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S O U N D M A K I N G
B Y 윤 민 @ I G C 2 0 1 8
나 만 의 사 운 드
제 작 하 고 연 출 하 기
I N D E X
L E T ’ S D E S I G N
O U R O W N S O U N D !
-
0 1 . I N T R O
0 2 . S O U N D
0 3 . E F F E C T
0 4 . M I X I N G
0 5 .
T E C H N I Q U E
0 6 .
P R A C T I C E
-
• 오리지널 사운드를 구현하고 싶은 인디 개발자
• 게임 사운드 연출에 관심 있는 프로듀서/디렉터
• 사운드 디자인에 대한 이해를 넓히고 싶은 게임 디자이너
• 커리어를 처음 시작하는 사운드 디자이너 및 지망생
• 그 외 사운드 연출에 관심 있는 누구나!
3
수강 대상
수 강 대 상
이 강연에서는 다음과 같은 주제에 집중합니다.
• 사운드 기획하고 구현하여 적용하기
• 이펙터의 기본적인 활용법
• 인게임 믹싱
• 실제 효과음 실습
다음과 같은 주제는 시간 관계 상 건너 뜁니다.
• 작곡
• 퀄리티 컨트롤으로써의 음원 믹싱
• 상업 음원 제작 과정
• 창의적인 사운드 연출 기법
슬라이드셰어 등으로 본 ppt를 열람할 시, 사운드는 Reference의 유투브 링크를 참조하세요.
4
공 지 사 항
공 지 사 항
| 게 임 사 운 드 | 오 리 지 널 사 운 드 | 사 운 드 기 획 |
5
I N T R O
I N T R O
6
I N T R O
‘게임스러운 느낌’의 요소로써
게 임 사 운 드
7
I N T R O
게임 사운드의 감각적 층위
게 임 사 운 드
8
I N T R O
감정의 2요인 이론
게 임 사 운 드
9
I N T R O
게임 사운드의 역할
게 임 사 운 드
1 0
I N T R O
Original Soundtrack
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1 1
I N T R O
효과음 퀴즈!
오 리 지 널 사 운 드
1 2
I N T R O
오 리 지 널 사 운 드
1 3
I N T R O
게임 사운드의 일관성
오 리 지 널 사 운 드
1 4
I N T R O
게임 사운드의 종류
사 운 드 기 획
1 5
I N T R O
마지막에 채우기
효과음의 예시
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1 6
I N T R O
효과음의 설계 (토끼의 타격음)
사 운 드 기 획
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I N T R O
과유불급!
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I N T R O
UI음 디자인 원칙
사 운 드 기 획
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I N T R O
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사 운 드 기 획
2 0
I N T R O
오버워치의 사운드 디자인 필라
사 운 드 기 획
2 1
I N T R O
인게임 사운드 배치
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2 2
I N T R O
사운드 테이블 관리
사 운 드 기 획
| 사 운 드 파 이 프 라 인 | 레 코 딩 | 샘 플 라 이 브 러 리 | 가 상 악 기 와 신 디 사 이 저 |
2 3
S O U N D
S O U N D
• 레코딩/샘플 라이브러리/가상악기과 신디사이저로부터 사운드 취득
• DAW(Digital Audio Workstation)에서 이펙터를 이용해 사운드 가공
• 사운드 디자인은 일종의 요리다.
2 4
S O U N D
사 운 드 파 이 프 라 인
게임
사운드 엔진
DAW
이펙터
사운드
2 5
S O U N D
주변 소음 녹음하기
레 코 딩
2 6
S O U N D
샘플 라이브러리의 필요성
샘 플 라 이 브 러 리
2 7
S O U N D
샘 플 라 이 브 러 리
2 8
S O U N D
샘 플 라 이 브 러 리
2 9
S O U N D
소니스 GDC 2018 무료 라이브러리!
