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Le opportunità del web e dei social media
per le micro, piccole e medie imprese
VENERDI 8 SETTEMBRE
«REALTÀ AUMENTATA E REALTÀ VIRTUALE:
INNOVAZIONE, COINVOLGIMENTO E UTILITÀ
PER L’IMPRESA»
Relatore:
Giuliana Guazzaroni
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imprese
➔ La capacità di visualizzare e manipolare immagini tridimensionali come se si
trattasse di oggetti reali, raccontando storie coinvolgenti e comunicando i
prodotti in modi nuovi, sta attirando sempre più imprenditori.
➔ Tim Cook, amministratore delegato di Apple, ha detto che la realtà aumentata
diventerà per i consumatori un’esperienza «di tutti i giorni». Grazie agli
sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un
impatto enorme su ogni azienda.
➔ Il seminario presenterà i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e
virtuale, con esempi di applicazioni pratiche in ambiti diversi (acquisti online,
settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio,
pubblicità, food&beverage, ecc.).
Il protagonista di questo racconto è Garson Poole un androide che decide di
mettere alla prova la realtà percepita manomettendo il suo sistema percettivo
composto da un nastro perforato all’interno del suo addome
Praticando nuovi fori sul nastro della sua realtà comparivano nuovi oggetti, nuovi
colori e nuovi suoni
La realtà aumentata fa esattamente la stessa cosa, essa arricchisce la percezione
sensoriale umana attraverso informazioni manipolate elettronicamente
estratto da Philip Kindred Dick (1969)
“Le Formiche Elettriche”
La Realtà Aumentata (AR, dall'inglese Augmented Reality)
è una branca della computer graphics che studia e sviluppa
sistemi in grado di combinare immagini provenienti dal
mondo reale con informazioni e oggetti generati da
computer
Cos’è la realtà aumentata?
Il termine >>> Augmented Reality
L’esperienza giocosa di realtà aumentata alla mostra per il
bicentenario di Giuseppe Verdi a Macerata (2013)
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Ricerche sul cervello hanno
evidenziato il ruolo delle emozioni..
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➔Damasio (2010) usa il termine emozione per
riferirsi a cambiamenti interni nello stato del
corpo (es. chimico, viscerale, muscolare ecc.) e
conseguenti cambiamenti nel sistema nervoso
➔Le emozioni non sono consapevoli. Le emozioni
possono essere indotte, ad esempio dalla vista di
un oggetto in una esposizione
➔Possono creare stati d’animo che forniscono lo
stimolo per l'azione
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➔I neuroni specchio …..permettono di interpretare
le intenzioni dell’altro non attraverso il pensiero
logico, ma attivandosi sia quando compiamo una
determinata azione sia quando vediamo che altri
la fanno (Rizzolatti e M. Fabbri-Destro, 2008)
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➔Questi neuroni "riflettono”
come uno specchio quello
che vedono nel cervello
altrui
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Spesso la realtà aumentata viene confusa con la realtà virtuale
Entrambe rappresentano un nuovo MEDIUM di comunicazione tuttavia
ci sono differenze sostanziali
Realtà aumentata vs realtà virtuale
La realtà aumentata offre alla persona la sensazione di essere
presente all’interno della realtà fisica, percepita attraverso i
cinque sensi, anche se quest’ultima è arricchita di informazioni
aggiuntive o manipolata da queste
Zuckerberg scommette sulla realtà virtuale tuttavia
secondo alcuni la platea con i visori è inquietante
La realtà virtuale
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Venice Virtual Reality, la nuova sezione
della 74esima Mostra internazionale d’arte
cinematografica allestita al
Lazzaretto Vecchio a Venezia
dal 31 agosto al 5 settembre 2017
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“Così virtuale da racchiudere mondi sconosciuti,
infinite possibilità e tutta la potenza del futuro.
Così reale da poterci camminare dentro,
inabissarsi nell’oceano, arrancare sulla neve,
piangere per l’orrore dell’Olocausto, schivare
proiettili, sentire l’odore del sangue, il vento sulla
faccia, l’abbraccio di un amico, la propria voce
dentro un’immagine creata con un martello che ha
l’autorità della bacchetta magica”
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“Ventidue i film in concorso .. tanto brevi (dai
cinque ai 24 minuti ciascuno) quanto intensi, da
guardare nell’isolamento della propria sedia rotante,
delle cuffie e del visore, senza pop corn e senza
possibilità di disturbare il vicino. In questo solipsismo
che, sul medio schermo, è lo stesso vissuto sul
display del proprio smartphone, il virtuale diventa a
un tratto così vero che vien da chiedersi come sia
possibile immaginare di ritornare indietro…”
La realtà virtuale simula la realtà effettiva,
rappresenta l'immersione completa in un
mondo ricreato sinteticamente
L'avanzamento delle tecnologie informatiche permette di
navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale,
interagendo con gli oggetti presenti oppure di riprendere il
mondo a 360° ...
La nascita del termine VR, Virtual Reality, risale al 1989, anno
in cui Jaron Lanier, uno dei pionieri, fondò la VPL Research
(Virtual Programming Languages, "linguaggi di
programmazione virtuale")
Periferiche
La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) può
essere utilizzata grazie ad alcune periferiche:
● visore - un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli
occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell'utente. Il visore può
inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo
che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione
anche nell'ambiente virtuale.
● auricolari - trasferiscono i suoni all'utente.
● wired gloves (guanti) - i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick,
trackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i
movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
● cybertuta - una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi:
può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può
realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e
trasferirla nell'ambiente virtuale.
Transmedia
storytelling
Numerose sono le opere
letterarie di fantascienza, in
particolare del filone
cyberpunk, che hanno
descritto scenari legati alla
realtà virtuale, nei quali è
presente un ambiente
totalmente virtuale, chiamato
cyberspazio o metaverso..
Neuromante è del 1984..
Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla
medicina al turismo: la realtà aumentata e la realtà virtuale sono tecnologia innovativa e
possono portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
The art of augmented and virtual
reality
is very real !!!
AugOlmented reality transposes digital information into the real world.
It does this today mostly through the lens of smartphones and large displays,
but very soon it will be through wearables and virtual reality products such as
Google’s Cardboard.
