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Gamification – was HR von Spielen 
lernen kann
Wie man Gamification für HR einsetzen kann




                                                           Philipp Gonzales‐Scheller
                                                                   @philippgonzales
                                                                  Berlin, 17.02.2012
                                                                   Rosenstraße 18, 10178 Berlin
                                             Fon +49 (0) 30 2787 60‐0, Fax +49 (0) 30 2787 60‐66
                                                         www.td‐berlin.com, info@td‐berlin.com
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 2
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 3
So wird Gamification definiert

Impression                                                                                                        Beschreibung

                                                                                                                    Das Wort ist ein Kunstwort, das im 
                                                                                                                    Jahr 2010 vom Game Designer 
                                                                                                                    Jesse Schell auf einer Game 
                                                                                                                    Konferenz zum ersten mal vor 
                                                                                                                    großem Publikum verwendet 
                                                                                                                    wurde
                                                                                                                    Gamification ist vor allen Dingen 
           „Gamification ist die Nutzung von Game Design                                                            ein Trend, der dem User Experience 
               Elementen in Nicht‐Game‐Kontexten“                                                                   und User Interface Design 
                                                                                                                    zuzuschreiben ist
                                                                                                                    Es geht also um das Design von 
                                                                                                                    Social Interfaces
                                                                                                                    Weitere Bestandteile sind die 
                                                                                                                    Motivationspsychologie und 
                                                                                                                    Verhaltenspsychologie



Quelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf


                                                                                                                                          info@td‐berlin.com ‐ 4
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 5
Die bekanntesten Game Design Elemente im Überblick

Impression                                                                                                 Beschreibung

                                                                                                             Zu den bekanntesten Game Design 
                                                                                                             Elementen gehören Punkte, Levels, 
Punkte / Währung                                  Levels                              Badges /Challenges     Badges und Ranglisten
                                                                                                             Die Liste an möglichen Game 
                                                                                                             Design Elemente ist schier 
                                                                                                             unendlich und nicht alle eignen sich 
                                                                                                             für jede Anwendung
                                                                                                             Je nach User eignen sich andere 
                                                                                                             Elemente und je nach Produkt oder 
                                                                                                             Service können die Elemente auch 
  Virtuelle Güter                              Ranglisten                            Virtuelle Geschenke     recht „un‐spielerisch“ wirken
                                                                                                             So fallen zum Beispiel Dinge wie 
                                                                                                             „social proof“ oder „bappointment
                                                                                                             dynamic“ ebenso unter Game 
                                                                                                             Design Elemente, obwohl man sie 
                                                                                                             auf den ersten Blick nicht als solche 
                                                                                                             einordnen würde
Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf


                                                                                                                                     info@td‐berlin.com ‐ 6
Game Design Elemente verhelfen Location‐Based Services zum Erfolg

Impression                                                                                                                     Beschreibung
                                    Punkte                                                   Badges
                                                                                                                                 28% aller amerikanischen 
                                                                                                                                 Erwachsenen nutzen Mobile and
                                                                                                                                 Social Location‐Based Services
                                                                                                                                 Sie nutzen diese Dienste um 
                                                                                                                                 Wegbeschreibungen abzufragen 
                                                                                                                                 und Empfehlungen in ihrer 
                                                                                                                                 aktuellen Umgebung zu erhalten
                                                                                                                                 Ca. 5% aller amerikanischen 
                                 Ranglisten                                                Incentives
                                                                                                                                 Handynutzer verwenden ihr Gerät 
                                                                                                                                 um in Orten einzuchecken –
                                                                                                                                 Tendenz rapide steigend
                                                                                                                                 Zu diesen Diensten zählen bspw. 
                                                                                                                                 Foursquare, Facebook Check In, 
                                                                                                                                 Path, Gowalla und weitere
                                                                                                                                 Auch für eCommerce ist diese 
                                                                                                                                 Entwicklung interessant

Quelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new‐statistics‐28‐of‐american‐adults‐use‐mobile‐and‐social‐location‐based‐services/


                                                                                                                                                       info@td‐berlin.com ‐ 7
Game Design Elemente appellieren an grundlegende menschliche Bedürfnisse

Impression                                                                                                 Beschreibung

                                                                                                             Game Design Elemente befriedigen 
                                                                                                             grundlegende menschliche 
                                                   Menschliche Bedürfnisse
                                                                                                             Bedürfnisse und kreieren eine 
Game              Belohnung         Status            Erfolg           Selbstdars    Wett‐    Altruismus
Design                                                                 tellung       bewerb                  süchtig machende User Experience
Elemente
                                                                                                             Diese Bedürfnisse bestehen durch 
Punkte
                                                                                                             jede Altersklasse, durch jede soziale 
                                                                                                             Schicht und durch jede Art von 
Levels                                                                                                       Beruf
                                                                                                             Daher sind Game Design Elemente 
Challenges
                                                                                                             universell einsetzbare Design 
                                                                                                             Elemente, die ein höheres 
Virtuelle                                                                                                    Engagement bei so gut wie jeder 
Güter
                                                                                                             Art von Anwendung bewirken 
Ranglisten                                                                                                   können

Virtuelle 
Geschenke



Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf


                                                                                                                                    info@td‐berlin.com ‐ 8
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 9
Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social Games

Impression                                                     Beschreibung

                                                                 Competence bezieht sich auf unser 
                                                                 innigstes menschliches Bedürfnis 
                                                                 unsere Fähigkeiten zu verbessern, 
                                       Competence                Probleme zu lösen und 
                                                                 Meisterschaft zu erlangen
                                                                 Autonomy befriedigt unseren 
                                                                 Wunsch danach Dinge aus einem 
                                                                 freiwilligen Antrieb heraus zu tun
                                                                 Relatedness zahlt auf unsere 
                                                                 Eigenschaft des sozialen Wesens 
                                                                 ein und befriedigt unser Bedürfnis 
                                                                 danach bedeutungsvolle 
                                                                 Verbindungen zu Anderen 
   Relatedness                                      Autonomy     aufzubauen und zu erhalten
                                                                 Gute Spiele zahlen genau auf diese 
                                                                 drei grundlegenden intrinsischen
                                                                 menschlichen Bedürfnisse ein und 
                                                                 befriedigen diese
Quelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“


                                                                                       info@td‐berlin.com ‐ 10
Das Flow Erlebnis fesselt Menschen an Spiele

Impression                                     Beschreibung

                                                 Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) 
                                                 bezeichnet das Gefühl der völligen 
                                                 Vertiefung und des Aufgehens in einer 
                                                 Tätigkeit, auf Deutsch in etwa 
                                                 Schaffens‐ oder Tätigkeitsrausch, 
                                                 Funktionslust 
                                                 Flow kann entstehen bei der 
                                                 Steuerung eines komplexen, schnell 
                                                 ablaufenden Geschehens, im Bereich 
                                                 zwischen Überforderung (Angst) und 
                                                 Unterforderung (Langeweile)
                                                 Der Flow‐Zugang und das Flow‐
                                                 Erleben sind individuell. Dennoch 
                                                 gelang es Csikszentmihalyi anhand 
                                                 zahlreicher Interviews, typische 
                                                 Merkmale des Flow‐Erlebens 
                                                 herauszuarbeiten
                                                 Ein Spieler, der sich im Flow befindet, 
                                                 vergisst alles um sich herum und 
Quelle: Mihaly Csikszentmihali „Flow“            versinkt voll und ganz im Spiel
                                                                         info@td‐berlin.com ‐ 11
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 12
Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of Management

Impression                                                                                Beschreibung

