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Metodologias Ágeis para Gestão e
Planejamento de Projetos
Scrum - XP - Kanban
Daiana Joyce
Matheus Costa
Mike Farias
http://equipescrum.blogspot.com.br/
Quadro de Tarefas
Quadro de Tarefas
Onde tudo começou ...
Métodos Robustos
O desenvolvimento ágil de software surgiu
como parte de uma reação contra métodos
mais robustos de desenvolvimento e de gestão
e planejamento do projeto.
RUP - Rational Unified Process
Modelo Clássico - Cascata
Modelo em Espiral
Princípios do Manifesto Ágil
As metodologias já existiam, mas foi em 2001 que um grupo formado por Kent Beck e mais
dezesseis renomados desenvolvedores que assinaram o Manisfesto para o Desenvolvimento Ágil de
Software.
● Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas;
● O software funcionando é mais importante do que uma documentação completa;
● A colaboração com e dos clientes acima de apenas negociações de contratos;
● Respostas a mudanças acima de seguir um plano.
Princípios do Manifesto Ágil
● Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente software funcionais;
● Até mesmo mudanças tardias de escopo no projecto são bem-vindas para garantir a vantagem
competitiva do cliente;
● Software funcionais são entregues frequentemente (semanas, ao invés de meses);
● Cooperação diária entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores;
● Projetos surgem através de indivíduos motivados, entre os quais existe relação de confiança;
● A maneira mais eficiente e efetiva de transmitir informações é conversas cara a cara;
Princípios do Manifesto Ágil
● Processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e
usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente;
● Design do software deve prezar pela excelência técnica;
● Simplicidade é essencial;
● As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto-organizadas;
● Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como tornar-se mais eficaz, então sintoniza e ajusta
seu comportamento apropriadamente.
Metodologias Ágeis
● Scrum;
● extreme Programming - XP; e
● Painéis Kanban..
Quadro de Tarefas
Scrum
● Reuniões;
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● Boacklog do Produto;
● Spint Backlog;
● Papéis: Scrum Master, Time,
Product Owner.
Scrum Master
● O Scrum Master procura assegurar que a equipe respeite e siga os valores e as práticas do Scrum;
● Também protege a equipe assegurando que ela se comprometa apenas com o que é capaz de
realizar durante um Sprint;
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● Aplicável a qualquer tipo de projetos;
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Meeting
● A Reunião de Revisão da Sprint ocorre ao final de um Sprint
○ Identifica o que funcionou bem;
○ O que pode ser melhorado;
○ Que ações serão tomadas para melhorar.
Elaborando um Roadmap do Produto
7 Hábitos do Scrum Altamente Eficaz
1. Seja Proativo;
2. Começar com o objetivo em Mente;
3. Primeiro o Mais Importante;
4. Mentalidade Ganha-Ganha;
5. Procure Primeiro Compreender, Depois ser Compreendido;
6. Criar Sinergia;
7. Afinar o Instrumento.
Quadro de Tarefas
eXtreme Programming (XP)
● Nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90;
● Sucesso em diversos países, por ajudar a criar sistemas de melhor qualidade, que são produzidos
em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual;
● Valores, princípios e práticas.
eXtreme Programming (XP)
● A XP foi desenvolvida para ser aplicada em projetos em que:
○ Os requisitos mudem com frequência;
○ Utilizem desenvolvimento orientado a objetos;
○ Trabalhem com times de dois a 10 programadores;
○ Não sejam severamente restringidos pelo ambiente computacional;
○ Boa parte da execução de testes possa ser feita em pouco tempo no dia;
○ E possua desenvolvimento incremental.
Valores
● O que realmente importa não é como uma pessoa se comporta, mas sim como os indivíduos se
comportam como parte de uma equipe e como parte de uma organização.
○ Comunicação;
○ Coragem;
○ Feedback;
○ Respeito;
○ Simplicidade.
Práticas
● Aquilo que você verá as equipes XP fazendo diariamente.
○ Primárias
■ São práticas que você pode começar a adotar imediatamente de forma s
melhorar seu esforço de desenvolvimento de software.
○ Corolárias
■ São práticas difíceis ou perigosas de serem implementadas antes de se a
práticas primárias.
Práticas Primárias
● Ambiente Informativo;
● Build de Dez Minutos;
● Ciclo Semanal;
● Ciclo Trimestral;
● Desenvolvimento Orientado a Testes;
● Design Incremental;
● Equipe Integral;
● Folga;
● Histórias;
● Integração Contínua;
● Programação em Par;
● Sentar-se Junto;
● Trabalho Energizado.
