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創作型論文怎麼做 ?
              鄭月秀
   國立雲林科技大學 創意生活設計系所
創作型論文主要供獻


 內 創作產出的暗箱過程



 外   創作產出的成果
創作型論文主要供獻


 內 創作產出的暗箱過程
      Self-reflection

  方     靈      型        美
  法     感      態        學
  實     來      轉        考
  驗     源      換        量
創作型論文主要供獻


 外     創作產出的成果

     公開發表的觀點


        功   應   美
   技    能   用
  點法            學
        觀   觀   觀
   觀    點   點   點
創作型論文案例


1   CyberFortune- 靈感來源

2   蹦文化 - 型態轉換

3   體驗設計 - 方法實驗
CyberFortune
The Online Collaborative Creation




www.cyberfortune.info
Scope:

• The exegesis:
  Investigation of collaborative practices of
  net art using fortune telling as a model.
• The major creative project:
  An online fortune telling site serves as the
  conceptual core for the major creative
  project.
Focus:
• Research into the practice of fortune
  telling in Taiwan.

• Analyzing and classifying collaborative net
  art sites.


• Research into the aesthetics of
  collaborative net art sites
The combination of qualitative
                                 methodologies
Net art Medium                                                                                               Fortunetelling Theme

                                                                     Case study              Literature
     Case study        Literature review     Interview                                                            Interview
                                                                     Cyber                   review
                                                                     Fortunetelling

     Concept                                 Theoretical                                                          Fortune
                           Issue
                           Assumption        Scholar                                                              Tellers
     Feature                                                                                 Critical
                                                                     Service
                                                                                             Literature
                           Critical
     Function              Literature        Practical
                                             Artist                                                               Questionnaires
                                                                                             Interpretive
                           Interpretive                              Function                Literature           to online users
   Classification          Literature




                Analyses (Grounded theory)                                            Analyses (Semiotics)



                                             Concept and ideas for the creative project




                                                Execution of the creative project
The relation between
                       fortunetelling and
                       collaborative creation




The relation between
                                                The function of creative
fortune telling,
                                                project-collaborative
computers, and net.
                                                creation



                         Outcomes –The
                          CyberFortuen
                             website
The Rational Philosophies

• Justification of the rational divination of I Ching
  from the aspect of collective unconscious and
  synchronicity by Carl Gustav Jung.

• The rationality between I Ching and binary code-
  Leibnitz’s research on binary arithmetic.
The practice of fortune telling in Taiwan:

•   The eight characters
•   Nameology
•   Feng Shui
•   Chinese Horoscope
•   Body feature
•   Practicing Divination by I Ching
•   Chinese Graphology
Drawing Lots:
There are sometimes 28 or 22 lots in total for seeker to draw.




                                                                  Rice Divination:
  using rice to predict a person’s doubt. There are three plates for seeker to put
  rice into different plates.
The ShenLong Divinization: The
                                       meaning of ShenLong in English can
                                       be interpreted as a kind of mystic
                                       animal that has a turtle body, but with
                                       a head of a dragon. There are 24
                                       cards surrounded the eight directions
                                       of the Bu Gua.




Chinese chess divination: There are
16 Chinese chesses serve as lots for
seeker to make a prediction by
drawing one chess at one time.
Using Divinatory Blocks to seek a
                                        person’s doubt is popular in Taiwan.
                                        Most of the temples provide this
                                        instrument for believers to predict
                                        their doubt.




Lonely planet program showed how
the fortune telling cultural has been
popular in Taiwan, which was
broadcasted on Australian SBS
Channel on 11th August 2006.
The development of fortune telling
in Taiwan
Net dot Art

Internet Art

Web Art
Characterizing the formal aspects
of collaborative net creations.


 • Playing Participation –
   Important Net art factors attract user participation.

 • Polymorphism –
   The shape of works change with user’s
   participation and contribution.
Characterizing the formal aspects
of collaborative net creations.

• The Verblity of Art –
  Art does not bring mysterious colours anymore but
  experience sharing and dialogue. Art become a
  verb.

• Transferring Authorship –
  Artist of collaborative creations become the editors
  of projects, and users participating in the project
  become artists at the same time.
The classification of net. art
• E-mail Art

• Non- linear Narrative

• Online Performance Art

• Date Visualization

• Game Art

• Collaborative creation on the Internet

• Internet/Digital Community

• Interaction with a Real Installation Combine
  with Internet
CyberFortune 的暗箱省思

靈感來源→台灣瘋狂的算命文化

型態轉換→
傳統的算命行為轉化成集體網路創作的參與行為

方法實驗→資訊視覺化的表現方式

美學考量→新媒體藝術裡的網路藝術美學觀點
CyberFortune 的產出貢獻

獲奧地利林茲電子藝術節
  網路社群類評審提名獎
獲美國 Rhizome ArtBase 收藏
作品獲國際許多單位推廣、報導。
作品於澳洲、台灣多處展出
出版網路藝術專書 - 藝術家出版社發行
蹦文化
 時代性




         蹦的瞬
 區域性           文化衝擊
          間


         形式
               現象
 對立性



不同文化性質
「蹦文
         化」




       「蹦文化創
         作」


靈獸祥物           插畫
創作目的
1. 了解文化衝擊價值,延伸出「蹦文化」專詞
2. 分析記錄創作過程、轉換創新角色
3. 靈獸祥物運用於「蹦文化」創作
4. 文化的認知、文化重要性
創作方法三階段
第一階段 - 創作概念階段
(一)蒐集有關文化衝擊、中國吉祥物、插畫、電腦繪圖等相關文獻,
包括書籍、期刊、網路資訊、書面資料…等。
(二)將文獻與問卷調查結果經過交叉分析法理出「蹦文化」的定義、
特點、性質,以及靈獸祥物的特徵。
(三)透過個案分析,得知每件作品的概念以及與「蹦文化」相同的地
方,作為本創作之參考。
第二階段 - 創作實現階段
(一)將創作概念發想的「蹦故事」與靈獸祥物角色,繪製出草圖、內
容元素,並著手進行插畫創作。
(二)舉行創作展覽,延伸相關周邊商品以及宣傳品。
文獻探討
文化衝擊   靈獸祥物   插 畫
文化衝擊的定義

