”
      – 만렙 “이렇게까지 버스 태워줬는데 그만두진 않겠지? 레이드갈 사람 필요해”
성장 구간의 길이에 대한 고려사항
• 레벨업 과정이 긴 경우
  – 레벨의 폭이 넓어 성장 구간에 다양한 레벨 디자인이 가능
    • 다양한 장소로 인해 흥미곡선의 제어가 비교적 쉬움
  – 콘텐츠에 깊이를 줄 수 있음
    • 성장 구간을 튜토리얼로 접근하는 경우
  – 콘텐츠 제작 측면에서는 오히려 부담이 될 수 있음
    • 적은 분량의 콘텐츠가 광범위한 레벨에 흩어지는 경우
      – (예) 비슷한 플레이스타일의 반복, 비슷한 부류의 퀘스트가 반복
  – 성장구간에 제공된 여러 콘텐츠들이 버려질 수 있음
    • 닥치고(?) 레벨업이 목표가 되는 경우의 발생 가능성

• 레벨업 과정이 짧은 경우
  – 콘텐츠 제작 측면에서 엔드 게임에 더 많은 내용을 넣을 기회 존재
    • 엔드 게임 콘텐츠 소모 속도와의 싸움 (계속 투입)
    • 잘 만들어진 순환 콘텐츠 제공 필요
  – 플레이어 입장에서 다양한 플레이를 시험해볼 수 있음
    • 여러 클래스를 플레이, 꾸미기와 같은 서브 콘텐츠
  – 콘텐츠의 깊이가 얕아질 수 있음
    • 짧은 성장구간에서 게임 콘텐츠에 대해 배울 기회가 적음
엔드 게임 콘텐츠
• 만렙?
  – 후발 주자들이 선발 주자들과 동일선상에 위치할 수 있는 지점
    • 레벨업은 게임을 배우는 과정이었고 “실제 시작은 여기다”라는 곳
  – WOW의 영향이 큼
    • 이전에는 레벨업 자체가 콘텐츠였던 게임이 주류: 닥치고 사냥
  – 사실상 레벨 (경험치) 게이지가 다른 형태로 변한 것
    • 장비 아이템 레벨, 업적, 평판 게이지를 채우는 콘텐츠들
엔드 게임 플레이어
• 엔드 게임 콘텐츠를 통한 아이템 파밍(farming)
  – 원하는 장비를 맞추기 위해 반복하는 행위
    • 인던 뺑뺑이, 전장 뺑뺑이, 일퀘 뺑뺑이, …
  – 단순히 더 좋은 장비를 줄 수 있는 콘텐츠 제공이 목적인가?
    • 아이템 파밍을 위한 엔드 콘텐츠 자체도 의미가 있어야 함
      – 플레이어는 도전을 통해 존중을 받기 원하기 때문
    • 단계별로 색다른 경험 제공이 필요
      – 이전에는 겪어 보지 못했던 자극 주기 (뭐? 힐러보고 탱킹을 하라고?)
  – (토론) 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?

• 커뮤니티 활동의 주축
  – 메인 콘텐츠를 함께 즐기는 그룹 형성
    • (예) 레이드를 위한 게임톡 커뮤니티  오프라인 커뮤니티로 발전
  – 다양함으로부터 생기는 각종 게임 외부 커뮤니티 이슈들
    • (예) “어떤 장비 조합이 더 좋은가?”를 두고 논쟁
순환 콘텐츠
• 실세계와 가장 비슷한 형태의 콘텐츠
  – 정치, 사회, 경제에 관련된 콘텐츠
  – 플레이어의 행동을 예측하기 어렵다는 점 때문에 만들기 어려움