The future is closer than you think.
Enjoy!
Oltre il reale con la realtà aumentata e
virtuale..
Il mondo dei videogiochi e delle
ricostruzioni 3D ha lavorato e investito
miliardi di dollari per simulare al
computer il mondo reale...
Realtà aumentata.. una nuova sfida
Realtà aumentata.. un concetto
Realtà aumentata.. entanglement
La correlazione quantistica si applica metaforicamente al
processo di fruizione di oggetti in realtà aumentata o
virtuale
"L'entanglement quantistico, o correlazione quantistica, si applica metaforicamente
al processo di fruizione di oggetti in realtà aumentata. Mescolando, in un ambiente
esperibile (es. il parco, la città ecc.), elementi di realtà reale con elementi sintetici
virtuali si hanno, come nella correlazione quantistica, sistemi separati ma, nello
stesso tempo, correlati che rispecchiano nella mente umana il concetto di essere
insieme due ma non due.
Piani narrativi reali, esperibili
attraverso gli organi di senso
umani, e piani narrativi sintetici,
creati ad hoc, s’intrecciano fra loro
grazie alla costruzione quantistica
sottesa alla base della
progettazione di applicazioni di
realtà aumentata".
Giuliana Guazzaroni (2015).
"Realtà aumentata un’opportunità di
apprendimento"
In Strumenti per la Didattica della Matematica.
Milano. Franco Angeli.
Gli utenti avranno la
possibilità di raccogliere o
creare elementi sintetici a
piacere per trasformare il
mondo che li circonda in una
sorta d’ibrido multimediale o
realtà aumentata
(Schavemaker, et al., 2011;
Guazzaroni, 2012)
Realtà aumentata.. favorisce..
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● La realtà virtuale e la realtà aumentata
hanno un enorme potenziale
● La squadra di Teslasuit ha predisposto un
quadro completo delle applicazioni di
realtà virtuale elencando ben 111
applicazioni
● Seguirà un elenco e alcuni esempi di casi di
utilizzo di VR e AR per le industrie
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Realtà virtuale e realtà
aumentata per la scienza,
l’istruzione e la formazione
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➔ Navigazione spaziale e rappresentazione spaziale.
➔ Conversione di un oggetto astratto in un oggetto materiale all'interno di VR.
➔ Con l'aiuto della realtà virtuale e delle risposte tattili, è possibile concepire oggetti
inesistenti o inaccessibili, che vengono discussi nel processo pedagogico.
➔ Consente non solo di vedere l'insegnante ma anche di agire e interagire con un
gran numero di persone.
➔ Ampliare le possibilità di modalità collaborative per studenti.
➔ Simulazione in ambienti pericolosi (ad es. Camminare vicino al vulcano attivo).
➔ Visualizzazione dei dati.
➔ Prototipazione e modellazione.
➔ Chimica e visualizzazione molecolare.
➔ 3D e ricostruzione di oggetti (es. restauri).
➔ Visualizzazione anatomica.
➔ Visualizzazione astronomica.
➔ Interazione con oggetti (utilizzando guanti), visualizzazione e scalatura da diverse
angolazioni.
➔ Manipolare e toccare oggetti virtuali.
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Guazzaroni, G. (2017, June). The Impact of Augmented Reality and
Virtual Reality Study Material in the Future of Learning: A Teamwork
Experience. In G. Kurubacak & H. Altinpulluk (Eds.) Mobile
Technologies and Augmented Reality in Open Education, IGI Global,
USA.
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I gruppi hanno scelto di lavorare sui seguenti temi e con le seguenti strumentazioni
tecnologiche:
1. Tour virtuale della palazzina di informatica: il gruppo, formato da sei membri, ha
lavorato con Google Cardboard e con Google Street View.
2. Inferno, Canto III – Divina Commedia: il gruppo composto da sei membri ha
deciso di lavorare con l’applicazione di realtà aumentata Aurasma. Il gruppo ha
scelto il personaggio di Caronte il traghettatore e lo ha animato.
3. Martin Lutero: il gruppo, composto da cinque membri, ha scelto di animare Martin
Lutero attraverso Aurasma.
4. Logo 3D dell’istituto: il gruppo, composto da sei membri, ha selezionato
l’applicazione di realtà aumentata: Augment. Il lavoro si è composto di una prima
parte di creazione/modellazione del logo della scuola in 3D. Il logo è ora visibile in
realtà aumentata ed è stato successivamente stampato in materiale plastico e
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I risultati sono stati i seguenti:
Allievi/e hanno costruito i propri materiali di studio con la realtà
aumentata/virtuale.
Allievi/e hanno lavorato positivamente nei gruppi con ruoli specifici.
Allievi/e hanno potuto scegliere il ruolo, secondo la scheda della Belbin (2003)
sviluppando autonomia e comportamenti assertivi.
Creare oggetti in ambienti immersivi è divertente.
L’attività sviluppa una “mente creativa”.
Si sviluppano nuovi saper fare.
Gli oggetti creati sono stati usati per l’orientamento ai ragazzi/e con bisogni
speciali.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata nella medicina e
nell’assistenza sanitaria
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Realtà aumentata e realtà virtuale stanno
trovando spazio di applicazione nel supporto alla
cura, nel miglioramento delle condizioni dei
pazienti e nella risposta alle terapie.. possono
anche essere considerati, secondo alcuni, presidi
medici chirurgici ..
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➔ Terapia di esposizione (trattamento per pazienti con fobie come la paura del volo e
claustrofobia).
➔ Trattamento per il disturbo da stress post-traumatico (PTSD) (imparare a trattare
casi che altrimenti potrebbero scatenare comportamenti che potrebbero essere
distruttivi per se stessi e per gli altri).
➔ Gestione del dolore
➔ Formazione chirurgica (la realtà virtuale può fornire mezzi di pratica senza alcun
rischio per i pazienti reali).
➔ Trattamenti specifici per le persone con autismo (utilizzando VR simulando
situazioni come visite dal dentista ecc.).