文化衝擊 (cultural shock) 是不同性質的文化之間產生的矛盾現象,
不僅會改變原來的文化性質,而且還會產生新的文化 ( 司馬云杰,
2003) 。
文化衝擊的性質
《文化社會學》 ( 司馬云杰, 2003) 一書中,將衝擊文化的性質歸
納成下列幾種:
( 一 ) 區域性 ( 二 ) 時代性 ( 三 ) 民族性 ( 四 ) 階級性 ( 五 ) 集
團性
文化衝擊的時期
Black 與 Mendenhal 指出的 U 型海外適應理論 (1990) ,結合 Caney 和
Martin(2007) 所提出的文化衝擊四個階段,成為下列四個時期,茲說
明如下:
(一)興奮蜜月期(二)文化衝擊期(三)調適期(四)整合適應期
朱雀
             雞頭、雞喙、燕頷、蛇頸、龜背、
             魚尾、五彩色,身上包覆著紅色的
             火焰



   白虎        「四靈獸」祥物           青龍
白色為主的色彩,身體                 角似鹿、頭似駝、眼似兔
覆滿黑色的條紋,虹膜                 、項似蛇、腹四螫、麟似
呈黃色,有圓形瞳孔                  魚、抓似鷹、掌似虎、耳
                           似牛
                  玄武
             玄武是龜與蛇共存的特體的,玄
             采五色,黑身手足
插畫
將文章內涵、故事情節以繪畫的形式加以表現,其目的在於圖解內文、
強調原稿且具有完整獨立性的視覺化造型符號(林磐聳、羅東釗, 1983 )
。
狹義上,插畫具有大眾傳播性,可單獨表現也可配合文字,將事物符號
化,將概念視覺化,具有高度的可塑性,應用於平面、媒體、廣告,傳
達訊息及意念的平面視覺應用藝術作品(黃永宏,伊彬, 2002 , p.13 )。
插畫的功能
插畫的功能             意涵
1 傳達正文內容          大部分內容蘊含在插畫中,讀者可以藉圖了解文字
                  意涵;甚至在無字圖畫書中擔任所有敘事工作。
2   建立場景           插畫可充分發揮解說功能,清楚交代故事發生時間
                   、地點。
3   提供不同的視點        文字的說明通常只能單線發展,如傳達同時間另一
                   個場景,則需要靠插畫的輔助。
4   強調人物特性         人物性格是從圖畫線條、造型、顏色來勾勒。
5   提供趣味布景         插畫除了提供主要情節,也會在布景上提供次要的
                   情節來增加劇情的發展。
6   烘托氣氛           圖畫書中的氣氛有時候是插畫家本身繪畫風格造成
                   的,有的插畫家運用顏色與線條、布局與構圖、形
                   象與背景等刻意營造氣氛。
7   提供象徵寓意         許多圖畫書在文字上並不直接點明所要傳達的意義
                   ,而是透過插畫繪圖來表示所欲傳達之意義。
           資料來源 : 林敏宜, 2000 ,《圖畫書的欣賞與應用》 p.51-p.57
創作方法
文獻分析   問卷調查   交叉分析   個案分析
問卷分析
        first

 2次
問卷調查   開放式      87
                      1. 「蹦」字之於你的認知是
                      ?
       second
                      2. 對於「蹦」字的感覺 ?
                      3. 您認為「蹦文化」是 ?
 族群    Likert
                120   4. 「蹦文化」的聯想 ?
設計背景   量表
「蹦文化」
文獻分析   交叉分析    問卷調查
         定義
「蹦文化」的定義
蹦的發音為「 Born 」,代表出生的意思
「不同的文化性質,在「蹦」的瞬間產生的衝擊現象。」


「蹦文化」的三大要素:
衝擊性文化:需具備不同文化的性質。
青春文化:應具有青春活潑、光明的文化內容。
整合文化:把不同的文化結合成新的文化。
「蹦文化」的性質


 區域性          時代性           對立性




透過 ( 表 2-4) 的問卷結果整理,將文化衝擊現象的五種性質調整
為:區域性、時代性、對立性等三項。
「蹦文化」的時期


 體驗期         衝擊期        整合期




體驗期,意旨初次接觸不同的文化,隱藏不住內心喜悅與興奮
       而感受到的新鮮味。
衝擊期,即開始產生文化排斥的現象,從心理或生理生成衝突。
整合期,則是把不同的文化結合成新的文化,。
個案分析
插畫的功能              平面要素
                      分析



  傳達正文訊息              文字
  提供不同視野              色彩
  強調人物個性              造型
  畫面氣氛呈現              構成



1. 個案對於文化衝擊詮釋的方式   2. 個案與「蹦文化」相似的特點
「康熙大帝與路易十四」 ( 獅真隱, 2011)
「羅馬浴場」 ( 山崎瑪莉 ヤマザキマリ, 2010)
「 Donghyun Son 」(손동현, 2011 )
•「十七世紀東西君王」,在角色的設定以及生活故事的發想,對於本創
作研究可作為靈感依循的來源,另外配色也可用來參考。


•「羅馬浴場」的故事架構以及內容所表達的文化衝擊的感受,可用於
「蹦文化」故事設定以及角色的情緒表達。


•「西方角色結合東洋畫風」提供畫面的表現技法。
「蹦文化」
 創作脈絡
「蹦文化」創作脈絡圖


   蹦文化定義                   靈獸祥物
蹦文化性質   蹦文化要素              角色造型

 區域性    創新文化                原創形
 時代性    青春文化                擬人化
 對立性    衝突文化               擬人獸化




           蹦文化主題   蹦文化特點

            體驗篇    衝突性
            衝突篇    動態感
            整合篇    幽默性
「蹦文化創作」概念及特點
不同文化性質之間的衝擊現象,藉由創新的靈獸角色體驗,在蹦的
瞬間產生出具有青春的活潑與驚喜。




