В пятницу, 3 марта, в школе дизайна «Точка» состоялась лекция креативного директора брендингового агентства SHISHKI Михаила Шишкина (Санкт-Петербург) «Дизайн-мышление. Как придумывать через опыт».
Михаил познакомил учащихся с основами дизайн-мышления и его алгоритмом, поделился опытом.
Публикуем презентацию Михаила и надеемся, что она будет полезна участникам, которые еще не определились с идеей проекта.
Digital-продюсер. Кто он такой и зачем он нужен в агентстве?
Дизайн-мышление. Как придумывать через опыт.
1. Д И З А Й Н -
М Ы Ш Л Е Н И Е
КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
2. 2ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ
— ПРАКТИКА БЫСТРЫХ И ПОЛЕЗНЫХ
ДЕЙСТВИЙ ДЛЯ СОЗДАНИЯ
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НУЖНЫХ ЛЮДЯМ
ПРОДУКТОВ И СЕРВИСОВ
3. 3ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
СТРАТЕГИЧЕСКОЕ
МЫШЛЕНИЕ
ПОИСК ПРОБЛЕМЫ РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ
ТРИЗ КОММУНИКАЦИОННОЕ
МЫШЛЕНИЕ
ЛАТЕРАЛЬНОЕ
МЫШЛЕНИЕ
7. 7ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МАЙНДСЭТ ЖИЗНЬ
ФОКУС НА ПОТРЕБНОСТЯХ
ЧЕЛОВЕКА
СОПЕРЕЖИВАНИЕ
ЛЮДЯМ,
ДЛЯ КОТОРЫХ ВЫ
РАБОТАЕТЕ
И ВНИМАНИЕ К ИХ
ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
ЭМПАТИЯ —
СЛОЖНЫЙ И
ТРЕБУЮЩИЙ
ОГРОМНЫХ
ВНУТРЕННИХ ЗАТРАТ
ПРОЦЕСС
8. 8ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ ЖИЗНЬ
УКЛОН В СТОРОНУ ДЕЙСТВИЙ
ДИЗАЙН МЫШЛЕНИЕ
БОЛЬШЕ О СОЗДАНИИ
И ДЕЙСТВИЯХ,
ЧЕМ О МЫШЛЕНИИ
ЛУЧШЕ
ДЕЙСТВОВАТЬ,
ЧЕМ СТРОИТЬ
ДОГАДКИ СИДЯ
В ОФИСЕ
9. 9ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ
ЖИЗНЬ
НЕ ГОВОРИ, ПОКАЖИ
ДОНОСИТЕ СВОЕ
ВИДЕНИЕ ЧЕРЕЗ
СОЗДАНИЕ
ПРОТОТИПОВ И
СЦЕНАРИЕВ
ЛЮДИ МОГУТ
ГОВОРИТЬ ПРО
ОДНО И ТОЖЕ,
НО ПОНИМАТЬ
ПО-РАЗНОМУ.
ЛУЧШЕ ПРОСТО
ПОКАЗАТЬ
10. 10ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ
ЖИЗНЬ
ЯСНОЕ ВИДЕНИЕ
ФОРМИРУЙТЕ
КОНКРЕТНОЕ ВИДЕНИЕ
ИЗ ЗАПУТАННОГО
НАБОРА ПРОБЛЕМ
ОЧЕНЬ ВАЖНО НЕ
ТЕРЯЕТСЯ В
ОГРОМНОМ КЛУБКЕ
ПРОБЛЕМ, КОТОРЫЙ
ВЫ РАСПУТЫВАЕТЕ
11. 11ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ
ЖИЗНЬ
ГЛУБОКАЯ КОЛЛАБОРАЦИЯ
РАБОТАЙТЕ В
КРОССДИСЦИПЛИНАРНЫХ
КОМАНДАХ ИННОВАТОРОВ
CO-CREATION С
ТЕМИ, ДЛЯ КОГО
ВЫ ДЕЛАЕТЕ
ПРОДУКТ
12. 12ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ
ЖИЗНЬ
ПОСТОЯННЫЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
И ТЕСТИРОВАНИЕ
НЕ ПРОСТО ЧАСТЬ
ПРОЦЕССА, ЭТОГО ЕГО
ПОСТОЯННАЯ ОСНОВА
НЕ БОЙТЕСЬ
ОШИБАТЬСЯ!