➔ Diagnostica (che consente ai medici di effettuare la diagnosi in combinazione con
altri metodi come le scansioni MRI)
➔ Chirurgia robotica (telesurgia remota in cui la chirurgia viene eseguita dal chirurgo
in una posizione separata per il paziente)
➔ Simulazioni (che simulano procedure sofisticate, creazione di operazioni e
procedure di formazione, gestione delle emergenze ecc.)
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Realtà virtuale e realtà
aumentata per lo sport e il
benessere
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➔ Trasmissione di eventi sportivi agli spettatori remoti in VR (tennis, calcio, basket,
ecc.).
➔ Riproduzione e analisi del gioco di squadra da diverse prospettive (negli sport a
livello professionale).
➔ Formazione collaborativa (sport di palla, discipline di combattimento).
➔ Formazione remota collaborativa (fornendo una formazione efficace per gli studenti
remoti).
➔ Tattiche di pianificazione e strategia globale (fondamentalmente negli sport a livello
professionale).
➔ Valutare e verificare strategie e tattiche in VR (sport professionistici).
➔ Riabilitazione dopo lesioni.
➔ Simulazioni dei fattori negativi, come il vento e la pioggia.
➔ Individuare movimenti ingannevoli negli sport con la palla.
➔ Motivazione attraverso l'utilizzo di concorrenti virtuali o surrogati per l'esercizio.
➔ Coaching virtuale.
➔ Personalizzazione del luogo e del tempo di formazione.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata per il cinema e
industria entertainment
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➔ Visitare a distanza musei virtuali, gallerie, mostre e teatri.
➔ Interagire con personaggi paranormali e soprannaturali nei parchi a tema
virtuale.
➔ Partecipare a esperienze musicali e a eventi lontani (per essere cantante o
musicista o ascoltatore).
➔ Visite storiche di ricostruzioni.
➔ Simulare esperienze attraverso simulatori di volo e sistemi complessi
(visita a una stazione spaziale).
➔ Immersione completa nell'azione cinematografica utilizzando interfacce
visive, uditive e aptiche (cioè sensazione di tocco).
➔ Riproduzione di esperienze di viaggio esotiche o extra terrestri.
➔ Fare espereinza della bellezza della natura o luoghi lontani e inaccessibili.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata e moda
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➔ Simulazioni virtuali di ambienti di moda.
➔ Sperimentare con segnaletica, visualizzazione del prodotto e layout nei
negozi.
➔ Arredamento camere e aumento di abbigliamento da indossare
➔ La sfilata di moda virtuale e immersioni in nuovi acquirenti.
➔ Esperienze virtuali con il rilevamento dei materiali di abbigliamento e la loro
origine o fabbricazione.
➔ Visite shopping ai negozi di fama mondiale.
➔ Simulare le esperienze di trucco.
➔ Campagne di marketing e esperienze condivise online.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata e vendita al
dettaglio
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➔ Offre una spettacolare esperienza di acquisto.
➔ Stimolare parte emozionale del cliente
➔ Un modo più semplice per eseguire test di prodotto.
➔ Semplificare la gestione delle categorie.
➔ Creare merce personalizzata e progettare negozi.
➔ Riprogettazione e modifica del negozio.
➔ Testare diverse opzioni di formato, per il layout degli scaffali / assortimento
e le prove di prestazione dell'imballaggio.
➔ Assistenti virtuali (bot) che sembrano offire una risposta personalizzata per
l'acquisto di prodotti particolari.
➔ Autenticazione di monitoraggio degli occhi per mappatura
comportamentale e comprensione dei consumatori.
➔ Pubblicità, marketing e campagne di marketing avanzate.
➔ Costruzione e risparmio di tempo, onboarding e testing.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata, media / pubblicità
/ telecomunicazioni
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➔ Comunicazione interpersonale tra utenti in località remote che utilizzano dati
sensoriali estremamente ricchi (espressioni, tocco, visione, odore,
respirazione).
➔ Sistemi di riunione faccia a faccia con immagini utente di grandezza naturale
con una posizione relativamente accurata.
➔ Immersione profonda (o persino piena immersione) in spazi virtuali usando il
suono spaziale, video e immagini fotorealistiche, feedback (sensazione di
tocco), odore, gusto e piattaforme di movimento.
➔ Presentazione remota e comunicazione remota con interazione tattile.
➔ Modalità avanzate per comunicare nelle reti sociali VR / AR e per creare
contenuti immersivi in ​​comune, che ognuno può utilizzare o acquistare.
➔ Collaborazione a distanza per aiutare a gestire vari spazi socioculturali.
➔ Storie di narrazione avanzate e interattiva attraverso il giornalismo, la
produzione di notizie e le produzioni video (es. app del New York Times).
➔ Storytelling incredibilmente emotivo nelle campagne di marketing e pubblicità.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata, architettura,
ingegneria e costruzioni
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➔ Dimostrazione e convalida, progettazione e progettazione, tecnologie di
costruzione e gestione del progetto in ingegneria civile.
➔ Processo di progettazione e pianificazione.
➔ Tecnologia di costruzione e gestione della sicurezza dell'ingegneria.
➔ Simulazioni a livello costruttivo (controllare parti e componenti delle macchine
nel tempo e nella posizione spaziale).
➔ Simulazioni di trasporto.
➔ Prevedere disastri e gestione delle catastrofi (catastrofi di inondazione, disastri
geologici, disastri terremoti).
➔ Visualizzare i componenti strutturali, i dettagli e le risposte a carico.
➔ Migliorare l'istruzione delle costruzioni attraverso l'utilizzo della realtà virtuale e
la modellazione CAD 4D dei processi e i progetti di costruzione.
➔ Strumenti per studiare i processi di progettazione e la creatività del design.
➔ Ingegneria concorrente in una costruzione attraverso squadre multidisciplinari.
➔ Modellazione del monitoraggio dei progressi e delle informazioni..
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Realtà virtuale e realtà
aumentata nel gioco (anche
didattico)
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➔ Gioco 3D collaborativo.
➔ Giochi che utilizzano sensori e strumenti di riabilitazione cognitiva.
➔ Immersione completa nel gioco utilizzando almeno 3 sensi: suono,
vista e tatto (tutti e 5 in futuro).
➔ Un nuovo livello di "esercitazione" - attività per interagire con
contenuti coinvolgenti per restare in forma.