  衝突性       動態感        幽默性
「蹦文化創作」主題



 體驗篇    衝擊篇   整合篇
體驗篇



蹦文化三特點            說明             感性詞彙
 衝突性     將靈獸祥物當作東方文化代表,以主角與不同文   興奮、愉悅
         化性質接觸。                  、開心、驚
 動態感     靈獸祥物體驗不同文化性質,產生的互動方式。   喜、甜蜜、
                                 新鮮、擔心
 幽默性     靈獸祥物以出其不意的想法去體驗不同的文化性
                                 、雀躍
         質。
衝突篇




蹦文化三特點           說明             感性詞彙
  衝突性  不同文化性質透過靈獸祥物開始接觸,靈獸祥物   衝突、矛盾
       將所有的配件與不同文化性質互動,突顯重突性   、刺激、排
       。                       斥、生氣、
  動態感  不同性質的文化產生了差異性,造成了衝突感。   憤怒、緊繃
  幽默性  不同文化的性質用不同的蹦法來表達文化的衝突   、叛逆
       。
整合篇




蹦文化三特點            說明             感性詞彙

 衝突性     靈獸祥物將不同的文化性質整合出新的整體。    接納、創新
                                 、整合、新
 動態感     不同的文化性質再結合的瞬間產生的動態感。    鮮、趣味
 幽默性     靈獸祥物以意想不到的方式結合不同的文化性質
         。
性質        蹦 故事     四靈獸     體驗篇            衝突篇               整合篇
區域性   「食」漢堡        玄武    體驗吃漢堡          漢堡 vs 刈包       漢堡和米飯結合成米
                                                           漢堡
      「育」英文字       朱雀    體驗學英文        英文字 vs 中文字       英文字結合國粹麻將

      「節慶」聖誕節      青龍    體驗過聖誕節        聖誕節 vs 年節         一起吃大合菜

時代性   「衣」比基尼       朱雀    體驗穿比基尼        比基尼 vs 旗袍         比基尼旗袍裝

      「行」汽車        青龍     體驗開車         汽車 vs 三輪車           三輪汽車

      「樂」 iphone   白虎    體驗玩 iphone   iphone vs 傳統電話   iphone 結合傳統話筒

對立性   「住」城市        玄武    體驗住城市         城市 vs 大自然          大自然城市

      「種族」黑人       青龍    體驗當黑人         黑人 vs 黃種人         To Be a Friend.

      「宗教」基督教      白虎    體驗基督教文化       基督教 vs 佛教        神父道長好歡樂



                 「蹦文化」靈獸祥物創作之「蹦故事」發想圖
創作實驗
靈獸祥物
       視覺風格   表現技法
角色創作
靈獸祥物角色創作


   特徵轉換    角色圖像
   圖像元素     構成
特徵轉換圖像元素
青龍特徵簡化圖像
 眼睛   眉毛   鬍鬚   鼻子   鹿角   體毛
白虎特徵簡化圖像

眼睛   鬍鬚    大鼻子   斑紋
朱雀特徵簡化圖像
頭部             尾翼   翅膀
( 雞頭、雞喙、燕頷、蛇
頸)
玄武特徵簡化圖像
   龜紋      蛇紋   兩者合體的方式
角色圖像構成 - 情緒板



      寫實系列     可愛系列
青龍寫實系列
白虎寫實系列
朱雀寫實系列
玄武寫實系列
青龍、白虎可愛系列
朱雀、玄武可愛系列
考量一:特徵化繁為簡時,可保留靈獸祥物力度,以條紋樣貌增加強度。
考量二:凸顯靈獸祥物的霸氣、豪邁以及磅礡的氛圍與角色精緻度。



寫實系列為「蹦文化創作」角色

靈獸祥物的三種型態:原創型、擬人化、擬人獸化
原創形
擬人獸化
擬人化
原創型      擬人獸化
   擬人化
青龍的鹿角以及體毛、朱雀的翅膀、白虎的斑紋、玄武的龜紋以及蛇
紋等。就創作技巧來說,四靈獸可透過創作者自身的經驗,把由元素
構成的紋路放入角色中,突顯四靈獸的特色,提高「蹦文化創作」的
顯著性,而這也會是與市面上的靈獸祥物插畫作品可以區分的地方。
視覺風格



 黑線框   無線框   留線框
黑線框   無線框
黑線框最可表現出畫面的內容
      無線框則是最有藝術氣息
      留線框的特殊性較為強烈

      表現「蹦文化」創作特性
      風格的特殊性
      留線框可提升靈獸祥物身上斑紋的
      注目性


留線框
表現技法


香蕉水拓
       刮蠟法    藍晒法
 印法




白膠仿油
       墨汁水洗   數位版畫
 畫法
香蕉水拓印法
刮蠟法
藍晒法
白膠仿油畫法
墨汁水洗
數位版畫
「蹦文化」實驗技法媒材比較
        製作時間      製作成本      技法效   色彩呈現 作品精緻度
        ( 不含草                果
          圖)
香蕉水拓印   10~20 分   約 130 元    中    不飽和    中
  法
 刮蠟法     30 分     約 80 元     低     飽和    高

藍晒法      1 小時     約 300 元    高    單色飽和   高

白膠仿油畫   一天半       約 130 元    中     飽和    高
  法
墨汁水洗法   1~2 小時    約 90 元     中    不飽和    低
數位版畫     2 小時     約 10 元     高     飽和    高
「蹦文化」
 創作作品
性質        蹦故事      四靈獸     體驗篇          衝突篇          整合篇

