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제 4회 DGMIT UI&UX 컨퍼런스 : 2014 UX/UI 디자인 트렌드 중간점검
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[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기

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올해로 게임 기획자가 된 지 10년 차입니다. 앞으로 지금보다 더 많은 기간 동안 게임 기획자를 하기 위해서 어떤 노력을 기울여야 하는지 정리할 기회가 되어 관련 내용을 공유하고자 합니다.

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[IGC 2017] 넥슨코리아 오현근 - 평생 게임 기획자 하기

  1. 1. 게임 기획을 평생 동안 하기 위해 고민하는 게임 기획자 이야기 입니다.
  2. 2. 게임 기획자
  3. 3. 팀 단위로 다른 직군과 협업하는 게임 기획자
  4. 4. 오 현근 게임 기획자
  5. 5. 2007 ~ 2011
  6. 6. 2012 ~ 2014
  7. 7. 2014~ 2015
  8. 8. 2016 ~ 2017 (현재)
  9. 9. 신규 2016 ~ 2017 (현재)
  10. 10. 인디 게임 개발i 년 동안 번 도전 번 실패
  11. 11. 개발자 A 개발자 B
  12. 12. 언제 까지 게임 개발을 할 수 있을까? 개발자 A 개발자 B
  13. 13. 몇 살 까지 할 수 있을까? 개발자 A 개발자 B 언제 까지 게임 개발을 할 수 있을까?
  14. 14. 내가 평생 게임 개발을 할 수 있을까?
  15. 15. 내가 평생 게임 개발을 할 수 있을까? 평생 게임 기획자로 ?
  16. 16. 직군을 선택할 수 있는 상황이라면 ? 그래도 기획자를 선택 ?
  17. 17. 그렇다! 직군을 선택할 수 있는 상황이라면 ? 그래도 기획자를 선택 ?
  18. 18. 왜 그런 선택을 할 수 있는가?
  19. 19. 과거의 경험 왜 그런 선택을 할 수 있는가?
  20. 20. 과거의 경험
  21. 21. 어떤 목표를 갖고 평생 동안?
  22. 22. 게임 잡지 표지 모델 어떤 목표를 갖고 평생 동안?
  23. 23. 게임 잡지 표지 모델
  24. 24. 지금처럼 하면 평생 개발을 할 수 있는 걸까?
  25. 25. 내가 하고 있는 기획 업무 파악
  26. 26. 엔진 기능 익히기 컨셉 기획 유닛 밸런스 더미사운드제작 밸런스 테스트 시스템 기획 스킬 기획 연출기획 룰 기획 구현 내용 테스트 구현 요청 캐릭터 기획 기획 문서 정리 회의 요청 회의록작성 게임 기획 하기 제작 내용 공유 패치 문서 작성 에셋 요청 아이디어 회의 VBA 코드 작성 DB 문서 작성 경제 밸런스 콘텐츠기획 스크립트 작성 퀘스트 기획 아이템 밸런스 아이템 기획 채팅시스템 AI 기획 UX 기획 쿼리문 작성 로그 기획 시나리오 기획 이슈 정리 버그 리포트 충돌맵작업 유닛배치 더미 이펙트 제작 더미 UI 제작 툴 기획 이벤트 기획 일정 관리 BM 설계 레벨 디자인
  27. 27. 엔진 기능 익히기 컨셉 기획 유닛 밸런스 더미사운드제작 밸런스 테스트 시스템 기획 스킬 기획 연출기획 룰 기획 구현 내용 테스트 구현 요청 캐릭터 기획 기획 문서 정리 회의 요청 회의록작성 게임 기획 하기 제작 내용 공유 패치 문서 작성 에셋 요청 아이디어 회의 VBA 코드 작성 DB 문서 작성 경제 밸런스 콘텐츠기획 스크립트 작성 퀘스트 기획 아이템 밸런스 아이템 기획 채팅시스템 AI 기획 UX 기획 쿼리문 작성 로그 기획 시나리오 기획 이슈 정리 버그 리포트 충돌맵작업 유닛배치 더미 이펙트 제작 더미 UI 제작 툴 기획 이벤트 기획 일정 관리 BM 설계 레벨 디자인 다른 직군의 기술을 이해하기 위한 노력.