➔ Usabilità interfaccia di gioco utilizzando l'interfaccia computer
cerebrale (BCI) e le tecnologie di rilevamento.
➔ Esperienze sociali VR.
➔ Immersività completa nel gioco
➔ Livello avanzato del gioco da tavolo con un’ impostazione più
affascinante e atmosfera ricreata ad hoc.
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Realtà virtuale e realtà
aumentata per il
patrimonio culturale e il
turismo
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➔ Turismo virtuale e patrimonio culturale
➔ Visitare e esplorare nuovi spazi, in particolare quelli che sono fisicamente
inaccessibili alle persone.
➔ Modellazione 3D per la conservazione digitale di monumenti e statue del
patrimonio.
➔ Modello 3D in tempo reale per una gestione efficace della folla.
➔ Valutazione e analisi del traffico veicolare alle direzioni turistiche di massa.
➔ Uso di VR e AR per l'educazione e la presentazione del patrimonio virtuale (visite
guidate ecc.).
➔ Interventi di progettazione visiva della comunicazione, quali animazioni e disegni di
gioco, che raffigurano il significato del patrimonio culturale attraverso la narrazione.
➔ Cultura ed educazione relativa al patrimonio.
➔ Apprendimento e adattamento di nuovi approcci alle applicazioni e interpretazioni
del patrimonio e della cultura.
➔ Ricostruzione virtuale di oggetti e eventi storici e culturali.
➔ Dimostrazione di destinazioni presenti e future da parte delle agenzie turistiche con
video 360.
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WALKING 8
archeologia del futuro prossimo
• Camminare per le strade di una qualunque
cittadina significa entrare in contatto e
interagire con lo zeitgeist, significa penetrare
punti navigabili e mettere a disposizione
oggetti manipolabili
• Significa entrare in un rito e in un ritmo
poetico performativo nell’atto stesso di
alzare le braccia per la fotografia, lo
smartphone o di altro dispositivo
WALKING 8
archeologia del futuro prossimo
• Un micro universo creato a forma di otto, un
infinito percorso, in cui il primo cerchio
mostra personaggi e gestualità abbinati a
luoghi di una cittadina come Tolentino, nel
cuore delle Marche, un paese che ha subito,
negli anni recenti, un progressivo processo di
omologazione perdendo gran parte delle sue
caratteristiche peculiari e avvicinandosi a uno
stato di luogo anonimo e poco caratterizzato
WALKING 8
archeologia del futuro prossimo
• Nel primo ovale dell’otto sono collocati cinque
personaggi ricreati dall’artista Tomas, sono
abbinati ai personaggi contenuti nei visori per la
realtà virtuale che mostrano un luogo e una
performance in 3D
• La performance che fuoriesce dagli occhialini
per la realtà virtuale, nella prima parte dell’otto,
va a colpire, con la sua gestualità teatralizzata, i
neuroni specchio del fruitore restituendo a
questo una visione non omologata
WALKING 8
archeologia del futuro prossimo
• Il secondo ovale dell’infinito è uno spazio
performativo corredato di specchi e sistemi per
riprendere l’immagine del passante in 3D, per
raccogliere informazioni e atti performativi, volti a
formare un archivio in progress per contrapporre,
alla tendenza all’omologazione delle cittadine, una
spinta alla creazione e al pensiero plurale al fine di
tirare fuori nuove idee e rilanciare, grazie a queste,
il tessuto economico ormai dilaniato da una crisi
strutturale profonda
SCRUTARE
Infiniti limiti: vertigini
• ToMas e Giuliana Guazzaroni
indagano i limiti umani (le
vertigini, per cominciare)
attraverso un paesaggio verde e
sibillino in cui campeggia una
scala, che possiamo salire
attraverso un’esperienza di realtà
virtuale
• da Infiniti Limiti, collettiva artistica a cura di
David Miliozzi – Galleria Antichi Forni,
Macerata Racconta)
“..ho deciso di salire ancora più in alto sulla scala
della creatività, in un attacco di vertigini ho
coinvolto anche Tomas e Giuliana Guazzaroni, per
scandagliare il rapporto tra mondo reale e mondo
virtuale, tra arte e realtà aumentata. E ad
allestimento ormai compiuto tutti insieme abbiamo
riflettuto sul grande paradosso del fare artistico:
l’opera è il tentativo ultimo di dare una forma e
quindi un limite all’infinito, ben sapendo che ciò che
viene definito in una forma in qualche modo
muore.”
da Infiniti Limiti, collettiva artistica a cura di David Miliozzi
All'orto botanico di Padova le piante
parlano attraverso lo smartphone
Grazie a iBeacon (una tecnologia che sfrutta il Bluetooth)
un sensore avverte la presenza del visitatore e bussa alla
porta del suo cellulare offrendo informazioni.
All’Orto botanico dell’Università di Padova, il più antico del
mondo (la sua fondazione risale al 1545) e precisamente
nel Giardino della biodiversità, è possibile ammirare
esemplari di piante «interattive»
All'orto botanico di Padova le piante
parlano attraverso lo smartphone
Si può scegliere il percorso:
• «Giardino dei semplici» comprende 26 tappe e 177
piante per un tempo di visita di 50 minuti
• Giardino della biodiversità. offre un doppio itinerario:
– «Le piante e l’uomo» si snoda tra 125 tappe e 10
piante e richiede una passeggiata di 40 minuti
– «Le piante e l’ambiente» si sofferma sul clima e sui
biomi, censisce 52 piante in 20 tappe e si può
attraversare in 120 minuti
Etichette d’autore interattive
Un’etichetta può essere “intelligente”, può informare dettagliatamente
l’utente sul prodotto al quale è abbinata. Può far conoscere molti
dettagli.
Un vino può raccontare la sua storia attraverso la sua etichetta, può
mostrarci un documentario, può regalarci una pillola della cultura che
rappresenta, può divertirci, può mostrarci come viene prodotto ecc.
➔ Attivazione di diverse forme
d’intelligenza in accordo con la
teoria di Gardner
➔ Sviluppo della collaborazione e
costruzione di significati in un
ambiente complesso
➔ Espansione della mente creativa,
un'attitudine cruciale per il futuro
➔ Produzione di molteplici oggetti
comunicativi in realtà aumentata a
disposizione di nuove interazioni
Risultati
I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della
comunicazione basato sulla realtà aumentata..