                                                                                            Bei dieser webbasierten Simulation 
                                                                                            schlüpfen Teilnehmer in die Rolle 
                                                                                            eines Managers eines Videospiele 
                                                                                            Herstellers
                                                                                            Dabei sollen sie unter realen 
                                                                                            Bedingungen das Unternehmen 
                                                                                            lenken und gegen Wettbewerber 
                                                                                            verteidigen
                                                                                            Die Studenten sollen die 
                                                                                            Herausforderungen  von 
                                                                                            strategischem Wettbewerb in 
                                                                                            vielseitigen Märkten mit externen 
                                                                                            Netzwerk Effekten meistern
                                                                                            Statistiken geben den Studenten 
                                                                                            Feedback und zeigen ihre 
                                                                                            Verbesserungen an
                                                                                            Weiterhin können Badges erspielt 
Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system‐dynamics/platform‐wars/Pages/default.aspx
                                                                                            werden

                                                                                                                 info@td‐berlin.com ‐ 13
Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service Mitarbeiterschulungen

Impression                                                                                                       Beschreibung

                                                                                                                   Sich ändernde Prozesse, neue 
                                                                                                                   Produkte und die Einführung neuer 
                                                                                                                   Tools erfordern ständiges Lernen 
                                                                                                                   der Kundendienstmitarbeiter
                                                                                                                   Hierfür hat Pug Pharm ein 
                                                                                                                   Monitoring‐ und Motivationstool 
                                                                                                                   entwickelt mit dem der 
                                                                                                                   Lernfortschritt getestet wird
                                                                                                                   Punkte, Trophäen Ranglisten und 
                                                                                                                   Badges sind hier die eingesetzten 
                                                                                                                   Game Design Elemente
                                                                                                                   Das Spiel besteht daraus, dass die 
                                                                                                                   Mitarbeiter nach einer bestimmten 
                                                                                                                   Anzahl an richtig beantworteten 
                                                                                                                   Fragen Virtual Items erhalten, die 
                                                                                                                   eine Serie ausfüllen. Für jede 
                                                                                                                   ausgefüllte Serie gibt es Punkte, 
                                                                                                                   Abzeichen und einen höheren Rang
Quelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding‐continuous‐learning‐in‐a‐customer‐support‐environment/


                                                                                                                                         info@td‐berlin.com ‐ 14
Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziert

Impression                                                                                                                       Beschreibung

                                                                                                                                   Das Problem vieler 
                                                                                                                                   Außendienstmitarbeiter im 
                                                                                                                                   Softwarebusiness besteht darin, 
                                                                                                                                   dass es permanent Neuerungen 
                                                                                                                                   gibt, die man sich anlesen muss
                                                                                                                                   Roadwarrior simuliert 
                                                                                                                                   Verkaufsgespräche und bereitet 
                                                                                                                                   den Mitarbeiter auf Kundenfragen 
                                                                                                                                   vor
                                                                                                                                   Für richtige Antworten gibt es 
                                                                                                                                   Punkte und Medallien
                                                                                                                                   Eine eingebaute Feedback 
                                                                                                                                   Mechanik gibt dem Mitarbeiter 
                                                                                                                                   Auskunft darüber, wie gut das 
                                                                                                                                   Gespräch verlief
                                                                                                                                   Ebenso kann anhand von Ranglisten 
                                                                                                                                   die eigene Leistung mit der von 
Quelle: http://enterprise‐gamification.com/index.php/de/aus‐a‐weiterbildung/71‐roadwarrior‐how‐sap‐trains‐its‐sales‐people‐on‐
mobility
                                                                                                                                   Kollegen verglichen werden

                                                                                                                                                         info@td‐berlin.com ‐ 15
Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden

Impression                                                                   Beschreibung