Práticas Corolárias
● Análise da Raiz do Problema;
● Base de Código Unificada;
● Código Coletivo;
● Código e Testes;
● Continuidade da Equipe;
● Contrato de Escopo Negociável;
● Envolvimento do Cliente Real;
● Equipes que Encolhem;
● Implantação Diária;
● Implantação Incremental;
● Pagar Por Uso.
Outras práticas
● Reunião em Pé;
● Refatoração;
● Metáfora.
Princípios
● Existem para servir de ponte entre valores e práticas;
● Servem como guias que se aplicam a um domínio específico.
○ Auto-semelhança;
○ Benefício Mútuo;
○ Diversidade;
○ Economia;
○ Falha;
○ Fluidez;
○ Humanismo;
○ Melhoria;
Princípios
○ Oportunidade;
○ Passos de Bebê;
○ Qualidade;
○ Redundância;
○ Reflexão;
○ Responsabilidade Aceita.
Papéis
● O objetivo não é fazer com que as pessoas preencham papéis abstratos, mas sim fazer com que
cada membro da equipe contribua com o melhor de si para o projeto;
● Papéis em uma equipe XP não são fixos e rígidos;
● O objetivo é fazer com que cada um contribua com o melhor que tem a oferecer para que a equipe
tenha sucesso.
○ Analistas de Teste;
○ Arquitetos;
○ Designers de Interação;
○ Executivos;
○ Gerentes de Projeto;
○ Gerentes de Produto;
○ Programadores;
○ Recursos Humanos;
○ Redatores Técnicos;
○ Usuários.
Vantagens Desvantagens
● Análise prévia de tudo que pode acontecer durante o
desenvolvimento do projeto, oferecendo qualidade,
confiança, data de entregas e custos promissores;
● O XP é ideal para ser usada em projetos em que o
cliente não sabe exatamente o que deseja e pode
mudar muito de opinião durante o desenvolvimento
do projeto. Com feedback constante, é possível
adaptar rapidamente eventuais mudanças nos
requisitos;
● Entregas constantes de partes operacionais do
software. Desta forma, o cliente não precisa esperar
muito para ver o software funcionando, como nas
metodologias tradicionais.
● Não existe uma avaliação de riscos, devendo,
portanto implementar uma análise e estratégias que
buscam diminuir os erros;
● A análise de requisitos é informal e com isso pode
não ser bem vista pelos clientes, que poderão se
sentir inseguros quanto ao bom funcionamento do
sistema;
● A falta de documentação é característica do
processo XP, pois, o mesmo não dá muita ênfase
em burocracias (documentos, formulários,
processos, controles rígidos, etc.);
● Refatoração do código pode ser vista como
irresponsabilidade e incompetência, pois, não existe
uma preocupação formal na utilização do código.
Barreiras
● Cultura empresarial
○ Qualquer negócio que gerencie projetos tentando apontar o carro para a direção certa logo de
cara terá conflitos com o time que insiste em ir acertando a direção continuamente;
○ Quando você é requisitado a trabalhar horas e mais horas para provar o seu
“comprometimento com a empresa”. Você não consegue executar o XP se estiver cansado.
Se aquilo que o seu time produz trabalhando em velocidade máxima não é suficiente para a
sua empresa então o XP não é a solução;
● Tecnológica
○ Ambiente no qual é necessário um longo tempo para se obter feedback. Por exemplo, se o
seu sistema leva 24 horas para compilar e linkar, será difícil integrar, compilar e testar várias
vezes ao dia.
Quadro de Tarefas
Kanban
Origem
● A palavra “Kanban” vem do japonês e significa “Cartão Visual”
Origem
● “Como proteger a minha equipe da demanda incessante de negócio e
alcançar o que a comunidade ágil chama de ritmo sustentável?
● “Como adotar uma abordagem ágil em toda a empresa e superar inevitáveis
resistências à mudança?
Princípios básicos
● Visualização da Cadeia de Valor;
● Desenvolvimento Evolucionário (Adaptativo);
● Restrição do trabalho e seu progresso em torno de seus estágios.
Quando usar Kanban ?