  28. 28. 능력 있는 프로그래머 능력 있는 아티스트
  29. 29. GDC Game Developers choice award 中 능력 있는 기획자란 ?
  30. 30. 게임 기획과 관련된 지식을 많이 습득한 사람 ?
  31. 31. 능력 있는 기획자
  32. 32. 능력 있는 기획자 게임 개발을 효율적으로 진행하는 능력
  33. 33. 재미있는 게임 기획을 제안하는 능력 능력 있는 기획자
  34. 34. 능력 있는 기획자 재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
  35. 35. 노력의 비중
  36. 36. 노력의 비중
  37. 37. 어떻게 능력 향상에 집중할 수 있을까? 재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
  38. 38. 재미있는 기획 안을 위해 주로 무엇을 하는가? 고민 고민 고민 고민 고민
  39. 39. GDC 2017 [기획 관련] 클래시 로얄 카드 밸런싱 게임 내 보상 캐릭터를 통한 동기부여 오픈 월드 스토리 풀어내기
  40. 40. 좋은 고민을 할 수 있는 능력 재미있는 게임 기획을 제안하는 능력
  41. 41. 좋은 고민
  42. 42. 넓게 고민하기 깊이 고민하기
  43. 43. 넓게 고민하기
  44. 44. 애니메이션 인류학 건축학 브레인스토밍 비즈니스 영상학 커뮤니케이션 창조적글쓰기 경제학 공학 게임 기획자에게 필요한 능력 역사 경영 수학 음악 심리학 대중연설 음향 디자인 기술문서 작성 비주얼 아트 제시 셀, The Art of Game Design, 에이콘. 코엑스 별마당 도서관
  45. 45. 애니메이션 인류학 건축학 브레인스토밍 비즈니스 영상학 커뮤니케이션 창조적글쓰기 경제학 공학 게임 기획자에게 필요한 능력 역사 경영 수학 음악 심리학 대중연설 음향 디자인 기술문서 작성 비주얼 아트 제시 셀, The Art of Game Design, 에이콘. 코엑스 별마당 도서관
  46. 46. 주변 콘텐츠 활용 평소에 습관적으로 소비하는 콘텐츠를 낭비하지 말자
  47. 47. SBS 다큐프라임 – 공부의 왕도 中 지식의 습득 및 기억에 대한 실험 사전 지식이 얼마나 많은 그리고 고급 지식을 습득하고 기억할 수 있도록 영향을 주는가 야구부 피아노 전공
  48. 48. 야구부 피아노 전공
  49. 49. 야구부 피아노 전공
  50. 50. 야구
  51. 51. 내가 소비하는 콘텐츠 파악 선호 시간
  52. 52. 선호 시간 1자주 즐기는 것 2애매한 것 3애매한 것 4관심 없는 것
  53. 53. 선호 시간 4
  54. 54. http://www.metacritic.com, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD
  55. 55. 하나의 콘텐츠를 통해 생각의 시각을 바꾸기는 쉽지 않다. 다른 콘텐츠의 힘을 빌리자.
  56. 56. 소비 콘텐츠 다양화
  57. 57. 선호 시간 4 관심4
  58. 58. 선호 시간 1자주 즐기는 것
  59. 59. 선호 시간 1 낭비
  60. 60. 1 낭비
  61. 61. 1 낭비
  62. 62. 만화책 1
  63. 63. 2005 ~ 2017
  64. 64. 기획자가 만화책을 소비하는 방법 한 권의 만화책을 통해 많은 내용을 오래 기억하기 위해 메가박스 만화방
  65. 65. 만화를 접하지 않는 분들이라면…제0장
  66. 66. 30분 동안 읽기제1장 30
  67. 67. 이어서 읽기제2장
  68. 68. 이어서 읽기제2장
  69. 69. 비교하며 읽기제3장 비슷한 장르나 소재에서 정석과 개성을 파악 • 파워 밸런스 • 캐릭터 밸런스 • 설명의 방식 • 표현 방식 (연출) • 소재의 활용 방식 • 컷을 나누는 방법 • 설명의 강도 • 단편과 장편 • …
