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사용자 경험 디자인
for a better experience
온라인 쇼핑몰 관점에서 본
2016년 경험 디자인 트랜
드
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모바일
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모바일
스마트 한 전화기가 아닌
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모바일
전화통화도 되는 조그만 컴퓨터
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1,875,000,000
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Good bye
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사용자들은 항상 잘 적응해왔다
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순위★※1위를 매진하는디자이너
※§§경력15년전통§§◐유료◑작업
의뢰환영※ ♨ §§☞부담감NO☜※
누구나※§참여가능§㈜이상용▷전
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2016 웹월드 온라인 쇼핑 디자인 트랜드

Notes de l'éditeur

  1. 온라인 쇼핑몰 관점에서 본 2016년 경험 디자인 트랜드에 대한 내용을 발표해보겠습니다. 큰틀로서 하나하나 이야기할려고 합니다. 3:40~2:20분
  2. 그중 저는 시장에 있어 퍼스트스크린이된 모바일에 대해 먼저 이야기 하고 싶습니다.
  3. 모바일은 더 이상 스마트폰이라기보단
  4. 통화는 정말 일부기능의 하나로서 우리 삶에 있어 정말 없어서는 안될 존재가 되었습니다. 예전엔 너 그거 알아? 하면 집에 가서 네이트로 링크 보낼께 하던 시절이 있었지만 지금은 대부분의 모든 일상을 그 자리에서 바로 처리할수 있습니다.
  5. 그리고 가장 많이 혜택을 받는 사업중 하나는 모바일 커머스입니다. 전세계 커머스 소비자 50% 이상이 모바일로 결제한고 합니다.
  6. 그리고 저는 커머스에 있어 경험 디자인 트랜드에 대해 얘기해 볼려고 합니다.
  7. 좀 끈금없지만 디자인 트랜드에 있어 ui 만으로는 성공을 거두기는 힘든 시대에 왔다고 생각합니다.
  8. 둘 다 독일의 주차장입니다. 이렇게 꾸역꾸역 인터페이스에 주차하는데에 문제가 없습니다. 인터페이스도 마찬가지 입니다. 우리는 사용자를 위해 많은 것들을 효율적으로 담아 보여줄려고 노력합니다. 구겨 넣어도 살 사람은 삽니다. 이게 현제 우리가 인터페이스를 해결하는 방식입니다.
  9. 그러나 이제는 더 이상 ui / gui 전략만으로 사용자를 묶어 두는 시대가 아닙니다. 우리가 노력한 만큼의 기대하는 효과를 찾기 어려울 확률이 높습니다. 저는 ui가 큰 의미없다라고 얘기하는게 아닙니다. 사용자는 어떠한 상황이면 불편함을 감수합니다. 핵심은 어디서 파는게 아니라 무엇을 누구에게 팔고 있느냐 관점인거죠. 우리가 사용성을 고민하지만 전략없는 디자인은 살아남기 힘들다.
  10. 그리고 우리는 사용자를 충분히 이해하고 있다고 생각하지만 가끔은 사용자는 우리의 의도와 아주 많이 다르게 움직일 수 있습니다. 그들은 디자인 전문가가 아니기 때문입니다. 우리의 의도대로 움직이는 경우도 있지만 의도치 않은 행태를 보이는 사용자도 많습니다. 그들에게 있어 신기능을 넣는다던가 등의 개선은 는 큰 의미가 되지 않을겁니다. 사용자 패턴을 추출하는건 사실 쉽지 않은데 불구하고 우리는 그들을 이해한다고 합니다, 그러지만 현실은 다릅니다.
  11. 그래서 우리는 우리의 의도대로 그들에세 의미있는 경험을 주도록 가이드 해줘야 합니다.
  12. 사실 사용자는 이전에 가진 경험을 통해 인터페이스 인지가 높아졌습니다. 그리고 사용자는 항상 적응해 왔다. 우리는 우리가 만든 디자인을 사용자가 이용한다고 감동해서는 안된다. 그들은 전부터 흐름(트랜드)을 자연스레 타 내려올뿐. 어쩌면 우리는 그들을 사용자로 인식하면 안됩니다.
  13. UI를 무시하자는게 아닙니다. 우리는 여러 목적을 가지고 인터페이스에 고민을 많이 합니다.
  14. 아직도 많은 디자이너들이 나은 환경을 위해 고민하고 있습니다. 인터페이스는 진화중이고 우리가 계속 고민해야될 부분입니다.