● Quando ocorrem falhas com outras Metodologias Ágeis;
● Quando o foco é conduzir mudanças evolucionárias;
● Quando aplicado a equipes de manutenção e desenvolvimento;
● Quando equipes e organizações trabalham com o modelo cascata.
Alguns conceitos
● “K”anban e “k”anban;
● Kanban NÃO é um processo;
● Just-In-Time e Sistema Puxado Kanban (Kanban Pull System);
● Níveis de Serviço;
● Cultura Kaizer.
Sistema Kanban
● Painel de visualização;
● Limitar os processos WIP;
● Gerenciar o lead-time.
Kanban em 4 passos
● Equipe;
● Identificação dos estágios do trabalho;
● Priorização;
● Medição de Melhoria Contínua.
Passo 1 - Equipe
Passo 2 - Identificação dos estágios do trabalho
Passo 3 - Priorização
● Custo de atraso (COD);
● Riscos e incertezas;
● Necessidades básicas;
● Tamanho equilibrado;
● Tipos de histórias equilibrados;
● Dependências.
Passo 4 - Medição de Melhoria Contínua
● Objetivo do Kanban;
● Visualização de fluxo do trabalho e de políticas;
● Possibilidades de otimização.
Características
● Visibilidade;
● Flexibilidade;
● Interação;
● WIP limitado diretamente.
Quadro de Tarefas
Metodologia Ágil - Não vacile
Qual melhor metodologia para sua organização?
ANÁLISE COMPARATIVA
SCRUM XP KANBAN
Reuniões Diárias X
Planejamento Interativo X X X
Quadro de Tarefas X X
Tempo de Ciclo X X
Teste Unitário X
Participação do Cliente X X
Quadro de Tarefas
http://equipescrum.blogspot.com.br/2016/03/cinco-mitos-sobre-metodologias-ageis.html
Metodologias Ágeis
Mito ou Verdade?
Agile é
desenvolvimento
bagunçado?
Mito ou Verdade?
Agile é
desenvolvimento
bagunçado?
Mito ou Verdade?
Ágil vai me ajudar a
desenvolver mais
rápido e “burlar” o
processo.
Mito ou Verdade?
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desenvolver mais
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Mito ou Verdade?
Agile somente
serve para
desenvolvimentos
e times pequenos
Mito ou Verdade?
Agile somente
serve para
desenvolvimentos
e times pequenos
*** Organizações têm reportado sucesso em programas
ágeis com mais de 500 pessoas.
- ComputerWorld
Mito ou Verdade?
Os indivíduos e as
interações são mais
importantes do que os
processos e as
ferramentas
Mito ou Verdade?
Os indivíduos e as
interações são mais
importantes do que os
processos e as
ferramentas
Mito ou Verdade?
Agile requer
muito retrabalho
Mito ou Verdade?
Agile requer
muito retrabalho
*** Agile reduz o retrabalho, pois prevê ciclos de entregas mais
curtos e coleta de feedback dos usuários mais cedo.
Mito ou Verdade?
Agile é anti-
documentação
Mito ou Verdade?
Agile é anti-
documentação
Quadro de Tarefas
Estudo de Casos
Quadro de Tarefas
Quadro de Tarefas
Refrências
http://www.desenvolvimentoagil.com.br/xp/
http://marcelmesmo.blogspot.com.br/2011/08/xp-extreme-programming.
html#.Vu1unfkrKUl
Do Scrum ao Kanban: https://www.youtube.com/watch?v=MynkPmh8h58
kanban - 4 passos para implementar em uma equipe: http://www.devmedia.
com.br/kanban-4-passos-para-implementar-em-uma-equipe/30218
Kanban - o ágil adaptativo: http://www.garcia.pro.
br/EngenhariadeSW/artigosMA/A6%20-%2045-6-%20Kanbam.pdf
Tabela Comparativa: http://web.unipar.
br/~seinpar/2015/_include/artigos/Bruna_Avanci_Taroco.pdf?
trk=profile_certification_title
Dúvidas?
Muito Obrigado!!!
=D

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Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - Kanban

  • 1. Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - Kanban Daiana Joyce Matheus Costa Mike Farias http://equipescrum.blogspot.com.br/
  • 5. Métodos Robustos O desenvolvimento ágil de software surgiu como parte de uma reação contra métodos mais robustos de desenvolvimento e de gestão e planejamento do projeto.
  • 6. RUP - Rational Unified Process
  • 9.
