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『웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 전망』 
웨어러블 디바이스 테크비전 세미나 (2014.09.26) 
심수민 (010-7420-2019 / shims0519@gmail.com) 
Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim
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Paving my dream at Wearable Technology 
Finding New Business Opportunities of Telco in emerging Wearable Technology
ICT Issue Tracker 
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Table of Contents
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Section 1. ① Wearable/IoT에 대한 본격적인 수익모델에 대한 고민 시작 
"the internet of things" is meaningless and is "just a term to get stock prices moving“ 
Tony Fadell, NEXT CEO 
http://www.dezeen.com/2014/05/26/nest-ceo-tony-fadell-interview-connected-home/
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Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 
주요 ICT 플레이어들은 2014년 주력제품으로 웨어러블 디바이스를 출시 예정 
기존 제품이 스마트폰의 의존적인 연동형 제품이었던 것에 반해 2014년은 독자 OS인 Tizen과 Androidware 등 웨어러블 전용 운영체제를 탑재한 제품들이 출시되어 본격적인 플랫폼 전쟁의 시작을 예고하고 있음 
(자료: 주요 플레이어들의 이벤트 및 신제품 발표 연혁을 바탕으로 추정) 
Galaxy Gear I  Samsung Gear I 
•Samsung Gear III 
Android Wear IoT Notification 
Google Fit 
Nest 기반 Smart Home Platform 
새로운 플랫폼 전쟁의 시작 
HomeKit & HealthKit 발표 
CES 
(‘14.1) 
MWC 
(‘14.2) 
Google I/O 
(‘14.6) 
WWDC 2014 (‘14.6) 
IFA 2014 
(‘14.9) 
Apple Keynote 
(‘14.9) 
삼성기어S, 기어 서클, 기어 VR 
G Watch R 
Smartwatch 3 / Smartband Talk 
Zen Watch 
Apple Watch
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Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 
웨어러블 디바이스의 확산, 사물통신 패러다임을 시작하는 새로운 플랫폼 전쟁의 시작 
Google 은 스마트와치 전용 운영체제인 안드로이드웨어(Android Wear)와 에너지 측량기인 Nest와 연동을 시작하였고 애플은 홈키트와 헬스키트라는 플랫폼에 향후 웨어러블을 포함한 디바이스확장전략을 수립 
Google의 안드로이드웨어(Android Wear)에 탑재된 Nest 의 Notification 기증 
애플이 WWDC 2014에서 발표한 헬스키트(HealthKit)와 홈키트(HomeKit)를 통해 살펴폰 디바이스 확장전략
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Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 
웨어러블 디바이스, 디바이스의 성능보다 플랫폼 생태계라는 큰 숲을 그리는 지혜가 필요함 
스마트 워치용 운영체제의 관점에서 안드로이드와 타이젠은 아직 충분한 저변을 확보하지 못하여 수익성 면에서 많은 불확실성을 내포함 
안드로이드 웨어(Androidwear): 전체 안드로이드 스마트폰 사용자의 17%만이 사용이 가능함 
타이젠(Tizen) 운영체제: 삼성전자의 스마트폰에 국한되며 갤럭시 S3 이상의 제품과 호환이 가능함 
전세계 Android 버전별 점유율 현황 (2014.5) 
(출처: BGR.com, http://bgr.com/2014/05/05/android-version-market-share-april/ ) 
Froyo (2.2) 1.0% 
Gingerbread (2.3.3-2.3.7) 16.2% 
Honeycomb (3.2) 0.1% 
Ice Cream Sandwich (4.0.3-4.0.4) 13.4% 
Jelly Bean (4.1.x) 33.5% 
Jelly Bean (4.2.x) 18.8% 
Jelly Bean (4.3) 8.5% 
KitKat (4.4) 8.5% 
Version 
Codename 
API 
Distribution 
2.2 
Froyo 
8 
1.0% 
2.3.3-2.3.7 
Gingerbread 
10 
16.2% 
3.2 
Honeycomb 
13 
0.1% 
4.0.3-4.0.4 
Ice Cream Sandwich 
15 
13.4% 
4.1.X 
Jelly Bean 
16 
33.5% 
4.2.X 
Jelly Bean 
17 
18.8% 
4.3 
Jelly Bean 
18 
8.5% 
4.4 
KitKat 
19 
8.5%
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Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 
웨어러블 디바이스의 확산, 디바이스의 성능 중심에서 보다 큰 숲을 그리는 지혜가 필요함 
애플와치는 연동되는 스마트폰의 대상을 iPhone 5, 5S, 5C, 6, 6Plus 로 정의하고 있는데 2014년 3월 현재 전체 iPhone 사용자의 iPhone 5, 5S, 5C의 점유율이 58.2%  기존 아이폰 사용자의 6/10이 사용가능 
2014.3 현재 전세계 Apple iPhone 모델별 점유율 현황 
(출처: Mixpanel iPhone Model Market Share Tracker) 
10% 
20% 
30% 
40% 
Sep. 16 
Sep. 30 
Oct 
14 
Oct 
28 
Nov 
11 
Nov 
25 
Dec 
9 
Dec 23 
Jan 
6 
Jan 
20 
Feb 
3 
Feb 
17 
Mar 
3
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Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 
구글, 디자인 인력의 영입을 통해 기존 디바이스의 패션 경쟁력을 강화하기 시작함 
구글 글래스의 개발 총 책임자로 COACH, Calvin Klein 에서 디자인 담당과 Creative Director를 담당했던 Ivy Ross를 영입했으며 최근 안경 프레임 전문 디자인 업체들과의 협업을 전개함
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애플, 프리미엄 디자인을 통해 스마트 디바이스 및 패션 경쟁 제품과의 차별화 시도 
애플의 스마트와치인 iWatch의 디자인은 기존 스마트와치에서 찾아보기 힘들었던 프리미엄 패션 브랜드의 심미적인 디자인과 함께 기술적으로도 혁신적인 요소를 가지게 될 것임 
 
현재 스마트와치의 작은 화면은 콘텐츠 개발의 한계로 지적되고 있으나 애플은 이를 해소할 수 있는 달팽이관과 같은 소용돌이(Spiral) 모양의 사용자환경 특허를 출원하여 iWatch에도 적용할 것임. Spiral UX/UI는 1.5인치의 작은 화면에서도 다양한 App을 효율적으로 전달하는 것이 강점으로 기존의 스마트와치와 차별화를 이룰 것임 
애플은 최근 패션 어패럴 업체의 수석 디자이너 및 CEO들을 공격적으로 영입하고 있음. 버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts와 입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve가 ‘13년 애플에 합류하였으며 스포츠 브랜드인 Nike의 수석디자이너였던 Ben Shaffer 또한 Nike Fuelband에서의 경험을 전수할 것으로 예상됨 
애플의 소용돌이(Spiral) UX/UI 특허 
(자료: 미국 특허청 및 언론사 자료 재구성) 
애플이 최근 외부에서 영입한 주요 디자이너 
(자료: 언론사 자료 재구성) 
버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts 
입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve 
Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작
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애플, 명품 패션 유통·영업인력 및 브랜드 전문가 영입을 통한 프리엄 브랜드 전략 가속화 
애플의 스마트와치인 Apple Watch의 향후 브랜드 인지도와 유통전략은 기존 전자제품에서 찾아보기 힘들었던 프리미엄 브랜드 이미지와 함께 유통 프로세스로도 고급 명품 브랜드의 요소를 확보할 것임 
 
애플이 새로운 파트너십 제휴 및 하이엔드시계 제조기술 확보(야금학 위주)를 위해 스위스명품 시계업체 임원 및 장인들과 접촉해왔으며 2014.3 LVMH의 위블로(Hubolt) 브랜드 및 수많은 스위스부품 제조업체와 마찰을 빚음 
애플은 2014.6. 스위스 명품시계 태그호이어(Tag Heuer) 판매담당 패트릭 프루니오(Patrick Pruniaux) 부사장을 영입함. 그는 15년간 와인과 귀금속, 시계 등 고가 제품의 판매와 유통을 담당해왔기 때문에 애플 스마트시계 ‘애플워치'와 비츠(Bitz) 오디오 기기 유통을 책임질 것으로 전망함 
애플이 접촉한 스위스 시계 명품 브랜드 
(자료: Apple Insider 및 언론사 자료 재구성) 
패트릭 프루니오( Patrick Pruniaux) 
(자료: 언론사 자료 재구성) 
Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작
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국내 패션의류 산업의 수익률 하락에 따른 ICT 산업과의 융합의 니즈의 증가 
Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 
(자료: 패션엔미디어, http://fashionn.com/board/read_new.php?table=1004&number=7382&page=5&sel=&search=&sel_cat= ) 
패션기업 연도별 영업이익률 현황 
패션엔미디어의 발표(2014.5.23)에 따르면, 국내 패션기업들은 급격히 둔화된 국내 패션 경기와 패션 소비 침체로 전체 패션 기업의 2013년 영업이익률도 2011년 보다 대폭 하락한 0.93%에 머물렀음  웨어러블, Big Data 등의 ICT 기술과의 융합을 통해 상황을 전환하려는 니즈가 증가함
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Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 
국내외적으로 디지털 콘텐츠 감상, 대중교통이용 등 일상생활의 필요한 핵심기능을 일상생활 의류에 융합하려는 시도가 등장하고 있음 
 
제일모직이 출시한 남성용 정장인 스마트 슈트 2.0에는 업계 최초로 무선통신 모듈인 NFC(비접촉식 근거리 무선통신) 태그를 상의 스마트폰 전용 주머니 안에 삽입해 다양한 스마트 서비스를 제공함. 
호주의 Heritage Bank 는 남성용 정장에 Visa 카드의 NFC 결제 솔루션을 소매에 적용한 결제 서비스의 Concept 을 발표함 ( The Heritage Bank Power Suit, URL: http://www.youtube.com/watch?v=1xtXy9RXtvg) 
하지만, 기존 의류에 기능성(Functionality)을 가미하려는 시도에 대해 프리미엄 의류일수록 브랜드 이미지를 침해(Infringement) 할 수 있는 패션 디자인업계의 우려가 상존함  기능성과 디자인의 균형성에 대한 고민 
생활속에 필요한 기능성만을 일상 생활복의 디자인에 융합하려는 시도의 출현 
(자료: 제일모직 보도자료 인용) 
(자료: 영화 Edge of Tomorrow 이미지)
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Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 
패션 디자인 업체와의 협업(Collaboration)을 통해 일상생활속에서 자연스러운 착용을 유도하면서 웨어러블 기술을 이용한 스마트 기능을 용해하려는 시도가 등장하기 시작함 
 
Mimo社 는 유아의 상태를 실시간으로 모니터링하여 무선테트워크를 통해 부모에게 전송해주는 웨어러블 센서를 탑재한 Smart Baby Monitor 유아복을 약 200달러의 가격에 출시함 
웨어러블 운동량 기록계(Activity Tracker) 제조업체인 핏빗(Fitbit)과 패션 업체인 토리버치(Tory Burch)는 195달러의 금색 팔찌와 175달러의 금색 펜던트 등 핏비트 플레스 액세서리의 새로운 라인을 발표함. 
Wearable Devices = Fashion Design + ICT Technologies 
(자료: 각 사 홈페이지 참조)
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하지만, 기술의 적용가능성과 함께 사용자들의 사회적 인식에 대한 고려가 필요함 
Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 
유아대상 웨어러블 디바이스 
Fitbit 의 피부염증유발 관련 소송 케이스 
(자료: Vega GPS Bracelet) 
(자료: 한국전자통신연구원 보도자료) 
 유아대상 웨어러블 디바이스 반응  전자파, 센서정보에 대한 부정적인 인식이 강함 
 노인대상 웨어러블 상황인식 서비스  민감한 피부에 대한 거부반응 및 짧은 배터리 수명으로 교환에 대한 불편함이 주요 문제로 제기되고 있음 
사용자의 개성과 함께 착용에 대한 주변 시선 및 기존 통념과의 융합을 고려해서 제품및 홍보전략을 구상필요 
성인과 아동의 전자파 흡수정도 비교 
노인 전용 위치추적 및 센서 기반 웨어러블 디바이스 
(자료: Recode.net ) 
(자료: Owlet Baby Care))
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향후 웨어러블은 웰니스 관련 개인 건강 관리 서비스와 부가가치 영역의 개발이 필요함 
개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임. 서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것임 
 
웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임 
시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상함 
운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음 
(자료: 심수민, 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가) 
웰니스(Wellness)계열 웨어러블 디바이스의 전·후방 프로세스와 서비스 유형 
게이미피케에션 
소셜·리워드 기능 추가 
개성 있는 디자인 
측정기능 운동 추가 
정확성 강화 
Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화
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Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 
Sensor와 Network를 기반으로 하는 보험산업과 ICT 산업의 융합의 사례가 급증함 
기존의 마일리지 보험은 서비스의 대상이 운전자 개인으로 한정되고 정보의 수집방식 또한 제한적이었으나 센서와 네트워크를 이용한 실시간 보험상품의 경우 다양한 부가가가치 창출이 가능함 
Network & Sensors 
Pay as you go! 
Pay how you go! 
 
