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매출 시뮬레이션
박형선 bigfish81@nate.com
DAU (Daily Active Users)
• 1일 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수
• 중복을 제거한다. 예를 들어 1일 동안 10만명이 로그인해서 게임을 즐겼다면 10만명이 DAU
MAU (Monthly Active Users)
• 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수
• 예를 들어 한달에 들어온 순수한 유저의 수가 30만명이면 MAU는 30만명
용어정리
PU(Paying User)
• 게임에서 결재를 한 유저 수
• 예를 들어 한달 기준으로 구한다면, 30만명 MAU에 3만명이 결재했다면 PU는 30000 이다.
ARPPU(Average Revenue Per Paying User)
_
• 결재 유저 1명 당 결제하는 평균 금액을 산정한 수치
• 예를 들어 월 매출이 3억원인데 결재 유저가 30000명 이라면,
한달 ARPPU = 한달 매출 / 한달 결재 유저 = 300,000,000 / 30,000 = 10000
즉 ARPPU는 1만원으로 , 1인당 10000원을 평균적으로 결재하고 있다.
PU
예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액)
(EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원)
PU (결재 유저수) 는 통상 온라인 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 8~13%
모바일 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 4~8%
#장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식으로
통상적으로 코어한 게임이 라이트한 게임 보다 PU가 조금 높은 편
#게임 내의 부분 유료화 구조에 따라 PU가 굉장히 달라지기도 한다.
#이벤트나 업데이트를 통해 올리는 것이 가능하다.
(예- 과거 병림성하, HIS 로그인 선물 상자)
#PU를 올리면 아직 결재 하지 않은 유저를 결재 하게 만드는 것이므로,
게임에 악영향을 미치지 않고, 새로운 고객을 창출해서 매출을 만드는 좋은 방법
#헤비 유저가 처음에 PU로 전환되고, 계속 재구매 하거나, 모든 컨텐츠를 소진하고, 게임을 떠난다.
#라이트 유저는 무과금으로 플레이 하는 경우가 많고, 당장 PU로 전환 되지는 않으나,
시간이 지나서 게임에 충성도가 생기면 PU로 전환 된다.
ARPPU
예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액)
(EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원)
ARPPU (1인당 평균 결재 금액) 은 장르별 영향을 많이 받고 코어게임이 캐주얼 게임 보다 높다.
#장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식
#예를들어 RPG가 35000원이라면 기록 경쟁 퍼즐 게임은 10000원..이런식
액티브
유저수
(유저풀)
Casual
MMORPG
상용화 강도
. .
상용화 강도
객단가가 높은 게임, 소수의 충성 유저들을 상대로 주력 매출을 내는 게임
객단가가 낮은 게임, 많은 유저들을 상대로 박리다매/ 넓고 얇게 매출을 내는 게임
(고 객단가)
(저 객단가)
VS
상용화 강도 예시
최고가
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[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 저가/고가 아이템 비율]
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5천원이하 12개
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(2%)
1개
(2%)
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#아이템 판매방식이 다르므로 최대가를 기준으로 함
서든어택
던전 앤
파이터
카트
라이더
아이템 종류별 비율 예시
기능성 아이템 비율
비 기능성 아이템 비율
기간제
비율
영구제
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[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 기능성/비 기능성 아이템 비율]
서든 던파 카트
기능성 31개
(69%)
35개
(85%)
60개
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(31%)
6개
(15%)
18개
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서든 던파 카트
가간제 14개
(31%)
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매출 시뮬 레이션 순서
1.예상 MAU를 구한다.
2.플랫폼/장르에 따른 예상 PU 를 구한다.
3.플랫폼/장르에 따른 예상 ARPPU를 구한다.
4.시간에 따른 유저 하락 / 그에 따른 매출 하락 분을 예상하여
연간 예상 매출을 잡는다.
참고 자료 : 예상 MAU?
1명을 유입하는 CPI 광고의 객단가가 1000원이라고 치면..
1억원을 마케팅 비용으로 쓰면 100,000,000 / 1000 = 10만명을 유입할 수 있다.
긍정적으로 자연 유입 20만명 + 마케팅 10만명 유입 으로 30만명이 유입되고,
게임의 한달 리텐션이 40% 정도로, 12만 명이 남아있다고 생각하면..