• 커뮤니티와 강력한 연관성
  – 커뮤니티와 엮이지 않는 순환 콘텐츠는 없음
    • 순환시키는 주체가 플레이어

• 핵심 순환 구조가 있어야 함
  – 생성과 소멸 개념이 적용 가능하다는 것
    • 누군가 얻는 것이 있으면 누군가 잃는 것이 있다
  – (예) 경제 관련 콘텐츠: 부의 생성과 소멸에 대한 모델이 필요
    • 하수구 구조가 부실하면 인플레이션 발생
  – (예) 순위 (계급) 콘텐츠: 누군가 대장이 되면 누군가 졸병이 됨
    • 배틀넷 래더: 순위에 대한 보상 제공
  – (예) 공성전 콘텐츠: 성을 지배하는 세력의 순환
순환 콘텐츠의 예
• Eve-Online: 정치, 경제 등의 모든 순환 요소가 들어 있음
테마파크형 vs 샌드박스형
• 테마파크형 (백화점식) 게임
  – 다양한 놀이 기구(콘텐츠)를 제공
      • 다양한 엔드 게임 콘텐츠를 직접 제공
      • 각 콘텐츠는 다른 재미와 경험을 줌
  – 여러 개의 패키지 게임이 모두 다 있는 형태
      • 인던, 시나리오 던전, 레이드, 다양한 종류의 퀘스트와 전장
      • 플랜트&좀비, 문명, 괴혼, 배틀필드와 비슷한 각종 미니게임들
  – (예) WOW, 테라, 아이온 등

• 샌드박스 게임
  – A goal-free exploration game, where fun is derived from
    discovering how the game mechanics work
  – 다양한 놀이가 가능한 모래 상자
      • 성을 쌓기도 하고 그림을 그릴 수도 있음
      • 재료만 제공하고 그 재료를 바탕으로 자유롭게 놀아보는 형태
  – 게임 자체가 이미 순환 콘텐츠
      • 더 이상 콘텐츠 추가 없이도 순환하는 생태계
  – (예) 마인크래프트, 울티마 온라인, 이브 온라인 등
Discussion
• 그룹 토론 주제
  – 지금 하고 있는 게임의 커뮤니티 형태는?
  – 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가?
  – 테마파크형 게임과 샌드박스형 게임의 장단점은?
끝
• Q&A

• 차주 강의 내용은 게임 밸런싱

• 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요
참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell

More Related Content

What's hot

게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8Seokmin No
 
게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기ByungChun2
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해Seungmo Koo
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스Seungmo Koo
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략태성 이
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)Lee Sangkyoon (Kay)
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점Ryan Park
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개Seungmo Koo
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개Seungmo Koo
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기Sunnyrider
 
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)Chanman Jo
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까Han Je Sung
 
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 EntityHyeyon Kwon
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)Kay Kim
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다Jinho Jung
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9Seokmin No
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 

What's hot (20)

게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기
 
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
게임제작개론 : #7 팀 역할과 게임 리소스에 대한 이해
 
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
게임제작개론 : #6 게임 시스템 구조에 대한 이해
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략게임 기획자의 생존 전략
게임 기획자의 생존 전략
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개
 
NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개NHN NEXT 게임 전공 소개
NHN NEXT 게임 전공 소개
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
전투 시스템 기획(Canvas 스터디 1차)
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
게임 BM 설계를 위해 알아야 할 게임 Entity
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 

Viewers also liked

임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013devCAT Studio, NEXON
 
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델Seungmo Koo
 
혼자서 만드는 MMO게임 서버
혼자서 만드는 MMO게임 서버혼자서 만드는 MMO게임 서버
혼자서 만드는 MMO게임 서버iFunFactory Inc.
 
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링Seungmo Koo
 
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoGame Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoSeungmo Koo
 
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안Jeongsang Baek
 
게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조Hyunjik Bae
 
Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Nam Hyeonuk
 
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP AdvSeungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCPSeungmo Koo
 
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가Seungmo Koo
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)Seungmo Koo
 

Viewers also liked (16)

임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
 
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델
게임서버프로그래밍 #0 - TCP 및 이벤트 통지모델
 
혼자서 만드는 MMO게임 서버
혼자서 만드는 MMO게임 서버혼자서 만드는 MMO게임 서버
혼자서 만드는 MMO게임 서버
 
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
게임서버프로그래밍 #3 - 메모리 및 오브젝트 풀링
 
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental InfoGame Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
Game Developer Magazine, May 2012, Supplemental Info
 
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안
소셜게임 서버 개발 관점에서 본 Node.js의 장단점과 대안
 
게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조게임 분산 서버 구조
게임 분산 서버 구조
 
Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해Iocp 기본 구조 이해
Iocp 기본 구조 이해
 
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
게임서버프로그래밍 #4 - 멀티스레드 프로그래밍
 
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
게임서버프로그래밍 #6 - 예외처리 및 로깅
 
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
게임서버프로그래밍 #5 - 데이터베이스 핸들링
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
 
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv
게임서버프로그래밍 #2 - IOCP Adv
 
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
게임서버프로그래밍 #1 - IOCP
 
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가
게임서버프로그래밍 #8 - 성능 평가
 
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
사설 서버를 막는 방법들 (프리섭, 더이상은 Naver)
 