區域性    「食」漢堡       玄武    原汁原味食漢堡        鬥食客          蹦米堡
      「育」英文字       朱雀     英音同樂         中英大戰         英文麻將
      「節慶」聖誕節      青龍     聖誕青龍         聖誕戰過年       聖誕年夜飯
時代性                白虎
      「樂」 iphone         虎滑抓 iphone   雙 phone 之役   雙 phone 合
       「行」汽車       青龍      飆車龍        三輪車鬥汽車           併
                                                    三輪汽車
      「衣」比基尼       朱雀     自由飛上天        爭奇鬥艷        比基尼旗袍
對立性   「種族」黑人       青龍     易容扮黑人        拳擊蹦詠春        朋友限定
       「住」城市       玄武     城市製造者        猛獸對決        穿上自然外衣
      「宗教」基督教      白虎     白虎耶穌         抓鬼大亂鬥       一起郊遊趣
區域性
「食」漢堡




「育」英文字
時代性
「衣」比基尼




「行」汽車
對立性
「住」城市與大自然




「種族」黑 人
時代性
「樂」 iphone




    對立性
「宗教」基督教




    區域性
「節慶」聖誕節
體驗    時代
 篇     性



衝突
     青龍駕駛著現代汽車
 性


動態   青龍正在帥氣的飆車
 感   另一隻青龍穿梭在偽雲朵中



幽默   青龍會開車
 性   青龍將把塵土與排放出來的煙認為是雲朵
衝突    對立
 篇     性



衝突
     城市與大自然產生的反差
 性


動態
     玄武以及白虎互相咆哮產生的動態感
 感


幽默
     玄武以及白虎的利牙變成攻擊的武器
 性
整合    區域
 篇     性



衝突
     將西方英文單字結合到東方的國粹「麻將」
 性


動態
     朱雀贏了白虎後勝利的肢體動作
 感


幽默
     英文字整合到麻將內
 性   朱雀那方贏的表情與白虎那方輸的表情成為一個強烈的對比
創作展覽
創作海報
邀請函
蹦文化活動
蹦文化公仔
蹦文化眼鏡
蹦文化杯墊
結論與建議
如何傳達「蹦 故事」的圖像元素



 共鳴點      連結性     注目性
靈獸祥物如何融入「蹦 故事」



                 無法取代
 契合性      肢體動作
                   性
「蹦 文化創作」建議



 衝突性         動態感   幽默性
•觀賞者可以透過插畫創作,對於「不同性質的文化」有更深入的了解
•讓有興趣於此區塊的創作人可以繼續將「蹦文化」延伸下去



「蹦 文化」不會結束,只會不斷的整合,以新的樣貌存在。
碩班期間得獎作品
•graniph Design Award 2012- 學生大賞
•第一屆雲林崙背鄉洋香瓜紀念商品設計競賽 - 「洋口獅」 - 第一名
• TVBS 週刊第一屆創意 T-shirt 設計大賽 -Dragon-band- 佳作
•第七屆創意達人設計大賽 - 「呼吸讓夢想繼續冒險」 - 入圍 (2030 件 )
•安海家 +9 網路街創作比賽 - 『台灣寶物』 - 佳作
•100 年度青年滅飛創意大賽 -- 太保市水牛公園藝都表演樓 - 佳作
•TOBISHI 東菱電器公仔設計比賽 - 佳作
•第四屆臺北藝穗節主視覺設計 - 佳作
新聞採訪
5/29 聯合新聞網 - 雲科大榮獲日本設計大賽學生大賞
5/29 新浪新聞 - 雲科大研究生倪嘉隆獲得全球視覺類 graniph Design Award 2012
大獎
5/29 中央通訊社 - 雲科大創設所倪嘉隆榮獲 graniph Design Award 2012- 學生大賞 !!
5/29 大成報 - 雲科大研究生倪嘉隆獲得全球視覺類  graniph  Design  Award  2012 大
獎
6/05 聯合報 - 雲科研究生畫筆一拿紅日本

網路平台投稿
•ㄇㄞ ˋ 點子 - 插畫設計 - 蹦 文化
•大人物 - 蹦 出傳統與生活的「蹦 文化」
•歐北來 - 所謂能代表台灣的文化,究竟是什麼呢 ?
•城市美學的新態度 - 台灣本土文化創新插畫 - 「蹦 文化」 by Nio Ni
•中華根文化創意產業協會愛華網 - 創新概念本土精神
蹦文化創作的暗箱省思

靈感來源→靈獸四祥物

型態轉換→原創型、擬人化、擬人獸化

方法實驗→表現技法

美學考量→視覺風格
穿戴式相機之體驗設計 –
使用者為中心之設計實證
  元智大學碩士畢業生 : 陳育民
• 採取使用者中心設計方法,將使用者導
 入整個創新設計過程,製作了大量的體
 驗雛形來深度了解使用者與評估概念。
• 經過設計評估與使用者訪談,描繪出未
 來相機的新體驗後,提出不打擾當下活
 動的自動拍攝機制、具社交功能的自動
 網路上傳照片機制、同時多面向記錄共
 同回憶的穿戴式自動相機。
動機
• 在科技產品的研發當中,若以傳統的

 設計方法進行設計,常會有以科技為

 導向、將焦點放在科技、過度重視產

 品內部架構的可能,導致最終產品因

 為使用者體驗的不重視,而與使用者

 間有一道鴻溝的問題。
傳統導向與使用者中心導向設計比較
• 體驗是一種動態、複雜、主觀的人類狀
    態,它是一種多重感官下,受到環境脈
    絡影響的一種感覺,超出我們「看到」
    和「感覺到」一件產品的,這種所謂的
    「具體的感覺」
•
• 體驗雛形( Experience
 Prototype )很明顯的包含故事板
 ( Storyboard )、情境
 ( Scenario )、草圖( Sketch )等
 等,是指任何被設計用來了解使用者
 經驗、探索使用者未知的經驗、溝通
 設計概念的一種雛形。
IDEO 方法卡( IDEO Method
           Cards )