                                                                               Siemens hat vom Social Game 
                                                                               Hersteller Zynga (Farmville, 
                                                                               Mafiawars) ein Spiel entwickeln 
                                                                               lassen, mit dessen Hilfe bestehende 
                                                                               und interessierte Mitarbeiter das 
                                                                               Unternehmen besser kennenlernen 
                                                                               können
                                                                               Dabei schlüpft man in die Rolle 
                                                                               eines Anlagenmanagers und muss 
                                                                               Aufgaben lösen
                                                                               Auf diese Weise stellt sich Siemens 
                                                                               auch offen gegenüber 
                                                                               Interessenten dar und gibt ihnen 
                                                                               die Möglichkeit das Unternehmen 
                                                                               zu erkunden und dabei seine 
                                                                               eigenen Fähigkeiten zu testen


Quelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx


                                                                                                     info@td‐berlin.com ‐ 16
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 17
Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich

Impression                                                                          Beschreibung

                                                                                      Laut einer Studie von 
                                                                                      PopCap Social Gaming 
                                                                                      Research sind unter den 
                                                                                      Social Gamern 55% 
                                                                                      weiblich und 45% 
                                                                                      männlich
                                                                                      Die Klasse der 18‐21 
                                                                                      jährigen ist mit 5% sehr 
                                                                                      wenig vertreten
                                                                                      Die 50‐59 jährigen 
                                                                                      stellen die größte 
                                                                                      Gruppe mit 22%
                                                                                      41% der Social Gamer 
                                                                                      ist Vollzeitbeschäftigt 
                                                                                      und arbeitet über 30 
                                                                                      Stunden/Woche
                                                                                      Die meisten spielen 
                                                                                      Farmville, Mafia Wars
                                                                                      und Poker
Quelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average‐social‐gamer‐is‐a‐43‐year‐old‐woman/


                                                                                               info@td‐berlin.com ‐ 18
Spielersegmentierung nach Bartles Player Types

Impression                                       Beschreibung

                                                   Achiever: 
                                                   erfolgsorienterte
                                                   Performer 
                                                   Explorer: 
                                                   wissbegierige 
                                                   Entdecker
                                                   Socializer: 
                                                   gesellschaftlich 
                                                   orientierte Kümmerer
                                                   Killer: auf den eigenen 
                                                   Vorteil und den 
                                                   Nachteil der anderen 
                                                   ausgerichtete Hater
                                                   (Trolle in Social
                                                   Media)



Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm


                                                            info@td‐berlin.com ‐ 19
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 20
Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research

Impression                                                                                              Beschreibung

                                                                                                         M2 Research hat 
In Milliarden $         Ausgaben für Social Media Marketing und Gamification                             durch eine Befragung 
  9                                                                                                      von amerikanischen 
                                                                                                         Unternehmen 
  8                                                                                                      herausgefunden, dass 
  7                                                                                                      die Ausgaben für 
                                                                                                         Gamification heute ca. 
  6                                                                                                      3% der Social Media 
  5                                                                            Social Media Marketing    Spendings ausmachen
                                                                                                          Im Jahr 2016 sollen es 
  4
                                                                               Gamification               bereits 31% sein
  3                                                                                                       M2 unterstreicht 
  2
                                                                                                          damit die Aussage, 
                                                                                                          dass Gamification
  1                                                                                                       auch wirtschaftlich 
                                                                                                          von Interesse ist
  0
          2010        2011   2012    2013     2014    2015     2016

Quelle: M2 Research


                                                                                                                  info@td‐berlin.com ‐ 21
Gamification in Zahlen: Verteilung nach Branchen

Impression                                         Beschreibung

                                                     Gamification wird 
                      Gamifizierte Branchen          aktuell vor allen 
                                                     Dingen in der 
 45%                                                 Unterhaltungsindustri
 40%                                                 e angewandt
 35%
 30%                                                 Verlagswesen 
 25%                                                 erscheint gleich an 
 20%                                                 zweiter Stelle, gefolgt 
 15%                                                 von Consumer Goods
 10%                                                 und Healthcare
  5%                                                 Im Finanzsektor, im 
  0%
                                                     Handel und in der 
                                                     Bildung spielt 
                                                     Gamification zur Zeit 
                                                     nur eine kleine Rolle



Quelle: M2 Research


                                                              info@td‐berlin.com ‐ 22
Agenda




         1. Definition 
         2. Spielmechaniken
         3. Motivationspsychologie
         4. Best Practices
         5. Gamer Profile und Segmentierung
         6. Zahlen zu Gamification
         7. Disclaimer




                                              info@td‐berlin.com ‐ 23
Lets stay in touch!