(Before) Pay as you go: 차량용 주행기록계(OBD: On-Board Diagnostics)를 장착하여 운행한 거리만큼 보험료를 정산하여 주는 마일리지 보험상품을 판매  운전자가 사진을 촬영하거나 조사관이 기록계를 확인하는 방식 
 
(After) Pay how you go: 통신 네트워크와 연결된 차량용 센서를 통해 실시간으로 운전자의 주행거리, 주행방식, 습관등을 분석하여 이를 보험료 산정에 반영함  운전자의 실시간 운전정보 수집할 뿐만 아니라 Mapping 기반의 도로교통정보등의 데이터를 파악하여 중계할 수 있는 새로운 수익원으로 개발이 가능함 (Data Brokerage Business Model)
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Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 
사용자의 신체의 운동량을 측정하는데 최적화된 센서와 프로세서를 탑재한 스마트와치와 헬스케어 서비스를 분석하는 플랫폼을 통해 보험상품과 연계하는 시도가 진행중 
 
애플은 애플워치가 다루는 정보를 보험업체가 보유한 정보와 연동시키고, 보험회사들의 보험 정책에 포함시켜 상품 판매 및 보험료 지급에 활용할 수 있도록 미국내 주요 보험사인 유나이티드헬스(UnitedHealth)와 휴마나(Humana) 등과 협력방안을 추진하고 있음  헬스케어 + 금융(보험) + ICT 디바이스/데이터 분석 서비스의 융합 
보험사는 애플와치의 기기 보조금을 일부 부담하고 사용자는 애플와치를 착용해 자신의 건강상태를 모니터링하면서 보험료 할인이라는 혜택을 함께 제공받을 수 있음 
운동량 측정 
건강 솔루션 콘텐츠 제공 
상품가입자의 건강상태 측정 
보험 회사 및 의료 서비스 수요자에게 서비스 콘텐츠 개발 
The 3rd Party Partners 
Healthcare Platform 
Apple Watch(Wearable) 
Insurance Company
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Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 
웨어러블이 보유한 높은 사용자 편의성은 유통·커머스 환경에서의 킬러서비스를 구현가능 
On-Offline Commerce 환경이 융합되는 이른바 O2O 패러다임에 두손이 자유로운 핸즈프리의 편리함과 실시간 위치정보 등의 센싱정보를 구현할 수 있는 웨어러블의 활용에 대한 수요가 증가하고 있음 
 
애플은 자사의 웨어러블인 애플와치에 NFC 기능을 매개로 한 지급결제기능을 탑재하여 Apple Pay와 PayKit을 이용해 유통- 커머스 환경에서도 구현이 가능하도록 지원함 
매장내 비콘을 이용한 알림기능(Notification)과 QR Code 기능은 이전 모바일 결제보다 한층 강화된 결제편의성을 제공할 것으로 보여 활용도가 높을 것으로 전망 
유통·커머스 환경에서 웨어러블을 착용시 Hands Free 환경 
NFC 기능을 탑재한 애플와치를 이용한 결제 서비스 
구글 글래스의 QR 코드 인식기능을 이용한 서비스 구현
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Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 
세계 최대의 전자상거래 사업자 아마존, 웨어러블 디바이스 전용 온라인 스토어 구축 
2014년 4월 30일 Wearable Technology라는 Online Hub Store를 구축하여 5개의 Category로 웨어러블 디바이스를 유통하기 시작하였으며 Learning Center라는 섹션을 통해 쇼핑가이드를 제공함 
(자료: Amazon.com 홈페이지 화면)
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Section 1. ⑤ 국내 웨어러블 디바이스 산업 활성화를 위한 관심과 투자가 증가 
국내 웨어러블 디바이스 산업, 창조경제의 핵심 성장동력으로 주목받기 시작 
정부는 웨어러블 디바이스 산업을 창조경제의 핵심 성장동력으로 육성하기 위해 산학연 전문가 및 정부가 참여하는 포럼 및 정책을 마련하고 적극적인 지원의사를 선포함 
산업통상자원부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략 
미래창조과학부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략 
(자료: 산업통상자원부 보도자료) 
(자료: 미래창조과학부 보도자료) 
2020년까지 웨어러블 디바이스 시장 세계 점유율 40%를 달성 목표 - 차세대 디바이스 코리아 2020 전략 
웨어러블 스마트 디바이스 산업 육성을 위해 대형·장기 R&D 사업을 계획 ’15년~’24년까지 매년 400-700억지원(예비타당성 조사 통과시)
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Section 1. ⑤ 국내 웨어러블 디바이스 산업 활성화를 위한 관심과 투자가 증가 
웨어러블 생태계를 강화하기 위한 개발 경진대회의 활성화 
대형 제조사들과 콘텐츠 사업자들은 웨어러블 디바이스의 콘텐츠 개발을 통해 생태계를 강화하고 다양한 유형의 웨어러블 폼팩터(Form Factor)를 개발하는 기회로 활용하고자 개발-경진대회를 개최하기 시작함 
국내 웨어러블 디바이스 제조사의 해커톤 
국내 웨어러블 디바이스 경진대회 
(자료: 삼성전자 홍보자료) 
(자료: KAIST 홍보자료)
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성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점 
전세계 ICT 산업의 고속성장을 이끌어오던 스마트폰 시장은 이제 제품의 차별화를 이룰 수 있는 혁신적인 요소보다 가격과 부분적인 기능개선만을 제시하는 성숙기에 진입하였음 
 
안드로이드 스마트폰 : 전세계 스마트폰시장에서 안드로이드의 점유율은 79%에 이르렀으며 안드로이드를 채택한 스마트폰은 모두 7억 9,300만대 (출하량 기준)으로 추정됨. 이러한 OS의 종속은 하드웨어 제조사로 하여금 제품을 차별화 요소를 ‘부분적인 디자인 변화’, ‘가격할인’ 등으로 제한 
iOS 스마트폰 : 출시하는 모델마다 혁신적인 요소를 함께 발표하던 애플 또한 최근 저가 스마트폰인 iPhone 5C를 통해 ‘가격할인’을 통한 매출 확대를 꾀하였으나 혁신과 프리미엄 이미지를 기대한 고객들의 외면을 받음 
Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 
애플의 최초의 저가형 단말 라인업, iPhone 5C 
제조사별 안드로이드 스마트폰의 차별화 부재 
(자료: iMore.com, 언론사 자료 종합) 
(자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조) 
$749-$849 
$549-$649 
Android Jelly Bean 
OS 종속화 심화 차별화의 어려움
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2014년은 스마트폰의 성장률 하락과 가격인하경쟁이 본격화되는 시발점이 될 것 
고속성장을 이끌던 스마트폰의 혁신성이 둔화되면서 매출의 성장률은 감소할 것이며 제품 경쟁의 축은 ‘판매단가’(Selling Price)로 옮겨질 것임 
 
전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)는 CES 2014에서 지금까지 전자제품 산업의 성장률을 견인하였던 스마트폰과 태블릿 PC의 매출액 성장률이 큰폭으로 감소할 것으로 예상함 
지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증) 
Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 
연평균 전자제품 성장률 예측(매출액 기준) 
(자료: GfKㅇDigital World, 전미가전협회(CEA)예측) 
성장률 저하 
2013 
2014 
(자료: Strategic Analytics 2013) 
(단위: 달러) 
전세계 스마트폰 평균 판매단가 변동추이
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웨어러블은 스마트폰의 혁신성 부재와 스펙경쟁의 새로운 대안으로 부상중 
Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 
Slim 
Resolution 
Screen Size 
하드웨어 스펙경쟁 
고객의 가치 결여 
소모적인 두께,화질, 스크린 크기 경쟁 
사용자 편의성과 거리가 발생 
적정 기능만을 보유 
고객의 가치 확보 
편의성 (Touchless) 
휴대성 (Always On) 
높은 확장성 (Connecting Dots) 
Disruptive Innovation 
스마트폰의 혁신성 둔화는 제품의 소모적인 부가기능 경쟁을 촉발하였으며 웨어러블 디바이스는 이와 다르게 소비자에게 어필할 수 있는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임 
 