IDEO Method Cards 一共有 51 張圖卡,每張圖卡都列出一種使用者中心的設計研
究方法。其方法共分為四類,分別是學習( Learn )、觀察( Look )、提問
( Ask )與試驗( Try )。
第一類學習( Learn )
•   第一類學習( Learn )提供活動分析 (Activity Analysis) 、親和圖
    (Affinity Diagrams) 、人體測量分析 (Anthropometric Analysis) 、性質檔
    案 (Character Profiles) 、認知任務分析 (Cognitive Task Analysis) 、競爭
    產品調查 (Competitive Product Survey) 、跨文化比較 (Cross-Cultural
    Comparisons) 、錯誤分析 (Error Analysis) 、流程分析 (Flow Analysis) 、
    歷史脈絡分析 (Historical Analysis) 、長期預測 (Long-Range
    Forecasts) 、次級研究 (Secondary Research) 等 12 種方法,幫助設計
    師分析收集到的資訊,歸類出不同主題的議題與可能的設計方向。
第二類觀察( Look )
•   第二類觀察( Look )提供日常生活一天 (A Day in the Life) 、行為
    考古學 (Behavioral Archaeology) 、行為對應 (Behavioral
    Mapping) 、不被察覺的觀察者 (Fly on the Wall) 、導覽 (Guided
    Tours) 、人格量表 (Personal Inventory) 、快 速民族誌 (Rapid
    Ethnography) 、複製形式 (Shadowing ) 、社會網路對應 (Social
    Network Mapping) 、照片回溯調查 (Still-Photo Survey) 、影片回溯
    (Time-Lapse Video) 等 11 種方法,旨在透過各種觀察的方法,用觀
    察的方式了解使用者在「做」什麼,而不是他們「說」什麼,得到最
    真實的使用者資訊。
第三類提問( Ask )
•   第三類提問( Ask )提供相機日記 (Camera Journal) 、卡片分類
    (Card Sort) 、認知地圖 (Cognitive Maps) 、拼貼 (Collage) 、概念景
    觀 (Conceptual Landscape) 、文化探索 (Cultural Probes) 、經驗描
    繪 (Draw the Experience) 、極端使用者訪談 (Extreme User
    Interviews) 、五個為什麼 (Five Whys?) 、外國特派員 (Foreign
    Correspondents) 、敘事 (Narration) 、研究跟問卷 (Surveys &
    Questionnaires) 、非焦點團體 (Unfocus Group) 、文字概念連結
    (Word-Concept Association) 等 14 種訪談詢問的技巧和方法,幫助
    設計師募集參與者,並誘導出和設計相關的資訊。
第四類體驗( Try )
•   第四類體驗( Try )提供行為樣本 (Behavior Sampling) 、當你的客
    戶 (Be Your Customer) 、身體發想 (Bodystorming) 、同理心工具
    (Empathy Tools) 、體驗雛形 (Experience Prototype) 、實境演出法
    (Informance) 、紙雛型 (Paper Prototyping) 、預測來年 (Predict
    Next Year's Headlines) 、快速雛型 (Quick-and-Dirty
    Prototyping) 、角色扮演 (Role-Playing) 、尺寸模型 (Scale
    Modeling) 、情境腳本 (Scenarios) 、情境測試 (Scenarios
    Testing) 、自我嘗試 (Try it Yourself) 等 14 種雛形或模擬相關的方
    法,協助設計師創造一種模擬,去幫助建立設計師對使用者的同理心
    ,並且評估可能的設計。
•   以下大綱式描述各設計過程與設計評估工具的關聯:
    1. 設計前期,本研究選擇「五個為什麼」和「國外特派員」兩項工
    具,在模糊的設計範圍中,利用深度與多國使用者的訪談,來確立設
    計的方向,並讓設計的基準設定為國際化,非地方限定的設計。
    2 . 設計初期,本研究選用「體驗雛形」、「自己嘗試」、「不為察
    覺的觀察者」、「情境腳本」,利用初期的評估與實驗,確立早期的
    設計媒材由影片轉變為相片,並勾繪出完整使用者體驗的情境。
    3. 設計中期,本研究選用「體驗雛形」、「同理心工具」、「自己
    嘗試」做為穿戴式自動相機的影像評估與體驗評估。
    4. 設計後期,本研究選用「紙雛形」、「快速使用性測試」、「不
    為人察覺的觀察者」、「影片雛形」、「快速雛形」、「自己嘗試」
    等工具,進行大量的介面評估、使用行為評估,確立最終整個設計概
    念的各個元素,最末完整規劃出整體的「未來穿戴式自動相機體驗」
    。
1. 設計前期
「五個為什麼」和「國外特派員」兩項工具,在模
 糊的設計範圍中,利用深度與多國使用者的訪談
 ,來確立設計的方向,並讓設計的基準設定為國
 際化,非地方限定的設計。
五個為什麼( 5 Whys )
• 本研究利用訪談的方式,列出三個大方向
  的問題,來了解使用者,分別為:日常生
  活習慣、科技用品使用習慣、穿戴習慣。
  在此選擇男女使用者各四位,年齡層分布
  在 20-30 歲,職業分別為教師、工程師、
  進出口貿易、工業設計師、學生、會計師
  、送貨員、記者。重點在於利用廣泛的職
  業別,不設限地了解使用者日常生活習慣
  ,打破設計師自身喜好的設計方向。
訪談與筆記
國外特派員、極端使用者訪談
• 選擇「回憶」做為研究的重點。

• 在此為設計出符合國際的設計概念,特用國外特
 派員( Foreign Correspondents )的方式,以面
 對面訪談的方式,邀請不同國籍的使用者,請他
 們帶來對他們而言,充滿回憶的物件。
國外特派員、極端使用者訪談
• 選擇「回憶」做為研究的重點。




不同國籍的互動、工業設計師帶來屬於自己充滿
回憶的物件
• 經訪談發現,回憶是一種人所賦予的情感,而相
 片是一種可以非常直接喚起回憶與情感的物件,
 然而,儘管人們可以用現存的相機去記錄自身主
 觀的觀點,但屬於自己的存在,卻需要經由他人
 的相機來對自己拍照,才有辦法具象表現出自身
 存在此的事實。
• 設計師所提出的生活體驗,不但描述了常民的生
 活經驗,也因其專業的知識,被引導,點出了現
 今相機的功能缺口,提供了值得開發的潛力。
研究探索的方向