Similar to 게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티

게임제작개론 5
게임제작개론 5게임제작개론 5
게임제작개론 5Seokmin No
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developingchangehee lee
 
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010devCAT Studio, NEXON
 
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임KwangSam Kim
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나Lee Sangkyoon (Kay)
 
던전 다이어리(수정)
던전 다이어리(수정)던전 다이어리(수정)
던전 다이어리(수정)snugdc
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
MMORPG 경제의 공정성
MMORPG 경제의 공정성MMORPG 경제의 공정성
MMORPG 경제의 공정성SeungYeon Jeong
 
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...SeungYeon Jeong
 
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일영욱 오
 
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들강 민우
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템Eunseok Yi
 
좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념Sang-kyu Lee
 
IntroducingFD_2015
IntroducingFD_2015IntroducingFD_2015
IntroducingFD_2015Sb Jin
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안Sunnyrider
 
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)Eunseok Yi
 
토론정리과제
토론정리과제토론정리과제
토론정리과제lipsguswn
 
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구Hyo-nyeong Han
 

Similar to 게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티 (20)

게임제작개론 5
게임제작개론 5게임제작개론 5
게임제작개론 5
 
Gamificated game developing
Gamificated game developingGamificated game developing
Gamificated game developing
 
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
이원, MMORPG 스토리텔링의 금기들, NDC2010
 
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
 
Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역
 
던전 다이어리(수정)
던전 다이어리(수정)던전 다이어리(수정)
던전 다이어리(수정)
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
 
MMORPG 경제의 공정성
MMORPG 경제의 공정성MMORPG 경제의 공정성
MMORPG 경제의 공정성
 
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
 
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
 
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들
[IGC2015] 엔씨소프트 김주용-내가 사랑한 MMO들
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
 
좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념
 
IntroducingFD_2015
IntroducingFD_2015IntroducingFD_2015
IntroducingFD_2015
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
 
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
KGDC 2001 Making of Whiteday Postmortem (revised)
 