스마트폰의 스펙경쟁 : 가격경쟁과 함꼐 부수적인 ‘두께’, ‘화질’, ‘화면크기’ 등의 기능 경쟁으로 전환되었으며 소비자가 직관적으로 느낄 수 있는 ‘혁신성’ 이 부족한 상황에 직면함 
웨어러블 디바이스의 등장 : 스마트폰의 핵심적인 기능만을 모아 제공하면서 사용자의 라이프 스타일에 항시적으로 함께할 수 있는 높은 휴대성을 제공하면서 새로운 스마트 디바이스 환경을 구축하고 있음 
Hands Free! 
Simple Easy User Interface (Voice, Eye-tracking, Motion) 
Personal Assistant (Siri, Google Now) 
스마트폰 제조사들의 스펙경쟁과 웨어러블 디바이스의 등장 
HD 
Full HD
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제조사들은 웨어러블 디바이스가 ICT산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 기대함 
인간의 신체에 센서를 부착하여 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)은 무한한 확장이 가능 
웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것임 
Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 
새로운 
가치영역 
확장 
Connecting Dots (확장가능영역) 
웨어러블 디바이스의 부가가치 창출 영역 
(자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서) 
스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임
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웨어러블 디바이스 새로운 수익원으로서 주목받기 시작하였으며 각 전망기관들은 앞다투어 웨어러블 디바이스 산업의 시장 규모에 대한 예측을 발표함 
웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상 (ABI Research) 
스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등 얼리어답터의 첨단기기에서 일상 생활에서 필요한 보편재로의 포지셔닝을 확대할 것으로 예상  전망치에 대한 검증이 필요함 
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측 
(단위: 백만대) 
(자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소) 
(단위: 백만대) 
( 자료: BI Intelligence ) 
(단위: 백만대) 
스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교
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Case : 3D TV & Display Prediction & Results 
2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던 올림픽을 시작으로 가정용으로 본격적인 3D 콘텐츠 제작이 시작되었으며, 미국의 ESPN과 Direct TV는 3D 전용채널을 개설하고, BBC 또한 3D 프로그램을 제작하기 시작함 
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
3D Display & TV 판매량 예측 
(단위: 백만대) 
(자료: D ** 리서치 회사) 
(단위: 백만대) 
(자료: D ** 리서치 회사) 
(단위: 백만대) 
3D Display & TV 매출액 예측 
영화 아바타(Avatar)의 선풍적 인기와 함께 전세계는 3D Display의 시대가 도래함을 알리고, 시장조사기관들은 3D Display와 TV 보급에 긍정적인 전망 수치를 발표함 
콘텐츠 개발 투자 업체
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Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
Case : 3D TV & Display Prediction & Results 
3D 안경의 한계: 3D 안경의 무게, 눈의 피로도 증가  3D 안경의 낮은 구매율 
3D 방송 콘텐츠 부족: 대부분 ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심  높은 제작비에 비해 콘텐츠 범위 한정 (ROI) 
3D 방송에 대한 수요 부족: 미국內 3D 보유가구의 절반도 안되는 가구만이 3D 콘텐츠 시청  실제 이용률 저조 
제조사 관점에서 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 것은 성공하였으나 소비자의 공감을 얻어내고 가치를 창출하지 못해 주요 3D 콘텐츠 제작자들이 사업을 철수함 
글로벌 3D 콘텐츠 제작자의 ’13년 의사결정 
미국 內 3D TV 시청 전후 구매의사의 변화 
(자료: CTAM & The Nielsen Company 2010.9) 
’10년부터 3년간 380여개의 3D 프로그램을 보급하였으나, 수익성이 맞지 않아 ’13년 연내 3D 전문채널 폐지 
’11년부터 TV 시리즈와 런던올림픽 및 윔블던 테니스중계를 시작하였으나, 무기한 서비스 보류 결정(‘13.07.05) 
미국의 최대 위성사업자인 Direct TV가 ’10년 설립한 3D 전문채널은 ’12년 말 서비스를 폐지함 
일본의 대표 위성방송 사업자인 JSAT는 ’13년 3월 3D 전문채널의 서비스를 중단 
경험전( Pre) 
경험후( Post)
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Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 
제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면 
CHASM 
의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안 되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은 성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임 
웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 
(자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서 )
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Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠는 무엇이 될 수 있을까? 
Wearable Device 
Broadcast 
Search 
Communication 
주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 핵심 콘텐츠 유형별 분석 
TV 
PC 
Smartphone 
Key Questions: 
(자료: 심수민, 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단)
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Section 3. 
현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 
산업별 웨어러블 디바이스 개발현황 
신체부위별 웨어러블 디바이스 
산업별 구분: 게임·스포츠·취미활동 등 라이프스타일(Lifestyle)을 풍부하게 디자인하는 제품군이 가장 많은 부분을 차지하며 건강관리(Fitness)와 의학용(Medical) 목적의 웨어러블 제품이 제품군을 형성하고 있음 
신체부위별 구분: 손목(Wrist)형 스마트와치·밴드 제품과 안경형 제품이 가장 많은 비중을 차지함  차별화 필요 
신체부위별로 웨어러블 디바이스 유형을 분리한 결과* 손목형 밴드와 안경형 제품이 많이 개발 되었으며 산업별로는 라이프스타일 목적의 제품이 다수를 차지하는 것이 특징 
2014.03.21 현재 주요 웨어러블 디바이스 개발 현황 통계 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights) 
Head - 42 
Neck - 11 
Arms - 8 
Feet - 8 
Legs - 7 
Hands- 5 
Chest - 7 
Torso - 12 
Waist - 9 
Wrist - 85 
* 동일 제품이 여러 신체분위에 부착될 수 있다는 사실을 전제로 하여 분류함 
43 
83 
13 
10 
120 
28
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Section 3. 
목 (Neck) : 11개 
양팔 (Arms) : 8 개 
현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 
 목(Neck): SOMAXIS, FITBARK, FITBUG, FASHIONTEQ 등 목뿐만 아니라 어깨, 머리, 팔등에 부착할 수 있는 제품들이 목걸이 형태로 사용될 수 있음 
 양팔(Arms): 어깨와 팔꿈치 사이에 부착하는 제품으로서 주로 암밴드 형태로 신체에 부착하여 사용함 
목(Neck)과 양팔(Arms)만을 사용하기 위해 개발된 제품보다 팔목이나 어깨등과 같이 여러 부위에 착용할 수 있는 제품들이 분류되었음 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
가슴 (Chest) : 7개 
허리 (Waist) : 9 개 
현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 
 가슴(Chest): Withings Pulse와 Lumo Lift 등과 같이 심장박동(Heart Rate) 및 심전도(ECG)를 측정하는 센서형 제품들이 주로 개발되었음 (Medical / Fitness 산업제품) 
 허리(Waist): Lumoback과 같이 허리 자세 교정용 제품 및 Fitness 제품이 개발되었음 
심장부위에 가까운 가슴(Chest)와 척추신경과 밀접한 관련이 있는 허리(Waist)부분의 웨어러블 디바이스는 주로 치료·건강정보 모니터링 목적의 제품이 개발되었음 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
몸통 (Torso) : 12개 
다리 (Legs) : 7 개 
현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 
 몸통(Torso): 상반신 전체를 대상으로 한 의류형 제품이 분류되었음. T-Ware의 ADHD(주의력 결핍 과잉 행동장애) 치료용 자켓이나 스포츠 소재와 센서를 장착한 셔츠등이 대표적인 예 
 다리(Legs): 발목과 바지에 착용하는 운동 측정용 웨어러블 디바이스들이 개발되었음(손목에도 착용가능) 
상반신 전체를 대상으로 한 스마트 의류(Smart Clothing)이 개발되었고 하반신을 대상으로하는 바지류의 제품은 존재하지 않음. 발목과 무릎에 착용하는 운동측정용 디바이스가 유통중임 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
손 (Hand) : 5개 
발 (Feet) : 8 개 
현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 
 손(Hands): 블루투스를 기반으로 하여 게임, 라이프 스타일, 엔터테인먼트 목적으로 활용할 수 있는 장갑형 제품이 인기. 마이크와 수신 센서를 이용하여 통화기능을 적용한 제품까지 개발되었음 
 발(Feet): 압력센서를 이용한 양말이나 깔창형 제품 및 발목에 착용하는 밴드형 제품등이 개발되었음 
사용자의 주요 입력수단인 손(Hands)과 발(Feet)을 이용하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트, 라이프 스타일 유형의 제품들이 개발되어 사용중임 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
대표적인 디바이스 유형 
신체부위별 웨어러블 디바이스 
두번째로 많은 제품군을 형성하고 있는 Head용 웨어러블 디바이스 
안경형 제품: 구글 글래스, 증강현실을 이용하는 스포츠 고글, 산업용 글래스 등이 개발되고 있음 
이어폰용 제품: 헤드셋 형태의 웨어러블 디바이스로 음성과 동작인식을 통해 콘트롤 기능을 갖고 있음 
헤드밴드형 제품: 뇌파(EEG)를 측정하여 콘텐츠로 가공하는 헤어밴드부터 골전도를 이용한 의료기기등이 개발 
시각과 청각, 음성등 인간의 오감이 집중되어 있는 머리(Head) 부분은 안경, 이어폰, 헤어밴드등 다양한 유형의 웨어러블 디바이스들이 개발되고 있는 영역 
머리 (Head) : 42 개 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
대표적인 디바이스 유형 
신체부위별 웨어러블 디바이스 
가장 높은 수준의 차별화 노력이 요구되는 영역  손목형(Wrist) 웨어러블 디바이스 
건강 팔찌 (Fitness Activity Tracker): Nike, Adidas와 같은 스포츠 전문 브랜드부터 Fitbit, Jawbone Up과 같은 스타트업, Samsung 과 LG와 같은 대형제조기업까지 진출하였으나 주된 콘텐츠는 운동기록 측정으로 한정됨 
스마트와치(Smart Watch): 스마트폰과 연동하여 일부 모바일 콘텐츠를 경험할 수 있으나 제한적인 기능이 한계 
손목형 웨어러블 디바이스는 가장 경쟁이 치열한 영역이고 주된 콘텐츠가 건강 측정용 기능으로 한정되어 차별화가 가장 시급함  데이터분석 SW 경쟁력과 UX, 제품 디자인이 경쟁력 
손목(Wrist) 
: 85 개 
(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
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Section 3. 
Key Questions: 
Red Ocean으로 치닫고 있는 건강관리 중심의 초기 웨어러블 디바이스 시장에서의 차별화 포인트는 무엇이 될 것인가?
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(자료: Duval et al.. “Humanistic needs as seeds, in Smart Clothing”, Smart Clothing – technology and application 2010) 
소속감 매체기능 
신체상태 모니터링 기능, 
안전보호기능 
체온유지 건강보조기능 
Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계 
Section 3. 
주변으로부터 
인정, 개성표출 
능력개발, 성취감 제공 
현재 
개발 
영역 
잠재 개발 영역 
초기 웨어러블 디바이스 시장은 건강관리 중심으로 Red Ocean 을 형성하고 있음 
현재 소비자가 웨어러블 디바이스로부터 인식하고 있는 가치는 안전과 생리적 욕구가 대부분이며 높은 단계에 있는 사용자의 니즈를 충족시키지 못하는 상황
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 
현재 시중에 유통되고 있는 건강측정기(Fitness Activity Tracker)들은 내재하고 있는 센서의 성능과 수집된 건강 데이터를 분석하는 알고리즘의 경쟁력의 차이에 따라 서로 다른 결과치를 생산하고 있음 
건강에 대한 자세한 정보를 요구하는 고객부터 정확한 데이터보다는 꾸준한 동기부여기능으로 목표로 하는 운동량을 채우는 것을 중요시하는 고객 유형까지 다양한 형태의 사용자환경이 요구되고 있음 
현재 출시중인 웨어러블 건강측정기의 사용자 환경 (User Interface) 
자아실현(Self-Actualization): Gamification 및 성취감을 제공하는 Life Care 기능 
다양한 제품이 출현하고 있는 Fitness Activity Tracker의 경우 소비자들은 이미 센서를 통한 건강측정기능에 만족하지 않고 사용자 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 기대하고 있음 
Section 3.
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무선 Wifi 체중계와 기존 체중계의 차이 
기능의 정확성과 소비자의 편의성 사이에서 균형을 맞추어야 함 
소비자는 기능의 정확성보다 더 큰 편의성에 높은 충성도를 보임. Cloud와 Wifi로 연결된 체중계의 경우, 얼마나 자신의 원하는 기록(Life-log)를 최소한의 의지-행동으로 편안하게 제공받는 서비스에 적응하고 있음 
의식 
무의식 
의식 
무의식 
기능과 소비자의 반응 Matrix 
(기능제공) 
(소비자 반응) 
Section 3.
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Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
스마트폰 제조산업의 가치 사슬상의 주요 경쟁은 Domain 내에서 발생한 것이 특징 
(일부 Vertical 구조를 갖춘 기업을 제외) 스마트폰 산업의 가치사슬에서 각 플레이어들은 각자가 속한 산업 Domain 내에서 경쟁을 하였으며(Vertical) 타 Domain 의 플레이어와의 파트너십이 경쟁력을 강화시키는 요소로 작용함 
기존의 스마트폰 산업 가치사슬상 및 주요 플레이어 
Chip Vendor 
원재료/구성품 
OEM, ODM 디자인 
Test 기관 
규격 기관 
Network 
통신사 
Platform 
제조사 
서비스 
솔루션 
유통/배급사 
주요 경쟁의 대상은 각 플레이어들이 속한 Group 의 범위로 한정됨 (Within Industrial Domain)
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Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
웨어러블은 기존 스마트폰의 가치사슬상의 영역별 장벽을 허물고 무한경쟁을 촉발함 
웨어러블 디바이스의 가치사슬 상에서 기존 제조사뿐만 아니라 B2B 영역에 속했던 非제조사 플레이어들 모두가 새로운 콘셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 경쟁에 돌입 
웨어러블 산업 가치사슬상의 주요 플레이어 및 제품 개발 현황 
(자료: 심수민-웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가) 
모든 플레이어가 직·간접적으로 웨어러블 디바이스를 제조하면서 “Frenemy” 관계 (Friend + Enemy)
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대형 기업의 웨어러블 생산 방식의 딜레마 – 다품종 소량 생산방식의 가능여부 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
웨어러블 디바이스는 패션(Wearable)의 특성과 디바이스(Device)의 특성에 동시에 영향을 받는 산업임. 소품종 대량생산 방식의 대형 제조기업의 프레임워크가 Fast Fashion (SPA)와 같은 빠른 제품 교체 주기와 같은 패션산업에 적용될 수 있는지에 대한 장애요인이 존재함 
 
대기업의 딜레마 : 웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조산업의 수익모델을 적용할 수 없음 
Fast Fashion 업체의 제품 교환 주기는 2-3주인데 반해 스마트폰을 비롯한 디바이스의 교체주기는 약 27개월 
스마트폰의 라이프 싸이클, 평균 수명 26.9개월 
Fast Fashion 브랜드의 교체주기, 2-3주 
(자료: Recon Analytics, 2011, IMF 2010) 
(자료: Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry)
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웨어러블 디자인의 기대요소는 ‘개성 표현’과 ‘평범함’의 요소가 병존하고 있음 
Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 
스마트와치의 디자인 기대요소 
스마트 글래스의 디자인 기대요소 
40.2% 
13.5% 
42.0% 
17.8% 
일본 : 일본은 주위에 녹아드는 자연스러운 디자인을 선호하는 것이 특징. ‘과시하고 싶다’, ‘약간 과시하고 싶다’의 비율이 스마트 글래스는 13.5%, 스마트와치에 있어서 17.8% 였음 
미국 : 미국은 자신을 돋보이는 욕구가 강함. 스마트 글래스에서는 40.2%, 스마트와치에서는 42.0%가 차지 
6.6 
21.8 
6.9 
18.4 
22.7 
26.6 
20.6 
16.2 
43.2 
17 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
일본 
미국 
과시하고 싶다 
약간 과시하고 싶다 
어느쪽도 아니다 
그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 
눈에 띄지 않았으면 한다 
6.8 
16.8 
11 
25.2 
28.3 
26.8 
19 
17 
34.9 
14.2 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
100% 
일본 
미국 
과시하고 싶다 
약간 과시하고 싶다 
어느쪽도 아니다 
그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 
눈에 띄지 않았으면 한다 
(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) 
(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) 
Issue & Trend
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Section 3. 웨어러블 디바이스 산업의 현재 경쟁 상황 및 특징 
스마트폰 가치사슬의 장벽 붕괴, 각자 다른 목적으로 웨어러블 디바이스 경쟁에 돌입 
① Chip Vendor②OEM, ODM 생산업체③네트워크 표준 제정 기관④통신사⑤플랫폼 및 디바이스 제조사 ⑥서비스 솔루션 제공사⑦ 제품 유통/배급의 가치사슬에서 독자적인 BM(수익모델)을 추구하며 웨어러블 디바이스 제작에 돌입 
Mass Market에서 주요 플레이어들의 웨어러블 디바이스 산업 수익모델 비교 
(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)
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웨어러블 디바이스, 무형의 Networked Society를 가장 직관적으로 체감하는 기회 제공 
클라우드와 빅데이터 경쟁력이 있는 플랫폼 사업자들은 디바이스 판매를 통한 매출 확대보다 저가로 웨어러블 디바이스를 보급하고 이를 통해 수집되는 Big Data를 통한 수익창출이 목표 
 
플랫폼 사업자가 지향하는 미래 예측 컴퓨팅은 모바일·센서·클라우드 컴퓨팅·빅데이터가 핵심 4대 구성요소임 
웨어러블 디바이스는 센서를 통해 모바일 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 다양한 대상과 확장된 연결 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함 
따라서 구글과 애플등 플랫폼 사업자들은 웨어러블 디바이스를 자사의 웹·콘텐츠 서비스의 사용 내역 등을 수집할 수 있는 수단으로서 활용하여 Big Data 분석,수익모델 개발 및 데이터 중계모델등을 발전시킬 계획을 실행중임 
구글의 웨어러블 디바이스를 통한 Big Data 전략 
웨어러블 디바이스가 제공하는 빅데이터 경쟁력 
(자료: Fast Company 자료 재가공, 2013) 
(자료:심수민,Eco-System관점에서 바라본 웨어러블 디바이스 시장전망) 
1. Mobile 
2. Sensor 
4. Big Data 
Wearable Device 
Platform 
비즈니스 
3. Cloud 
Computing 
The Four Megatrends Powering Predictive Computing 
Google 
Services 
Wearable 
Devices 
Wearable 
Devices 
Users 
①사용자를 항상 웹에 접속하게 하여 자사의 광고 수익 등 BM을 확장 
②Big Data 분석을 통해 웹 서비스의 정확성을 높이고, Data Brokerage로서의 규모 확장 
①음성인식, 증강현실을 이용한 Hands Free 환경을 제공하여 사용자의 웹 종속성을 높임 
②사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 등을 스마트폰보다 더 오랫동안 자세하게 수집함 
Wearable Technology, An Entry to the new world, IOE
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가전 제조사, IoT 제품과의 연동을 통해 제조업의 경쟁우위를 적극 활용할 것 
단순히 제조역량만으로 스마트홈(Connected Home)에서 경쟁력을 갖출 수 없음. Web기반의 자체 운영체제(OS)를 확보하는 것이야 말로 진정 새로운 환경에서 리더십을 확보하는 것임 
 
일본의 제조사 파나소닉은 자체적인 스마트홈 가전의 운영체제가 없어 안드로이드의 스마트홈의 개념을 도입함  결국 스마트폰 모바일 환경에서와 같이 플랫폼사에 대한 의존도와 종속 정도는 심화됨 
새로운 제3의 OS개발과 함께 하드웨어 제조역량을 함께 겸비한 수직적 플랫폼(Vertical Platform)을 구축하는 플레이어가 이 시장의 주도권을 확보할 것임 
스마트홈 환경에서 통합된 자체 운영체제(OS)의 중요성 
(자료: 파나소닉 홍보자료, 심수민-웨어러블의 홀로서기 가능할 것인가) 
파나소닉의 안드로이드 스마트홈 
가정내 Smart Home에서 Web OS와 웨어러블 디바이스의 역할 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
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OEM/Contents 사업자, 생산 잠재력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출 
모바일 프로세서와 소프트웨어, 디자인등이 모듈화되면서 중국 OEM업체들은 원하는 사양만 알려주면 바로 완제품이 제작할 정도로 하드웨어상에서 높은 기술 축적을 이룩함. 최근 지배적 사업자가 없는 웨어러블 시장에서 독자적인 제품을 발표하며 규모를 키우고 있음 
 