샘 플 라 이 브 러 리
3 0
S O U N D
마법으로 식재료를 만들어보자
가 상 악 기 와 신 디 사 이 저
| 필 터 | 이 퀄 라 이 저 | 컴 프 레 서 | 리 버 브 |
3 1
E F F E C T
E F F E C T
3 2
E F F E C T
필터의 종류
필 터
3 3
E F F E C T
필터의 예시
필 터
3 4
E F F E C T
이퀄라이저 (EQ)
이 퀄 라 이 저
3 5
E F F E C T
컴프레서의 원리
컴 프 레 서
3 6
E F F E C T
컴프레서의 요소
컴 프 레 서
3 7
E F F E C T
컴프레서의 적용
컴 프 레 서
3 8
E F F E C T
리버브의 원리
리 버 브
3 9
E F F E C T
공간 별 리버브
리 버 브
4 0
E F F E C T
Cutoff의 응용
리 버 브
| 음 량 관 리 | 공 간 감 구 성 | 음 역 대 배 치 | 마 스 터 링 |
4 1
M I X I N G
M I X I N G
4 2
M I X I N G
게인과 헤드룸 관리
음 량 관 리
4 3
M I X I N G
버스 별 상호 작용
음 량 관 리
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(배경음악)
다이나믹 레인지
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4 4
M I X I N G
밸런스가 중요하다
음 량 관 리
4 5
M I X I N G
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공 간 감 구 성
모노
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4 6
M I X I N G
음역대라는 자원을 아껴야 한다
음 역 대 배 치
4 7
M I X I N G
멀티밴드 컴프레서
음 역 대 배 치
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M I X I N G
그래서 최적화는?
음 역 대 배 치
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M I X I N G
음역대 배치의 테마
마 스 터 링
5 0
M I X I N G
사운드 라인 잡기
마 스 터 링
5 1
M I X I N G
마스터 체인 예시
마 스 터 링
| 시 간 대 레 이 어 링 | 음 역 대 레 이 어 링 | 리 샘 플 링 | 도 플 러 효 과 |
5 2
TECHNIQU
E T E C H N I Q U E
5 3
TECHNIQU
E
레이어링의 필요성
시 간 대 레 이 어 링
5 4
TECHNIQU
E
파형 모델 ADSR 엔벨로프
시 간 대 레 이 어 링
5 5
TECHNIQU
E
시간대별 사운드의 배치
시 간 대 레 이 어 링
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TECHNIQU
E
음역대별 사운드의 배치
음 역 대 레 이 어 링
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TECHNIQU
E
각 음역대 기능의 강조(음원)
음 역 대 레 이 어 링
5 8
TECHNIQU
E
리샘플링을 통한 클립 조작
리 샘 플 링
5 9
TECHNIQU
E
도플러 효과(음원)
도 플 러 효 과
| 타 격 음 | S F 무 기 | 음 성 변 조 | 캐 스 팅 사 운 드 |
6 0
PRACTIC
E P R A C T I C E
6 1
PRACTIC
E
타격음의 설계
타 격 음
6 2
PRACTIC
E
타격음의 기능 강조
타 격 음
6 3
PRACTIC
E
가상의 사운드를 설계하자
S F 무 기
6 4
PRACTIC
E
무기의 특성 뽀개기
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6 5
PRACTIC
E
무전 보이스 만들기
음 성 변 조
6 6
PRACTIC
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크리쳐 보이스
음 성 변 조
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PRACTIC
E
음색을 조작하자
음 성 변 조
6 8
PRACTIC
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캐스팅 사운드
캐 스 팅 사 운 드
6 9
PRACTIC
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배음
캐 스 팅 사 운 드
7 0
PRACTIC
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캐 스 팅 사 운 드
7 1
Q & A
Q&A!
부담갖지 말고 손 들어 주세요.