Blog: www.giulianaguazzaroni.net
Email: info@giulianaguazzaroni.net
WhatsApp / Tel. 3332042483

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Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per l'impresa

  • 1. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese VENERDI 8 SETTEMBRE «REALTÀ AUMENTATA E REALTÀ VIRTUALE: INNOVAZIONE, COINVOLGIMENTO E UTILITÀ PER L’IMPRESA» Relatore: Giuliana Guazzaroni
  • 2. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ La capacità di visualizzare e manipolare immagini tridimensionali come se si trattasse di oggetti reali, raccontando storie coinvolgenti e comunicando i prodotti in modi nuovi, sta attirando sempre più imprenditori. ➔ Tim Cook, amministratore delegato di Apple, ha detto che la realtà aumentata diventerà per i consumatori un’esperienza «di tutti i giorni». Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. ➔ Il seminario presenterà i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di applicazioni pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food&beverage, ecc.).
  • 3. Il protagonista di questo racconto è Garson Poole un androide che decide di mettere alla prova la realtà percepita manomettendo il suo sistema percettivo composto da un nastro perforato all’interno del suo addome Praticando nuovi fori sul nastro della sua realtà comparivano nuovi oggetti, nuovi colori e nuovi suoni La realtà aumentata fa esattamente la stessa cosa, essa arricchisce la percezione sensoriale umana attraverso informazioni manipolate elettronicamente estratto da Philip Kindred Dick (1969) “Le Formiche Elettriche”
  • 4. La Realtà Aumentata (AR, dall'inglese Augmented Reality) è una branca della computer graphics che studia e sviluppa sistemi in grado di combinare immagini provenienti dal mondo reale con informazioni e oggetti generati da computer
  • 5. Cos’è la realtà aumentata?
  • 6. Il termine >>> Augmented Reality
  • 7. L’esperienza giocosa di realtà aumentata alla mostra per il bicentenario di Giuseppe Verdi a Macerata (2013)
  • 8. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Ricerche sul cervello hanno evidenziato il ruolo delle emozioni..
  • 9. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔Damasio (2010) usa il termine emozione per riferirsi a cambiamenti interni nello stato del corpo (es. chimico, viscerale, muscolare ecc.) e conseguenti cambiamenti nel sistema nervoso ➔Le emozioni non sono consapevoli. Le emozioni possono essere indotte, ad esempio dalla vista di un oggetto in una esposizione ➔Possono creare stati d’animo che forniscono lo stimolo per l'azione
  • 10. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔I neuroni specchio …..permettono di interpretare le intenzioni dell’altro non attraverso il pensiero logico, ma attivandosi sia quando compiamo una determinata azione sia quando vediamo che altri la fanno (Rizzolatti e M. Fabbri-Destro, 2008)
  • 11. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔Questi neuroni "riflettono” come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui
  • 12. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 13. Spesso la realtà aumentata viene confusa con la realtà virtuale Entrambe rappresentano un nuovo MEDIUM di comunicazione tuttavia ci sono differenze sostanziali
  • 14. Realtà aumentata vs realtà virtuale La realtà aumentata offre alla persona la sensazione di essere presente all’interno della realtà fisica, percepita attraverso i cinque sensi, anche se quest’ultima è arricchita di informazioni aggiuntive o manipolata da queste
  • 15. Zuckerberg scommette sulla realtà virtuale tuttavia secondo alcuni la platea con i visori è inquietante
  • 17. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Venice Virtual Reality, la nuova sezione della 74esima Mostra internazionale d’arte cinematografica allestita al Lazzaretto Vecchio a Venezia dal 31 agosto al 5 settembre 2017
  • 18. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 19. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese “Così virtuale da racchiudere mondi sconosciuti, infinite possibilità e tutta la potenza del futuro. Così reale da poterci camminare dentro, inabissarsi nell’oceano, arrancare sulla neve, piangere per l’orrore dell’Olocausto, schivare proiettili, sentire l’odore del sangue, il vento sulla faccia, l’abbraccio di un amico, la propria voce dentro un’immagine creata con un martello che ha l’autorità della bacchetta magica”
  • 20. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 21. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese “Ventidue i film in concorso .. tanto brevi (dai cinque ai 24 minuti ciascuno) quanto intensi, da guardare nell’isolamento della propria sedia rotante, delle cuffie e del visore, senza pop corn e senza possibilità di disturbare il vicino. In questo solipsismo che, sul medio schermo, è lo stesso vissuto sul display del proprio smartphone, il virtuale diventa a un tratto così vero che vien da chiedersi come sia possibile immaginare di ritornare indietro…”
  • 22. La realtà virtuale simula la realtà effettiva, rappresenta l'immersione completa in un mondo ricreato sinteticamente L'avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti oppure di riprendere il mondo a 360° ...
  • 23. La nascita del termine VR, Virtual Reality, risale al 1989, anno in cui Jaron Lanier, uno dei pionieri, fondò la VPL Research (Virtual Programming Languages, "linguaggi di programmazione virtuale")
  • 24. Periferiche La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) può essere utilizzata grazie ad alcune periferiche: ● visore - un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell'utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale. ● auricolari - trasferiscono i suoni all'utente. ● wired gloves (guanti) - i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick, trackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc. ● cybertuta - una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e trasferirla nell'ambiente virtuale.
  • 25. Transmedia storytelling Numerose sono le opere letterarie di fantascienza, in particolare del filone cyberpunk, che hanno descritto scenari legati alla realtà virtuale, nei quali è presente un ambiente totalmente virtuale, chiamato cyberspazio o metaverso.. Neuromante è del 1984..
  • 26. Ricadute applicative Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata e la realtà virtuale sono tecnologia innovativa e possono portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
  • 27.
  • 28. The art of augmented and virtual reality is very real !!!
  • 29. AugOlmented reality transposes digital information into the real world. It does this today mostly through the lens of smartphones and large displays, but very soon it will be through wearables and virtual reality products such as Google’s Cardboard. The future is closer than you think. Enjoy! Oltre il reale con la realtà aumentata e virtuale.. Il mondo dei videogiochi e delle ricostruzioni 3D ha lavorato e investito miliardi di dollari per simulare al computer il mondo reale...
