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ユーザテスト社内勉強会
- 10. 多くのユーザにとって
UI = パズル
分かりにくい、操作に迷う
誰でも解けるパズルを設計しなければならない
- 32. 概略図
PC 机
被験者 インタビューア
見学者
- 33. 【インタビューア】
「今から与えられたシナリオに沿って、ある
Webサイトを操作していただきます。そのと
PC 机
き、思ったことを声に出しながら操作してく
ださい」
被験者 インタビューア
=思考発話(実況中継)。
タスクを実行しながら、ユーザが UIのどの部分に注目
して、どのように解釈したのか把握できる。
ただし大抵のユーザは思考発話に慣れていない。いざ
見学者
タスクを始めると言葉が途切れがちになるので、その
ようなときはインタビューアが「今、何を考えています
か?」など発話を促す。
- 34. PC 机
【PC】
被験者 インタビューア Quicktimeをあらかじめ立ちあげておき、
動画と音声を録画しておく
見学者
- 35. PC 机
【見学者】
被験者の目立った行動やミスなどを観察・
被験者 インタビューア
記録(解決案はその場で書かない。観察の
み)
見学者
- 38. 思いがけない
問題が見えてくる
リニューアルの目的であった複数ブログ管理はスムーズに操作できること
が分かったが、それとは別の箇所で戸惑うユーザもいた。
ユーザテストのおかげでそれらの改善もリリースに盛り込むことができた
- 39. リニューアル前 リニューアル後
ボタンの場所がわかりにくい ボタンの位置を上にした
- 40. リニューアル前 リニューアル後
テキストエリア広すぎ 最大幅指定して折り返すようにした
- 44. 詳しいテスト方法は:
アジャイル・
ユーザビリティ
ユーザエクスペリエンスのための
DIYテスティング
樽本徹也 著