  • 10. Princípios do Manifesto Ágil As metodologias já existiam, mas foi em 2001 que um grupo formado por Kent Beck e mais dezesseis renomados desenvolvedores que assinaram o Manisfesto para o Desenvolvimento Ágil de Software. ● Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas; ● O software funcionando é mais importante do que uma documentação completa; ● A colaboração com e dos clientes acima de apenas negociações de contratos; ● Respostas a mudanças acima de seguir um plano.
  • 11. Princípios do Manifesto Ágil ● Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente software funcionais; ● Até mesmo mudanças tardias de escopo no projecto são bem-vindas para garantir a vantagem competitiva do cliente; ● Software funcionais são entregues frequentemente (semanas, ao invés de meses); ● Cooperação diária entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores; ● Projetos surgem através de indivíduos motivados, entre os quais existe relação de confiança; ● A maneira mais eficiente e efetiva de transmitir informações é conversas cara a cara;
  • 12. Princípios do Manifesto Ágil ● Processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente; ● Design do software deve prezar pela excelência técnica; ● Simplicidade é essencial; ● As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto-organizadas; ● Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como tornar-se mais eficaz, então sintoniza e ajusta seu comportamento apropriadamente.
  • 13. Metodologias Ágeis ● Scrum; ● extreme Programming - XP; e ● Painéis Kanban..
  • 15. Scrum ● Reuniões; ● Sprints; ● Boacklog do Produto; ● Spint Backlog; ● Papéis: Scrum Master, Time, Product Owner.
  • 16. Scrum Master ● O Scrum Master procura assegurar que a equipe respeite e siga os valores e as práticas do Scrum; ● Também protege a equipe assegurando que ela se comprometa apenas com o que é capaz de realizar durante um Sprint; ● E filtra o maior número possível problemas para que estes não cheguem até o time.
  • 17. Scrum ● Aplicável a qualquer tipo de projetos; ● Equipes pequenas, requisitos não estáveis ou desconhecidos, iterações curtas; ● Trabalho realizado com prazo fixo; ● RoadMap: caminho a seguir ○ Definição de releases e de seus componentes do produto a serem implementados ○ Definido por consenso ○ Atualizadas ao final de cada release ● Sprint sempre apresenta executável no final.
  • 18. Reuniões Diárias ● O que você fez ontem? ● O que você fará hoje? ● Há algum impedimento no seu caminho?
  • 19. Reuniões de Planejamento -Sprint Planning Meeting ● O Product Owner descreve as funcionalidades de maior prioridade para a equipe; ● A equipe faz perguntas durante a reunião de modo que seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefas técnicas, após a reunião; ● Essas tarefas irão dar origem ao Sprint Backlog; ● Equipe Scrum se encontra separadamente e decidem o quanto podem se comprometer a fazer no Sprint que será iniciada; ● Pode haver negociação com o Product Owner, mas será sempre responsabilidade da equipe determinar o quanto ela será capaz de se comprometer a fazer.
  • 20. Reunião de Revisão da Sprint - Sprint Review Meeting ● A Reunião de Revisão da Sprint ocorre ao final de um Sprint ○ Identifica o que funcionou bem; ○ O que pode ser melhorado; ○ Que ações serão tomadas para melhorar.
  • 21. Elaborando um Roadmap do Produto
  • 22.
  • 23. 7 Hábitos do Scrum Altamente Eficaz 1. Seja Proativo; 2. Começar com o objetivo em Mente; 3. Primeiro o Mais Importante; 4. Mentalidade Ganha-Ganha; 5. Procure Primeiro Compreender, Depois ser Compreendido; 6. Criar Sinergia; 7. Afinar o Instrumento.
  • 25. eXtreme Programming (XP) ● Nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90; ● Sucesso em diversos países, por ajudar a criar sistemas de melhor qualidade, que são produzidos em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual; ● Valores, princípios e práticas.
  • 26. eXtreme Programming (XP) ● A XP foi desenvolvida para ser aplicada em projetos em que: ○ Os requisitos mudem com frequência; ○ Utilizem desenvolvimento orientado a objetos; ○ Trabalhem com times de dois a 10 programadores; ○ Não sejam severamente restringidos pelo ambiente computacional; ○ Boa parte da execução de testes possa ser feita em pouco tempo no dia; ○ E possua desenvolvimento incremental.
  • 27. Valores ● O que realmente importa não é como uma pessoa se comporta, mas sim como os indivíduos se comportam como parte de uma equipe e como parte de uma organização. ○ Comunicação; ○ Coragem; ○ Feedback; ○ Respeito; ○ Simplicidade.