• 在訪談過後,有了約略的研究方向,卻也引出了
 更多的疑問,像是:「如何完整記錄自身的回
 憶?」、「不同角度的自己是什麼的樣貌?」、
 「穿戴式的紀錄裝置是最可以確保時時刻刻均可
 以進行記錄的裝置嗎?」。有了這些進一步的疑
 惑,即可用實驗的方式,來窺探可能的設計元素
 與方案。
研究者配戴攝影:單人研究者
  • 工具選用:體驗雛形( Experience Prototype )、自己嘗試( Try it
    Yourself )。
  • 目的:研究者模擬穿戴自動攝影裝置於項鍊位置的體驗,目的是為分析自
    己第一人稱視角影片的體驗。




可以被掛在頸子,模擬項鍊拍攝位置的數位相機 LX3 與 N95 多任務鬧鐘
研究者配戴攝影:單人研究者
• 情境描述:研究者在工作室設定鬧鐘,設定開始時間和結束時間間隔為一
 分鐘的的鬧鈴數個,在工作狀況下,一聽到鬧鈴聲開始就按下攝影鍵,聽
 到下一個鬧鈴就按下攝影鍵結束。目的為模擬自己配戴的是一個自動記錄
 工具。
分析發現
•   1. 穿戴項鍊位置,視點接近眼睛所看到的影像,在事後觀看拍攝影
    片時,很容易得到影片中所做事件的理解,詳實記錄了工作的片段歷
    程。
•   2. 影像客觀記錄自身的活動,但觀看影片時卻因為不需再花注意力
    於當時正在做的事,於是更多的周遭細節可以被關注,導致有「知道
    自己當時在做什麼,卻又對周遭環境感到部分陌生感」的體驗。
•   3. 其中一支過長的十二分鐘影片,是因為工作忙碌,而無法顧在鬧
    鐘提醒下準時按下結束,於是錄製過長。由此可發現,人在工作忙碌
    時,若沒有自動記錄的裝置,將很難進行工作狀態下的影片記錄;需
    要手動開、關的紀錄方 30 式,將打斷既有的工作或行為狀態,帶給
    使用者困擾。
分析發現
•   4. 在感性層面的感受來說,使用者第一人稱的拍攝視角,有種遊歷
    於某種空間,像電影一樣的感覺。
•   5. 回憶是自身感覺器官所感受到的一種資訊,大部分的回憶由視覺
    所構成,由其他感覺增進回憶的強度。



• 本研究認為一些未經視覺留意的細節,是構成
    「氛圍」的一種元素。如何重建氛圍,也等同於
    如何重建當時的回憶。
壽星配戴攝影:單人使用者
•   工具選用:體驗雛形( Experience Prototype )。
•   目的:模擬使用者穿戴自動攝影裝置的體驗,供設計者分析參考。
    道具:可以被掛在頸子上,模擬項鍊拍攝位置的數位相機
    LX3 。 N95 多任務鬧鐘。情境描述:壽星於生日當天,朋友還沒有
    到自家後院烤肉的時候,配戴像基於項鍊位置,同上的操作方式
分析發現
•   1. 在影片中,使用者的生活行為片段,由於不同於自己的生活脈絡
    ,因此在觀看影片的同時,有許多新奇的感覺,並且會想詢問使用者。
    然而很顯然的是,影片的內容對於使用者(拍攝者)而言僅是很平淡
    的日常生活,並無特殊之處。由此可發現分享與被分享的行為,並不
    在於素材的新鮮驚喜程度,而是一種有無的交換。
•   2. 由於使用者對研究者而言是外國人,因此這樣的生活影片觀看,
    也是一種文化交流的可能性。
•   3. 在觀看影片的同時,有一種實際不再現場,卻參與對方生活的感
    覺。
慶生攝影:多人使用者

• 工具選用:體驗雛形( Experience Prototype )、不為人察覺的觀察
 者( Fly on the Wall )。
• 目的:從單人到多人的嘗試,不同情境的嘗試比較、多面向的記錄工
 具。道具與實驗情境描述:六支具有攝影功能的數位相機,加以編號。
 其中五支製作成可以配戴的項鍊給五個參與慶生的使用者,另外一架
 由研究者隨意擺放位置,並隨機錄製。使用者的相機攝影啟動和結束
 的時間僅能由研究者控制。
慶生攝影:多人使用者
隨機選取的位置,拍攝一分半影片六支,十五分鐘影片一支。其他五人共計十三支影
片,由兩分鐘到八分鐘不等。
分析發現
•   1. 由實地觀察發現,配戴者配戴一個未經裝飾化的像相機於身上,
    容易被其他人關注,而顯得不自在。
•   2. 過重的重量,導致使用者在解下之後皆有如釋重負之嘆。由此可
    發現,穿戴式的攝影裝置,需具備造型不突兀、重量輕、不影響活動
    的特點。
•   3. 較為動態的活動下,影片品質不佳,過多的晃動,讓人感到暈眩
    ,相較下,隨機放置的影片畫面穩定而適合觀看,故確定影片不是一
    個理想的設計素材。
分析發現
•   4. 影片是一種時間性的媒體,要看完影片的內容,等花與影片同等
    的時間來觀看,當影片的內容不是具有明顯的劇情時,容易感到不耐
    煩。 5. 雖然影像是晃動的,然而聲音卻不會受動作影響,因此聲音
    是一個可以再現現場情況的良好輔助素材。 。
2. 設計初期
. 本研究選用「體驗雛形」、「自己嘗試」、
  「不為察覺的觀察者」、「情境腳本」,
  利用初期的評估與實驗,確立早期的設計
  媒材由影片轉變為相片,並勾繪出完整使
  用者體驗的情境。
劇本設計
•   工具選用:情境腳本( Scenarios )。
    經過設計初期的分析,確定捨棄自動影片的記錄方式,大致會運用到
    的科技元素與生活情境概念出現,此時將概念視覺化成為幫助設計師
    與人討論的具體情境之後,將情境中重要的體驗部分列出,規劃出待
    釐清的重點問題,交到下階段的設計評估進行實驗。
道具設計概述
• 為了解可能設計元素,自動記式的穿戴相
  片品質,此階段以快速雛形( Quick and
  Dirty Prototyping )的概念,選用 Nokia
  的 N95 手機搭配內建應用程式連拍模式
  ( Sequence Mode )作為實驗工具。
以配戴 N95 手機相機做為體驗雛形所拍到的素
材之一
項鍊、戒子、皮帶的穿戴位置分析



