Из чего состоит игра и какие простейшие единицы лежат в основе увлекательности игр, и что мы можем использовать, когда думаем об увлекательности текстов, вебдоков и мини-игр в вебе.
5. Для чего люди играют?
Удобнее всего ответить на этот
вопрос коротким перечислением.
6. Для чего люди играют?
Удобнее всего ответить на этот
вопрос коротким перечислением.
В конце концов, вариантов не
так много. Ну дюжина, ну две.
Ну сто.
32. Хорошо. Что нам теперь
с этим хоккеем делать
Мы пишем тексты. Текст отлично создаёт
атмосферу, но требует медленного погружения.
Чем мы можем сделать это быстрее?
33. Хорошо. Что нам теперь
с этим хоккеем делать
Мы пишем тексты. Текст отлично создаёт
атмосферу, но требует медленного погружения.
Чем мы можем сделать это быстрее?
Традиционный вебдок это видос, картинки,
анимация, скролл, карты и таймлайны.
Клик, клик, клик.
34. Где здесь фан?
Удовольствие от погружения в тему
Открытие неожиданных фактов и перспективы
Понимание альтернативных мнений и позиций
Острый эмоциональный опыт
39. В играх всё также, как и в драматургии. Игра
это театр — с архетипами, сюжетами, арками
и конфликтами.
40. В играх всё также, как и в драматургии. Игра
это театр — с архетипами, сюжетами, арками
и конфликтами.
Отличие лишь в том, что одна из сторон —
играющий.
41. В играх всё также, как и в драматургии. Игра
это театр — с архетипами, сюжетами, арками
и конфликтами.
Отличие лишь в том, что одна из сторон —
играющий. Зритель или соавтор.
42. В играх всё также, как и в драматургии. Игра
это театр — с архетипами, сюжетами, арками
и конфликтами.
Отличие лишь в том, что одна из сторон —
играющий. Зритель или соавтор. У книги, кино
или вебдока тоже есть зритель, но не бывает
(в общем случае) соавторов из зрителей.
46. Чем игра отличается
Трудности
Движению вперёд мешают препятствия
Новое
Путь вперёд раскрывает новые детали
Озарение
Детали складываются в решения и инсайты
47. Чем игра отличается
Трудности
Движению вперёд мешают препятствия
Новое
Путь вперёд раскрывает новые детали
Озарение
Детали складываются в решения и инсайты
Катарсис
История и герои меняют игрока внутри
55. Чередование механик
Классический рецепт: состояния
игрока должны чередоваться. Так
появляются переходы от экшена к
головоломке, от рассказа и открытия к
действию.
59. Гипертекст и чат
Вся игра происходит в голове игрока,
когда он делает выбор между
«казнить» и «помиловать».
Даже тесты — тоже форма гипертекста,
только очень простая.
60. Головоломки
От простых кликеров до взлома
сейфов по мелким подсказкам.
Мозаика из фото. Мемори. Поиск
скрытых объектов среди слоёв.
Широкий простор для дизайна.
61. Слайд об увлекательных книгах
Theory of Fun for Game Design
Raph Koster
The Art of Game Design:
Book of Lenses
Jesse Schell