토론정리과제
토론정리과제토론정리과제
토론정리과제
 
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
 
123
123123
123
 

게임제작개론: #3 간접통제와 게임 커뮤니티

  • 1. 게임 제작 개론 #3 간접 통제와 게임 커뮤니티 NHN NEXT 구승모
  • 2. Agenda • 간접 통제 • 게임 커뮤니티 – 게임 커뮤니티의 형태와 존재 이유 – 강력한 커뮤니티 형성을 위한 방법 – 게임 콘텐츠 구간과 커뮤니티의 연관성 • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 게임 콘텐츠, 그리고 순환 콘텐츠 • Discussion • Q&A
  • 3. 학습 목표 • 게임의 각 요소에서 간접 통제가 어떻게 쓰이고 있는지 찾아낼 수 있다 • 게임 플레이를 통해 해당 게임의 커뮤니티는 어떤 형태 인지 설명 할 수 있다 • 게임 내 커뮤니티가 어떻게 실제 세계의 커뮤니티로 발 전하는지에 대한 예시를 들 수 있다 • 커뮤니티가 잘 형성되도록 하려면 어떤 것을 고려해야 되는지 설명할 수 있다 • 성장 구간 콘텐츠, 엔드 콘텐츠, 순환 콘텐츠가 어떻게 다 른지 알고, 게임 커뮤니티와 어떻게 연관되는지 안다
  • 6. 자유도와 간접 통제 • 자유가 너무 많으면 기가 눌린다 – 너무 많은 자유는 상상력을 필요로 하기 때문 • 주관식보다 선택지가 있는 객관식을 선호 • 주입식 교육의 영향? “님이 먼저 제시염~” – 오히려 무엇부터 해야 할 지 모르게 됨 (풍요속 빈곤?) • (예) 울티마 온라인 – 플레이어가 더 자유롭다고 느끼게 해주는 것이 중요 • 이런 자유의 압박감을 완화하는데 간접 통제를 활용 – “베스킨 라빈스 써리~ 원에 갔는데, 종류가 많아도 너무 많아~” – 많은 손님들은 매번 구경만 하다가… • “랜덤으로 주세요” – 모든 종류의 맛이 있습니다만, • 가장 인기 있는 것은 체리, 블루베리, 레몬, 감초 맛입니다  제약을 통한 간접 통제 – (예) 아래층의 식당만해도 대부분 “인기메뉴” 표시되어 있음
  • 7. 목표 설정을 통한 통제 • 가장 정석적인 간접 통제 – 분명하고 달성 가능한 목표 설정 시 • 달성하는 데 도움이 되는 곳에만 가고 관계되는 것만 생각하게 됨 – 게임 세계를 목표 주변을 중심으로 만들면 되는 이점이 있음 • (예) 레이싱 게임의 경우 코스 주변만 만들면 되지 도시 전체의 도로 망을 모두 만들 필요가 없음
  • 8. 인터페이스를 통한 통제 • 인터페이스 자체가 간접 통제의 수단 – 게임에서 할 수 있는 행위를 인터페이스에 따라 기대하게 됨 – (예) 배틀필드 • 탱크를 탔을 때, 탱크가 할 수 있는 행동을 하려고 함 • 강을 건너기 위해 보트를 탔다면? – (예) 기타 히어로 • 이걸로 드럼 치려나? 드럼 안된다고 자유를 제한 받는 느낌은 아님
  • 9. 비주얼을 통한 통제 • 자연스럽게 플레이어의 눈을 끌어들이도록 함 – 무엇을 볼 것인지 통제할 수 있으면 어디로 가게 할지도 가능 • (예) 박물관의 경우 바닥에 선을 그려 놓으면? 그렇지 않으면? – (예) ‘알라딘의 마법 양탄자’ • 옥좌에 먼저 가서 술탄의 전언을 듣기를 원했다고 함 • 그러나, 대부분의 플레이어는 비행을 즐기기 바빴음
  • 10. 캐릭터를 이용한 통제 • NPC의 서사적인 능력을 활용 – 유저의 선택에 대해 어떤 감정을 갖는지 조정하는 좋은 수단 – (예) 이코(ICO)의 소녀 • 플레이어가 같이 여행하는 소녀를 지키는 것이 목표 • 소녀에 대한 애착을 더 느낄 수 있도록 하기를 원했음 – 한군데 오래 머무르면 사악한 그림자가 나타나 소녀를 납치 – 게임의 박진감과 소녀를 잃지 않으려고 더 몰입하게 됨 – (예) Bubble Bobble의 흰색 유령 고래