예상 . 월 MAU 는 12만 명 정도 되겠네…
(예를 든 것입니다..게임마다 리텐션이 다르니 달라져요)
http://www.slideshare.net/bluemetal/ss-7634381
참고 자료 : 예상 PU?
장르별 모바일 게임 PU % 현황을 보면
http://support.ad-brix.com/page/ea2b6361170f4ce28b55de129c5721f3/kb_application_monetization
http://www.insidemobileapps.com/2013/02/08/exclusive-apsalar-analyzes-the-correlation-between-mobile-game-engagement-and-monetization-by-genre/
외국 자료가 이렇다는 데 잘 못 믿겠다. IGA Works 자료가 더 정확한 듯.
캐주얼 게임 월 PU비율 2~5%로 잡고, 하드코어 게임 월 PU 3~8% 잡으면 거의 맞음
참고 자료 : 예상 ARPPU?
http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=501265
T 스토어의 장르별 과금 유저 1명 당 한 달에 결재하는 평균 금액(ARPPU)
실제로 RPG ARPPU는 구글플레이 에서는 15만원 이렇게 높게 안 나온다..
4-8만원 정도가 적당한 듯..
샘플 (아주 간단하게 하면…)
201X .1월
월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출
300000 30000 10.00% 15,000 450,000,000
월별 월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출
1월 300000 30000 10.00% 15000 450,000,000
2월 280000 28000 10.00% 16000 448,000,000
3월 270000 26000 9.63% 16000 416,000,000
4월 270000 26000 9.63% 16500 429,000,000
5월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000
6월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000
7월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000
8월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000
9월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000
10월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000
11월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000
12월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000
#데이터는 가상의 더미 데이터. MAU 30만, PU 10%,
ARPPU 16000원 정도로 가상으로 잡았을 때.

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  • 2. DAU (Daily Active Users) • 1일 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 • 중복을 제거한다. 예를 들어 1일 동안 10만명이 로그인해서 게임을 즐겼다면 10만명이 DAU MAU (Monthly Active Users) • 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 • 예를 들어 한달에 들어온 순수한 유저의 수가 30만명이면 MAU는 30만명 용어정리 PU(Paying User) • 게임에서 결재를 한 유저 수 • 예를 들어 한달 기준으로 구한다면, 30만명 MAU에 3만명이 결재했다면 PU는 30000 이다. ARPPU(Average Revenue Per Paying User) _ • 결재 유저 1명 당 결제하는 평균 금액을 산정한 수치 • 예를 들어 월 매출이 3억원인데 결재 유저가 30000명 이라면, 한달 ARPPU = 한달 매출 / 한달 결재 유저 = 300,000,000 / 30,000 = 10000 즉 ARPPU는 1만원으로 , 1인당 10000원을 평균적으로 결재하고 있다.
  • 3. PU 예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액) (EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원) PU (결재 유저수) 는 통상 온라인 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 8~13% 모바일 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 4~8% #장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식으로 통상적으로 코어한 게임이 라이트한 게임 보다 PU가 조금 높은 편 #게임 내의 부분 유료화 구조에 따라 PU가 굉장히 달라지기도 한다. #이벤트나 업데이트를 통해 올리는 것이 가능하다. (예- 과거 병림성하, HIS 로그인 선물 상자) #PU를 올리면 아직 결재 하지 않은 유저를 결재 하게 만드는 것이므로, 게임에 악영향을 미치지 않고, 새로운 고객을 창출해서 매출을 만드는 좋은 방법 #헤비 유저가 처음에 PU로 전환되고, 계속 재구매 하거나, 모든 컨텐츠를 소진하고, 게임을 떠난다. #라이트 유저는 무과금으로 플레이 하는 경우가 많고, 당장 PU로 전환 되지는 않으나, 시간이 지나서 게임에 충성도가 생기면 PU로 전환 된다.
  • 4. ARPPU 예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액) (EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원) ARPPU (1인당 평균 결재 금액) 은 장르별 영향을 많이 받고 코어게임이 캐주얼 게임 보다 높다. #장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식 #예를들어 RPG가 35000원이라면 기록 경쟁 퍼즐 게임은 10000원..이런식 액티브 유저수 (유저풀) Casual MMORPG 상용화 강도 . .