  • 30.
  • 31. Realtà aumentata.. una nuova sfida
  • 33. Realtà aumentata.. entanglement La correlazione quantistica si applica metaforicamente al processo di fruizione di oggetti in realtà aumentata o virtuale
  • 34. "L'entanglement quantistico, o correlazione quantistica, si applica metaforicamente al processo di fruizione di oggetti in realtà aumentata. Mescolando, in un ambiente esperibile (es. il parco, la città ecc.), elementi di realtà reale con elementi sintetici virtuali si hanno, come nella correlazione quantistica, sistemi separati ma, nello stesso tempo, correlati che rispecchiano nella mente umana il concetto di essere insieme due ma non due. Piani narrativi reali, esperibili attraverso gli organi di senso umani, e piani narrativi sintetici, creati ad hoc, s’intrecciano fra loro grazie alla costruzione quantistica sottesa alla base della progettazione di applicazioni di realtà aumentata". Giuliana Guazzaroni (2015). "Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento" In Strumenti per la Didattica della Matematica. Milano. Franco Angeli.
  • 35.
  • 36. Gli utenti avranno la possibilità di raccogliere o creare elementi sintetici a piacere per trasformare il mondo che li circonda in una sorta d’ibrido multimediale o realtà aumentata (Schavemaker, et al., 2011; Guazzaroni, 2012) Realtà aumentata.. favorisce..
  • 37. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ● La realtà virtuale e la realtà aumentata hanno un enorme potenziale ● La squadra di Teslasuit ha predisposto un quadro completo delle applicazioni di realtà virtuale elencando ben 111 applicazioni ● Seguirà un elenco e alcuni esempi di casi di utilizzo di VR e AR per le industrie
  • 38. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata per la scienza, l’istruzione e la formazione
  • 39. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 40. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Navigazione spaziale e rappresentazione spaziale. ➔ Conversione di un oggetto astratto in un oggetto materiale all'interno di VR. ➔ Con l'aiuto della realtà virtuale e delle risposte tattili, è possibile concepire oggetti inesistenti o inaccessibili, che vengono discussi nel processo pedagogico. ➔ Consente non solo di vedere l'insegnante ma anche di agire e interagire con un gran numero di persone. ➔ Ampliare le possibilità di modalità collaborative per studenti. ➔ Simulazione in ambienti pericolosi (ad es. Camminare vicino al vulcano attivo). ➔ Visualizzazione dei dati. ➔ Prototipazione e modellazione. ➔ Chimica e visualizzazione molecolare. ➔ 3D e ricostruzione di oggetti (es. restauri). ➔ Visualizzazione anatomica. ➔ Visualizzazione astronomica. ➔ Interazione con oggetti (utilizzando guanti), visualizzazione e scalatura da diverse angolazioni. ➔ Manipolare e toccare oggetti virtuali.
  • 41. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Guazzaroni, G. (2017, June). The Impact of Augmented Reality and Virtual Reality Study Material in the Future of Learning: A Teamwork Experience. In G. Kurubacak & H. Altinpulluk (Eds.) Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education, IGI Global, USA.
  • 42. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese I gruppi hanno scelto di lavorare sui seguenti temi e con le seguenti strumentazioni tecnologiche: 1. Tour virtuale della palazzina di informatica: il gruppo, formato da sei membri, ha lavorato con Google Cardboard e con Google Street View. 2. Inferno, Canto III – Divina Commedia: il gruppo composto da sei membri ha deciso di lavorare con l’applicazione di realtà aumentata Aurasma. Il gruppo ha scelto il personaggio di Caronte il traghettatore e lo ha animato. 3. Martin Lutero: il gruppo, composto da cinque membri, ha scelto di animare Martin Lutero attraverso Aurasma. 4. Logo 3D dell’istituto: il gruppo, composto da sei membri, ha selezionato l’applicazione di realtà aumentata: Augment. Il lavoro si è composto di una prima parte di creazione/modellazione del logo della scuola in 3D. Il logo è ora visibile in realtà aumentata ed è stato successivamente stampato in materiale plastico e
  • 43. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese I risultati sono stati i seguenti: Allievi/e hanno costruito i propri materiali di studio con la realtà aumentata/virtuale. Allievi/e hanno lavorato positivamente nei gruppi con ruoli specifici. Allievi/e hanno potuto scegliere il ruolo, secondo la scheda della Belbin (2003) sviluppando autonomia e comportamenti assertivi. Creare oggetti in ambienti immersivi è divertente. L’attività sviluppa una “mente creativa”. Si sviluppano nuovi saper fare. Gli oggetti creati sono stati usati per l’orientamento ai ragazzi/e con bisogni speciali.
  • 44. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata nella medicina e nell’assistenza sanitaria
  • 45. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 46. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà aumentata e realtà virtuale stanno trovando spazio di applicazione nel supporto alla cura, nel miglioramento delle condizioni dei pazienti e nella risposta alle terapie.. possono anche essere considerati, secondo alcuni, presidi medici chirurgici ..
  • 47. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Terapia di esposizione (trattamento per pazienti con fobie come la paura del volo e claustrofobia). ➔ Trattamento per il disturbo da stress post-traumatico (PTSD) (imparare a trattare casi che altrimenti potrebbero scatenare comportamenti che potrebbero essere distruttivi per se stessi e per gli altri). ➔ Gestione del dolore ➔ Formazione chirurgica (la realtà virtuale può fornire mezzi di pratica senza alcun rischio per i pazienti reali). ➔ Trattamenti specifici per le persone con autismo (utilizzando VR simulando situazioni come visite dal dentista ecc.). ➔ Diagnostica (che consente ai medici di effettuare la diagnosi in combinazione con altri metodi come le scansioni MRI) ➔ Chirurgia robotica (telesurgia remota in cui la chirurgia viene eseguita dal chirurgo in una posizione separata per il paziente) ➔ Simulazioni (che simulano procedure sofisticate, creazione di operazioni e procedure di formazione, gestione delle emergenze ecc.)
