Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
4. Algunos de nuestros Clientes
Asociaciones Profesionales
Retail & Consumer
Telecomunicaciones
Ingeniería y Tecnología
Banca y finanzas
Incubadoras y Aceleradoras
E-commerce
Educación
Gobierno y servicios públicos
Medios
6. QUÉ ES UX?
Es el proceso de
diseñar
productos útiles
y fáciles de usar,
que crean valor
para el usuario
y ventajas
competitivas
para la empresa
7. Diseño centrado en el usuario
Proceso de diseño que consiste en:
• Conocer a fondo a los usuarios finales
reales.
• Diseñar un producto que resuelva sus
necesidades y se ajuste a sus capacidades,
expectativas y motivaciones.
• Poner a prueba lo diseñado.
9. Es un factor de éxito
Impacta en el uso y adopción
del producto
Crea
valor
Genera ventajas
competitivas
Conversion, ventas,
loyalty
Fuente de diferenciación
e innovación
Para el usuario y la
empresa
11. Por eso…
… esta presentación no tiene tips de
diseño visual, sino tips de diseño de
producto que los va a ayudar a
diseñar un producto usable y por lo
tanto, con más chances de éxito.
13. UX Y USABILIDAD
UX: orientado a
experiencias
Lo que el usuario
siente al
interactuar con
un producto
USABILIDAD:
orientado a
tareas
La facilidad para
operar un
producto*
* Es una medida
objetiva de efectividad,
eficiencia y satisfacción
14. La usabilidad no es una
opinión.
Es una medida objetiva de la
eficiencia, eficacia y
satisfacción que genera un
producto para sus usuarios
15. “La medida en que un producto
puede ser utilizado por un grupo
específico de usuarios para
alcanzar ciertos objetivos de
forma eficiente, efectiva y
satisfactoria, en un contexto
determinado de uso”
ISO 9241-11 [6]
Ergonomics of Human System Interaction
16. UX, UI, IxD
Diseño de Experiencias (UX)
Define la forma en que queremos que se sienta el usuario
en contacto con el producto, sistema o servicio.
Diseño de Interacción (IxD)
Define el modelo de operación.
Diseño de Interfaces (UI)
Define los elementos concretos empleados en la
interacción. También las decisiones estéticas y de layout.
NIVEL ESTRATÉGICO
NIVEL TÉCNICO
18. POR QUÉ LA MAYORÍA DE LOS
PRODUCTOS TIENEN BAJO
NIVEL DE USABILIDAD?
19. En general los usuarios no forman
parte del proceso de diseño del
producto
Idea Desarrollo Validación
20. Criterios de diseño usuales
Costo/Esfuerzo
Empatía con el usuarioSin intención
Autorreferencial
Basado en:
• tecnología
• requerimientos
• competencia
Basado
en tareas
Basado en
la experiencia
Centrado
en el usuario
Start-ups Empresas Innovación
24. Modelos mentales
Es la representación mental que tiene el
usuario sobre el producto: para qué sirve,
cómo se usa.
Si el producto no respeta el modelo mental
de los usuarios, el sistema va a ser difícil de
usar, afectando el uso, adopción, compra y
satisfacción.
25. Cómo descubrimos los
modelos mentales?
Hablando con los usuarios para entender…
• Qué expectativas tiene?
• Qué valor espera recibir?
• Cómo resuelve hoy ese problema (que
nuestro producto resuelve)?
• Qué es importante, qué es secundario?
29. Modelos natural de operación
Es la secuencia natural de pasos para
completar una tarea.
Si el producto no respeta el modelo natural
de operación el usuario va a tener dificultad
para completar la tarea, afectando el uso,
adopción y satisfacción con el sistema.
30. Modelos natural de operación
Hablar con los usuarios para entender…
• Cuál es el mapa conceptual del proceso?
• Cuál es la secuencia natural de pasos?
• Cuál es la lógica del usuario?
35. Prototipos en papel
Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/
• Tiene las características
básicas del producto
• Sirven para comunicar la
idea general y testear el
concepto
• Permiten descubrir
problemas de operación
de alto nivel
• Ponen el foco en el uso vs.
el diseño
• Permiten hacer cambios
rápidamente
44. 1. Diseñar prototipos en papel
• Home
• 1 o 2 tareas principales del producto
• Ej. Buscador:
– pantalla de búsqueda
– Pantalla de resultados
• Ej. Compra on-line:
– Home o catálogo
– Página de producto
• Ej. Compra on-line:
– Página de producto
– Carrito
– Pago
– Confirmación
45. 2. Validar los prototipos
Consigan 3 - 5 usuarios para validar:
• Modelos mentales:
– “mirando la home, para qué pensás que sirve el
producto?”
– Cómo resolvés hoy este problema?
• Modelo de operación:
– pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto
(ej. compra, búsqueda, pago)
– Ver dónde se traban, qué preguntas hacen
• Ajustar el diseño en función de lo aprendido
USO: si el producto no se puede usar nadie lo va a comprar
COMODITIZACION: diferenciacion
USO: si el producto no se puede usar nadie lo va a comprar
COMODITIZACION: diferenciacion
NO quiere decir que el diseño visual no sea importante, simplemente es secundario frente a la usabilidad
Siente: frustracion, placer. Piensen en la pagina de AFIP.
La usabilidad no es una opinión ni una sensación. Es un atributo medible de un producto definido según normas ISO.
UX está en un continuo de diferentes disciplinas, desde el diseño gráfico (UI) hasta el diseño de productos
UX está en un continuo de diferentes disciplinas, desde el diseño gráfico (UI) hasta el diseño de productos
UI: la foto de fondo, que la barra esté flotando, la forma de mostrar la fecha
IxD: la forma de seleccionar la ciudad: desplegable vs. Texto predictivo; “more options” para mantener la pantalla limpia, usar desplegable para online checkin
UX: informar de forma visible cambios en la política de equipaje
Sin intención: una aplicación que hicieron en el trabajo para simplificar cosas
Basado en tareas: bancos
El modelo mental se forma a través de experiencias previas, factores culturales
Si quisieran comprar entradas de cine… qué eligen primero?
Modelo de datos vs modelo mental
Esto es muy típico de los perfiles técnicos. Suelen seguir una lógica del sistema que es diferente de la lógica de uso de los usuarios.
Si quisieran comprar entradas de cine… qué eligen primero?
En general, el primer prototipo lo hacemos en papel para validar las cuestiones mas gruesas
Proyecto: rediseño landing help de Mozilla para que facilitar el acceso a la información más importante
Objetivos: reducir preguntas de soporte
Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos
Proyecto: rediseño landing help de Mozilla
Objetivos: reducir preguntas de soporte
Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos
Proyecto: rediseño landing help de Mozilla
Objetivos: reducir preguntas de soporte
Testeo: se quería testear uso por tarea o por tipo de dispositivo, accesos directos