중국 최대 인터넷 상거래 사이트인 알리바바에서 2013년 12월 기준 약 580여개의 OEM 업체들이 11,000여개의 스마트와치를 판매중이며 장난감 액세서리부터 GPS와 3G 기능까지 겸비한 제품까지 다양한 제품군을 형성중임 
중국의 최대 포털 업체인 바이두(Baidu)는 OEM 업체를 지정하여 자체 스마트와치를 출시하였음. 애플과 삼성등의 스마트와치 판매가 지연되는 가운데 중국 업체들은 탄력적으로 빠르게 시장을 구축하며 주도권을 확보중임 
Frost & Sullivan은 2012년-15년 중국의 웨어러블 디바이스 시장의 성장률은 약 30.9%에 이르며 26억 1,000만 위안(한화 약 4,747억원)에 이를 것으로 전망 
(자료: Baidu 홍보자료 참조) 
중국 OEM 업체들의 스마트와치 
Codoon Wristband (Baidu) 
( 자료: 중국 알리바바 웹사이트 ) 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
인터넷·포털 사업자, 플랫폼 장악력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출 
중국의 OEM / ODM 업체들의 등장으로 웨어러블 단말의 가격경쟁력이 치열해짐에 따라 기존 ICT 플레이어들은 웨어러블 디바이스의 경쟁력을 하드웨어 단말보다 플랫폼의 경쟁력에서 찾고자 함 
중국의 포털업체 Baidu의 웨어러블 플랫폼 구축 전략 
 
생산은 저가 모델의 OEM/ODM 업체들의 제품을 수급하면서 대신 Firmware 와 Big Data Library 와 같은 자사의 Software 경쟁력을 활용한 플랫폼 구축에 주력함 
(자료:Global Mobile Vision 2014, Baidu 발표자료 인용)
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
서비스 제공자, 클라우드를 통한 트래픽 증가와 폐쇄적인 플랫폼을 통한 고객 유지 
통신사와 같은 非제조사가 웨어러블 디바이스를 통해 기대할 수 있는 첫번째 수익모델은 바로 클라우드 서비스를 통한 수익창출임 
 
웨어러블은 근거리 네트워크를 통해 유무선 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 사용자의 음성 및 위치정보, 운동 정보등과 같은 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함. 이렇게 수집된 방대한 양의 데이터가 LTE와 무선 인터넷 네트워크를 통해 클라우드로 전송될 때 상당한 양의 데이터 트래픽이 발생함 
통신사들이 퍼블릭 클라우드 서비스를 제공하기때문에 웨어러블 디바이스로 수집된 데이터를 보관하는데 있어서 새로운 수익원이 생성될 수 있으며 非식별 데이터로 가공한 후 이를 필요로 하는 3rd Party 업체들에게 데이터를 거래할 수 있는 중계(Brokerage)개념의 유료 서비스등을 기대할 수 있음 
웨어러블 디바이스를 활용한 非제조사의 수익모델, 클라우드 & 빅데이터 
착용·부착 
Sensing 
유료서비스, BM 가능 영역 
Connecting 
Dots 
유료 네트워크 
발생 
퍼블릭 클라우드 저장 
빅데이터 
데이터 중계 
3rd Party Service Provider 
Personalized 
Service 제공 
(자료: 전문가 인터뷰 및 언론사 자료를 바탕으로 재구성) 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
통신사, 폐쇄적인 플랫폼 구축을 통해 고객 유지(Retention) 및 인접 서비스 영역확대 
통신사는 고객으로 하여금 웨어러블 디바이스를 통해 자신의 데이터를 축적하게 하여 타통신사로의 전환비용(Switching Cost)를 높여 고객을 자사에 유지(Retention)하는 전략을 취함 
 
웨어러블을 통해 통신사 플랫폼에서만 호환될 수 있는 서비스들을 제공하여 고객이 방대한 양의 데이터를 통신사의 클라우드에 보관하게 하고 스마트 의료, 콘텐츠 제작등 부가 서비스에 익숙하게 지원하는 전략이 가능함. 이를 통해 고객이 통신사를 교체하는 전환비용(Switching Cost)은 이전보다 커질 것이며 충성도 또한 높아질 것임 
웨어러블 디바이스를 활용한 통신사의 고객 유지(Retention) 수익모델 
(자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성) 
웨어러블 디바이스 적용 가능 영역 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
웨어러블 디바이스, Mass Market과 Long Tail Market으로 다양한 시장을 창출할 것 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
웨어러블은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임 
 
Mass Market: 폼펙터(Form Factor)로 대량생산, B2B 시장 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장 
Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장 
웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징 
(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
B2C 웨어러블 디바이스 시장은 창의적인 스타트업에게는 기회의 영역 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있음 
 
생산의 민주화 : 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈 소스 커뮤니티등을 통해 아이디어를 바로 생산하는 사회적 분위기 
롱테일의 니치 시장 등장 : 생활속에 적용할 수 있는 아이디어 제품으로 인해 다양한 시장이 형성되고 있음 
RFID Kit 사용 
MIT 커뮤니티 
시제품 제작 
Kick Starter 펀딩 성공 
Boston 지하철 시범사업 
① 웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크 
② 실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring 
(자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Theory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성) 
웨어러블 
개발도구 
오픈소스 
커뮤니티 
3D Printing 
협업·창작시스템 
크라우드 펀딩 
시스템
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
새로운 ICT 트렌드, 하드웨어 스타트업의 르네상스의 도래 
웨어러블 디바이스의 확산과 3D 프린팅의 보급으로 인해 스타트업들은 기존 모바일 애플리케이션 중심의 수익모델에서 점차 새로운 하드웨어 비즈니스 모델을 찾아내기 시작함 
자료: Bud Caddell,Emerging Bets at the Intersection of Technology & Culture, Vol. 2) 
2013 Hardware Startup Trends : Emerging hardware startups and the trend categories they fall into
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 
Key Questions: 
웨어러블 디바이스는 기존 대기업 중심의 제조산업의 질서를 어떤 방향으로 전개시킬 것인가? 우리에게는 어떠한 기회가 창출될 것인가? 
(자료: Chris Anderson’s Makers, AT&T Hackerton, dragoninnovation.com, wired,com Google Project Ara )
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
•Youtube - Phoneblocks (10 Sep 2013) - https://www.youtube.com/watch?v=oDAw7vW7H0c 
•Youtube - Phonebloks - The next step(29 Oct 2013) - http://www.youtube.com/watch?v=BaPf4ZIbDVM 
•Youtube - BLOCKS - The Modular Smartwatch(2014) http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4 
•Project Ara - http://www.projectara.com/#project-ara 
•Phonebloks - https://phonebloks.com/ 
•블록스 - http://www.chooseblocks.com/ 
2013년 10월 29일에, Google-Motorola Mobility는 'Project Ara'를 발표하였으며 3차원 프린팅이 3차 산업혁명을 주도하고 있는 가운데, 구글-모토로라가 주도하고 있는 이 프로젝트는 개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼(Modular Smartphone Platform)을 만드는 것임 
Goodbye Sticky. Hello Ara. 
하드웨어가 소프트웨어처럼 플랫폼이 된다는 것 
I 
개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼의 전략적 의미 
•직육면체 모양의 케이스에 그보다 작은 직육면체 모양의 모듈을 끼워 넣는 방식으로 스마트폰을 조립해 맞춤형 제작'이 가능하도록 하겠다는 것임 
•소비자가 수리와 업그레이드를 쉽게 할 수 있다는 것도 장점임. 모듈을 빼고 끼우기만 하면 되기 때문임 
스마트폰 시장을 '저마진 무한경쟁' 시장으로 전환 
II 
삼성, 애플 등이 주도하는 스마트폰 시장을 마치 PC 시장처럼 '저마진 무한경쟁' 시장으로 바꾸겠다는 구글의 전략임 
궁극적으로는 들어가는 비용만 커버하고 소비자에게 10~20달러 스마트폰을 제공하여 사용자 확보와 맞춤식 지식을 제공하겠다는 것임 
그대신 광고와 커머스로 수익을 내겠다는 구글의 전략과 맥을 같이 함. 2014년 4월에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓았음 
 2015년 1월에 50달러의 모듈러폰 출시예정임 
Project Ara: Customizable Phone Modules 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
프로젝트 아라가 표방하는 개방형 모듈러 플랫폼(Modular Smartphone Platform)은 스마트폰뿐만이 아니라 전자제품과 웨어러블 디바이스로까지 확산중임 
개방형 모듈러 플랫폼의 확산 : 스마트폰에서 웨어러블까지 
블록형 모듈을 지원하는 스마트 와치 플랫폼 
I 
•영국의 블록스(http://www.chooseblocks.com/ )는 구글의 아라에서 영감을 얻어 모듈러 스마트워치(Modular Smartwatch)를 개발중임 
•외신들은 “시계를 바꾸고 싶다면 새 제품을 사기 위해 기존 제품을 버릴 필요없이 간단히 블록을 더하거나 빼면 된다”고 소개했음 
•블록스가 ‘선택하라, 즐기라, 개선하라(Choose, Play, Upgrade)’란 슬로건을 내건 이유임 
모듈형 플랫폼을 통해 기능별, 개성을 다양화 
II 
마이티 캐스트(http://www.mightycast.com )는 모듈러 웨어러블 기기, 넥스 밴드를 공개함 
사용자의 취향과 선호 기능에 따라 총 5가지의 모드(Modification)를 취할 수 있는 것이 특징 
각 모드(Mod)는 서로다른 특화기능을 지원하며 선택한 모드는 스마트폰으로 최적화된 정보를 제공함 
The customisable Smartwatch, Blocks 
Modular Wearable device, NEX Band 
(자료: http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4 ) 
(자료: http://www.mightycast.com/videos/nex_animation.mp4 ) 
Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
Table of Contents
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
플랙서블(Flexible) 소재 산업의 발전이 웨어러블 디바이스의 미래를 앞당길 것 
Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 
웨어러블 디바이스의 보급 확산에 가장 중요한 기술적인 요소 3가지는 ①휘는 배터리(Flexible Battery), ②휘는 전자회로(Flexible Circuit), ③휘는 디스플레이(Flexible Display) 
 
현재의 기술 수준을 진단할 때, 배터리 수준의 경우 휘는 배터리와 케이블과 같이 감는 배터리가 개발이 되어 있으며 이 중 케이블형 배터리(Cable Battery)는 2-3년 내 양산이 가능할 것으로 판단되고 있음 
휘는 전자회로(Flexible Circuit) 또한 상용화될 때까지 최소 5년 이상이 소요될 것으로 보이므로 스마트폰과 같이 자체 네트워크를 가지고 높은 컴퓨팅 능력을 발휘하기에는 넘어야 할 장벽이 존재하는 것을 알 수 있음 
휘는 디스플레이(Flexible Display)는 웨어러블 디바이스 화면의 콘텐츠 문제를 해소할 수 있는 대안으로 주목받고 있으나 현재의 기술 수준으로는 완벽하게 팔목에 휘감을 수 있는 유연성을 확보하지 못함 
웨어러블 디바이스 산업의 핵심 소재 산업의 기술 현황 
(자료: KAIST, LG화학, LG Display 언론 자료 재가공) 
Flexible Battery 
Flexible Circuit 
Flexible Display 
KAIST가 개발한 Flexible Battery (2012.8) 
LG 화학이 개발한 Cable Battery (2013.10) 
KAIST가 개발한 Flexible 고집적회로 (2013.5) 
LG가 개발한 Flexible OLED Display 전자종이 디스플레이 (2013.4)
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
웨어러블 산업에서 Back-End Service 개발이 핵심적인 차별화 요소가 될 것 
Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 
규모가 영세한 웨어러블 제조 스타트업들에게 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것임 
 
프랑스 소재 기업인 Movea 는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 Motion Sensor에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공함. 스타트업들은 이러한 솔루션 회사에서 자신의 제품방향과 맞는 솔루션을 저렴하게 채택하여 개발 비용을 줄일 수 있음 
Tactio Health라는 기업은 직접 디바이스를 제조하지 않지만 이미 개발되어 있는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스제조사들과 파트너십을 맺고 이들의 제품으로부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석하여 활용할 수 있는 플랫폼을 제공함 
웨어러블 디바이스 전용 소프트웨어 솔루션 
웨어러블 디바이스 통합 모바일 헬스 솔루션 
(자료: Tactio Health 홈페이지 자료 재가공) 
(자료: Movea 홈페이지) 
Wearable Device 제조사 
클라우드 및 빅데이터 분석 솔루션 제공 
중계앱 
클라우드 
빅데이터
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
모바일 운영체제 표준화의 문제, 웨어러블의 최적화된 플랫폼 구축 경쟁 시작 
Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 
 
안드로이드나 iOS와 같이 스마트폰에 특화된 모바일 운영체제는 웨어러블 디바이스와의 연동이 완벽하게 지원되지 않기 떄문에 웹기반의 운영체계가 필요함 (예: 구글 글래스는 안드로이드와의 연동에 별도의 변환과정 필요) 
최근 디바이스 제조사들들은 자체적으로 HTML5과 같은 웹기반 운영체제(Web OS)를 구축하여 웨어러블 디바이스와 가전제품을 하나로 연결하려는 움직임을 보이고 있음 
스마트와치 제조사중 Pebble은 처음으로 앱스토어가 개설하고 SDK를 개방하여 앱 개발자들이 자신들이 개발한 앱을 앱스토어에 올려 사용자들에게 배포하는 할 수 있게 지원함  스마트 워치 앱스토어 개설을 통해 이 분야 앱콘텐츠 시장을 선점하려는 전략 
Pebble Appstore의 카테고리(6가지) 
웹기반의 제3의 모바일 운영체제 
(자료: Sailfish, HTML5, Chrome, Tizen OS 이미지 사용) 
(자료: Pebble Developer 홈페이지)
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 
Key Questions: 
웨어러블 디바이스 산업에서의 주도권을 확보하기 위한 주요 기술에는 어떤 것이 있으며 현시점에서 준비할 것은 무엇인가?
ICT Issue Tracker 
Soomin(Simon) Shim 
Appendix 
심수민 (010-7420-2019 / shims0519@gmail.com) 
Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim 
http://www.slideshare.net/soominshim/ecosystem-wearable-device