                         Philipp Gonzales‐Scheller
                         Consultant


                         Philipp Gonzales‐Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat 
                         zusätzlich einen BBA in Marketing. 
                         In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem 
                         im Prjoektmangement des Suchmaschinen Riesens Google 
                         und in der CRM Abteilung des eCommerce Konzerns OTTO 
                         tätig. 
                         Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit 
                         bei Beebop Media in Hamburg.

                         Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung 
      @philippgonzales   von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von 
                         Social Media Kampagnen.

                         Rosenstraße 18
                         10178 Berlin
                         Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56
                         Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66
                         Mail Philipp.gonzales@td‐berlin.com

                                                                     info@td‐berlin.com ‐ 24
Kompetenzen von trommsdorff + drüner




   KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN
   Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen      LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER 
   seine Bedürfnisse                                    MEDIEN‐ UND VERLAGSBRANCHE
                                                      Durch  die Zusammenarbeit mit international 
                                                      tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die 
                                                      nötige Branchenkenntnis

                                                        GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG
                                                        Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und 
                                                        Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und 
                                                        Branchen – Fast Moving Consumer Goods, 
   SOCIAL MEDIA  & MOBILE KNOW HOW                      Telekommunikation, Pharmaceuticals, 
   Wir verstehen Social Media und mobile                Automotive.
   Kommunikation als Grundlage vernetzter 
   Strategien und Kampagnen

                                                    UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE
                                                    Umsetzung von Web2.0‐Konzepten und 
                                                    Softwareprodukten im Bereich Social und 
                                                    Mobile Media



                                                                                       info@td‐berlin.com ‐ 25
trommsdorff + drüner Überblick




                         Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing
                         Langjährige Erfahrung in Innovations‐ und Marketingprojekten
                               80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China)




       Auf Social Media, Applikationen und                     Wissenschaftliche Fundierung durch enge 
     Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von                 Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der 
              trommsdorff + drüner                                TU Berlin und Steinbeis University




                                                                                              info@td‐berlin.com ‐ 26

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Gamification – was HR von Spielen lernen kann