  • 11. 음악을 이용한 통제 • 플레이어의 행동에 상당한 영향을 줌 – (예) Bubble Bobble에서의 Time Out 직전 음악이 점점 빨라짐 • 플레이어에게 긴박감을 주어 스테이지를 빨리 끝내도록 유도 • 여기서 버티면? 공포의 유령 고래 등장 • 실생활에서도 많이 쓰임 – 회전율이 높아야 하는 바쁜 점심 시간에는 빠르고 활기찬 음악 • 식사 중 대화보다는 음식을 빠르게 먹고 나가게 됨 – 식당에서 부드럽고 느린 음악을 틀어 놓으면 • 커피나 디저트의 주문량이 늘어난다고 함
  • 12. GDC 2013 수상작: 간접통제의 제왕
  • 14. 멀티 플레이어 게임 • 인간은 사회적 동물 – 사람들은 혼자 있기보다 사회적인 일에 시간을 쓰는 경향 – 기술 발전으로 인해 게임에서도 같이 놀고자 하는 욕구의 반영 • 노는 것도 같이 놀아야 더 즐거움 • 경쟁과 협업을 통해서 즐거움을 얻음 – 경쟁을 즐기는 이유 • AI 보다 상대 플레이어가 더 좋은 적수 – 타 플레이어는 복잡한 전략, 심리전, 지성과 기술을 갖춘 적 – 다양한 창발적 상황이 발생 • 자신의 기술 수준을 사회 집단의 다른 이들과 비교하고자 하는 내적 욕구를 충족 – 협업을 즐기는 이유 • 혼자서는 불가능한 게임의 행동과 전략에 참여할 수 있음 • 단체 문제 풀이와 성공적인 팀에 속하는 데서 오는 깊은 즐거움
  • 15. 다른 이들과 함께 플레이함으로써… • 친구의 스타일을 알 수 있음 – 대화만으로 쉽게 얻을 수 없는 친구의 마음을 들여다볼 수 있음 – 문제를 푸는 것과 긴장한 상태에서 내리는 결정을 볼 수 있음 – 플라톤 • “1년의 대화보다 한 시간의 플레이가 그 사람에 대해 더 많은 것을 알려준다.” • 자신에 대한 탐구가 가능 – 어떻게 자신을 바라보고 어떻게 타인과 관계를 맺는지 – 다른 이들과 함께 게임을 할 때, 복잡한 사회적 상황이나 긴장된 상태에서 어떻게 행동하는지 탐구할 수 있음 • (예) 승기를 잡았을 때 무참히 깨버리는가? 아니면, 희망 고문(?)하면 서 갖고 노는가?
  • 16. 함께 플레이하길 원하는 강력한 동기 • 게임 커뮤니티 – 취향과 목적과 목표를 공유하는 사람들이, 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되는 그룹
  • 17. 게임 커뮤니티의 형태 • 게임내(in-game) 커뮤니티 – 지인 위주로 시작 • 오프라인에서 온라인으로 이동하는 경우가 많음 • (예) 길드, 클랜 등 – 게임 콘텐츠 자체에 대해 동일한 목적성을 가지고 생기는 그룹 • 주로 온라인에서 발생하고 때때로 오프라인으로 확대됨 • (예) 공격대, 혈맹 등 • 외부 커뮤니티 – 커뮤니티 사이트 • 게임에 대한 공통 관심사 및 정보 교환을 목적으로 모인 사람들 • (예) 카페, 팬 사이트 게시판 등 – 게임 웹진 • 게임에 대한 정보 제공이 목적이었으나 유저들의 커뮤니티로 발전 하는 경우가 많음
  • 18. 게임내 커뮤니티가 오프라인으로 확대 • 시간이 지남에 따라 서로를 더 잘 알게 되다 보면 이런 일도… IMG FROM http://game.donga.com/23385/
  • 19. 허물어지고 있는 게임의 경계 • 게임의 일상 생활화 – PC나 콘솔에서만 즐기는 것이 아님 – 게임 외부의 커뮤니티 활동 • 게시판 놀이(?) 카페 방문 등 – 게임 밖에서도 스마트폰과 연동: 커뮤니티와 경제 활동 가능
  • 20. 플레이어가 커뮤니티에 참여하는 이유 • 소속감 – 사람은 뭔가의 일부로 소속 되기를 원함 • 그렇게 진화한 사람들이 결국 살아남아 자연 선택 된 것 • 영향력 – 집단의 일원이 됨으로써 일종의 권력을 얻게 됨 • 욕구의 통합과 충족 – 집단의 일원이 됨으로써 뭔가 채워짐 • 연대감의 공유 – 집단의 사람들과 특정한 사안에 대한 감정을 공유