13. 13ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
МЕТОДОЛОГИЯ
ЖИЗНЬ
ПОНИМАЙТЕ ПРОЦЕСС
ПОНИМАЙТЕ ГДЕ ВЫ
НАХОДИТЕСЬ В
ПРОЦЕССЕ И КАКИЕ
ЗАДАЧИ У ЭТОГО
ЭТАПА
КОНТРОЛИРУЙТЕ
И СЛЕДИТЕ ЗА
ПРОЦЕССОМ ЕСЛИ ВЫ
ВЫСТУПАЕТЕ В РОЛИ
ФАСИЛИТАТОРА
21. 21ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ЭМПАТИЯ
СОПЕРЕЖИВАНИЕ ОПЫТУ,
СИТУАЦИИ И ЭМОЦИЙ ЧЕЛОВЕКА,
ДЛЯ КОТОРОГО ВЫ РАБОТАЕТЕ
НАБЛЮДАЙТЕ ЗА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ И ИХ ПОВЕДЕНИЕМ В КОНТЕКСТЕ ИХ ЖИЗНИ
ВОВЛЕКАЙТЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ В ДИАЛОГ. СПРАШИВАЙТЕ «ПОЧЕМУ?»
СМОТРИТЕ И СЛУШАЙТЕ. ПОПРОСИТЕ ЛЮДЕЙ ВЫПОЛНИТ ЗАДАНИЕ
И ПРОКОММЕНТИРОВАТЬ СВОИ ДЕЙСТВИЯ
22. 22ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ФОКУСИРОВКА
ПРОЦЕСС АНАЛИЗА СОБРАННЫХ
ДАННЫХ С ЦЕЛЬЮ
СФОРМУЛИРОВАТЬ КОНЦЕПЦИЮ
ПРОБЛЕМЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
POINT-OF-VIEW (POV)
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. ПОНИМАНИЕ И ОПИСАНИЕ ТИПА ЛИЧНОСТИ
ПОТРЕБНОСТЬ. ВЫЯВЛЕНИЕ ОГРАНИЧЕНОГО ЧИСЛА ПОТРЕБНОСТЕЙ
НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫХ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
ИНСАЙТЫ. ОТКРОВЕНИЯ, СВЯЗАННЫЕ С ЭМОЦИОНАЛЬНЫМИ ПЕРЕЖИВАНИЯМИ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
23. 23ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ
ПЕРЕВОД ПОТРЕБНОСТЕЙ В РЕШЕНИЯ.
ПОИСК НАИБОЛЬШЕГО КОЛИЧЕСТВА
ВАРИАНТОВ РЕШЕНИЯ ЗА ПРЕДЕЛАМИ
ОЧЕВИДНЫХ ИДЕЙ.
КРЕАТИВНОСТЬ. ПОИСК РЕШЕНИЙ НА СТЫКЕ РАЦИОНАЛЬНОГО АНАЛИЗА
И ИНТУИЦИИ
ГРУППОВАЯ РАБОТА. РАБОТА С ДРУГИМИ ЛЮДЬМИ ДЛЯ ПОИСКА ИНТЕРЕСНЫХ РЕШЕНИЙ
РАЗГРАНИЧЕНИЕ ГЕНЕРАЦИИ И ОЦЕНКИ ИДЕЙ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТКЛИКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ДЛЯ
ФОРМУЛИРОВАНИЕ НОВЫХ ИДЕЙ
24. 24ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
ДУМАЙ РУКАМИ. СОЗДАНИЕ
БЫСТРЫХ ПРОТОТИПОВ,
С КОТОРЫМИ МОЖНО
ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ
НАЧНИ ДЕЛАТЬ СОЗДАНИЕ БЫСТРЫХ И ГРУБЫХ РЕШЕНИЙ
СЦЕНАРИИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. РАЗРАБОТКА СЦЕНАРИЕВ И РОЛЕВОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ.