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웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 서비스 전망

  • 1. Soomin(Simon) Shim 『웨어러블 디바이스 최신 트랜드와 응용 전망』 웨어러블 디바이스 테크비전 세미나 (2014.09.26) 심수민 (010-7420-2019 / shims0519@gmail.com) Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim
  • 2. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Paving my dream at Wearable Technology Finding New Business Opportunities of Telco in emerging Wearable Technology
  • 3. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 4. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ① Wearable/IoT에 대한 본격적인 수익모델에 대한 고민 시작 "the internet of things" is meaningless and is "just a term to get stock prices moving“ Tony Fadell, NEXT CEO http://www.dezeen.com/2014/05/26/nest-ceo-tony-fadell-interview-connected-home/
  • 5. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 주요 ICT 플레이어들은 2014년 주력제품으로 웨어러블 디바이스를 출시 예정 기존 제품이 스마트폰의 의존적인 연동형 제품이었던 것에 반해 2014년은 독자 OS인 Tizen과 Androidware 등 웨어러블 전용 운영체제를 탑재한 제품들이 출시되어 본격적인 플랫폼 전쟁의 시작을 예고하고 있음 (자료: 주요 플레이어들의 이벤트 및 신제품 발표 연혁을 바탕으로 추정) Galaxy Gear I  Samsung Gear I •Samsung Gear III Android Wear IoT Notification Google Fit Nest 기반 Smart Home Platform 새로운 플랫폼 전쟁의 시작 HomeKit & HealthKit 발표 CES (‘14.1) MWC (‘14.2) Google I/O (‘14.6) WWDC 2014 (‘14.6) IFA 2014 (‘14.9) Apple Keynote (‘14.9) 삼성기어S, 기어 서클, 기어 VR G Watch R Smartwatch 3 / Smartband Talk Zen Watch Apple Watch
  • 6. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 웨어러블 디바이스의 확산, 사물통신 패러다임을 시작하는 새로운 플랫폼 전쟁의 시작 Google 은 스마트와치 전용 운영체제인 안드로이드웨어(Android Wear)와 에너지 측량기인 Nest와 연동을 시작하였고 애플은 홈키트와 헬스키트라는 플랫폼에 향후 웨어러블을 포함한 디바이스확장전략을 수립 Google의 안드로이드웨어(Android Wear)에 탑재된 Nest 의 Notification 기증 애플이 WWDC 2014에서 발표한 헬스키트(HealthKit)와 홈키트(HomeKit)를 통해 살펴폰 디바이스 확장전략
  • 7. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 웨어러블 디바이스, 디바이스의 성능보다 플랫폼 생태계라는 큰 숲을 그리는 지혜가 필요함 스마트 워치용 운영체제의 관점에서 안드로이드와 타이젠은 아직 충분한 저변을 확보하지 못하여 수익성 면에서 많은 불확실성을 내포함 안드로이드 웨어(Androidwear): 전체 안드로이드 스마트폰 사용자의 17%만이 사용이 가능함 타이젠(Tizen) 운영체제: 삼성전자의 스마트폰에 국한되며 갤럭시 S3 이상의 제품과 호환이 가능함 전세계 Android 버전별 점유율 현황 (2014.5) (출처: BGR.com, http://bgr.com/2014/05/05/android-version-market-share-april/ ) Froyo (2.2) 1.0% Gingerbread (2.3.3-2.3.7) 16.2% Honeycomb (3.2) 0.1% Ice Cream Sandwich (4.0.3-4.0.4) 13.4% Jelly Bean (4.1.x) 33.5% Jelly Bean (4.2.x) 18.8% Jelly Bean (4.3) 8.5% KitKat (4.4) 8.5% Version Codename API Distribution 2.2 Froyo 8 1.0% 2.3.3-2.3.7 Gingerbread 10 16.2% 3.2 Honeycomb 13 0.1% 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 13.4% 4.1.X Jelly Bean 16 33.5% 4.2.X Jelly Bean 17 18.8% 4.3 Jelly Bean 18 8.5% 4.4 KitKat 19 8.5%
  • 8. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ② 새로운 플랫폼 전쟁의 시작, Wearable 전용 OS의 등장 가속화 웨어러블 디바이스의 확산, 디바이스의 성능 중심에서 보다 큰 숲을 그리는 지혜가 필요함 애플와치는 연동되는 스마트폰의 대상을 iPhone 5, 5S, 5C, 6, 6Plus 로 정의하고 있는데 2014년 3월 현재 전체 iPhone 사용자의 iPhone 5, 5S, 5C의 점유율이 58.2%  기존 아이폰 사용자의 6/10이 사용가능 2014.3 현재 전세계 Apple iPhone 모델별 점유율 현황 (출처: Mixpanel iPhone Model Market Share Tracker) 10% 20% 30% 40% Sep. 16 Sep. 30 Oct 14 Oct 28 Nov 11 Nov 25 Dec 9 Dec 23 Jan 6 Jan 20 Feb 3 Feb 17 Mar 3
  • 9. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 구글, 디자인 인력의 영입을 통해 기존 디바이스의 패션 경쟁력을 강화하기 시작함 구글 글래스의 개발 총 책임자로 COACH, Calvin Klein 에서 디자인 담당과 Creative Director를 담당했던 Ivy Ross를 영입했으며 최근 안경 프레임 전문 디자인 업체들과의 협업을 전개함
  • 10. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 애플, 프리미엄 디자인을 통해 스마트 디바이스 및 패션 경쟁 제품과의 차별화 시도 애플의 스마트와치인 iWatch의 디자인은 기존 스마트와치에서 찾아보기 힘들었던 프리미엄 패션 브랜드의 심미적인 디자인과 함께 기술적으로도 혁신적인 요소를 가지게 될 것임  현재 스마트와치의 작은 화면은 콘텐츠 개발의 한계로 지적되고 있으나 애플은 이를 해소할 수 있는 달팽이관과 같은 소용돌이(Spiral) 모양의 사용자환경 특허를 출원하여 iWatch에도 적용할 것임. Spiral UX/UI는 1.5인치의 작은 화면에서도 다양한 App을 효율적으로 전달하는 것이 강점으로 기존의 스마트와치와 차별화를 이룰 것임 애플은 최근 패션 어패럴 업체의 수석 디자이너 및 CEO들을 공격적으로 영입하고 있음. 버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts와 입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve가 ‘13년 애플에 합류하였으며 스포츠 브랜드인 Nike의 수석디자이너였던 Ben Shaffer 또한 Nike Fuelband에서의 경험을 전수할 것으로 예상됨 애플의 소용돌이(Spiral) UX/UI 특허 (자료: 미국 특허청 및 언론사 자료 재구성) 애플이 최근 외부에서 영입한 주요 디자이너 (자료: 언론사 자료 재구성) 버버리(Burberry)의 前 CEO인 Angela Ahrendts 입셍로랑(YSL)의 前 CEO인 Paul Deneve Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작
  • 11. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 애플, 명품 패션 유통·영업인력 및 브랜드 전문가 영입을 통한 프리엄 브랜드 전략 가속화 애플의 스마트와치인 Apple Watch의 향후 브랜드 인지도와 유통전략은 기존 전자제품에서 찾아보기 힘들었던 프리미엄 브랜드 이미지와 함께 유통 프로세스로도 고급 명품 브랜드의 요소를 확보할 것임  애플이 새로운 파트너십 제휴 및 하이엔드시계 제조기술 확보(야금학 위주)를 위해 스위스명품 시계업체 임원 및 장인들과 접촉해왔으며 2014.3 LVMH의 위블로(Hubolt) 브랜드 및 수많은 스위스부품 제조업체와 마찰을 빚음 애플은 2014.6. 스위스 명품시계 태그호이어(Tag Heuer) 판매담당 패트릭 프루니오(Patrick Pruniaux) 부사장을 영입함. 그는 15년간 와인과 귀금속, 시계 등 고가 제품의 판매와 유통을 담당해왔기 때문에 애플 스마트시계 ‘애플워치'와 비츠(Bitz) 오디오 기기 유통을 책임질 것으로 전망함 애플이 접촉한 스위스 시계 명품 브랜드 (자료: Apple Insider 및 언론사 자료 재구성) 패트릭 프루니오( Patrick Pruniaux) (자료: 언론사 자료 재구성) Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작
  • 12. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 국내 패션의류 산업의 수익률 하락에 따른 ICT 산업과의 융합의 니즈의 증가 Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 (자료: 패션엔미디어, http://fashionn.com/board/read_new.php?table=1004&number=7382&page=5&sel=&search=&sel_cat= ) 패션기업 연도별 영업이익률 현황 패션엔미디어의 발표(2014.5.23)에 따르면, 국내 패션기업들은 급격히 둔화된 국내 패션 경기와 패션 소비 침체로 전체 패션 기업의 2013년 영업이익률도 2011년 보다 대폭 하락한 0.93%에 머물렀음  웨어러블, Big Data 등의 ICT 기술과의 융합을 통해 상황을 전환하려는 니즈가 증가함
  • 13. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 국내외적으로 디지털 콘텐츠 감상, 대중교통이용 등 일상생활의 필요한 핵심기능을 일상생활 의류에 융합하려는 시도가 등장하고 있음  제일모직이 출시한 남성용 정장인 스마트 슈트 2.0에는 업계 최초로 무선통신 모듈인 NFC(비접촉식 근거리 무선통신) 태그를 상의 스마트폰 전용 주머니 안에 삽입해 다양한 스마트 서비스를 제공함. 호주의 Heritage Bank 는 남성용 정장에 Visa 카드의 NFC 결제 솔루션을 소매에 적용한 결제 서비스의 Concept 을 발표함 ( The Heritage Bank Power Suit, URL: http://www.youtube.com/watch?v=1xtXy9RXtvg) 하지만, 기존 의류에 기능성(Functionality)을 가미하려는 시도에 대해 프리미엄 의류일수록 브랜드 이미지를 침해(Infringement) 할 수 있는 패션 디자인업계의 우려가 상존함  기능성과 디자인의 균형성에 대한 고민 생활속에 필요한 기능성만을 일상 생활복의 디자인에 융합하려는 시도의 출현 (자료: 제일모직 보도자료 인용) (자료: 영화 Edge of Tomorrow 이미지)
  • 14. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 패션 디자인 업체와의 협업(Collaboration)을 통해 일상생활속에서 자연스러운 착용을 유도하면서 웨어러블 기술을 이용한 스마트 기능을 용해하려는 시도가 등장하기 시작함  Mimo社 는 유아의 상태를 실시간으로 모니터링하여 무선테트워크를 통해 부모에게 전송해주는 웨어러블 센서를 탑재한 Smart Baby Monitor 유아복을 약 200달러의 가격에 출시함 웨어러블 운동량 기록계(Activity Tracker) 제조업체인 핏빗(Fitbit)과 패션 업체인 토리버치(Tory Burch)는 195달러의 금색 팔찌와 175달러의 금색 펜던트 등 핏비트 플레스 액세서리의 새로운 라인을 발표함. Wearable Devices = Fashion Design + ICT Technologies (자료: 각 사 홈페이지 참조)
  • 15. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 하지만, 기술의 적용가능성과 함께 사용자들의 사회적 인식에 대한 고려가 필요함 Section 1. ③ ‘Wearable’ is ‘Fashionable’, Design 과의 본격적인 융합 시작 유아대상 웨어러블 디바이스 Fitbit 의 피부염증유발 관련 소송 케이스 (자료: Vega GPS Bracelet) (자료: 한국전자통신연구원 보도자료)  유아대상 웨어러블 디바이스 반응  전자파, 센서정보에 대한 부정적인 인식이 강함  노인대상 웨어러블 상황인식 서비스  민감한 피부에 대한 거부반응 및 짧은 배터리 수명으로 교환에 대한 불편함이 주요 문제로 제기되고 있음 사용자의 개성과 함께 착용에 대한 주변 시선 및 기존 통념과의 융합을 고려해서 제품및 홍보전략을 구상필요 성인과 아동의 전자파 흡수정도 비교 노인 전용 위치추적 및 센서 기반 웨어러블 디바이스 (자료: Recode.net ) (자료: Owlet Baby Care))
  • 16. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 향후 웨어러블은 웰니스 관련 개인 건강 관리 서비스와 부가가치 영역의 개발이 필요함 개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임. 서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것임  웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야임 시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있음. 이러한 가운데 웨어러블 디바이스의 측정수치의 정확성 여부가 강력한 차별화 요소로 부상함 운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스가 추가되고 있음 (자료: 심수민, 웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가) 웰니스(Wellness)계열 웨어러블 디바이스의 전·후방 프로세스와 서비스 유형 게이미피케에션 소셜·리워드 기능 추가 개성 있는 디자인 측정기능 운동 추가 정확성 강화 Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화
  • 17. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 Sensor와 Network를 기반으로 하는 보험산업과 ICT 산업의 융합의 사례가 급증함 기존의 마일리지 보험은 서비스의 대상이 운전자 개인으로 한정되고 정보의 수집방식 또한 제한적이었으나 센서와 네트워크를 이용한 실시간 보험상품의 경우 다양한 부가가가치 창출이 가능함 Network & Sensors Pay as you go! Pay how you go!  (Before) Pay as you go: 차량용 주행기록계(OBD: On-Board Diagnostics)를 장착하여 운행한 거리만큼 보험료를 정산하여 주는 마일리지 보험상품을 판매  운전자가 사진을 촬영하거나 조사관이 기록계를 확인하는 방식  (After) Pay how you go: 통신 네트워크와 연결된 차량용 센서를 통해 실시간으로 운전자의 주행거리, 주행방식, 습관등을 분석하여 이를 보험료 산정에 반영함  운전자의 실시간 운전정보 수집할 뿐만 아니라 Mapping 기반의 도로교통정보등의 데이터를 파악하여 중계할 수 있는 새로운 수익원으로 개발이 가능함 (Data Brokerage Business Model)
  • 18. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 사용자의 신체의 운동량을 측정하는데 최적화된 센서와 프로세서를 탑재한 스마트와치와 헬스케어 서비스를 분석하는 플랫폼을 통해 보험상품과 연계하는 시도가 진행중  애플은 애플워치가 다루는 정보를 보험업체가 보유한 정보와 연동시키고, 보험회사들의 보험 정책에 포함시켜 상품 판매 및 보험료 지급에 활용할 수 있도록 미국내 주요 보험사인 유나이티드헬스(UnitedHealth)와 휴마나(Humana) 등과 협력방안을 추진하고 있음  헬스케어 + 금융(보험) + ICT 디바이스/데이터 분석 서비스의 융합 보험사는 애플와치의 기기 보조금을 일부 부담하고 사용자는 애플와치를 착용해 자신의 건강상태를 모니터링하면서 보험료 할인이라는 혜택을 함께 제공받을 수 있음 운동량 측정 건강 솔루션 콘텐츠 제공 상품가입자의 건강상태 측정 보험 회사 및 의료 서비스 수요자에게 서비스 콘텐츠 개발 The 3rd Party Partners Healthcare Platform Apple Watch(Wearable) Insurance Company