  • 48. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata per lo sport e il benessere
  • 49. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 50. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Trasmissione di eventi sportivi agli spettatori remoti in VR (tennis, calcio, basket, ecc.). ➔ Riproduzione e analisi del gioco di squadra da diverse prospettive (negli sport a livello professionale). ➔ Formazione collaborativa (sport di palla, discipline di combattimento). ➔ Formazione remota collaborativa (fornendo una formazione efficace per gli studenti remoti). ➔ Tattiche di pianificazione e strategia globale (fondamentalmente negli sport a livello professionale). ➔ Valutare e verificare strategie e tattiche in VR (sport professionistici). ➔ Riabilitazione dopo lesioni. ➔ Simulazioni dei fattori negativi, come il vento e la pioggia. ➔ Individuare movimenti ingannevoli negli sport con la palla. ➔ Motivazione attraverso l'utilizzo di concorrenti virtuali o surrogati per l'esercizio. ➔ Coaching virtuale. ➔ Personalizzazione del luogo e del tempo di formazione.
  • 51. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata per il cinema e industria entertainment
  • 52. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 53. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Visitare a distanza musei virtuali, gallerie, mostre e teatri. ➔ Interagire con personaggi paranormali e soprannaturali nei parchi a tema virtuale. ➔ Partecipare a esperienze musicali e a eventi lontani (per essere cantante o musicista o ascoltatore). ➔ Visite storiche di ricostruzioni. ➔ Simulare esperienze attraverso simulatori di volo e sistemi complessi (visita a una stazione spaziale). ➔ Immersione completa nell'azione cinematografica utilizzando interfacce visive, uditive e aptiche (cioè sensazione di tocco). ➔ Riproduzione di esperienze di viaggio esotiche o extra terrestri. ➔ Fare espereinza della bellezza della natura o luoghi lontani e inaccessibili.
  • 54. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata e moda
  • 55. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 56. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Simulazioni virtuali di ambienti di moda. ➔ Sperimentare con segnaletica, visualizzazione del prodotto e layout nei negozi. ➔ Arredamento camere e aumento di abbigliamento da indossare ➔ La sfilata di moda virtuale e immersioni in nuovi acquirenti. ➔ Esperienze virtuali con il rilevamento dei materiali di abbigliamento e la loro origine o fabbricazione. ➔ Visite shopping ai negozi di fama mondiale. ➔ Simulare le esperienze di trucco. ➔ Campagne di marketing e esperienze condivise online.
  • 57. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata e vendita al dettaglio
  • 58. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 59. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Offre una spettacolare esperienza di acquisto. ➔ Stimolare parte emozionale del cliente ➔ Un modo più semplice per eseguire test di prodotto. ➔ Semplificare la gestione delle categorie. ➔ Creare merce personalizzata e progettare negozi. ➔ Riprogettazione e modifica del negozio. ➔ Testare diverse opzioni di formato, per il layout degli scaffali / assortimento e le prove di prestazione dell'imballaggio. ➔ Assistenti virtuali (bot) che sembrano offire una risposta personalizzata per l'acquisto di prodotti particolari. ➔ Autenticazione di monitoraggio degli occhi per mappatura comportamentale e comprensione dei consumatori. ➔ Pubblicità, marketing e campagne di marketing avanzate. ➔ Costruzione e risparmio di tempo, onboarding e testing.
  • 60. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata, media / pubblicità / telecomunicazioni
  • 61. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 62. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Comunicazione interpersonale tra utenti in località remote che utilizzano dati sensoriali estremamente ricchi (espressioni, tocco, visione, odore, respirazione). ➔ Sistemi di riunione faccia a faccia con immagini utente di grandezza naturale con una posizione relativamente accurata. ➔ Immersione profonda (o persino piena immersione) in spazi virtuali usando il suono spaziale, video e immagini fotorealistiche, feedback (sensazione di tocco), odore, gusto e piattaforme di movimento. ➔ Presentazione remota e comunicazione remota con interazione tattile. ➔ Modalità avanzate per comunicare nelle reti sociali VR / AR e per creare contenuti immersivi in ​​comune, che ognuno può utilizzare o acquistare. ➔ Collaborazione a distanza per aiutare a gestire vari spazi socioculturali. ➔ Storie di narrazione avanzate e interattiva attraverso il giornalismo, la produzione di notizie e le produzioni video (es. app del New York Times). ➔ Storytelling incredibilmente emotivo nelle campagne di marketing e pubblicità.
  • 63. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata, architettura, ingegneria e costruzioni
  • 64. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 65. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Dimostrazione e convalida, progettazione e progettazione, tecnologie di costruzione e gestione del progetto in ingegneria civile. ➔ Processo di progettazione e pianificazione. ➔ Tecnologia di costruzione e gestione della sicurezza dell'ingegneria. ➔ Simulazioni a livello costruttivo (controllare parti e componenti delle macchine nel tempo e nella posizione spaziale). ➔ Simulazioni di trasporto. ➔ Prevedere disastri e gestione delle catastrofi (catastrofi di inondazione, disastri geologici, disastri terremoti). ➔ Visualizzare i componenti strutturali, i dettagli e le risposte a carico. ➔ Migliorare l'istruzione delle costruzioni attraverso l'utilizzo della realtà virtuale e la modellazione CAD 4D dei processi e i progetti di costruzione. ➔ Strumenti per studiare i processi di progettazione e la creatività del design. ➔ Ingegneria concorrente in una costruzione attraverso squadre multidisciplinari. ➔ Modellazione del monitoraggio dei progressi e delle informazioni..
  • 66. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata nel gioco (anche didattico)
  • 67. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 68. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Gioco 3D collaborativo. ➔ Giochi che utilizzano sensori e strumenti di riabilitazione cognitiva. ➔ Immersione completa nel gioco utilizzando almeno 3 sensi: suono, vista e tatto (tutti e 5 in futuro). ➔ Un nuovo livello di "esercitazione" - attività per interagire con contenuti coinvolgenti per restare in forma. ➔ Usabilità interfaccia di gioco utilizzando l'interfaccia computer cerebrale (BCI) e le tecnologie di rilevamento. ➔ Esperienze sociali VR. ➔ Immersività completa nel gioco ➔ Livello avanzato del gioco da tavolo con un’ impostazione più affascinante e atmosfera ricreata ad hoc.