  • 28.
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  • 33. Práticas ● Aquilo que você verá as equipes XP fazendo diariamente. ○ Primárias ■ São práticas que você pode começar a adotar imediatamente de forma s melhorar seu esforço de desenvolvimento de software. ○ Corolárias ■ São práticas difíceis ou perigosas de serem implementadas antes de se a práticas primárias.
  • 34. Práticas Primárias ● Ambiente Informativo; ● Build de Dez Minutos; ● Ciclo Semanal; ● Ciclo Trimestral; ● Desenvolvimento Orientado a Testes; ● Design Incremental; ● Equipe Integral; ● Folga; ● Histórias; ● Integração Contínua; ● Programação em Par; ● Sentar-se Junto; ● Trabalho Energizado.
  • 35. Práticas Corolárias ● Análise da Raiz do Problema; ● Base de Código Unificada; ● Código Coletivo; ● Código e Testes; ● Continuidade da Equipe; ● Contrato de Escopo Negociável; ● Envolvimento do Cliente Real; ● Equipes que Encolhem; ● Implantação Diária; ● Implantação Incremental; ● Pagar Por Uso.
  • 36. Outras práticas ● Reunião em Pé; ● Refatoração; ● Metáfora.
  • 37. Princípios ● Existem para servir de ponte entre valores e práticas; ● Servem como guias que se aplicam a um domínio específico. ○ Auto-semelhança; ○ Benefício Mútuo; ○ Diversidade; ○ Economia; ○ Falha; ○ Fluidez; ○ Humanismo; ○ Melhoria;
  • 38. Princípios ○ Oportunidade; ○ Passos de Bebê; ○ Qualidade; ○ Redundância; ○ Reflexão; ○ Responsabilidade Aceita.
  • 39. Papéis ● O objetivo não é fazer com que as pessoas preencham papéis abstratos, mas sim fazer com que cada membro da equipe contribua com o melhor de si para o projeto; ● Papéis em uma equipe XP não são fixos e rígidos; ● O objetivo é fazer com que cada um contribua com o melhor que tem a oferecer para que a equipe tenha sucesso. ○ Analistas de Teste; ○ Arquitetos; ○ Designers de Interação; ○ Executivos; ○ Gerentes de Projeto; ○ Gerentes de Produto; ○ Programadores; ○ Recursos Humanos; ○ Redatores Técnicos; ○ Usuários.
  • 40. Vantagens Desvantagens ● Análise prévia de tudo que pode acontecer durante o desenvolvimento do projeto, oferecendo qualidade, confiança, data de entregas e custos promissores; ● O XP é ideal para ser usada em projetos em que o cliente não sabe exatamente o que deseja e pode mudar muito de opinião durante o desenvolvimento do projeto. Com feedback constante, é possível adaptar rapidamente eventuais mudanças nos requisitos; ● Entregas constantes de partes operacionais do software. Desta forma, o cliente não precisa esperar muito para ver o software funcionando, como nas metodologias tradicionais. ● Não existe uma avaliação de riscos, devendo, portanto implementar uma análise e estratégias que buscam diminuir os erros; ● A análise de requisitos é informal e com isso pode não ser bem vista pelos clientes, que poderão se sentir inseguros quanto ao bom funcionamento do sistema; ● A falta de documentação é característica do processo XP, pois, o mesmo não dá muita ênfase em burocracias (documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc.); ● Refatoração do código pode ser vista como irresponsabilidade e incompetência, pois, não existe uma preocupação formal na utilização do código.
  • 41. Barreiras ● Cultura empresarial ○ Qualquer negócio que gerencie projetos tentando apontar o carro para a direção certa logo de cara terá conflitos com o time que insiste em ir acertando a direção continuamente; ○ Quando você é requisitado a trabalhar horas e mais horas para provar o seu “comprometimento com a empresa”. Você não consegue executar o XP se estiver cansado. Se aquilo que o seu time produz trabalhando em velocidade máxima não é suficiente para a sua empresa então o XP não é a solução; ● Tecnológica ○ Ambiente no qual é necessário um longo tempo para se obter feedback. Por exemplo, se o seu sistema leva 24 horas para compilar e linkar, será difícil integrar, compilar e testar várias vezes ao dia.