  • 19. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 웨어러블이 보유한 높은 사용자 편의성은 유통·커머스 환경에서의 킬러서비스를 구현가능 On-Offline Commerce 환경이 융합되는 이른바 O2O 패러다임에 두손이 자유로운 핸즈프리의 편리함과 실시간 위치정보 등의 센싱정보를 구현할 수 있는 웨어러블의 활용에 대한 수요가 증가하고 있음  애플은 자사의 웨어러블인 애플와치에 NFC 기능을 매개로 한 지급결제기능을 탑재하여 Apple Pay와 PayKit을 이용해 유통- 커머스 환경에서도 구현이 가능하도록 지원함 매장내 비콘을 이용한 알림기능(Notification)과 QR Code 기능은 이전 모바일 결제보다 한층 강화된 결제편의성을 제공할 것으로 보여 활용도가 높을 것으로 전망 유통·커머스 환경에서 웨어러블을 착용시 Hands Free 환경 NFC 기능을 탑재한 애플와치를 이용한 결제 서비스 구글 글래스의 QR 코드 인식기능을 이용한 서비스 구현
  • 20. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ④ 웨어러블을 매개로 한 이종산업과의 융합(Convergence)의 가속화 세계 최대의 전자상거래 사업자 아마존, 웨어러블 디바이스 전용 온라인 스토어 구축 2014년 4월 30일 Wearable Technology라는 Online Hub Store를 구축하여 5개의 Category로 웨어러블 디바이스를 유통하기 시작하였으며 Learning Center라는 섹션을 통해 쇼핑가이드를 제공함 (자료: Amazon.com 홈페이지 화면)
  • 21. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ⑤ 국내 웨어러블 디바이스 산업 활성화를 위한 관심과 투자가 증가 국내 웨어러블 디바이스 산업, 창조경제의 핵심 성장동력으로 주목받기 시작 정부는 웨어러블 디바이스 산업을 창조경제의 핵심 성장동력으로 육성하기 위해 산학연 전문가 및 정부가 참여하는 포럼 및 정책을 마련하고 적극적인 지원의사를 선포함 산업통상자원부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략 미래창조과학부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략 (자료: 산업통상자원부 보도자료) (자료: 미래창조과학부 보도자료) 2020년까지 웨어러블 디바이스 시장 세계 점유율 40%를 달성 목표 - 차세대 디바이스 코리아 2020 전략 웨어러블 스마트 디바이스 산업 육성을 위해 대형·장기 R&D 사업을 계획 ’15년~’24년까지 매년 400-700억지원(예비타당성 조사 통과시)
  • 22. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 1. ⑤ 국내 웨어러블 디바이스 산업 활성화를 위한 관심과 투자가 증가 웨어러블 생태계를 강화하기 위한 개발 경진대회의 활성화 대형 제조사들과 콘텐츠 사업자들은 웨어러블 디바이스의 콘텐츠 개발을 통해 생태계를 강화하고 다양한 유형의 웨어러블 폼팩터(Form Factor)를 개발하는 기회로 활용하고자 개발-경진대회를 개최하기 시작함 국내 웨어러블 디바이스 제조사의 해커톤 국내 웨어러블 디바이스 경진대회 (자료: 삼성전자 홍보자료) (자료: KAIST 홍보자료)
  • 23. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 24. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점 전세계 ICT 산업의 고속성장을 이끌어오던 스마트폰 시장은 이제 제품의 차별화를 이룰 수 있는 혁신적인 요소보다 가격과 부분적인 기능개선만을 제시하는 성숙기에 진입하였음  안드로이드 스마트폰 : 전세계 스마트폰시장에서 안드로이드의 점유율은 79%에 이르렀으며 안드로이드를 채택한 스마트폰은 모두 7억 9,300만대 (출하량 기준)으로 추정됨. 이러한 OS의 종속은 하드웨어 제조사로 하여금 제품을 차별화 요소를 ‘부분적인 디자인 변화’, ‘가격할인’ 등으로 제한 iOS 스마트폰 : 출시하는 모델마다 혁신적인 요소를 함께 발표하던 애플 또한 최근 저가 스마트폰인 iPhone 5C를 통해 ‘가격할인’을 통한 매출 확대를 꾀하였으나 혁신과 프리미엄 이미지를 기대한 고객들의 외면을 받음 Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 애플의 최초의 저가형 단말 라인업, iPhone 5C 제조사별 안드로이드 스마트폰의 차별화 부재 (자료: iMore.com, 언론사 자료 종합) (자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조) $749-$849 $549-$649 Android Jelly Bean OS 종속화 심화 차별화의 어려움
  • 25. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 2014년은 스마트폰의 성장률 하락과 가격인하경쟁이 본격화되는 시발점이 될 것 고속성장을 이끌던 스마트폰의 혁신성이 둔화되면서 매출의 성장률은 감소할 것이며 제품 경쟁의 축은 ‘판매단가’(Selling Price)로 옮겨질 것임  전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)는 CES 2014에서 지금까지 전자제품 산업의 성장률을 견인하였던 스마트폰과 태블릿 PC의 매출액 성장률이 큰폭으로 감소할 것으로 예상함 지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증) Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 연평균 전자제품 성장률 예측(매출액 기준) (자료: GfKㅇDigital World, 전미가전협회(CEA)예측) 성장률 저하 2013 2014 (자료: Strategic Analytics 2013) (단위: 달러) 전세계 스마트폰 평균 판매단가 변동추이
  • 26. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블은 스마트폰의 혁신성 부재와 스펙경쟁의 새로운 대안으로 부상중 Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 Slim Resolution Screen Size 하드웨어 스펙경쟁 고객의 가치 결여 소모적인 두께,화질, 스크린 크기 경쟁 사용자 편의성과 거리가 발생 적정 기능만을 보유 고객의 가치 확보 편의성 (Touchless) 휴대성 (Always On) 높은 확장성 (Connecting Dots) Disruptive Innovation 스마트폰의 혁신성 둔화는 제품의 소모적인 부가기능 경쟁을 촉발하였으며 웨어러블 디바이스는 이와 다르게 소비자에게 어필할 수 있는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임  스마트폰의 스펙경쟁 : 가격경쟁과 함꼐 부수적인 ‘두께’, ‘화질’, ‘화면크기’ 등의 기능 경쟁으로 전환되었으며 소비자가 직관적으로 느낄 수 있는 ‘혁신성’ 이 부족한 상황에 직면함 웨어러블 디바이스의 등장 : 스마트폰의 핵심적인 기능만을 모아 제공하면서 사용자의 라이프 스타일에 항시적으로 함께할 수 있는 높은 휴대성을 제공하면서 새로운 스마트 디바이스 환경을 구축하고 있음 Hands Free! Simple Easy User Interface (Voice, Eye-tracking, Motion) Personal Assistant (Siri, Google Now) 스마트폰 제조사들의 스펙경쟁과 웨어러블 디바이스의 등장 HD Full HD
  • 27. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 제조사들은 웨어러블 디바이스가 ICT산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 기대함 인간의 신체에 센서를 부착하여 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)은 무한한 확장이 가능 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것임 Section 2. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두 새로운 가치영역 확장 Connecting Dots (확장가능영역) 웨어러블 디바이스의 부가가치 창출 영역 (자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서) 스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임
  • 28. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 29. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블 디바이스 새로운 수익원으로서 주목받기 시작하였으며 각 전망기관들은 앞다투어 웨어러블 디바이스 산업의 시장 규모에 대한 예측을 발표함 웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상 (ABI Research) 스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등 얼리어답터의 첨단기기에서 일상 생활에서 필요한 보편재로의 포지셔닝을 확대할 것으로 예상  전망치에 대한 검증이 필요함 Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측 (단위: 백만대) (자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소) (단위: 백만대) ( 자료: BI Intelligence ) (단위: 백만대) 스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교
  • 30. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Case : 3D TV & Display Prediction & Results 2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던 올림픽을 시작으로 가정용으로 본격적인 3D 콘텐츠 제작이 시작되었으며, 미국의 ESPN과 Direct TV는 3D 전용채널을 개설하고, BBC 또한 3D 프로그램을 제작하기 시작함 Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 3D Display & TV 판매량 예측 (단위: 백만대) (자료: D ** 리서치 회사) (단위: 백만대) (자료: D ** 리서치 회사) (단위: 백만대) 3D Display & TV 매출액 예측 영화 아바타(Avatar)의 선풍적 인기와 함께 전세계는 3D Display의 시대가 도래함을 알리고, 시장조사기관들은 3D Display와 TV 보급에 긍정적인 전망 수치를 발표함 콘텐츠 개발 투자 업체
  • 31. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 Case : 3D TV & Display Prediction & Results 3D 안경의 한계: 3D 안경의 무게, 눈의 피로도 증가  3D 안경의 낮은 구매율 3D 방송 콘텐츠 부족: 대부분 ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심  높은 제작비에 비해 콘텐츠 범위 한정 (ROI) 3D 방송에 대한 수요 부족: 미국內 3D 보유가구의 절반도 안되는 가구만이 3D 콘텐츠 시청  실제 이용률 저조 제조사 관점에서 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 것은 성공하였으나 소비자의 공감을 얻어내고 가치를 창출하지 못해 주요 3D 콘텐츠 제작자들이 사업을 철수함 글로벌 3D 콘텐츠 제작자의 ’13년 의사결정 미국 內 3D TV 시청 전후 구매의사의 변화 (자료: CTAM & The Nielsen Company 2010.9) ’10년부터 3년간 380여개의 3D 프로그램을 보급하였으나, 수익성이 맞지 않아 ’13년 연내 3D 전문채널 폐지 ’11년부터 TV 시리즈와 런던올림픽 및 윔블던 테니스중계를 시작하였으나, 무기한 서비스 보류 결정(‘13.07.05) 미국의 최대 위성사업자인 Direct TV가 ’10년 설립한 3D 전문채널은 ’12년 말 서비스를 폐지함 일본의 대표 위성방송 사업자인 JSAT는 ’13년 3월 3D 전문채널의 서비스를 중단 경험전( Pre) 경험후( Post)
  • 32. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면 CHASM 의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안 되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은 성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임 웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 (자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서 )
  • 33. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠는 무엇이 될 수 있을까? Wearable Device Broadcast Search Communication 주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 핵심 콘텐츠 유형별 분석 TV PC Smartphone Key Questions: (자료: 심수민, 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단)
  • 34. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 35. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음 산업별 웨어러블 디바이스 개발현황 신체부위별 웨어러블 디바이스 산업별 구분: 게임·스포츠·취미활동 등 라이프스타일(Lifestyle)을 풍부하게 디자인하는 제품군이 가장 많은 부분을 차지하며 건강관리(Fitness)와 의학용(Medical) 목적의 웨어러블 제품이 제품군을 형성하고 있음 신체부위별 구분: 손목(Wrist)형 스마트와치·밴드 제품과 안경형 제품이 가장 많은 비중을 차지함  차별화 필요 신체부위별로 웨어러블 디바이스 유형을 분리한 결과* 손목형 밴드와 안경형 제품이 많이 개발 되었으며 산업별로는 라이프스타일 목적의 제품이 다수를 차지하는 것이 특징 2014.03.21 현재 주요 웨어러블 디바이스 개발 현황 통계 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights) Head - 42 Neck - 11 Arms - 8 Feet - 8 Legs - 7 Hands- 5 Chest - 7 Torso - 12 Waist - 9 Wrist - 85 * 동일 제품이 여러 신체분위에 부착될 수 있다는 사실을 전제로 하여 분류함 43 83 13 10 120 28