  15. 먼저 인간 관점에서 보면 사람 근본을 본다는거고 가장 기본적인 의식주에 대해 보겠습니다. 소비욕구는 식욕 수면욕 등에서 빠질수 없는 요소라 커머스 산업은 데이트/게임과 마찬가지로 변함없이 발전될거라 봅니다. 왜냐하면 기본 욕구를 충족시켜주기 때문입니다. 그리고 이에 발전에 기여하는 요소중 하나는 디자인이라고 봅니다. 그리고 더 이상 소프트웨어(예: 앱)만으로는 문제해결되는 시대가 아니라고 생각합니다.
  16. AR. VR 기술이 최근 상용화에 많이 접근했습니다. 마트에 가지않고서도 집안에서 직접 물건을 고르고 구매하는 시대가 곧 올거라 봅니다. 그렇지만 한가지 유념해야 될것은 모바일은
  17. 다시 말씀드리자면 조그만 컴퓨터입니다.
  18. 저는 ux 스팩트럼의 프로타타입을 제외한 2항목으로 구성했습니다,
  19. 두가지 항목을 총 7개로 나눴고
  20. 각각의 항목은 이렇습니다.
  21. 첫번째는 CX라 불리우는 소비자 경험입니다. CX의 메이저 컨셉은 온/오프라인 구분없는 통합적인 전략을 세우는것에 있습니다.
  22. 우리는 그들을 사용자로 보는가 아니면 소비자로 보는가? 여기서 나는 소프트웨어 관점과 인간 사용자 관점에서 다른 시야에서 접근합니다. 예전의 유비쿼터스 플랫폼 처럼 언제 어디서 든지 였다면 cx는 사용자가 아침에 일어나서 취침할때까지의 모든 저니에 대핸 해결안을 제시해 준다.
  23. CX는 저니맵 기반의 소비자 경험입니다.
  24. 소비자의 온오프라인 통합적인 전략을 세움.
  25. cx의 좋은 사례로 잘 알려진 아마존 대시입니다. 국내에도 11번가에서 유사한게 최근에 나왔습니다. 소프트웨어의 경계를 넘어섰습니다. 단지 물건을 쉽게 장바구니에 담아주겠다는 니즈를 넘어 미래 비전을 제시해주었다고 생각합니다. 소프트웨어 기반의 제품을 벗어난걸로 큰 메시지를 주었다고 생각합니다. 개인적으로 생필품이 아닌 사용자가 제품 선택 권한을 줘서 자동으로 주문해주면 더 좋겠다는 생각이 듭니다. 아마존 대시버튼은 소비자 입장에서는 실패했습니다만, 아마존 입장에서는 성공한 서비스 입니다. 대시버튼 구입시마다 협력 브랜드(현재 200+ 개 브랜드 협력 중) $15를 아마존에 주고, 버튼이 눌릴 때마다 수수료 10%쯤을 아마존에게 줍니다. 즉, 대시버튼은 소비자를 위한게 아니라 B2B의 속성이 더 강한 것 같습니다.
  26. 국내 홈플러스 스마트 가상 스토어인데 qr/바코드로 물건 구매하는것입니다. 대부분 생필품이며 혼자사는 사람 혹은 맞벌이 부부에게 좋은 서비스로 화제가 되었습니다. 이는 홈플러스의 온오프라인 경험을 하나로 이어주는데 좋은 징검다리 역할을 했으리라 봅니다. 버스안이나 지하철안 내에서 설치해서 목적지 도달하는곳에서 픽업/딜리버리를 해주면 좋았을거란 생각이 듭니다.
  27. CX디자인은 아직은 생소하고 적용이 많이 되어있진 않지만 앞으로 충분히 커머스 전반에 있어 다양하게 활용가능하고 잠재력이 큰 디자인이라고 생각합니다. CX가 우리에게 주는 교훈은 심리즈 경험을 준다는것에 있는데 이는 브랜드 경험과 같이 맞물리면 큰 시너지가 나올거라 생각합니다.
  28. 브로드밴드시대와 하드웨어 성능의 증가로 인해 리치 미디어는 더 이상 특정 업체만이 적용가능한 플랫폼이 아니게 되었습니다.
  29. 그중 하나가 히어로 이미지입니다.
  30. 쉽게 얘기하면 이미지 배너로서 제품 서비스를 이미지와 타이포만으로 개요를 알수 있도록 해주는 디자인 전략입니다.
  31. 모든 상품 디스플레이가 이렇게 클 필요는 없지만 제품에 대한 신뢰감이 올라갑니다.