  • 1. Gamification – was HR von Spielen  lernen kann Wie man Gamification für HR einsetzen kann Philipp Gonzales‐Scheller @philippgonzales Berlin, 17.02.2012 Rosenstraße 18, 10178 Berlin Fon +49 (0) 30 2787 60‐0, Fax +49 (0) 30 2787 60‐66 www.td‐berlin.com, info@td‐berlin.com
  • 2. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 2
  • 3. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 3
  • 4. So wird Gamification definiert Impression Beschreibung Das Wort ist ein Kunstwort, das im  Jahr 2010 vom Game Designer  Jesse Schell auf einer Game  Konferenz zum ersten mal vor  großem Publikum verwendet  wurde Gamification ist vor allen Dingen  „Gamification ist die Nutzung von Game Design  ein Trend, der dem User Experience  Elementen in Nicht‐Game‐Kontexten“ und User Interface Design  zuzuschreiben ist Es geht also um das Design von  Social Interfaces Weitere Bestandteile sind die  Motivationspsychologie und  Verhaltenspsychologie Quelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf info@td‐berlin.com ‐ 4
  • 5. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 5
  • 6. Die bekanntesten Game Design Elemente im Überblick Impression Beschreibung Zu den bekanntesten Game Design  Elementen gehören Punkte, Levels,  Punkte / Währung Levels Badges /Challenges Badges und Ranglisten Die Liste an möglichen Game  Design Elemente ist schier  unendlich und nicht alle eignen sich  für jede Anwendung Je nach User eignen sich andere  Elemente und je nach Produkt oder  Service können die Elemente auch  Virtuelle Güter Ranglisten Virtuelle Geschenke recht „un‐spielerisch“ wirken So fallen zum Beispiel Dinge wie  „social proof“ oder „bappointment dynamic“ ebenso unter Game  Design Elemente, obwohl man sie  auf den ersten Blick nicht als solche  einordnen würde Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td‐berlin.com ‐ 6
  • 7. Game Design Elemente verhelfen Location‐Based Services zum Erfolg Impression Beschreibung Punkte Badges 28% aller amerikanischen  Erwachsenen nutzen Mobile and Social Location‐Based Services Sie nutzen diese Dienste um  Wegbeschreibungen abzufragen  und Empfehlungen in ihrer  aktuellen Umgebung zu erhalten Ca. 5% aller amerikanischen  Ranglisten Incentives Handynutzer verwenden ihr Gerät  um in Orten einzuchecken – Tendenz rapide steigend Zu diesen Diensten zählen bspw.  Foursquare, Facebook Check In,  Path, Gowalla und weitere Auch für eCommerce ist diese  Entwicklung interessant Quelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new‐statistics‐28‐of‐american‐adults‐use‐mobile‐and‐social‐location‐based‐services/ info@td‐berlin.com ‐ 7
  • 8. Game Design Elemente appellieren an grundlegende menschliche Bedürfnisse Impression Beschreibung Game Design Elemente befriedigen  grundlegende menschliche  Menschliche Bedürfnisse Bedürfnisse und kreieren eine  Game  Belohnung Status Erfolg Selbstdars Wett‐ Altruismus Design tellung bewerb süchtig machende User Experience Elemente Diese Bedürfnisse bestehen durch  Punkte jede Altersklasse, durch jede soziale  Schicht und durch jede Art von  Levels Beruf Daher sind Game Design Elemente  Challenges universell einsetzbare Design  Elemente, die ein höheres  Virtuelle Engagement bei so gut wie jeder  Güter Art von Anwendung bewirken  Ranglisten können Virtuelle  Geschenke Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf info@td‐berlin.com ‐ 8
  • 9. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 9
  • 10. Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social Games Impression Beschreibung Competence bezieht sich auf unser  innigstes menschliches Bedürfnis  unsere Fähigkeiten zu verbessern,  Competence Probleme zu lösen und  Meisterschaft zu erlangen Autonomy befriedigt unseren  Wunsch danach Dinge aus einem  freiwilligen Antrieb heraus zu tun Relatedness zahlt auf unsere  Eigenschaft des sozialen Wesens  ein und befriedigt unser Bedürfnis  danach bedeutungsvolle  Verbindungen zu Anderen  Relatedness Autonomy aufzubauen und zu erhalten Gute Spiele zahlen genau auf diese  drei grundlegenden intrinsischen menschlichen Bedürfnisse ein und  befriedigen diese Quelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“ info@td‐berlin.com ‐ 10
