3. CO ROBI PROJEKTANT FABUŁY?
Sponsor
Przy dużym projekcie (writer, scenarzysta, narrative designer, projektant fabuły):
•
Projektuje świat gry i bohaterów
•
Tworzy scenariusz gry
•
Tworzy wszystkie teksty do gry
Przy małym projekcie – robi wszystko.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
4. JAK ZOSTAĆ SCENARZYSTĄ
Dla pracodawców znaczenie mają:
•
Doświadczenie
•
Umiejętności
•
Jakie wrażenie sprawiasz
Nie ma znaczenia:
•
Wykształcenie
•
Przekonanie o własnej zajebistości
•
Wiele innych
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
5. W CZYM ROBIĆ GRĘ Z FABUŁĄ
•
Edytory do znanych gier (Grimrock, Shadowrun Returns, Wiedźmin 2)
•
Inform 7 – język pisania interaktywnej fikcji
•
RPG Maker – gry w stylu jRPG, z niezbyt obszernymi dialogami
•
Game Maker – proste narzędzie, nad którym trzeba popracować
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
6. GRY Z FABUŁĄ I BEZ FABUŁY
•
Gra jest interaktywnym przeżyciem
•
Śledzenie historii dostarcza przeżycia
•
Gameplay dostarcza przeżycia
•
Każda gra opowiada historię przez gameplay.
•
Jednak nie każda gra ma fabułę
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
7. PRZEŻYWANIE HISTORII
Projektując fabułę mamy na uwadze:
•
Realizację core fantasy i spełnienie założeń gry
•
Interaktywność opowieści
•
Imersję
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
8. PRZESŁANIE
Sponsor
•
Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.
•
Przesłanie nie jest morałem.
•
Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też
przesłanie.
•
Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
9. BOHATER
•
Bohater musi być wyjątkowy i charakterystyczny
•
Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza)
•
Bohater musi mieć swoje wady
•
Bohater musi mieć przeszłość i być osadzony w świecie
•
Bohater musi mieć motywację i działać zgodnie z motywacją
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
10. ANTAGONISTA
Sponsor
•
Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny
•
Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne
motywacje
•
Antagonista nie musi być człowiekiem: może być zlowrogim otoczeniem, siłami
przyrody, upływającym czasem, chorobą
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
11. RELACJE MIĘDZY BOHATERAMI
Sponsor
•
Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.
•
Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.
•
Ważni bohaterowie niezależni powinni być tak samo złożeni, jak protagonista i nie
powinni być od niego lepsi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
12. SKĄD BRAĆ POMYSŁY
•
Notowanie pomysłów z życia i mediów
•
Podglądanie innych gier
•
Burze mózgów i przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe
•
„Wchodzenie w buty” postaci
•
tvtropes.org
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
13. ORYGINALNOŚĆ I POWIELANIE
•
Wszystko już było
•
Jeśli coś jest zbyt dziwne, to się nie przyjmie
•
Jeśli coś jest zbyt sztampowe, to może się nie przyjąć
•
Oryginalność to nowatorskie zestawienie znanych elementów
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
15. POMYSŁ - TREATMENT - DESIGN DOC
•
Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach
•
Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne
•
W design docu opisujemy fabułę szczegółowo
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
16. POMYSŁ
Sponsor
•
Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów
•
Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN
•
Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem
•
King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
17. TREATMENT
Sponsor
Wiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta, zostaje oskarżony o jego zamordowanie i
rusza w ślad za prawdziwym zabójcą.
Zabójca wymyka się mu ponownie, porywając Triss Merigold. Bohater musi go ścigać
przez tereny ogarnięte wojną.
Odnajduje go wreszcie podczas wielkiej politycznej konferencji, gdzie odkrywa
prawdziwych mocodawców i karze winnych.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
18. PREPRODUKCJA FABUŁY
Sponsor
•
Od ogółu do szczegółu – koncepcja ->plan ogólny ->rozpisywanie wydarzeń
•
Dokumentacja projektu fabuły
•
Schematy zależności fabularnych
•
Referencje wizualne
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
19. A ROK PÓŹNIEJ…
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
21. MONOMIT JOSEPHA CAMPBELLA
Sponsor
„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)
„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)
Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzór opowieści w historiach z całego świata.
Popularna, choć niepotwierdzona teoria, często wykorzystywana jako schemat
scenariusza (np. w Wojnach Gwiezdnych).
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
22. MONOMIT
•
Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny
•
Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo
•
Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
23. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
1. Zwyczajny świat
Luke żyje na farmie na Tatooine
2. Wezwanie do przygody
R2D2 pokazuje hologram od Lei
3. Sprzeciwienie się wyzwaniu
Wujek Owen przypomina Luke’owi
o obowiązkach
4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)
Obi Wan Kenobi jako przewodnik,
miecz jako talizman
5. Przekroczenie pierwszego progu
Luke opuszcza Tatooine
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
24. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
6. Sprawdziany, sprzymierzeocy, wrogowie
Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed
Imperium.
Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę
ściągającą
7. Zbliżenie się do najgłębszej groty
W Gwieździe śmierci Luke próbuje
uwolnid Leię
8. Próba
Vader zastępuje drogę bohatera.