  • 5. 상용화 강도 객단가가 높은 게임, 소수의 충성 유저들을 상대로 주력 매출을 내는 게임 객단가가 낮은 게임, 많은 유저들을 상대로 박리다매/ 넓고 얇게 매출을 내는 게임 (고 객단가) (저 객단가) VS
  • 6. 상용화 강도 예시 최고가 고가 아이템비율 저가 아이템비율 [FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 저가/고가 아이템 비율] 서든 던파 카트 5천원이하 12개 (27%) 22개 (54%) 41개 (52%) 5천원~ 1만원 24개 (53%) 15개 (37%) 37개 (48%) 1만원~ 2만원 8개 (18%) 3개 (7%) 0개 2만원 이상 1개 (2%) 1개 (2%) 0개 서든 던파 카트 최고가 27000원 25500원 9900원 최저가 400원 700원 150원 [FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 최고가/최저가 아이템] #아이템 판매방식이 다르므로 최대가를 기준으로 함 서든어택 던전 앤 파이터 카트 라이더
  • 7. 아이템 종류별 비율 예시 기능성 아이템 비율 비 기능성 아이템 비율 기간제 비율 영구제 비율 [FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 기능성/비 기능성 아이템 비율] 서든 던파 카트 기능성 31개 (69%) 35개 (85%) 60개 (77%) 비 기능성 14개 (31%) 6개 (15%) 18개 (23%) 서든 던파 카트 가간제 14개 (31%) 25개 (60%) 59 (76%) 영구제 17개 (38%) 6개 (15%) 13개 (17%) 소모제 14개 (31%) 10개 (25%) 6개 (7%) [FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 기간제/영구제 아이템 비율] 서든어택 던전 앤 파이터 카트 라이더
  • 8. 매출 시뮬 레이션 순서 1.예상 MAU를 구한다. 2.플랫폼/장르에 따른 예상 PU 를 구한다. 3.플랫폼/장르에 따른 예상 ARPPU를 구한다. 4.시간에 따른 유저 하락 / 그에 따른 매출 하락 분을 예상하여 연간 예상 매출을 잡는다.
  • 9. 참고 자료 : 예상 MAU? 1명을 유입하는 CPI 광고의 객단가가 1000원이라고 치면.. 1억원을 마케팅 비용으로 쓰면 100,000,000 / 1000 = 10만명을 유입할 수 있다. 긍정적으로 자연 유입 20만명 + 마케팅 10만명 유입 으로 30만명이 유입되고, 게임의 한달 리텐션이 40% 정도로, 12만 명이 남아있다고 생각하면.. 예상 . 월 MAU 는 12만 명 정도 되겠네… (예를 든 것입니다..게임마다 리텐션이 다르니 달라져요) http://www.slideshare.net/bluemetal/ss-7634381
  • 10. 참고 자료 : 예상 PU? 장르별 모바일 게임 PU % 현황을 보면 http://support.ad-brix.com/page/ea2b6361170f4ce28b55de129c5721f3/kb_application_monetization http://www.insidemobileapps.com/2013/02/08/exclusive-apsalar-analyzes-the-correlation-between-mobile-game-engagement-and-monetization-by-genre/ 외국 자료가 이렇다는 데 잘 못 믿겠다. IGA Works 자료가 더 정확한 듯. 캐주얼 게임 월 PU비율 2~5%로 잡고, 하드코어 게임 월 PU 3~8% 잡으면 거의 맞음
  • 11. 참고 자료 : 예상 ARPPU? http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=501265 T 스토어의 장르별 과금 유저 1명 당 한 달에 결재하는 평균 금액(ARPPU) 실제로 RPG ARPPU는 구글플레이 에서는 15만원 이렇게 높게 안 나온다.. 4-8만원 정도가 적당한 듯..
  • 12. 샘플 (아주 간단하게 하면…) 201X .1월 월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출 300000 30000 10.00% 15,000 450,000,000 월별 월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출 1월 300000 30000 10.00% 15000 450,000,000 2월 280000 28000 10.00% 16000 448,000,000 3월 270000 26000 9.63% 16000 416,000,000 4월 270000 26000 9.63% 16500 429,000,000 5월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000 6월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000 7월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000 8월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000 9월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000 10월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000 11월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000 12월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000 #데이터는 가상의 더미 데이터. MAU 30만, PU 10%, ARPPU 16000원 정도로 가상으로 잡았을 때.