•   (1) 項鍊:在其中一次實驗當中,設定每一分鐘一張照片,記錄懸掛式
    的攝影裝置,位於項鍊位置的,從丹麥設計工作室回家過程中,單車行
    進間得到影像的樣貌。可以發現因為單邊懸掛的緣故所造成的菱形構圖
    佔 18/21 、左右擺動所拍攝到的影像洽為執龍頭的手臂佔 5/21 、明顯
    動態模糊的影像佔 8/21 。這點出了可變重心對畫面構成的意義,另外
    常識中動態的騎車過程,竟拍攝到比明顯動態影像還多的幾乎靜態畫面
    ,佔 13/21 。這代表,除了等紅燈和拍攝剛開始的靜止狀況外,有大
    半時間的騎車過程,其實相機懸掛在脖子上是某種程度的平穩。
項鍊、戒子、皮帶的穿戴位置分析


(2) 戒子:另一次實驗中,從家裡出發,記錄行走、自行車、六家店、終點站學校
(行走搜尋)的過程。這次的重點放在身體不同部位穿戴式攝影機的實驗,位置是好
固定的手背,模擬戒子攝影機的記錄影像,間隔時間設定較為短的三十秒,總計拍了
一百六十九張。這次可明顯發現,戒子相較項鍊,具有更多拍攝角度的變化,明顯動
態模糊的照片竟只有 44/169 的比例,可以說 74% 的影像都是靜態穩定的影像。主
要是因為戒子較項鍊固定,騎車時的照片幾乎沒有晃動到,而行走時的模糊照片也不
多。由此可知穿戴位置和行為的交集,是照片是否模糊的關鍵。其中有趣的地方是,
因為角度變化大、拍攝頻率高,導致造成驚喜的照片數量增加,其中不乏看似經過構
思的主觀攝影。
(3) 皮帶:由於配戴關係,少了項鍊的練子擺動與戒子位置的手部多樣活動,皮帶
處相機較無晃動,且所拍攝到的影像,構圖平穩。
戒子相機自主性拍照評估 發現




         紙雛形與墨水評估道具
•   影片拍攝介面評估,鏡頭與操作介面分離於兩手,目的是增加拍攝的隱蔽性
    ,然從旁觀察發現,操作與拍攝的鏡頭位於兩手,使用較不直覺,可以發現
    使用者模擬拍攝鏡頭的手不自然地垂直對準欲拍攝事務,並且引起旁人的側
    目。因此將介面與鏡頭皆設計於一體,將在使用上較為直覺。




    影片雛形( Video Prototyping )的評估過程影片
可觸式介面設計過程
•   工具選用:體驗雛形( Experience Prototype )、紙雛形( Paper
    Prototyping )、自己嘗試( Try it Yourself )。由於以戒子作為穿
    戴位置的優點眾多,因此此階段進行戒子的精確介面設計。設計共分
    為戒子尺寸型態、顯示介面、操作介面設計三個範圍。




戒子紙雛形
可觸式介面設計過程




可觸式操作介面元素確立
Wear I Go


•   本設計最終取名 Wear I
    Go (簡稱 WIG ),是
    一個新型態的穿戴式攝
    影機,所有拍攝的照片
    和影片會被無線網路傳
    送並儲存到自己的帳號
    硬碟。
Wear I Go
•   使用者可以以手動的方式拍攝照片(點擊戒子指腹)和影片(按壓長
    時間的戒子指腹);或是自動的方式,轉動可觸式介面(指環的上轉
    圈)設定好時間間隔(右轉時間遞增,左轉遞減),拍攝系列照片;
    轉動可觸式介面(指環的下轉圈)設定與朋友間被同步的照片距離
    (右轉距離遞增,左轉遞減),若朋友間在設定的距離範圍(近)之
    內,則照片會被自動同步組合,達到同時多面向的事件影像記錄,或
    是不同國界朋友在遠距離(遠)的同時影像。最末可以在具有網路連
    線上的裝置,例如桌面電腦、筆記型電腦、平板電腦、手機等等,上
    瀏覽照片與影片,留下評論進行社交。
創作型論文特性


1   具有獨到創新的產出成果

2   具有實驗觀察的創作能量

3   具有理性與感性的邏輯思維
Thanks!

祝各位
盡快找到 “對”的題目 !
盡快寫完 “有意義”的論文 !
盡快離開學校挑戰 “有意義”的人生 !!