  • 11. Das Flow Erlebnis fesselt Menschen an Spiele Impression Beschreibung Flow (engl. fließen, rinnen, strömen)  bezeichnet das Gefühl der völligen  Vertiefung und des Aufgehens in einer  Tätigkeit, auf Deutsch in etwa  Schaffens‐ oder Tätigkeitsrausch,  Funktionslust  Flow kann entstehen bei der  Steuerung eines komplexen, schnell  ablaufenden Geschehens, im Bereich  zwischen Überforderung (Angst) und  Unterforderung (Langeweile) Der Flow‐Zugang und das Flow‐ Erleben sind individuell. Dennoch  gelang es Csikszentmihalyi anhand  zahlreicher Interviews, typische  Merkmale des Flow‐Erlebens  herauszuarbeiten Ein Spieler, der sich im Flow befindet,  vergisst alles um sich herum und  Quelle: Mihaly Csikszentmihali „Flow“ versinkt voll und ganz im Spiel info@td‐berlin.com ‐ 11
  • 12. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 12
  • 13. Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of Management Impression Beschreibung Bei dieser webbasierten Simulation  schlüpfen Teilnehmer in die Rolle  eines Managers eines Videospiele  Herstellers Dabei sollen sie unter realen  Bedingungen das Unternehmen  lenken und gegen Wettbewerber  verteidigen Die Studenten sollen die  Herausforderungen  von  strategischem Wettbewerb in  vielseitigen Märkten mit externen  Netzwerk Effekten meistern Statistiken geben den Studenten  Feedback und zeigen ihre  Verbesserungen an Weiterhin können Badges erspielt  Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system‐dynamics/platform‐wars/Pages/default.aspx werden info@td‐berlin.com ‐ 13
  • 14. Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service Mitarbeiterschulungen Impression Beschreibung Sich ändernde Prozesse, neue  Produkte und die Einführung neuer  Tools erfordern ständiges Lernen  der Kundendienstmitarbeiter Hierfür hat Pug Pharm ein  Monitoring‐ und Motivationstool  entwickelt mit dem der  Lernfortschritt getestet wird Punkte, Trophäen Ranglisten und  Badges sind hier die eingesetzten  Game Design Elemente Das Spiel besteht daraus, dass die  Mitarbeiter nach einer bestimmten  Anzahl an richtig beantworteten  Fragen Virtual Items erhalten, die  eine Serie ausfüllen. Für jede  ausgefüllte Serie gibt es Punkte,  Abzeichen und einen höheren Rang Quelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding‐continuous‐learning‐in‐a‐customer‐support‐environment/ info@td‐berlin.com ‐ 14
  • 15. Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziert Impression Beschreibung Das Problem vieler  Außendienstmitarbeiter im  Softwarebusiness besteht darin,  dass es permanent Neuerungen  gibt, die man sich anlesen muss Roadwarrior simuliert  Verkaufsgespräche und bereitet  den Mitarbeiter auf Kundenfragen  vor Für richtige Antworten gibt es  Punkte und Medallien Eine eingebaute Feedback  Mechanik gibt dem Mitarbeiter  Auskunft darüber, wie gut das  Gespräch verlief Ebenso kann anhand von Ranglisten  die eigene Leistung mit der von  Quelle: http://enterprise‐gamification.com/index.php/de/aus‐a‐weiterbildung/71‐roadwarrior‐how‐sap‐trains‐its‐sales‐people‐on‐ mobility Kollegen verglichen werden info@td‐berlin.com ‐ 15
  • 16. Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden Impression Beschreibung Siemens hat vom Social Game  Hersteller Zynga (Farmville,  Mafiawars) ein Spiel entwickeln  lassen, mit dessen Hilfe bestehende  und interessierte Mitarbeiter das  Unternehmen besser kennenlernen  können Dabei schlüpft man in die Rolle  eines Anlagenmanagers und muss  Aufgaben lösen Auf diese Weise stellt sich Siemens  auch offen gegenüber  Interessenten dar und gibt ihnen  die Möglichkeit das Unternehmen  zu erkunden und dabei seine  eigenen Fähigkeiten zu testen Quelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx info@td‐berlin.com ‐ 16
  • 17. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 17
  • 18. Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich Impression Beschreibung Laut einer Studie von  PopCap Social Gaming  Research sind unter den  Social Gamern 55%  weiblich und 45%  männlich Die Klasse der 18‐21  jährigen ist mit 5% sehr  wenig vertreten Die 50‐59 jährigen  stellen die größte  Gruppe mit 22% 41% der Social Gamer  ist Vollzeitbeschäftigt  und arbeitet über 30  Stunden/Woche Die meisten spielen  Farmville, Mafia Wars und Poker Quelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average‐social‐gamer‐is‐a‐43‐year‐old‐woman/ info@td‐berlin.com ‐ 18