  70. 70. 비교하며 읽기제3장 파워 밸런스 VS
  71. 71. 비교하며 읽기제3장 1권 10권 40권 … … • 누가 더 강한가? • 어떤 이유로 강한가? • 강함의 차이가 얼마나 나는가? • 어떻게 강함을 전달하고 있는가? • 독자가 납득 가능한가?
  72. 72. 다양한 시각 과 방법으로 고민을 시도하기 위해 소비 콘텐츠를 활용하고 있습니다. 1 2 3 4
  73. 73. 넓게 고민하기 깊이 고민하기
  74. 74. 깊이 고민하기
  75. 75. 10 Y 게임 기획자
  76. 76. 10 Y 경험 게임 기획자
  77. 77. 10 Y 게임 기획자 ?
  78. 78. 게임 기획자 얼마나 기억할 수 있을까요? 모두 의미 있는 경험인가요? ?
  79. 79. 게임 기획자 10 Y ? …
  80. 80. 경험을 기록기획의 경험이 의미 있는 과정이 될 수 있도록
  81. 81. • 업무 정리 STEP 01
  82. 82. • 구글 문서 활용 • 내가 할 일에 대해 작성 • 작업 내용 파악 • 이슈 메모
  83. 83. 날짜 • 오늘 한 일 • 내일 할 일 • 금일 이슈 • 메모 • … 날짜
  84. 84. 날짜 • 오늘 한 일 날짜 • 할 일 • 작업 이슈 • 메모 • …
  85. 85. 업무
  86. 86. • 노트 사용 STEP 02
  87. 87. 나의 생각
  88. 88. 공유가 힘듦 내용을 지울 수 없음 규칙적인 정리 안됨 어디서나 작성 가능 자유롭게 쓸 수 있음 기획의 디테일이 상승 간혹 집중도가 올라감 글씨 연습이 가능
  89. 89. 노트 작성 규칙을 정리 데스 노트
  90. 90. 날짜 • 오늘 한 일 • 금일 이슈 • 잊지 말아야 할 일 • 내일 할 일 • … 낙서 & 메모 생각 & 느낀 점 날짜
  91. 91. 업무 의도 생각 결과
  92. 92. 업무 의도 생각 결과
  93. 93. • 다시 읽기 STEP 03
  94. 94. • 다시 읽기 • 기억과 경험을 되새김 하기 • 한 일 정리 하기 • 중복되는 생각 찾아내기 • 필요 없는 내용 지우기 • 좋은 성과를 이룬 기록은 더블 체크!
  95. 95. 과정을 노하우로 저장
  96. 96. ?
  97. 97. 포트폴리오
  98. 98. 포트폴리오
  99. 99. 참여한 프로젝트 내가 했었던 일 업무에 사용한 도구 한 일에 대한 고민의 과정 내용 구성
  100. 100. 여행 기록문처럼 ※ 참고로 여행과 관련된 책자를 읽다 보면 이와 유사한 내용들을 많이 찾아 볼 수 있습니다. 내가 경험한 개발 과정을 정리된 포트폴리오를 통해 ‘대리 경험’ 함으로서 잊혀지지 않도록 하고, 고민을 깊이를 깊게 만들기 위한 방법입니다.
  101. 101. 노력의 비중
  102. 102. 노력의 비중
  103. 103. 노력의 비중
  104. 104. 평생 동안 기획자를 하기 위해 어떤 노력을 하고 있나요? 2017.09.02
  105. 105. 재미있는 게임 기획을 하기 위해 경험이 낭비되지 않도록 기록하고 기억하여 좋은 고민을 할 수 있는 방법을 찾아 노력하고 있습니다.
  • ssuser1b6e19

    Dec. 12, 2018
  • paxvobis1

    Mar. 23, 2018
  • parkkyungho1

    Feb. 2, 2018
  • CK_LBH

    Dec. 7, 2017
  • KimDeokBae

    Oct. 17, 2017

올해로 게임 기획자가 된 지 10년 차입니다. 앞으로 지금보다 더 많은 기간 동안 게임 기획자를 하기 위해서 어떤 노력을 기울여야 하는지 정리할 기회가 되어 관련 내용을 공유하고자 합니다.

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