  • 36. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 목 (Neck) : 11개 양팔 (Arms) : 8 개 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음  목(Neck): SOMAXIS, FITBARK, FITBUG, FASHIONTEQ 등 목뿐만 아니라 어깨, 머리, 팔등에 부착할 수 있는 제품들이 목걸이 형태로 사용될 수 있음  양팔(Arms): 어깨와 팔꿈치 사이에 부착하는 제품으로서 주로 암밴드 형태로 신체에 부착하여 사용함 목(Neck)과 양팔(Arms)만을 사용하기 위해 개발된 제품보다 팔목이나 어깨등과 같이 여러 부위에 착용할 수 있는 제품들이 분류되었음 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 37. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 가슴 (Chest) : 7개 허리 (Waist) : 9 개 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음  가슴(Chest): Withings Pulse와 Lumo Lift 등과 같이 심장박동(Heart Rate) 및 심전도(ECG)를 측정하는 센서형 제품들이 주로 개발되었음 (Medical / Fitness 산업제품)  허리(Waist): Lumoback과 같이 허리 자세 교정용 제품 및 Fitness 제품이 개발되었음 심장부위에 가까운 가슴(Chest)와 척추신경과 밀접한 관련이 있는 허리(Waist)부분의 웨어러블 디바이스는 주로 치료·건강정보 모니터링 목적의 제품이 개발되었음 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 38. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 몸통 (Torso) : 12개 다리 (Legs) : 7 개 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음  몸통(Torso): 상반신 전체를 대상으로 한 의류형 제품이 분류되었음. T-Ware의 ADHD(주의력 결핍 과잉 행동장애) 치료용 자켓이나 스포츠 소재와 센서를 장착한 셔츠등이 대표적인 예  다리(Legs): 발목과 바지에 착용하는 운동 측정용 웨어러블 디바이스들이 개발되었음(손목에도 착용가능) 상반신 전체를 대상으로 한 스마트 의류(Smart Clothing)이 개발되었고 하반신을 대상으로하는 바지류의 제품은 존재하지 않음. 발목과 무릎에 착용하는 운동측정용 디바이스가 유통중임 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 39. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 손 (Hand) : 5개 발 (Feet) : 8 개 현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음  손(Hands): 블루투스를 기반으로 하여 게임, 라이프 스타일, 엔터테인먼트 목적으로 활용할 수 있는 장갑형 제품이 인기. 마이크와 수신 센서를 이용하여 통화기능을 적용한 제품까지 개발되었음  발(Feet): 압력센서를 이용한 양말이나 깔창형 제품 및 발목에 착용하는 밴드형 제품등이 개발되었음 사용자의 주요 입력수단인 손(Hands)과 발(Feet)을 이용하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트, 라이프 스타일 유형의 제품들이 개발되어 사용중임 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 40. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스 두번째로 많은 제품군을 형성하고 있는 Head용 웨어러블 디바이스 안경형 제품: 구글 글래스, 증강현실을 이용하는 스포츠 고글, 산업용 글래스 등이 개발되고 있음 이어폰용 제품: 헤드셋 형태의 웨어러블 디바이스로 음성과 동작인식을 통해 콘트롤 기능을 갖고 있음 헤드밴드형 제품: 뇌파(EEG)를 측정하여 콘텐츠로 가공하는 헤어밴드부터 골전도를 이용한 의료기기등이 개발 시각과 청각, 음성등 인간의 오감이 집중되어 있는 머리(Head) 부분은 안경, 이어폰, 헤어밴드등 다양한 유형의 웨어러블 디바이스들이 개발되고 있는 영역 머리 (Head) : 42 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 41. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스 가장 높은 수준의 차별화 노력이 요구되는 영역  손목형(Wrist) 웨어러블 디바이스 건강 팔찌 (Fitness Activity Tracker): Nike, Adidas와 같은 스포츠 전문 브랜드부터 Fitbit, Jawbone Up과 같은 스타트업, Samsung 과 LG와 같은 대형제조기업까지 진출하였으나 주된 콘텐츠는 운동기록 측정으로 한정됨 스마트와치(Smart Watch): 스마트폰과 연동하여 일부 모바일 콘텐츠를 경험할 수 있으나 제한적인 기능이 한계 손목형 웨어러블 디바이스는 가장 경쟁이 치열한 영역이고 주된 콘텐츠가 건강 측정용 기능으로 한정되어 차별화가 가장 시급함  데이터분석 SW 경쟁력과 UX, 제품 디자인이 경쟁력 손목(Wrist) : 85 개 (자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)
  • 42. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. Key Questions: Red Ocean으로 치닫고 있는 건강관리 중심의 초기 웨어러블 디바이스 시장에서의 차별화 포인트는 무엇이 될 것인가?
  • 43. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim (자료: Duval et al.. “Humanistic needs as seeds, in Smart Clothing”, Smart Clothing – technology and application 2010) 소속감 매체기능 신체상태 모니터링 기능, 안전보호기능 체온유지 건강보조기능 Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계 Section 3. 주변으로부터 인정, 개성표출 능력개발, 성취감 제공 현재 개발 영역 잠재 개발 영역 초기 웨어러블 디바이스 시장은 건강관리 중심으로 Red Ocean 을 형성하고 있음 현재 소비자가 웨어러블 디바이스로부터 인식하고 있는 가치는 안전과 생리적 욕구가 대부분이며 높은 단계에 있는 사용자의 니즈를 충족시키지 못하는 상황
  • 44. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim  현재 시중에 유통되고 있는 건강측정기(Fitness Activity Tracker)들은 내재하고 있는 센서의 성능과 수집된 건강 데이터를 분석하는 알고리즘의 경쟁력의 차이에 따라 서로 다른 결과치를 생산하고 있음 건강에 대한 자세한 정보를 요구하는 고객부터 정확한 데이터보다는 꾸준한 동기부여기능으로 목표로 하는 운동량을 채우는 것을 중요시하는 고객 유형까지 다양한 형태의 사용자환경이 요구되고 있음 현재 출시중인 웨어러블 건강측정기의 사용자 환경 (User Interface) 자아실현(Self-Actualization): Gamification 및 성취감을 제공하는 Life Care 기능 다양한 제품이 출현하고 있는 Fitness Activity Tracker의 경우 소비자들은 이미 센서를 통한 건강측정기능에 만족하지 않고 사용자 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 기대하고 있음 Section 3.
  • 45. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 무선 Wifi 체중계와 기존 체중계의 차이 기능의 정확성과 소비자의 편의성 사이에서 균형을 맞추어야 함 소비자는 기능의 정확성보다 더 큰 편의성에 높은 충성도를 보임. Cloud와 Wifi로 연결된 체중계의 경우, 얼마나 자신의 원하는 기록(Life-log)를 최소한의 의지-행동으로 편안하게 제공받는 서비스에 적응하고 있음 의식 무의식 의식 무의식 기능과 소비자의 반응 Matrix (기능제공) (소비자 반응) Section 3.
  • 46. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 47. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 스마트폰 제조산업의 가치 사슬상의 주요 경쟁은 Domain 내에서 발생한 것이 특징 (일부 Vertical 구조를 갖춘 기업을 제외) 스마트폰 산업의 가치사슬에서 각 플레이어들은 각자가 속한 산업 Domain 내에서 경쟁을 하였으며(Vertical) 타 Domain 의 플레이어와의 파트너십이 경쟁력을 강화시키는 요소로 작용함 기존의 스마트폰 산업 가치사슬상 및 주요 플레이어 Chip Vendor 원재료/구성품 OEM, ODM 디자인 Test 기관 규격 기관 Network 통신사 Platform 제조사 서비스 솔루션 유통/배급사 주요 경쟁의 대상은 각 플레이어들이 속한 Group 의 범위로 한정됨 (Within Industrial Domain)
  • 48. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 웨어러블은 기존 스마트폰의 가치사슬상의 영역별 장벽을 허물고 무한경쟁을 촉발함 웨어러블 디바이스의 가치사슬 상에서 기존 제조사뿐만 아니라 B2B 영역에 속했던 非제조사 플레이어들 모두가 새로운 콘셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 경쟁에 돌입 웨어러블 산업 가치사슬상의 주요 플레이어 및 제품 개발 현황 (자료: 심수민-웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가) 모든 플레이어가 직·간접적으로 웨어러블 디바이스를 제조하면서 “Frenemy” 관계 (Friend + Enemy)
  • 49. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 대형 기업의 웨어러블 생산 방식의 딜레마 – 다품종 소량 생산방식의 가능여부 Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 웨어러블 디바이스는 패션(Wearable)의 특성과 디바이스(Device)의 특성에 동시에 영향을 받는 산업임. 소품종 대량생산 방식의 대형 제조기업의 프레임워크가 Fast Fashion (SPA)와 같은 빠른 제품 교체 주기와 같은 패션산업에 적용될 수 있는지에 대한 장애요인이 존재함  대기업의 딜레마 : 웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조산업의 수익모델을 적용할 수 없음 Fast Fashion 업체의 제품 교환 주기는 2-3주인데 반해 스마트폰을 비롯한 디바이스의 교체주기는 약 27개월 스마트폰의 라이프 싸이클, 평균 수명 26.9개월 Fast Fashion 브랜드의 교체주기, 2-3주 (자료: Recon Analytics, 2011, IMF 2010) (자료: Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry)
  • 50. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블 디자인의 기대요소는 ‘개성 표현’과 ‘평범함’의 요소가 병존하고 있음 Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 스마트와치의 디자인 기대요소 스마트 글래스의 디자인 기대요소 40.2% 13.5% 42.0% 17.8% 일본 : 일본은 주위에 녹아드는 자연스러운 디자인을 선호하는 것이 특징. ‘과시하고 싶다’, ‘약간 과시하고 싶다’의 비율이 스마트 글래스는 13.5%, 스마트와치에 있어서 17.8% 였음 미국 : 미국은 자신을 돋보이는 욕구가 강함. 스마트 글래스에서는 40.2%, 스마트와치에서는 42.0%가 차지 6.6 21.8 6.9 18.4 22.7 26.6 20.6 16.2 43.2 17 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 일본 미국 과시하고 싶다 약간 과시하고 싶다 어느쪽도 아니다 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 눈에 띄지 않았으면 한다 6.8 16.8 11 25.2 28.3 26.8 19 17 34.9 14.2 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 일본 미국 과시하고 싶다 약간 과시하고 싶다 어느쪽도 아니다 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 눈에 띄지 않았으면 한다 (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) (자료 : MM Research Institute, 2013.12.25) Issue & Trend
  • 51. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 3. 웨어러블 디바이스 산업의 현재 경쟁 상황 및 특징 스마트폰 가치사슬의 장벽 붕괴, 각자 다른 목적으로 웨어러블 디바이스 경쟁에 돌입 ① Chip Vendor②OEM, ODM 생산업체③네트워크 표준 제정 기관④통신사⑤플랫폼 및 디바이스 제조사 ⑥서비스 솔루션 제공사⑦ 제품 유통/배급의 가치사슬에서 독자적인 BM(수익모델)을 추구하며 웨어러블 디바이스 제작에 돌입 Mass Market에서 주요 플레이어들의 웨어러블 디바이스 산업 수익모델 비교 (자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)
  • 52. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블 디바이스, 무형의 Networked Society를 가장 직관적으로 체감하는 기회 제공 클라우드와 빅데이터 경쟁력이 있는 플랫폼 사업자들은 디바이스 판매를 통한 매출 확대보다 저가로 웨어러블 디바이스를 보급하고 이를 통해 수집되는 Big Data를 통한 수익창출이 목표  플랫폼 사업자가 지향하는 미래 예측 컴퓨팅은 모바일·센서·클라우드 컴퓨팅·빅데이터가 핵심 4대 구성요소임 웨어러블 디바이스는 센서를 통해 모바일 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 다양한 대상과 확장된 연결 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함 따라서 구글과 애플등 플랫폼 사업자들은 웨어러블 디바이스를 자사의 웹·콘텐츠 서비스의 사용 내역 등을 수집할 수 있는 수단으로서 활용하여 Big Data 분석,수익모델 개발 및 데이터 중계모델등을 발전시킬 계획을 실행중임 구글의 웨어러블 디바이스를 통한 Big Data 전략 웨어러블 디바이스가 제공하는 빅데이터 경쟁력 (자료: Fast Company 자료 재가공, 2013) (자료:심수민,Eco-System관점에서 바라본 웨어러블 디바이스 시장전망) 1. Mobile 2. Sensor 4. Big Data Wearable Device Platform 비즈니스 3. Cloud Computing The Four Megatrends Powering Predictive Computing Google Services Wearable Devices Wearable Devices Users ①사용자를 항상 웹에 접속하게 하여 자사의 광고 수익 등 BM을 확장 ②Big Data 분석을 통해 웹 서비스의 정확성을 높이고, Data Brokerage로서의 규모 확장 ①음성인식, 증강현실을 이용한 Hands Free 환경을 제공하여 사용자의 웹 종속성을 높임 ②사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 등을 스마트폰보다 더 오랫동안 자세하게 수집함 Wearable Technology, An Entry to the new world, IOE
  • 53. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 가전 제조사, IoT 제품과의 연동을 통해 제조업의 경쟁우위를 적극 활용할 것 단순히 제조역량만으로 스마트홈(Connected Home)에서 경쟁력을 갖출 수 없음. Web기반의 자체 운영체제(OS)를 확보하는 것이야 말로 진정 새로운 환경에서 리더십을 확보하는 것임  일본의 제조사 파나소닉은 자체적인 스마트홈 가전의 운영체제가 없어 안드로이드의 스마트홈의 개념을 도입함  결국 스마트폰 모바일 환경에서와 같이 플랫폼사에 대한 의존도와 종속 정도는 심화됨 새로운 제3의 OS개발과 함께 하드웨어 제조역량을 함께 겸비한 수직적 플랫폼(Vertical Platform)을 구축하는 플레이어가 이 시장의 주도권을 확보할 것임 스마트홈 환경에서 통합된 자체 운영체제(OS)의 중요성 (자료: 파나소닉 홍보자료, 심수민-웨어러블의 홀로서기 가능할 것인가) 파나소닉의 안드로이드 스마트홈 가정내 Smart Home에서 Web OS와 웨어러블 디바이스의 역할 Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 54. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim OEM/Contents 사업자, 생산 잠재력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출 모바일 프로세서와 소프트웨어, 디자인등이 모듈화되면서 중국 OEM업체들은 원하는 사양만 알려주면 바로 완제품이 제작할 정도로 하드웨어상에서 높은 기술 축적을 이룩함. 최근 지배적 사업자가 없는 웨어러블 시장에서 독자적인 제품을 발표하며 규모를 키우고 있음  중국 최대 인터넷 상거래 사이트인 알리바바에서 2013년 12월 기준 약 580여개의 OEM 업체들이 11,000여개의 스마트와치를 판매중이며 장난감 액세서리부터 GPS와 3G 기능까지 겸비한 제품까지 다양한 제품군을 형성중임 중국의 최대 포털 업체인 바이두(Baidu)는 OEM 업체를 지정하여 자체 스마트와치를 출시하였음. 애플과 삼성등의 스마트와치 판매가 지연되는 가운데 중국 업체들은 탄력적으로 빠르게 시장을 구축하며 주도권을 확보중임 Frost & Sullivan은 2012년-15년 중국의 웨어러블 디바이스 시장의 성장률은 약 30.9%에 이르며 26억 1,000만 위안(한화 약 4,747억원)에 이를 것으로 전망 (자료: Baidu 홍보자료 참조) 중국 OEM 업체들의 스마트와치 Codoon Wristband (Baidu) ( 자료: 중국 알리바바 웹사이트 ) Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 55. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 인터넷·포털 사업자, 플랫폼 장악력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출 중국의 OEM / ODM 업체들의 등장으로 웨어러블 단말의 가격경쟁력이 치열해짐에 따라 기존 ICT 플레이어들은 웨어러블 디바이스의 경쟁력을 하드웨어 단말보다 플랫폼의 경쟁력에서 찾고자 함 중국의 포털업체 Baidu의 웨어러블 플랫폼 구축 전략  생산은 저가 모델의 OEM/ODM 업체들의 제품을 수급하면서 대신 Firmware 와 Big Data Library 와 같은 자사의 Software 경쟁력을 활용한 플랫폼 구축에 주력함 (자료:Global Mobile Vision 2014, Baidu 발표자료 인용)