Obi Wan ginie.
9. Nagroda (zdobycie miecza)
Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
25. PRZYKŁADOWE ZAGADNIENIE
10. Droga powrotna
Luke wraca nie do domu, lecz na Gwiazdę
Śmierci.
11. Odrodzenie, kulminacja
Gwiazda Śmierci zostaje zniszczona
12. Powrót z eliksirem
Rebelianci wracają do domu, Luke jest
fetowany
.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
26. TRÓJAKTOWA STRUKTURA GRY
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
27. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 1
Sponsor
ETAP HISTORII
HISTORIA KOPCIUSZKA
NORMALNOŚĆ
Kopciuszek pracuje na macochę i złe
siostry.
BOHATERKA
Kopciuszek
ZABURZENIE
Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek
nie może iśd.
PLAN
Udad się na bal i poznad księcia
ANTAGONISTA
Różnice klasowe reprezentowane przez
macochę i siostry
PRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE
Pojawia się matka chrzestna, która
przezwycięża przeszkody
PRZESZKODA
O północy wszystko wróci do normy
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
28. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 2
ETAP HISTORII
Sponsor
HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 2
KOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI,
PRZESZKODY
Kopciuszek przychodzi na bal, spotyka
księcia i taoczy z nim, ale zapomina o
ograniczeniu czasowym.
PUNKT ZWROTNY AKTU II
Ubranie Kopciuszka zmienia się w
łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc
pantofelek.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
29. TRÓJAKTOWA STRUKTURA – AKT 3
ETAP HISTORII
Sponsor
HISTORIA KOPCIUSZKA
AKT 3
KONIEC HISTORII
Kopciuszek wraca do dawnego życia.
Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do
domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie
wolno mierzyd pantofelka. Kopciuszek
walczy o swoje i przymierza bucik.
PUNKT KULMINACYJNY
(spełnia obietnicę daną w punkcie
kulminacyjnym AKTU I)
Pantofelek pasuje. Książe oświadcza się
Kopciuszkowi.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
30. PROJEKTOWANIE QUESTÓW
•
Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.
•
Powinien rozwijać główną historię gry
•
Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie
•
Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
31. JEDNO Z ZADAŃ W EDYTORZE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
32. NIELINIOWA FABUŁA
•
Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami
•
Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne
•
Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
33. NIELINIOWA FABUŁA
ZALETY NIELINIOWOŚCI
WADY NIELINIOWOŚCI
Gracz może stworzyd historię wedle
własnych preferencji.
Sponsor
Trudniejsze i dłuższe prace
Gracz może przechodzid grę na wiele
różnych sposobów.
Gracz ma poczucie, że jego wybory są
ważne i coś zmieniają.
Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez
co jest krótsza.
Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy
jest rozrzutne.
Wiele zależności i permutacji = = wiele
błędów.
Skomplikowany balans.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
34. NIELINIOWA NARRACJA
ZALETY NIELINIOWOŚCI (Wiedźmin 2)
WADY NIELINIOWOŚCI
Rozpoczęcie od punktu przełomowego
Aktu 1
Wielu bohaterów
Narracja retrospektywna
Retrospekcje
Kolejne opowieści
Replacery
Cutsceny zmieniające POV
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
35. O POTRZEBIE ITEROWANIA
•
Żadna historia nie jest doskonała na początku.
•
Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.
•
Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.
•
Jak również po zakończeniu prac nad grą.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
36. FABUŁA I GAMEPLAY
Sponsor
•
Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).
•
Gameplay powinien wspierać fabułę.
•
Fabuła powinna wspierać gameplay.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
37. DIALOGI W GRZE
•
Gracze nie lubią dialogów, które zatrzymują akcję gry
•
Dialogi powinny być zwięzłe
•
Jeśli gracz może zatrzymać kontrolę nad postacią, to świetnie
•
Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza
•
Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
38. DIALOGI W GRZE
Sponsor
•
Dialogi nie muszą i nie powinny przekazywać informacji wprost
•
Najlepiej oprzeć je na konflikcie między rozmówcami
•
Ważne, by rozmówcy mówili w charakterystyczny sposób
•
Można ustalić sobie ustalić temat dodatkowy, który nie pokrywa się z tematem
rozmowy – będzie ciekawiej
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
39. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
40. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
41. EDYTOR DIAOGÓW W RED KIT
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
42. REŻYSERIA DIALOGÓW
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
43. CUT-SCENY
Sponsor
•
Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.
•
I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.
•
Są kosztowne i pracochłonne.
•
Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
44. TWORZENIE CUT-SCEN
•
Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).
•
Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)
•
Alternatywa: skryptowany gameplay
•
Alternatywa: prerenderowany film
•
Interakcja w cutscenie - QTE
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor
45. LOKALIZACJA – WIEDŹMIN 2
Sponsor
•
Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)
•
21 195 kwestii (inijek tekstu)
•
Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
•
Trzeba liczyć się z ograniczeniami w różnych krajach
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
46. DZIEKUJĘ
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
Intel and the Intel logo are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and other countries.
Sponsor