  32. 또다른 리치 미디어 중 하나는 동영상인데요 킥스타터라는 제품 펀딩 사이트가 동영상으로 제품 홍보를 잘해주고 있는데 여기는 기본적으로 모든 제품을 동영상으로 홍보합니다.
  33. 미국 소비자 통계에 의하면 96% 소비자는 동영상이 구매에 많은 도움을 준다고 회신을 했습니다. *모비인사이드. 오픈마켓의 경우 판매자들에게 디자인/동영상 제작 템플릿.툴을 제공하는것도 좋은 방법이라고 생각합니다.
  34. 유관 서비스입니다.
  35. 여기 소비자 콘텍스트가 있습니다.
  36. 컨텍스트를 토대로 보면 소비자의 의도가 명확하게 인지되며 구분지을수 있는데요. 이렇게 패턴을 추출해서 별도 서비스로 분기시키는 유관앱을 디자인 트랜드로 생각합니다.
  37. 여기 다양한 앱들이 있습니다 몇몇분들은 눈치채셨겠지만
  38. 페이스북에서 서비스하는 앱들입니다. 페이지 관리 앱, 비즈니스 계정 이모티콘, 사진 관리 앱등 다양한 유형으로 분기시켜놓았습니다. 이와같이 쇼핑몰도 쿠폰앱, 배송조회앱, 판매자용앱등으로 분기시킬수 있을겁니다.
  39. 분기 서비스 성공 사례로 알려진 무지 패스포트앱입니다. 자세한 내용은 앱애니 한글페이지에 자세히 소개되어있습니다. MUJI Passport  앱이 주목을 끌고 있습니다. 매장을 방문하거나 상품평을 쓰거나 구매를 할 때마다 상품과 교환 가능한 포인트가 적립되는 일반 포인트 카드와 같은 기능을 하지만 여기에 더해 매장 검색, 재고 검색 기능도 갖추고 있습니다.
  40. 개인화 서비스도 좋은 사례로 꼽고 있습니다.
  41. 최근에 AB 테스트로 잘 알려진 넷플릭스의 메인화면인데요
  42. 이렇게 사용자 개인의 이용행태나 시간대별 패턴을 추출하여 그에 준하는 상품 노출 및 큐레이션을 제공 이것은 비단 제품뿐만이 아닌 다양한 형태로 기획할 수 있는 부분이라 생각합니다.
  43. 이렇게 애스노그래피 기반으로 전략을 세워서 명확한 콘텍스트 기반의 서비스 제공이 중요하게 되었습니다. 슬라이드와 같이 40대 아줌마가 온라인에서 액션캠을 사는 일은 자주있지않다. context based content 가 정말 중요하게 되었습니다.
  44. 그래서 사용자 콘텍스트에 맞춰
  45. 그들에게 맞는 레이아웃 구성을 하거나 신규 서비스로 분기 시킬수 있습니다. 사용자의 행태(구매이력)를 파악후 그들에게 맞는 레이아웃 구성 젊은 사용자들에겐 핀터같은 버티컬 레이아웃, 개인액티비티를 담은 인포그래픽. 소비패턴이라든지.. 트랜드: 사이트 행태 분석후 제품 큐레이션: 예: 20대 대학생: 저렴한 햄버거 구매, 5만원 이하 남성 제품 추천 등. 최근 인스타에서 쇼핑 기능 넣는다함.
  46. 고객 서비스는 브랜드 제품의 품질을 올려주는 분야중 하나.
  47. 미국 온라인 쇼핑객은 라이트 채팅 기능을 활용한다. 68%임 63%는 라이브챗이 있는 몰에서 재구매를 선호. UI만 게시판 형태에서 채팅으로 바뀌면 소비자는 자신에게 집중한다고 생각함. 라이브 채팅 => 게시판 그러나 그들에게 대화한다는 편안함 제공
  48. AI 기능까지는 아니지만 정해진 키워드로 배송조회를 한다던가. 확장성있는 서비스가 중요해짐. 최근 Coversational UI가 두각임. 챗봇 사용자 데이터 기반으로 구동 고객 게시판을 채팅창 처럼 구현 사용자는 실시간으로 나에게 집중하고 있다는 신뢰감 쌓임 미국에서는 업계 전반에 다양하게 적용하고 있음 이외에 리뷰가 있으면 판매량 18% 상승 77% 상품리뷰를 구매전에 봄. 리뷰는 신뢰성이 필요하다고 생각함. 어뷰징에 대한 큐레이션. 리워드 등의 개선 필요.