  • 69. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese Realtà virtuale e realtà aumentata per il patrimonio culturale e il turismo
  • 70. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 71. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese ➔ Turismo virtuale e patrimonio culturale ➔ Visitare e esplorare nuovi spazi, in particolare quelli che sono fisicamente inaccessibili alle persone. ➔ Modellazione 3D per la conservazione digitale di monumenti e statue del patrimonio. ➔ Modello 3D in tempo reale per una gestione efficace della folla. ➔ Valutazione e analisi del traffico veicolare alle direzioni turistiche di massa. ➔ Uso di VR e AR per l'educazione e la presentazione del patrimonio virtuale (visite guidate ecc.). ➔ Interventi di progettazione visiva della comunicazione, quali animazioni e disegni di gioco, che raffigurano il significato del patrimonio culturale attraverso la narrazione. ➔ Cultura ed educazione relativa al patrimonio. ➔ Apprendimento e adattamento di nuovi approcci alle applicazioni e interpretazioni del patrimonio e della cultura. ➔ Ricostruzione virtuale di oggetti e eventi storici e culturali. ➔ Dimostrazione di destinazioni presenti e future da parte delle agenzie turistiche con video 360.
  • 72. Le opportunità del web e dei social media per le micro, piccole e medie imprese
  • 73. WALKING 8 archeologia del futuro prossimo • Camminare per le strade di una qualunque cittadina significa entrare in contatto e interagire con lo zeitgeist, significa penetrare punti navigabili e mettere a disposizione oggetti manipolabili • Significa entrare in un rito e in un ritmo poetico performativo nell’atto stesso di alzare le braccia per la fotografia, lo smartphone o di altro dispositivo
  • 74.
  • 75. WALKING 8 archeologia del futuro prossimo • Un micro universo creato a forma di otto, un infinito percorso, in cui il primo cerchio mostra personaggi e gestualità abbinati a luoghi di una cittadina come Tolentino, nel cuore delle Marche, un paese che ha subito, negli anni recenti, un progressivo processo di omologazione perdendo gran parte delle sue caratteristiche peculiari e avvicinandosi a uno stato di luogo anonimo e poco caratterizzato
  • 76. WALKING 8 archeologia del futuro prossimo • Nel primo ovale dell’otto sono collocati cinque personaggi ricreati dall’artista Tomas, sono abbinati ai personaggi contenuti nei visori per la realtà virtuale che mostrano un luogo e una performance in 3D • La performance che fuoriesce dagli occhialini per la realtà virtuale, nella prima parte dell’otto, va a colpire, con la sua gestualità teatralizzata, i neuroni specchio del fruitore restituendo a questo una visione non omologata
  • 77. WALKING 8 archeologia del futuro prossimo • Il secondo ovale dell’infinito è uno spazio performativo corredato di specchi e sistemi per riprendere l’immagine del passante in 3D, per raccogliere informazioni e atti performativi, volti a formare un archivio in progress per contrapporre, alla tendenza all’omologazione delle cittadine, una spinta alla creazione e al pensiero plurale al fine di tirare fuori nuove idee e rilanciare, grazie a queste, il tessuto economico ormai dilaniato da una crisi strutturale profonda
  • 78.
  • 80. Infiniti limiti: vertigini • ToMas e Giuliana Guazzaroni indagano i limiti umani (le vertigini, per cominciare) attraverso un paesaggio verde e sibillino in cui campeggia una scala, che possiamo salire attraverso un’esperienza di realtà virtuale • da Infiniti Limiti, collettiva artistica a cura di David Miliozzi – Galleria Antichi Forni, Macerata Racconta)
  • 81. “..ho deciso di salire ancora più in alto sulla scala della creatività, in un attacco di vertigini ho coinvolto anche Tomas e Giuliana Guazzaroni, per scandagliare il rapporto tra mondo reale e mondo virtuale, tra arte e realtà aumentata. E ad allestimento ormai compiuto tutti insieme abbiamo riflettuto sul grande paradosso del fare artistico: l’opera è il tentativo ultimo di dare una forma e quindi un limite all’infinito, ben sapendo che ciò che viene definito in una forma in qualche modo muore.” da Infiniti Limiti, collettiva artistica a cura di David Miliozzi
  • 82.
  • 83.
  • 84. All'orto botanico di Padova le piante parlano attraverso lo smartphone Grazie a iBeacon (una tecnologia che sfrutta il Bluetooth) un sensore avverte la presenza del visitatore e bussa alla porta del suo cellulare offrendo informazioni. All’Orto botanico dell’Università di Padova, il più antico del mondo (la sua fondazione risale al 1545) e precisamente nel Giardino della biodiversità, è possibile ammirare esemplari di piante «interattive»
  • 85.
  • 86. All'orto botanico di Padova le piante parlano attraverso lo smartphone Si può scegliere il percorso: • «Giardino dei semplici» comprende 26 tappe e 177 piante per un tempo di visita di 50 minuti • Giardino della biodiversità. offre un doppio itinerario: – «Le piante e l’uomo» si snoda tra 125 tappe e 10 piante e richiede una passeggiata di 40 minuti – «Le piante e l’ambiente» si sofferma sul clima e sui biomi, censisce 52 piante in 20 tappe e si può attraversare in 120 minuti
  • 88. Un’etichetta può essere “intelligente”, può informare dettagliatamente l’utente sul prodotto al quale è abbinata. Può far conoscere molti dettagli. Un vino può raccontare la sua storia attraverso la sua etichetta, può mostrarci un documentario, può regalarci una pillola della cultura che rappresenta, può divertirci, può mostrarci come viene prodotto ecc.
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  • 94. ➔ Attivazione di diverse forme d’intelligenza in accordo con la teoria di Gardner ➔ Sviluppo della collaborazione e costruzione di significati in un ambiente complesso ➔ Espansione della mente creativa, un'attitudine cruciale per il futuro ➔ Produzione di molteplici oggetti comunicativi in realtà aumentata a disposizione di nuove interazioni Risultati
  • 95. I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione basato sulla realtà aumentata..
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