  • 21. 게임 커뮤니티가 생기길 바라는 이유 • 사회적 욕구의 충족을 대신함 (deep) – 사람의 사회적 욕구는 매우 강력함 • 소속의 욕구, 친교의 욕구, 존중의 욕구 • 오갈곳 없는 자들이여, 가상 세계가 당신을 받아 주겠노라. • 게임에 대한 전염(?) 기간이 길어짐 (wide) – 친구의 추천은 게임을 하게 하는 가장 강력한 동인 • 전염 기간이 2배가 되면 그 병에 걸리는 사람의 수는 10배 • 남자 학생들 몇 모이면, LOL 이야기뿐… • 더 오랜 시간 플레이함 (long) – 커뮤니티의 즐거움 때문에 오랜 기간 머무르는 일이 흔함 • 소위 말하는 ‘3D 고용량의 채팅 프로그램’ – 커뮤니티를 생성시키는 게임은 오랫동안 플레이가 가능 • “게임에서 더 이상 할 콘텐츠가 없어도 사람 때문에 못 접겠다.”
  • 23. 친교(friendship)를 조성한다 • 이야기할 수 있는 허들을 낮춰주기 – 압박을 주지 않으면서 사람을 쉽게 만날 수 있는 수단 필요 – 자신을 조금이라도 표현할 수 있고, 타인이 볼 수 있게 해야 함 – (예) 트위터, 페이스북의 커뮤니티 참여 과정 • 팔로잉 or 읽기만 하는 롬족  리트윗 또는 좋아요  타인의 글에 리플로 의견 올림 자신이 직접 글을 쓰거나 의견 올림 • 플레이어에게 지속적인 이야깃거리 제공 – 공통의 관심사 • 게임 공략, 이벤트 등 – 콘텐츠와 커뮤니티간에 굳건한 균형 유지 • 게임이 재미있지 않으면 커뮤니티는 이야기할 거리가 없어짐 • 강력한 게임 경험을 겪고 나서 플레이어들이 서로 잡담을 나눌 수 있게 해주는 것이 좋은 방법 – 그때 성박휘가 혼자 살겠다고 무적 귀환하는 바람에…
  • 24. 갈등을 핵심에 둔다 • PvP 및 RvR 상황에서 발생한 이슈: 커뮤니티 유지의 힘
  • 25.
  • 26. 공간 구성을 이용한다 • 사람들이 계속 드나들면서 마주칠 수 있는 공간을 제공
  • 27. 커뮤니티 재산을 만든다 • 여러 사람이 같이 소유할 수 있는 것을 제공 – 길드 창고, 원정용 함선, 아지트, 길드 레벨
  • 28. 플레이어 자신을 표현할 수 있게 한다 • 자신을 남에게 보여줄 수 있는 다양한 장치를 마련 – 이모티콘으로 표현하기, 자신의 캐릭터 꾸미기, 귀여운 펫 등 – 사람은 자랑과 과시를 통해 인정과 관심을 받기를 원함 – 자신이 살아 있고 자부심이 생기며 연결되어 있음을 느낌 – (예) 커스터마이징 가능한 아이콘을 채팅 말머리에 달 수 있게끔
  • 29. 3단계의 플레이어 계층을 지원한다 • 게임 내 각 계층간 서로 도움을 주고 받을 수 있도록 함 – Newbie • 게임을 하는 방법을 배우는 것이 도전 • 경험이 많은 플레이어와 유의미한 방법으로 만날 수 있는 상황 제공 • 초보들이 게임에서 떠난다면 이후의 커뮤니티 유지가 힘들어짐 – Mainstream • 게임을 완전히 이해하고 게임 내의 활동에 몰입된 유저 • 게임 콘텐츠를 마스터하려고 하고 베테랑이 되고자 함 – Veteran • 거의 모든 콘텐츠 소모로 인해 게임이 지루해질 시기 • 노장 플레이어가 남아서 할 수 있는 완전히 다른 요소를 제공하도록 – 하드모드 게임: 고난이도 업적 – 자치 특권: 게임의 규칙을 일부 정할 수 있는 것 (예: 정치) – 콘텐츠를 만들고 공유하는 기능 – 집단 관리 기능: 길드 경영 등 – 가르칠 기회 제공: 초보를 이끌어갈 수 있도록 장려하고 지위 부여
  • 30. 서로에게 신세를 지게 만든다 • 서로에게 약속하게 하기 – (예) 정규 공격대: 일요일밤 8시에 집합 • 서로에게 보이지 않는 의무감 부여 – 타 플레이어로부터 부정적 평가 받기를 원하지 않음 – 받은 것이 있으면 돌려줄 확률이 높음 – (예) 길드에 대한 의무감 • 어떤 길드원에게 도움을 많이 받았다면, 그 길드원의 도움 요청을 무시할 수 없음 – 길드 내에서 부정적인 평가를 받을 수 있다는 우려 • 서로를 지키도록 하기 – 갈등 상황 해결을 위해 서로가 도와주어야만 하는 경우 – (예) 우리 기지가 급습당하고 있다. 어서 접속 부탁~
  • 31. 커뮤니티 이벤트를 만든다 • 잘 되어가고 있는 커뮤니티는 정기적인 이벤트가 있음 – 이벤트 약속 등록을 할 수 있는 시스템이 있으면 도움이 됨 • (예) WOW의 길드 캘린더(outlook) 기능 – 테라의 길드 이벤트 예 단체 결투 이벤트 OX 퀴즈 이벤트 출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2134&l=152