Q & A

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  • 1. S O U N D M A K I N G B Y 윤 민 @ I G C 2 0 1 8 나 만 의 사 운 드 제 작 하 고 연 출 하 기
  • 2. I N D E X L E T ’ S D E S I G N O U R O W N S O U N D ! - 0 1 . I N T R O 0 2 . S O U N D 0 3 . E F F E C T 0 4 . M I X I N G 0 5 . T E C H N I Q U E 0 6 . P R A C T I C E -
  • 3. • 오리지널 사운드를 구현하고 싶은 인디 개발자 • 게임 사운드 연출에 관심 있는 프로듀서/디렉터 • 사운드 디자인에 대한 이해를 넓히고 싶은 게임 디자이너 • 커리어를 처음 시작하는 사운드 디자이너 및 지망생 • 그 외 사운드 연출에 관심 있는 누구나! 3 수강 대상 수 강 대 상
  • 4. 이 강연에서는 다음과 같은 주제에 집중합니다. • 사운드 기획하고 구현하여 적용하기 • 이펙터의 기본적인 활용법 • 인게임 믹싱 • 실제 효과음 실습 다음과 같은 주제는 시간 관계 상 건너 뜁니다. • 작곡 • 퀄리티 컨트롤으로써의 음원 믹싱 • 상업 음원 제작 과정 • 창의적인 사운드 연출 기법 슬라이드셰어 등으로 본 ppt를 열람할 시, 사운드는 Reference의 유투브 링크를 참조하세요. 4 공 지 사 항 공 지 사 항
  • 5. | 게 임 사 운 드 | 오 리 지 널 사 운 드 | 사 운 드 기 획 | 5 I N T R O I N T R O
  • 6. 6 I N T R O ‘게임스러운 느낌’의 요소로써 게 임 사 운 드
  • 7. 7 I N T R O 게임 사운드의 감각적 층위 게 임 사 운 드
  • 8. 8 I N T R O 감정의 2요인 이론 게 임 사 운 드
  • 9. 9 I N T R O 게임 사운드의 역할 게 임 사 운 드
  • 10. 1 0 I N T R O Original Soundtrack 오 리 지 널 사 운 드
  • 11. 1 1 I N T R O 효과음 퀴즈! 오 리 지 널 사 운 드
  • 12. 1 2 I N T R O 오 리 지 널 사 운 드
  • 13. 1 3 I N T R O 게임 사운드의 일관성 오 리 지 널 사 운 드
  • 14. 1 4 I N T R O 게임 사운드의 종류 사 운 드 기 획
  • 15. 1 5 I N T R O 마지막에 채우기 효과음의 예시 사 운 드 기 획
  • 16. 1 6 I N T R O 효과음의 설계 (토끼의 타격음) 사 운 드 기 획
  • 17. 1 7 I N T R O 과유불급! 사 운 드 기 획
  • 18. 1 8 I N T R O UI음 디자인 원칙 사 운 드 기 획
  • 19. 1 9 I N T R O 레퍼런스 피드백 사 운 드 기 획
  • 20. 2 0 I N T R O 오버워치의 사운드 디자인 필라 사 운 드 기 획
  • 21. 2 1 I N T R O 인게임 사운드 배치 사 운 드 기 획
  • 22. 2 2 I N T R O 사운드 테이블 관리 사 운 드 기 획
  • 23. | 사 운 드 파 이 프 라 인 | 레 코 딩 | 샘 플 라 이 브 러 리 | 가 상 악 기 와 신 디 사 이 저 | 2 3 S O U N D S O U N D
  • 24. • 레코딩/샘플 라이브러리/가상악기과 신디사이저로부터 사운드 취득 • DAW(Digital Audio Workstation)에서 이펙터를 이용해 사운드 가공 • 사운드 디자인은 일종의 요리다. 2 4 S O U N D 사 운 드 파 이 프 라 인 게임 사운드 엔진 DAW 이펙터 사운드
  • 25. 2 5 S O U N D 주변 소음 녹음하기 레 코 딩
  • 26. 2 6 S O U N D 샘플 라이브러리의 필요성 샘 플 라 이 브 러 리