  • 44. Origem ● A palavra “Kanban” vem do japonês e significa “Cartão Visual”
  • 45. Origem ● “Como proteger a minha equipe da demanda incessante de negócio e alcançar o que a comunidade ágil chama de ritmo sustentável? ● “Como adotar uma abordagem ágil em toda a empresa e superar inevitáveis resistências à mudança?
  • 46. Princípios básicos ● Visualização da Cadeia de Valor; ● Desenvolvimento Evolucionário (Adaptativo); ● Restrição do trabalho e seu progresso em torno de seus estágios.
  • 47. Quando usar Kanban ? ● Quando ocorrem falhas com outras Metodologias Ágeis; ● Quando o foco é conduzir mudanças evolucionárias; ● Quando aplicado a equipes de manutenção e desenvolvimento; ● Quando equipes e organizações trabalham com o modelo cascata.
  • 48. Alguns conceitos ● “K”anban e “k”anban; ● Kanban NÃO é um processo; ● Just-In-Time e Sistema Puxado Kanban (Kanban Pull System); ● Níveis de Serviço; ● Cultura Kaizer.
  • 49. Sistema Kanban ● Painel de visualização; ● Limitar os processos WIP; ● Gerenciar o lead-time.
  • 50. Kanban em 4 passos ● Equipe; ● Identificação dos estágios do trabalho; ● Priorização; ● Medição de Melhoria Contínua.
  • 51. Passo 1 - Equipe
  • 52. Passo 2 - Identificação dos estágios do trabalho
  • 53. Passo 3 - Priorização ● Custo de atraso (COD); ● Riscos e incertezas; ● Necessidades básicas; ● Tamanho equilibrado; ● Tipos de histórias equilibrados; ● Dependências.
  • 54. Passo 4 - Medição de Melhoria Contínua ● Objetivo do Kanban; ● Visualização de fluxo do trabalho e de políticas; ● Possibilidades de otimização.
  • 55. Características ● Visibilidade; ● Flexibilidade; ● Interação; ● WIP limitado diretamente.
  • 57. Metodologia Ágil - Não vacile
  • 58. Qual melhor metodologia para sua organização?
  • 59. ANÁLISE COMPARATIVA SCRUM XP KANBAN Reuniões Diárias X Planejamento Interativo X X X Quadro de Tarefas X X Tempo de Ciclo X X Teste Unitário X Participação do Cliente X X
  • 62. Mito ou Verdade? Agile é desenvolvimento bagunçado?
  • 63. Mito ou Verdade? Agile é desenvolvimento bagunçado?
  • 64. Mito ou Verdade? Ágil vai me ajudar a desenvolver mais rápido e “burlar” o processo.
  • 65. Mito ou Verdade? Ágil vai me ajudar a desenvolver mais rápido e “burlar” o processo.
  • 66. Mito ou Verdade? Agile somente serve para desenvolvimentos e times pequenos
  • 67. Mito ou Verdade? Agile somente serve para desenvolvimentos e times pequenos *** Organizações têm reportado sucesso em programas ágeis com mais de 500 pessoas. - ComputerWorld
  • 68. Mito ou Verdade? Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas
  • 69. Mito ou Verdade? Os indivíduos e as interações são mais importantes do que os processos e as ferramentas
  • 70. Mito ou Verdade? Agile requer muito retrabalho
  • 71. Mito ou Verdade? Agile requer muito retrabalho *** Agile reduz o retrabalho, pois prevê ciclos de entregas mais curtos e coleta de feedback dos usuários mais cedo.
  • 72. Mito ou Verdade? Agile é anti- documentação
  • 73. Mito ou Verdade? Agile é anti- documentação
  • 78. Refrências http://www.desenvolvimentoagil.com.br/xp/ http://marcelmesmo.blogspot.com.br/2011/08/xp-extreme-programming. html#.Vu1unfkrKUl Do Scrum ao Kanban: https://www.youtube.com/watch?v=MynkPmh8h58 kanban - 4 passos para implementar em uma equipe: http://www.devmedia. com.br/kanban-4-passos-para-implementar-em-uma-equipe/30218 Kanban - o ágil adaptativo: http://www.garcia.pro. br/EngenhariadeSW/artigosMA/A6%20-%2045-6-%20Kanbam.pdf Tabela Comparativa: http://web.unipar. br/~seinpar/2015/_include/artigos/Bruna_Avanci_Taroco.pdf? trk=profile_certification_title