  • 32. 이미 만들어진 커뮤니티를 활용하는 경우 • 보통은 게임 콘텐츠 때문에 커뮤니티가 형성됨 – SNS 및 스마트폰 이전 시대의 온라인 게임 • 커뮤니티가 먼저 발달하고 콘텐츠가 따라가는 경우 – 페이스북, 카카오톡, 라인 등의 커뮤니티가 게임 플랫폼 역할 – (예) FarmVille, Diamond Dash, 애니팡, … • 기존의 게임 커뮤니티 디자인과는 다르게 접근 – 최초 기획시부터 이미 존재하는 커뮤니티를 어떻게 엮을지 고민 • (예) 애니팡, 드래곤 플라이트 등 – 하트, 날개 등의 아이템을 통한 친구 끌어들이기 – 친구간 소소한 경쟁과 순위 과시를 통한 존재감 드러내기 » 딱지치기를 통한 소소한 경쟁과 과시의 경험과 비슷 – 오프라인 커뮤니티의 일원(친구)을 끌어들이는 경우 • (예) WOW 친구 초대: 친구가 결제할 경우 초대한 자에게 보상
  • 33. 커뮤니티를 활용한 수익 모델 • 선물하기 – 자신보다 남에게 소액의 돈을 쓰는 것에 더 관대한 인간 심리 – 게임에서도 활용 가능
  • 35. 콘텐츠 구간에 대한 일반적인 개념 • 성장 구간 – 레벨업 구간 – 일명 튜토리얼 • 게임 내 대부분의 콘텐츠를 약간씩 맛보게 하는 경우도 있음 • 성장에 대한 동기 부여를 함 – (예) 레벨업을 위한 퀘스트 또는 인던(instance dungeon) 등 • 엔드 – 일명 만렙 구간 콘텐츠 – 국제 공식(?) 용어는 ‘End Game’ – (예) 아이템 파밍(farming)용 인던, 레이드, 일일퀘스트와 평판 등 • 순환 – 엔드 콘텐츠의 한 형태 – 개발자의 추가 콘텐츠 제작 없이 계속 플레이가 가능한 콘텐츠 – 유저들이 만들어가는 콘텐츠로 커뮤니티 관련 콘텐츠가 이에 해당 – (예) 정치, RvR, 순위 결정 래더(ladder) 투기장 등
  • 36. 스타크래프트 2의 경우만 보더라도… • 온라인 게임 대세는 모두 갖추는 것 – 성장구간 (캠페인), 엔드 (도전 임무, 업적), 순환 (배틀넷 PvP)
  • 37. 성장 구간 콘텐츠 • RPG에서는 레벨업 구간을 의미 – 게임에서 떠나지 않도록 계속 후킹(낚시?)하는 요소가 필요 • 만렙 구간에 대한 기대감 주기 • 성장 구간만 있는 게임도 있음 – 대부분의 싱글 플레이어용 패키지 게임 • 성장 그 자체에 재미를 두는 것으로 게임 엔딩은 성장의 끝을 의미 – 성장 과정에 대한 흥미곡선 설계가 중요 • 어디에서 긴장을 주고 어디에서 쉬어가게 할 것인지 • 커뮤니티 진입을 유도 – 만렙 구간의 플레이어와 계속 소통할 수 있는 방법이 있으면 그만큼 도중에 그만둘 확률이 줄어듦 • 플레이어가 혼자(?)라는 느낌을 계속 주지 않도록 – 저렙 “이곳의 일원으로 언젠가는 의미 있는 플레이를 할 수 있을 것 같아” – 만렙 “이렇게까지 버스 태워줬는데 그만두진 않겠지? 레이드갈 사람 필요해”
  • 38. 성장 구간의 길이에 대한 고려사항 • 레벨업 과정이 긴 경우 – 레벨의 폭이 넓어 성장 구간에 다양한 레벨 디자인이 가능 • 다양한 장소로 인해 흥미곡선의 제어가 비교적 쉬움 – 콘텐츠에 깊이를 줄 수 있음 • 성장 구간을 튜토리얼로 접근하는 경우 – 콘텐츠 제작 측면에서는 오히려 부담이 될 수 있음 • 적은 분량의 콘텐츠가 광범위한 레벨에 흩어지는 경우 – (예) 비슷한 플레이스타일의 반복, 비슷한 부류의 퀘스트가 반복 – 성장구간에 제공된 여러 콘텐츠들이 버려질 수 있음 • 닥치고(?) 레벨업이 목표가 되는 경우의 발생 가능성 • 레벨업 과정이 짧은 경우 – 콘텐츠 제작 측면에서 엔드 게임에 더 많은 내용을 넣을 기회 존재 • 엔드 게임 콘텐츠 소모 속도와의 싸움 (계속 투입) • 잘 만들어진 순환 콘텐츠 제공 필요 – 플레이어 입장에서 다양한 플레이를 시험해볼 수 있음 • 여러 클래스를 플레이, 꾸미기와 같은 서브 콘텐츠 – 콘텐츠의 깊이가 얕아질 수 있음 • 짧은 성장구간에서 게임 콘텐츠에 대해 배울 기회가 적음