  49. 소비자의 온오프라인 통합적인 전략을 세움. 저니맵
  50. 서비스 속성상 적용하기는 쉽지않지만 디자인/개발 트랜드에 따라 UI 디자인 전략도 계속 바뀌고 있는데 대기업에서 미니멀을 구현한다는건 쉽지 않습니다. 옥션 지마켓만 보더라도 잘 알수 있습니다.
  51. 쇼핑몰은 아니지만 글로벌 기업중 하나인 페이팔이 과감하게 미니멀 컨셉으로 앱을 리디자인하여 많은 호평을 받기도 했습니다. 미니멀은 구조를 더 직관적으로 개선시켜 사용성을 높여주고 있습니다.
  52. 미니멀을 꺼려하시는 경우 대부분 기능이 누락시켜야 된다고 생각하는 경우도 보는데 실제로 마이크로 인터랙션을 적용하여 미니멀하면서도 다양한 기능 제공이 가능하게 되었습니다.
  53. 최소한의 색상. 간격 조절 등을 통해 큰 수고없이 직관적이고 인지하기 쉽게 개선 가능합니다.
  54. 최소한의 색상. 간격 조절 등을 통해 큰 수고없이 직관적이고 인지하기 쉽게 개선 가능합니다.
  55. 사용자를 위해 편의 기능을 많이 주는건 좋습니다. 그렇지만 그러한 것들이 서비스 본질을 방해해서는 안될겁니다. 최근에 리디자인해서 론칭한 인스타그램 얘기 잠깐하자면;
  56. 앱의 큰 틀은 바뀌지않으면서도 많은 기능들이 업그래이드 되어왔습니다. 기존의 look&feel을 유지하는것도 사용자로 하여금 좋은 경험을 줄수 있습니다.
  57. 인터랙션을 하는 이유는 인지력 상승. 시스템과의 상호작용. 사용성 향상 등의 목적이 있지만 저는 가이드의 목적으로 말씀드리고 싶습니다. 애플 웹사이트. 스크롤하는데로 자연스럽게 사용자에게 주목을 주는 콘텍스트 구성.
  58. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인. 모바일 물리공간은 작다. 해상도가 높다는건 선명하다는거지 화면자체가 커지는게 아님. 그래서 모바일에서 인터랙션 디자인의 비중이 커짐
  59. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  60. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  61. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  62. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  63. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  64. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  65. 인터랙션 디자인을 이용하여 높은 사용성이 아닌 자연스럽게 의도대로 사용자가 서비스를 이용하게끔 디자인
  66. 다시 얘기하자면 사용자가 랜덤입니다.
  67. 인터페이스나 특정 기능이 아닌 그들의 경험을 그려야 한다. 흐르는 물처럼 자연스럽게 그들의 경험을 담아야 한다. 번외: 조심할점 데이터 맹신주의: 배너광고를 했다. 그런데 클릭해서 구매율이 낮았다. ㄴ그런데 사용자 머리속에 그 광고 내용이 각인되어 언제 우연히 어떤 트리거에 의해 다른 사람에게 추천하게 된다. 데이터 추적 불가, 사용자 본잔 인식불가. 트리거를 발견하는건 촉이 중요하다고 봄.
  68. useful > useable > meaningful experience. 유용한 경험 > 구현가능한 경험 > 그들에게 진정 의미있는 경험 제공 과연 소비자가 인터페이스가 좋아서 제품 구매로 이어지는걸까? ㄴ서비스에 대한 신뢰에 한몫하겠지만 그들의 니즈와 다른 얘기일 수 있다.
  69. useful > useable > meaningful experience. 유용한 경험 > 구현가능한 경험 > 그들에게 진정 의미있는 경험 제공 과연 소비자가 인터페이스가 좋아서 제품 구매로 이어지는걸까? ㄴ서비스에 대한 신뢰에 한몫하겠지만 그들의 니즈와 다른 얘기일 수 있다.
  70. useful > useable > meaningful experience. 유용한 경험 > 구현가능한 경험 > 그들에게 진정 의미있는 경험 제공 과연 소비자가 인터페이스가 좋아서 제품 구매로 이어지는걸까? ㄴ서비스에 대한 신뢰에 한몫하겠지만 그들의 니즈와 다른 얘기일 수 있다.
  71. empathy가 중요하다. 주는 나만 기쁜게 아닌 받는 상대가 기뻐해야 문제 해결을 할 수있다.