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創作型論文

Notes de l'éditeur

  1. This Project focuses on an assumption about fortune-telling: The Internet and computers may have a mysterious power to predict something that people do not know yet. In this experiment, a net art creation is used to present this notion, which is particularly based on the tension of collaborative creation on the Internet. Hence, while users are participating in the procedure of fortune-telling, they are contributing to the net art project as well. Talking about the entire project structure.
  2. The research will be divided into two parts: the exegesis and the major creative project. Investigation of collaborative practices of net art using fortune telling as a model and the developed circumstance of net art will be the main focus of the written section. The research on the modes of fortune telling will be served as the conceptual core for the major creative project. Thereafter, a series of net art projects will be created based on the research findings.
  3. I am looking at the three aims of this project, which are, the research into the practice fortune telling in Taiwan, analyzing and classifying collaborative net art, and research into the esthetics of the collaborative creation in Internet.
  4. The methodology applies to this project is the combination of qualitative methodologies; it has engaged the philosophical perspectives of interpretive research and critical research as well as utilised the qualitative research methods of case study and grounded theory.
  5. The hypothesis of this research is: The net and computer (machines) can operate as a fortune-teller, utilising the power of the net, specifically collaborative interactive activity. In order to answer this hypothesis, three main research lines of enquiry have been followed: A).The relation between fortune-telling, computers and the net. B).The function of collaborative interaction across the Internet. C).The relation between fortune-telling and collaborative creation on the Internet. Here is a chart to show the correlation between these three areas and the execution of the creative project.
  6. To justify the notion that the internet can function as a fortune-telling’s mystic power, this project has employed the theoretical concepts of the collective unconscious and synchronicity from Carl Gustav Jung to illustrate the rational predictive power of the I Ching. And to justify the rationality between fortune-telling and computers, the relation between the I Ching and binary code has been analysed by studying Leibniz’s research on binary arithmetic.
  7. At this point, I have researched the most popular fortune telling practices in Taiwan which are shown as followings:
  8. The term of net art is an art or cultural production which uses the internet as its primary medium, Net dot art embraces the content more
  9. Collaborative creation is the main art form that I am looking at for this research program. Here I have analyzed four important factors on collaborative creation based on my research outcome , which including the following:
  10. This project not only has examined the folk culture of fortune-telling itself, but also the phenomenon of the combination of folk culture and digital culture, particularly how people’s behaviour has changed throughout the hi-tech era. this project also attempts to integrate traditional cultural lore, the digital media logic of the computer and the Internet into an original net art project, which serves as a cyber fortune-teller and user-generated collaborative creative website.
  11. (一) 興奮蜜月期:在此階段認為接觸新文化是一個美好的經歷,對於文化的差異感到新奇與興奮。 (二) 文化衝擊期: 個體必須應付每日不同的狀況,會開始犯錯,開始不了解,不知道自己不知道甚麼,此階段的特徵是挫折和對於文化差異產生敵意,感到失望、沮喪、非常孤單,生理上,也會莫名其妙開始慢性疲勞,缺少精力,因為過去的行為不適合新的文化。 (三) 調適期:獲得某到些語言技巧和能力,逐漸適應新的文化及行為的規範,學習到許多新文化如何運作,並更有效率的和新文化成員建立良好的關係。 (四) 整合適應期:在新文化裡處理事情已經可以游刃有餘,並能適新文化的事物且不用焦慮文化差異。
  12. 本創作研究透過兩份問卷調查方式,深入了解大眾對於「蹦文化」的看法與期待。兩份問卷類別分別是:其一,針對「蹦文化」的認知,以開放式問答題訪問受測者,問卷回收數 87 份;其二,彙整前測收集答案,製成 Likert 量表問卷,將所得數據做分析,問卷回收數量 120 份 。受測者以文創以及設計背景相關人員為主,因本創作研究探討與文化相關題材之定義與創作,此相關人員,較常與文化接觸,對於創意、創新以及文化的敏感度較高,更可切入主題,給予實質上以及專業上的方向。以下為四題「蹦文化」題目分析:
  13. 本創作研究自問卷調查結果分析中,整理歸納出「蹦文化」的三大要素:
  14. 由於階級性的性質類似時代性與集團性,故將此省略;並將民族性納入區域性中,因兩者的差異性在主題上不意於辨識,故創作時將兩者合併
  15. 透過個案的分析,了解個案作品對於文化衝擊的詮釋皆不相同,以角色個性切入、以故事內容切入或是以畫風特色切入,雖然切入點不同,但最重要的是如何迅速的吸引觀賞者目光,成為焦點。在這三個案當中最能切確符合「蹦文化」的精神是
  16. 青龍的鹿角以及體毛、朱雀的翅膀、白虎的斑紋、玄武的龜紋以及蛇紋等。就創作技巧來說,四靈獸可透過創作者自身的經驗,把由元素構成的紋路放入角色中,突顯四靈獸的特色,提高「蹦文化創作」的顯著性,而這也會是與市面上的靈獸祥物插畫作品可以區分的地方。
  17. ,因為在留空的部份由於不是黑色的,所以具有放大的效果,可增加靈獸祥物特點
  18. CIID
  19. http://tw.nextmedia.com/applenews/article/art_id/32215654/IssueID/20100107
  20. IDEO Method Cards 一共有 51 張圖卡,每張圖卡都列出一種使用者中心的設計研究方法。其方法共分為四類,分別是學習( Learn )、觀察( Look )、提問( Ask )與試驗( Try )。
  21. 不同國籍的互動、工業設計師帶來屬於自己充滿回憶的物件
  22. 可以被掛在頸子,模擬項鍊拍攝位置的數位相機 LX3 與 N95 多任務鬧鐘
  23. 可以被掛在頸子,模擬項鍊拍攝位置的數位相機 LX3 與 N95 多任務鬧鐘
  24. :隨機選取的位置,拍攝一分半影片六支,十五分鐘影片一支。其他五人共計十三支影片,由兩分鐘到八分鐘不等。
  25. 以配戴 N95 手機相機做為體驗雛形所拍到的素材之一
  26. (2) 戒子:另一次實驗中,從家裡出發,記錄行走、自行車、六家店、終點站學校(行走搜尋)的過程。這次的重點放在身體不同部位穿戴式攝影機的實驗,位置是好固定的手背,模擬戒子攝影機的記錄影像,間隔時間設定較為短的三十秒,總計拍了一百六十九張。這次可明顯發現,戒子相較項鍊,具有更多拍攝角度的變化,明顯動態模糊的照片竟只有 44/169 的比例,可以說 74% 的影像都是靜態穩定的影像。主要是因為戒子較項鍊固定,騎車時的照片幾乎沒有晃動到,而行走時的模糊照片也不多。由此可知穿戴位置和行為的交集,是照片是否模糊的關鍵。其中有趣的地方是,因為角度變化大、拍攝頻率高,導致造成驚喜的照片數量增加,其中不乏看似經過構思的主觀攝影。
  27. 紙雛形與墨水評估道具
  28. 影片雛形( Video Prototyping )的評估過程影片
  29. 戒子紙雛形
  30. 戒子紙雛形