  • 56. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 서비스 제공자, 클라우드를 통한 트래픽 증가와 폐쇄적인 플랫폼을 통한 고객 유지 통신사와 같은 非제조사가 웨어러블 디바이스를 통해 기대할 수 있는 첫번째 수익모델은 바로 클라우드 서비스를 통한 수익창출임  웨어러블은 근거리 네트워크를 통해 유무선 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 사용자의 음성 및 위치정보, 운동 정보등과 같은 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함. 이렇게 수집된 방대한 양의 데이터가 LTE와 무선 인터넷 네트워크를 통해 클라우드로 전송될 때 상당한 양의 데이터 트래픽이 발생함 통신사들이 퍼블릭 클라우드 서비스를 제공하기때문에 웨어러블 디바이스로 수집된 데이터를 보관하는데 있어서 새로운 수익원이 생성될 수 있으며 非식별 데이터로 가공한 후 이를 필요로 하는 3rd Party 업체들에게 데이터를 거래할 수 있는 중계(Brokerage)개념의 유료 서비스등을 기대할 수 있음 웨어러블 디바이스를 활용한 非제조사의 수익모델, 클라우드 & 빅데이터 착용·부착 Sensing 유료서비스, BM 가능 영역 Connecting Dots 유료 네트워크 발생 퍼블릭 클라우드 저장 빅데이터 데이터 중계 3rd Party Service Provider Personalized Service 제공 (자료: 전문가 인터뷰 및 언론사 자료를 바탕으로 재구성) Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 57. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 통신사, 폐쇄적인 플랫폼 구축을 통해 고객 유지(Retention) 및 인접 서비스 영역확대 통신사는 고객으로 하여금 웨어러블 디바이스를 통해 자신의 데이터를 축적하게 하여 타통신사로의 전환비용(Switching Cost)를 높여 고객을 자사에 유지(Retention)하는 전략을 취함  웨어러블을 통해 통신사 플랫폼에서만 호환될 수 있는 서비스들을 제공하여 고객이 방대한 양의 데이터를 통신사의 클라우드에 보관하게 하고 스마트 의료, 콘텐츠 제작등 부가 서비스에 익숙하게 지원하는 전략이 가능함. 이를 통해 고객이 통신사를 교체하는 전환비용(Switching Cost)은 이전보다 커질 것이며 충성도 또한 높아질 것임 웨어러블 디바이스를 활용한 통신사의 고객 유지(Retention) 수익모델 (자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성) 웨어러블 디바이스 적용 가능 영역 Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 58. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블 디바이스, Mass Market과 Long Tail Market으로 다양한 시장을 창출할 것 Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 웨어러블은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임  Mass Market: 폼펙터(Form Factor)로 대량생산, B2B 시장 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장 Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장 웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징 (자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)
  • 59. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim B2C 웨어러블 디바이스 시장은 창의적인 스타트업에게는 기회의 영역 Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있음  생산의 민주화 : 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈 소스 커뮤니티등을 통해 아이디어를 바로 생산하는 사회적 분위기 롱테일의 니치 시장 등장 : 생활속에 적용할 수 있는 아이디어 제품으로 인해 다양한 시장이 형성되고 있음 RFID Kit 사용 MIT 커뮤니티 시제품 제작 Kick Starter 펀딩 성공 Boston 지하철 시범사업 ① 웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크 ② 실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring (자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Theory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성) 웨어러블 개발도구 오픈소스 커뮤니티 3D Printing 협업·창작시스템 크라우드 펀딩 시스템
  • 60. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 새로운 ICT 트렌드, 하드웨어 스타트업의 르네상스의 도래 웨어러블 디바이스의 확산과 3D 프린팅의 보급으로 인해 스타트업들은 기존 모바일 애플리케이션 중심의 수익모델에서 점차 새로운 하드웨어 비즈니스 모델을 찾아내기 시작함 자료: Bud Caddell,Emerging Bets at the Intersection of Technology & Culture, Vol. 2) 2013 Hardware Startup Trends : Emerging hardware startups and the trend categories they fall into
  • 61. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 Key Questions: 웨어러블 디바이스는 기존 대기업 중심의 제조산업의 질서를 어떤 방향으로 전개시킬 것인가? 우리에게는 어떠한 기회가 창출될 것인가? (자료: Chris Anderson’s Makers, AT&T Hackerton, dragoninnovation.com, wired,com Google Project Ara )
  • 62. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim •Youtube - Phoneblocks (10 Sep 2013) - https://www.youtube.com/watch?v=oDAw7vW7H0c •Youtube - Phonebloks - The next step(29 Oct 2013) - http://www.youtube.com/watch?v=BaPf4ZIbDVM •Youtube - BLOCKS - The Modular Smartwatch(2014) http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4 •Project Ara - http://www.projectara.com/#project-ara •Phonebloks - https://phonebloks.com/ •블록스 - http://www.chooseblocks.com/ 2013년 10월 29일에, Google-Motorola Mobility는 'Project Ara'를 발표하였으며 3차원 프린팅이 3차 산업혁명을 주도하고 있는 가운데, 구글-모토로라가 주도하고 있는 이 프로젝트는 개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼(Modular Smartphone Platform)을 만드는 것임 Goodbye Sticky. Hello Ara. 하드웨어가 소프트웨어처럼 플랫폼이 된다는 것 I 개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼의 전략적 의미 •직육면체 모양의 케이스에 그보다 작은 직육면체 모양의 모듈을 끼워 넣는 방식으로 스마트폰을 조립해 맞춤형 제작'이 가능하도록 하겠다는 것임 •소비자가 수리와 업그레이드를 쉽게 할 수 있다는 것도 장점임. 모듈을 빼고 끼우기만 하면 되기 때문임 스마트폰 시장을 '저마진 무한경쟁' 시장으로 전환 II 삼성, 애플 등이 주도하는 스마트폰 시장을 마치 PC 시장처럼 '저마진 무한경쟁' 시장으로 바꾸겠다는 구글의 전략임 궁극적으로는 들어가는 비용만 커버하고 소비자에게 10~20달러 스마트폰을 제공하여 사용자 확보와 맞춤식 지식을 제공하겠다는 것임 그대신 광고와 커머스로 수익을 내겠다는 구글의 전략과 맥을 같이 함. 2014년 4월에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓았음  2015년 1월에 50달러의 모듈러폰 출시예정임 Project Ara: Customizable Phone Modules Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 63. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 프로젝트 아라가 표방하는 개방형 모듈러 플랫폼(Modular Smartphone Platform)은 스마트폰뿐만이 아니라 전자제품과 웨어러블 디바이스로까지 확산중임 개방형 모듈러 플랫폼의 확산 : 스마트폰에서 웨어러블까지 블록형 모듈을 지원하는 스마트 와치 플랫폼 I •영국의 블록스(http://www.chooseblocks.com/ )는 구글의 아라에서 영감을 얻어 모듈러 스마트워치(Modular Smartwatch)를 개발중임 •외신들은 “시계를 바꾸고 싶다면 새 제품을 사기 위해 기존 제품을 버릴 필요없이 간단히 블록을 더하거나 빼면 된다”고 소개했음 •블록스가 ‘선택하라, 즐기라, 개선하라(Choose, Play, Upgrade)’란 슬로건을 내건 이유임 모듈형 플랫폼을 통해 기능별, 개성을 다양화 II 마이티 캐스트(http://www.mightycast.com )는 모듈러 웨어러블 기기, 넥스 밴드를 공개함 사용자의 취향과 선호 기능에 따라 총 5가지의 모드(Modification)를 취할 수 있는 것이 특징 각 모드(Mod)는 서로다른 특화기능을 지원하며 선택한 모드는 스마트폰으로 최적화된 정보를 제공함 The customisable Smartwatch, Blocks Modular Wearable device, NEX Band (자료: http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4 ) (자료: http://www.mightycast.com/videos/nex_animation.mp4 ) Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스
  • 64. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Table of Contents
  • 65. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 플랙서블(Flexible) 소재 산업의 발전이 웨어러블 디바이스의 미래를 앞당길 것 Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 웨어러블 디바이스의 보급 확산에 가장 중요한 기술적인 요소 3가지는 ①휘는 배터리(Flexible Battery), ②휘는 전자회로(Flexible Circuit), ③휘는 디스플레이(Flexible Display)  현재의 기술 수준을 진단할 때, 배터리 수준의 경우 휘는 배터리와 케이블과 같이 감는 배터리가 개발이 되어 있으며 이 중 케이블형 배터리(Cable Battery)는 2-3년 내 양산이 가능할 것으로 판단되고 있음 휘는 전자회로(Flexible Circuit) 또한 상용화될 때까지 최소 5년 이상이 소요될 것으로 보이므로 스마트폰과 같이 자체 네트워크를 가지고 높은 컴퓨팅 능력을 발휘하기에는 넘어야 할 장벽이 존재하는 것을 알 수 있음 휘는 디스플레이(Flexible Display)는 웨어러블 디바이스 화면의 콘텐츠 문제를 해소할 수 있는 대안으로 주목받고 있으나 현재의 기술 수준으로는 완벽하게 팔목에 휘감을 수 있는 유연성을 확보하지 못함 웨어러블 디바이스 산업의 핵심 소재 산업의 기술 현황 (자료: KAIST, LG화학, LG Display 언론 자료 재가공) Flexible Battery Flexible Circuit Flexible Display KAIST가 개발한 Flexible Battery (2012.8) LG 화학이 개발한 Cable Battery (2013.10) KAIST가 개발한 Flexible 고집적회로 (2013.5) LG가 개발한 Flexible OLED Display 전자종이 디스플레이 (2013.4)
  • 66. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 웨어러블 산업에서 Back-End Service 개발이 핵심적인 차별화 요소가 될 것 Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 규모가 영세한 웨어러블 제조 스타트업들에게 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것임  프랑스 소재 기업인 Movea 는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 Motion Sensor에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공함. 스타트업들은 이러한 솔루션 회사에서 자신의 제품방향과 맞는 솔루션을 저렴하게 채택하여 개발 비용을 줄일 수 있음 Tactio Health라는 기업은 직접 디바이스를 제조하지 않지만 이미 개발되어 있는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스제조사들과 파트너십을 맺고 이들의 제품으로부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석하여 활용할 수 있는 플랫폼을 제공함 웨어러블 디바이스 전용 소프트웨어 솔루션 웨어러블 디바이스 통합 모바일 헬스 솔루션 (자료: Tactio Health 홈페이지 자료 재가공) (자료: Movea 홈페이지) Wearable Device 제조사 클라우드 및 빅데이터 분석 솔루션 제공 중계앱 클라우드 빅데이터
  • 67. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim 모바일 운영체제 표준화의 문제, 웨어러블의 최적화된 플랫폼 구축 경쟁 시작 Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항  안드로이드나 iOS와 같이 스마트폰에 특화된 모바일 운영체제는 웨어러블 디바이스와의 연동이 완벽하게 지원되지 않기 떄문에 웹기반의 운영체계가 필요함 (예: 구글 글래스는 안드로이드와의 연동에 별도의 변환과정 필요) 최근 디바이스 제조사들들은 자체적으로 HTML5과 같은 웹기반 운영체제(Web OS)를 구축하여 웨어러블 디바이스와 가전제품을 하나로 연결하려는 움직임을 보이고 있음 스마트와치 제조사중 Pebble은 처음으로 앱스토어가 개설하고 SDK를 개방하여 앱 개발자들이 자신들이 개발한 앱을 앱스토어에 올려 사용자들에게 배포하는 할 수 있게 지원함  스마트 워치 앱스토어 개설을 통해 이 분야 앱콘텐츠 시장을 선점하려는 전략 Pebble Appstore의 카테고리(6가지) 웹기반의 제3의 모바일 운영체제 (자료: Sailfish, HTML5, Chrome, Tizen OS 이미지 사용) (자료: Pebble Developer 홈페이지)
  • 68. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항 Key Questions: 웨어러블 디바이스 산업에서의 주도권을 확보하기 위한 주요 기술에는 어떤 것이 있으며 현시점에서 준비할 것은 무엇인가?
  • 69. ICT Issue Tracker Soomin(Simon) Shim Appendix 심수민 (010-7420-2019 / shims0519@gmail.com) Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim http://www.slideshare.net/soominshim/ecosystem-wearable-device