  • 39. 엔드 게임 콘텐츠 • 만렙? – 후발 주자들이 선발 주자들과 동일선상에 위치할 수 있는 지점 • 레벨업은 게임을 배우는 과정이었고 “실제 시작은 여기다”라는 곳 – WOW의 영향이 큼 • 이전에는 레벨업 자체가 콘텐츠였던 게임이 주류: 닥치고 사냥 – 사실상 레벨 (경험치) 게이지가 다른 형태로 변한 것 • 장비 아이템 레벨, 업적, 평판 게이지를 채우는 콘텐츠들
  • 40. 엔드 게임 플레이어 • 엔드 게임 콘텐츠를 통한 아이템 파밍(farming) – 원하는 장비를 맞추기 위해 반복하는 행위 • 인던 뺑뺑이, 전장 뺑뺑이, 일퀘 뺑뺑이, … – 단순히 더 좋은 장비를 줄 수 있는 콘텐츠 제공이 목적인가? • 아이템 파밍을 위한 엔드 콘텐츠 자체도 의미가 있어야 함 – 플레이어는 도전을 통해 존중을 받기 원하기 때문 • 단계별로 색다른 경험 제공이 필요 – 이전에는 겪어 보지 못했던 자극 주기 (뭐? 힐러보고 탱킹을 하라고?) – (토론) 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가? • 커뮤니티 활동의 주축 – 메인 콘텐츠를 함께 즐기는 그룹 형성 • (예) 레이드를 위한 게임톡 커뮤니티  오프라인 커뮤니티로 발전 – 다양함으로부터 생기는 각종 게임 외부 커뮤니티 이슈들 • (예) “어떤 장비 조합이 더 좋은가?”를 두고 논쟁
  • 41. 순환 콘텐츠 • 실세계와 가장 비슷한 형태의 콘텐츠 – 정치, 사회, 경제에 관련된 콘텐츠 – 플레이어의 행동을 예측하기 어렵다는 점 때문에 만들기 어려움 • 커뮤니티와 강력한 연관성 – 커뮤니티와 엮이지 않는 순환 콘텐츠는 없음 • 순환시키는 주체가 플레이어 • 핵심 순환 구조가 있어야 함 – 생성과 소멸 개념이 적용 가능하다는 것 • 누군가 얻는 것이 있으면 누군가 잃는 것이 있다 – (예) 경제 관련 콘텐츠: 부의 생성과 소멸에 대한 모델이 필요 • 하수구 구조가 부실하면 인플레이션 발생 – (예) 순위 (계급) 콘텐츠: 누군가 대장이 되면 누군가 졸병이 됨 • 배틀넷 래더: 순위에 대한 보상 제공 – (예) 공성전 콘텐츠: 성을 지배하는 세력의 순환
  • 42. 순환 콘텐츠의 예 • Eve-Online: 정치, 경제 등의 모든 순환 요소가 들어 있음
  • 43. 테마파크형 vs 샌드박스형 • 테마파크형 (백화점식) 게임 – 다양한 놀이 기구(콘텐츠)를 제공 • 다양한 엔드 게임 콘텐츠를 직접 제공 • 각 콘텐츠는 다른 재미와 경험을 줌 – 여러 개의 패키지 게임이 모두 다 있는 형태 • 인던, 시나리오 던전, 레이드, 다양한 종류의 퀘스트와 전장 • 플랜트&좀비, 문명, 괴혼, 배틀필드와 비슷한 각종 미니게임들 – (예) WOW, 테라, 아이온 등 • 샌드박스 게임 – A goal-free exploration game, where fun is derived from discovering how the game mechanics work – 다양한 놀이가 가능한 모래 상자 • 성을 쌓기도 하고 그림을 그릴 수도 있음 • 재료만 제공하고 그 재료를 바탕으로 자유롭게 놀아보는 형태 – 게임 자체가 이미 순환 콘텐츠 • 더 이상 콘텐츠 추가 없이도 순환하는 생태계 – (예) 마인크래프트, 울티마 온라인, 이브 온라인 등
  • 44. Discussion • 그룹 토론 주제 – 지금 하고 있는 게임의 커뮤니티 형태는? – 사람들은 왜 아이템 파밍을 하는가? – 테마파크형 게임과 샌드박스형 게임의 장단점은?
  • 45. 끝 • Q&A • 차주 강의 내용은 게임 밸런싱 • 해당 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요
  • 46. 참고 자료 • The Art of Game Design, Jesse Schell