  • 27. 2 7 S O U N D 샘 플 라 이 브 러 리
  • 28. 2 8 S O U N D 샘 플 라 이 브 러 리
  • 29. 2 9 S O U N D 소니스 GDC 2018 무료 라이브러리! 샘 플 라 이 브 러 리
  • 30. 3 0 S O U N D 마법으로 식재료를 만들어보자 가 상 악 기 와 신 디 사 이 저
  • 31. | 필 터 | 이 퀄 라 이 저 | 컴 프 레 서 | 리 버 브 | 3 1 E F F E C T E F F E C T
  • 32. 3 2 E F F E C T 필터의 종류 필 터
  • 33. 3 3 E F F E C T 필터의 예시 필 터
  • 34. 3 4 E F F E C T 이퀄라이저 (EQ) 이 퀄 라 이 저
  • 35. 3 5 E F F E C T 컴프레서의 원리 컴 프 레 서
  • 36. 3 6 E F F E C T 컴프레서의 요소 컴 프 레 서
  • 37. 3 7 E F F E C T 컴프레서의 적용 컴 프 레 서
  • 38. 3 8 E F F E C T 리버브의 원리 리 버 브
  • 39. 3 9 E F F E C T 공간 별 리버브 리 버 브
  • 40. 4 0 E F F E C T Cutoff의 응용 리 버 브
  • 41. | 음 량 관 리 | 공 간 감 구 성 | 음 역 대 배 치 | 마 스 터 링 | 4 1 M I X I N G M I X I N G
  • 42. 4 2 M I X I N G 게인과 헤드룸 관리 음 량 관 리
  • 43. 4 3 M I X I N G 버스 별 상호 작용 음 량 관 리 SFX 다른 버스 (배경음악) 다이나믹 레인지 확보 컴프 레션
  • 44. 4 4 M I X I N G 밸런스가 중요하다 음 량 관 리
  • 45. 4 5 M I X I N G 모노와 스테레오 공 간 감 구 성 모노 스테레오
  • 46. 4 6 M I X I N G 음역대라는 자원을 아껴야 한다 음 역 대 배 치
  • 47. 4 7 M I X I N G 멀티밴드 컴프레서 음 역 대 배 치
  • 48. 4 8 M I X I N G 그래서 최적화는? 음 역 대 배 치
  • 49. 4 9 M I X I N G 음역대 배치의 테마 마 스 터 링
  • 50. 5 0 M I X I N G 사운드 라인 잡기 마 스 터 링
  • 51. 5 1 M I X I N G 마스터 체인 예시 마 스 터 링
  • 52. | 시 간 대 레 이 어 링 | 음 역 대 레 이 어 링 | 리 샘 플 링 | 도 플 러 효 과 | 5 2 TECHNIQU E T E C H N I Q U E
  • 54. 5 4 TECHNIQU E 파형 모델 ADSR 엔벨로프 시 간 대 레 이 어 링
  • 55. 5 5 TECHNIQU E 시간대별 사운드의 배치 시 간 대 레 이 어 링
  • 56. 5 6 TECHNIQU E 음역대별 사운드의 배치 음 역 대 레 이 어 링
  • 57. 5 7 TECHNIQU E 각 음역대 기능의 강조(음원) 음 역 대 레 이 어 링
  • 58. 5 8 TECHNIQU E 리샘플링을 통한 클립 조작 리 샘 플 링
  • 60. | 타 격 음 | S F 무 기 | 음 성 변 조 | 캐 스 팅 사 운 드 | 6 0 PRACTIC E P R A C T I C E
  • 62. 6 2 PRACTIC E 타격음의 기능 강조 타 격 음
  • 63. 6 3 PRACTIC E 가상의 사운드를 설계하자 S F 무 기
  • 64. 6 4 PRACTIC E 무기의 특성 뽀개기 S F 무 기
  • 65. 6 5 PRACTIC E 무전 보이스 만들기 음 성 변 조
  • 69. 6 9 PRACTIC E 배음 캐 스 팅 사 운 드
  • 70. 7 0 PRACTIC E 루핑 처리 캐 스 팅 사 운 드
  • 71. 7 1 Q & A Q&A! 부담갖지 말고 손 들어 주세요. Q & A