СОЗДАНИЕ УСЛОВИЯ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ПЕРВОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА
ФИЗИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ — ЭЛЕКТРОННЫЙ ПРОТОТИП — СЦЕНАРИЙ
25. 25ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ТЕСТИРОВАНИЕ
ПОЛУЧЕНИЕ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ ОТ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПРОТОТИПОМ,
ДОРАБОТКА ПРОТОТИПА С УЧЕТОМ
ПОЛУЧЕННЫХ ДАННЫХ
ПОКАЖИТЕ. ДАЙТЕ ЛЮДЯМ ПРОТОТИП В РУКИ И ПОСЛУШАЙТЕ,
ЧТО ОНИ СКАЖУТ
СОЗДАЙТЕ УСЛОВИЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЛЮДИ ПОЛЬЗОВАЛИСЬ
ВАШИМ ПРОТОТИПОМ И ОПИСЫВАЛИ ВОЙ ОПЫТ
26. 26ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ИТЕРАЦИИ
ЭМПАТИЯ
ФОКУСИРОВКА
ИДЕИ
ПРОТОТИП
ТЕСТИРОВАНИЕ
ПОВТОРЯТЬ
МОЖНО
СТОЛЬКО,
СКОЛЬКО
ПОТРЕБУЕТСЯ
28. 28ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
КОВАРНЫЕ
ПРОБЛЕМЫ
ПРОБЛЕМЫ, КОТОРЫЕ СЛОЖНО
СФОРМУЛИРОВАТЬ.
ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ РЕШЕНИЯ
ПРОБЛЕМЫ — ЭТО ЕЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ
?
29. 29ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
РАЗБЕРЕМ
НА ПРИМЕРЕ
ЗНАКОМСТВО С МЕТОДОМ
ЧЕРЕЗ ПРАКТИКУ
ОТРАБОТКА И ЗАКРЕПЛЕНИЕ ЗНАНИЙ
33. 33ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ФОКУСИРОВКА
ИНСТРУМЕНТ:
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ
КАК МЫ МОЖЕМ ПОМОЧЬ
КОМУ
ЧТО СДЕЛАТЬ (ПОТРЕБНОСТЬ)
ПРИ ТОМ, ЧТО … (ИНСАЙТ)
37. 37ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ПРОТОТИП
ИНСТРУМЕНТ:
СДЕЛАТЬ ПРОТОТИП
ТАКОЙ ИДЕИ ОЧЕНЬ
НЕСЛОЖНО, НО ПРОТОТИП —
ЭТО НЕ ТОЛЬКО ОБЪЕКТ
ФИЗИЧЕСКИЙ ПРОТОТИП
39. 39ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ТЕСТ
ИНСТРУМЕНТ:ИНСТРУМЕНТЫ:
НАБЛЮДЕНИЕ В УСЛОВИЯХ
МАКСИМАЛЬНО
ПРИБЛИЖЕННЫХ
К РЕАЛЬНЫМ
СБОР ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
40. 40ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ЗАФИКСИРУЙТЕ
РЕЗУЛЬТАТЫ
НАБЛЮДЕНИЙ
ПЕРВАЯ СЕССИЯ
НАБЛЮДЕНИЕ
В УСЛОВИЯХ
МАКСИМАЛЬНО
ПРИБЛИЖЕННЫХ
К РЕАЛЬНЫМ
41. 41ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
MVP
СОЗДАЕМ ПРОДУКТ, ДЛЯ РЕАЛЬНЫХ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, НО ПРОДОЛЖАЕМ
СОБИРАТЬ ОБРАТНУЮ СВЯЗЬ
MINIMUM VIABLE PRODUCT
44. 44ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
ИТЕРАЦИИ
ЭМПАТИЯ
ФОКУСИРОВКА
ИДЕИ
ПРОТОТИП
ТЕСТИРОВАНИЕ
ПОВТОРЯТЬ
МОЖНО НЕ
ТОЛЬКО ВЕСЬ
ПРОЦЕСС, НО И
ОТДЕЛЬНЫЕ ЕГО
ЭТАПЫ
46. 46ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ ВТОРАЯ СЕССИЯ
START, STOP,
CONTINUE
ИТОГИ
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
ПЕРЕДАЮ ЭСТАФЕТУ ВАМ
ДАВАЙТЕ
ПРИДУМЫВАТЬ!
47. 47ТОЧКА. ПЕРМЬ
ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ. КАК ПРИДУМЫВАТЬ ЧЕРЕЗ ОПЫТ
С ВАМИ БЫЛ МИХАИЛ ШИШКИН
FB.COM/MIKESHSIHKIN
TELEGRAM.ME/MIKESHISHKIN
M@IKRAIKRA.RU