  • 19. Spielersegmentierung nach Bartles Player Types Impression Beschreibung Achiever:  erfolgsorienterte Performer  Explorer:  wissbegierige  Entdecker Socializer:  gesellschaftlich  orientierte Kümmerer Killer: auf den eigenen  Vorteil und den  Nachteil der anderen  ausgerichtete Hater (Trolle in Social Media) Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm info@td‐berlin.com ‐ 19
  • 20. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 20
  • 21. Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research Impression Beschreibung M2 Research hat  In Milliarden $ Ausgaben für Social Media Marketing und Gamification durch eine Befragung  9 von amerikanischen  Unternehmen  8 herausgefunden, dass  7 die Ausgaben für  Gamification heute ca.  6 3% der Social Media  5 Social Media Marketing Spendings ausmachen Im Jahr 2016 sollen es  4 Gamification bereits 31% sein 3 M2 unterstreicht  2 damit die Aussage,  dass Gamification 1 auch wirtschaftlich  von Interesse ist 0 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Quelle: M2 Research info@td‐berlin.com ‐ 21
  • 22. Gamification in Zahlen: Verteilung nach Branchen Impression Beschreibung Gamification wird  Gamifizierte Branchen aktuell vor allen  Dingen in der  45% Unterhaltungsindustri 40% e angewandt 35% 30% Verlagswesen  25% erscheint gleich an  20% zweiter Stelle, gefolgt  15% von Consumer Goods 10% und Healthcare 5% Im Finanzsektor, im  0% Handel und in der  Bildung spielt  Gamification zur Zeit  nur eine kleine Rolle Quelle: M2 Research info@td‐berlin.com ‐ 22
  • 23. Agenda 1. Definition  2. Spielmechaniken 3. Motivationspsychologie 4. Best Practices 5. Gamer Profile und Segmentierung 6. Zahlen zu Gamification 7. Disclaimer info@td‐berlin.com ‐ 23
  • 24. Lets stay in touch! Philipp Gonzales‐Scheller Consultant Philipp Gonzales‐Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat  zusätzlich einen BBA in Marketing.  In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem  im Prjoektmangement des Suchmaschinen Riesens Google  und in der CRM Abteilung des eCommerce Konzerns OTTO  tätig.  Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit  bei Beebop Media in Hamburg. Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung  @philippgonzales von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von  Social Media Kampagnen. Rosenstraße 18 10178 Berlin Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56 Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66 Mail Philipp.gonzales@td‐berlin.com info@td‐berlin.com ‐ 24
  • 25. Kompetenzen von trommsdorff + drüner KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen  LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER  seine Bedürfnisse MEDIEN‐ UND VERLAGSBRANCHE Durch  die Zusammenarbeit mit international  tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die  nötige Branchenkenntnis GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und  Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und  Branchen – Fast Moving Consumer Goods,  SOCIAL MEDIA  & MOBILE KNOW HOW Telekommunikation, Pharmaceuticals,  Wir verstehen Social Media und mobile  Automotive. Kommunikation als Grundlage vernetzter  Strategien und Kampagnen UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE Umsetzung von Web2.0‐Konzepten und  Softwareprodukten im Bereich Social und  Mobile Media info@td‐berlin.com ‐ 25
  • 26. trommsdorff + drüner Überblick Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing Langjährige Erfahrung in Innovations‐ und Marketingprojekten 80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China) Auf Social Media, Applikationen und  Wissenschaftliche Fundierung durch enge  Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von  Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der  trommsdorff + drüner TU Berlin und Steinbeis University info@td‐berlin.com ‐ 26