Queste slide hanno accompagnato un mio breve discorso tenuto nel corso delle finali di Kangarou per la matematica a Mirabilandia, nel maggio del 2014. L'obiettivo era quello di sintetizzare in pochi minuti alcuni aspetti chiave della storia del gioco, per dimostrare quanto poco sia cambiato nei secoli e per spiegare che quella che stiamo vivendo è la vera epoca del gioco. Ci stiamo trasformando in quello che Huizinga aveva ipotizzato molti decenni fa: l'homo ludens.
2. Cos'è il gioco?
Il gioco è lo strumento che gli esseri umani
utilizzano per interagire direttamente con il
proprio immaginario, attraverso un sistema di
regole che chiedono di essere rispettate.
3. Da quando giochiamo?
● Con precisione
non lo sappiamo.
● Probabilmente
da sempre.
● Sicuramente da
quando abbiamo
iniziato a
comunicare.
● E da quando
abbiamo iniziato
a usare i numeri.
4. Dal “giocare” al gioco
● Un processo lento.
● Che si struttura nel
tempo.
● Che apre le porte
dell'immaginazione.
● Che crea una
nuova sfida e ci
avvicina sempre di
più al divino.
5. Il gioco e il divino
● C'è qualcosa nei
giochi che non
riusciamo a capire.
● Sono invenzione
umana, ma hanno
matrice divina.
● Sono piccoli mondi
ordinati, nei quali
regna l'armonia
delle regole.
● Quelle regole che
chiedono rispetto.
6. I numeri diventano magia
● Il destino in mano
alla volontà divina.
● Controllo e
sorpresa.
● Mi affido alla
volontà suprema,
ma devo
dimostrarmi degno
della sua
benevolenza.
7. La magia diventa denaro
● L'antico gesto dello
sciamano diventa
numero.
● Si realizzano
“motori ludici”
sempre più
sofisticati.
● I dadi diventano
oggetto comune e
ad essi si affidano
intere fortune.
8. Il gioco diventa “proibito”
● Il gioco d'azzardo si
diffonde con grande
rapidità.
● Presto si associa al
gioco l'idea di
qualcosa di proibito
e questa idea
resterà radicata per
secoli.
9. Ma conquista nuove dimensioni
● Sempre più
complesso.
● Il gioco diventa
sfida intellettuale.
● Al tempo stesso
mantiene la sua
grande forza
evocativa e la sua
capacità di farci
sognare.
10. E si trasforma
● Non più solo gioco
di tavoliere.
● Non più solo
simboli astratti.
● Non più solo
prodotto artigianale,
ma vera e propria
industria.
11. Diventando “prodotto”
● Le tecniche di
stampa consentono
la trasformazione
dei tavolieri in vere
e proprie plance di
gioco illustrate.
● Il gioco diventa
anche “didattico” e
torna alla sua
origine di strumento
di comunicazione.
12. Sempre più fenomeno globale
● Entra nelle case di
tutti.
● Eppure continua ad
essere fatto di
numeri e di forme
geometriche.
● Le stesse armonie
dei giochi antichi
che ritornano e si
ripetono in quelli
moderni.
13. Fino alla rivoluzione digitale
● Nolan Bushnell
inventa PONG.
● Il gioco si diffonde
prima come
“arcade” nelle sale
giochi occupate dai
flipper.
● Poi entra nelle case
di tutti, facendo
diventare un
elettrodomestico di
massa in uno
strumento di gioco.
14. Dagli arcade ai PC
● Uno nuova forma di
intrattenimento.
● Una forma culturale
nuova.
● Uno strumento
narrativo
completamente
diverso.
● Ma che fa leva sulle
stesse pulsioni del
passato.
15. Il gioco entra nel futuro
● Dal tavoliere al
tablet.
● Il massimo della
tecnologia, per
tornare a fare
quello che
facevamo in
passato: muovere
dei pezzi su un
piano di gioco.
● E sognare mondi
che non esistono.
16. Ma il futuro sarà in 3D
● Un mondo di giochi
tutto da costruire.
● Ogni gioco sarà
diverso dagli altri.
● Saremo noi a
decidere con quali
pezzi giocare a
Risiko o a
Monopoly.
● Potremo dare vita
al nostro
immaginario in
piena libertà.