O documento discute o pensamento projetual (design thinking) de três perspectivas:
1) Como um tipo de pensamento característico da profissão de design que pode ser aprendido através da prática no ateliê;
2) Como uma abordagem epistemológica para gerar conhecimento sobre o que ainda não existe através da materialização de ideias;
3) Como uma ideologia disseminada a partir dos anos 2000 para vender serviços de consultoria multidisciplinar aplicando métodos de design a problemas complexos.
1. Design Thinking e outros
pensamentos projetuais
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
2. Meu eu na massa
•Modele quem você quer ser em 2020
•1 minuto
•Apresente-se começando pelo seu nome,
departamento e o seu modelo
•Só pode falar o que está no modelo
4. Porque o pensamento das
disciplinas de design está sendo
cada vez mais reconhecido?
5. Ciência ——Design —— Arte
As disciplinas de Design situam-se num continuum
entre Ciência e Arte.
A questão interessante não é se Design é ou não é Arte ou
Ciência, mas quando se torna Arte ou Ciência.
Design
DesignDesign
DesignDesign
Design
DesignDesign
DesignDesign
8. Design
Design também se
posiciona em outro
continuum.
A pergunta aqui
não é quando, mas
como Design se
torna Tecnologia ou
Inovação.
Tecnologia
Inovação
Design
Design
DesignDesignDesign
Design
DesignDesignDesignDesign
Design
23. O pensamento abdutivo é caracterizado por tentar algo
sem saber muito bem o quê se está fazendo.
24. Organize os patos
•Organize os patos montados em grupos por
alguma similaridade encontrada entre eles
•Dê nome ao grupo e escreva em um post-it, que
deve ser colocado no centro do grupo
•2 minutos
28. Monte vários patos
•Monte o máximo de patos diferentes
•A cada pato montado, tire uma foto com seu
smartphone
•Vamos ver quem consegue montar mais patos
•3 minutos
30. Pato de costas
•Escolher a foto de um pato de Lego no
smartphone para ensinar para um colega
•Formar duplas com alguém que está distante
•Ficar em pé de costas para a pessoa
•Uma pessoa descreve como montar e a outra
monta
•1 minuto e depois inverte
31. O pensamento reflexivo é caracterizado pela transformação
da experiência em conhecimento.
32. Projete um pato
•Escolha um pato fácil de construir com 6 peças
•Desenhe o plano de construção em um papel que
será encaminhado a outra equipe (3 minutos)
•Troque os planos com outra equipe
•Monte o pato baseado no plano da outra equipe
(1 minuto)
•Depois de montar, compare plano com execução
33. O pensamento analítico é caracterizado pela quebra de
coisas complexas em coisas simples.
34. Projete qualquer coisa
•Junte as equipes que trocaram planos
•Desenhe uma coisa que possa ser construída com
as peças disponíveis na equipe inteira
•Esta coisa deve fazer sentido aqui e agora
•Não monte a coisa
•3 minutos
•As equipes apresentam e há votação ponderada
35. O pensamento sintético é caracterizado pela reunião de
coisas simples em coisas complexas.
36. Pensamentos estimulados
•Monte um pato: pensamento abdutivo
•Organize os patos: pensamento categórico
•Monte este pato: pensamento intencional
•Monte vários patos: pensamento exploratório
•Pato de costas: pensamento reflexivo
•Projete um pato: pensamento analítico
•Projete qualquer coisa: pensamento sintético
48. Vantagens da tradução
•Desmistificação: não é um método mágico de
criatividade vindo do exterior
•Analogia: o pensamento projetual está para o
Design assim como pensamento jurídico está para
o Direito
•Pluralidade: assim como existem vários
pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo), existem também vários
pensamentos projetuais
•Historicidade: trata-se de um pensamento que
se transforma e se ramifica ao longo da história
59. Definições de projeto
•Escreva em um papel o seu nome, a sua
disciplina e o que significa projeto para a sua
disciplina
•Envie para frente
60. Algumas visões de projeto
•Para a Arte, projeto é uma obra
•Para a Arquitetura, projeto é uma forma
•Para a Engenharia, projeto é um método
•Para o Desenho Industrial, projeto é um processo
•Para a Educação, projeto é um motivo
•Para a Computação, projeto é um problema
•Para a Administração, projeto é um recurso
61. Será que podemos considerar
tais pensamentos como
ciências do artificial?
(Simon, 1981)
64. Problemas capciosos
•O problema não pode ser definido claramente,
pois tem várias perspectivas
•A complexidade só aumenta com a investigação
•Um problema está ligado a outro problema
•Não há uma solução satisfatória
•A solução é julgada em termos éticos e não em
termos técnicos
(Rittel & Webber, 1972)
65. Será que não é melhor falar de
disciplina ao invés de ciência?
(Archer, 1979)
66. Será que existe uma maneira
projetual (designerly) de conhecer?
(Cross, 1982)
69. Por milhares de anos, artistas e arquitetos aprenderam
através do modelo mestre-aprendiz, baseado no ateliê.
70. A partir do século XIX e XX, a aprendizagem passou a ser
institucionalizada através de escolas como a Bauhaus.
71. O ateliê foi fundamental para consolidar as disciplinas de
design. Na ESDI, se dizia que “Design se faz fazendo”.
72. A vivência do ateliê de projetos continua depois da escola
em escritórios especializados.
73. O sucesso dos profissionais de design no mercado de
trabalho gerou demanda por formação na disciplina e
pesquisa sobre as particularidades de sua cognição.
74. Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser
(Schön & Wiggins, 1992).
75. Ver as coisas como elas são versus como elas podem ser
(Schön & Wiggins, 1992).
76. A crítica é tão importante quanto a criatividade para o
pensamento projetual (Petroski, 1993).
78. O pensamento projetual não é linear. O caminho mais curto
entre dois pontos não é necessariamente o melhor.
79. O pensamento projetual se move
por um espaço abstrato de
possibilidades, o espaço projetual.
Cada movimento transforma esse
espaço irreversivelmente.
80. A materialização dos movimentos é fundamental para
tomar consciência do espaço projetual.
81. Os movimentos podem ser considerados divergentes ou
convergentes (Banathy, 1996).
82. A divergência explora novas ideias, enquanto a
convergência aperfeiçoa as ideias existentes.
83. O conceito é o fruto maduro do processo de design.
CONCEITO
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
IDEIA
84. A inovação guiada pelo design é caracterizada pela
redefinição de conceitos (Verganti, 2009).
85. Exemplo: o Juice Salif de Philippe Starck (1990) redefiniu o
conceito de espremedores.
114. A prática de explorar possibilidades em situações de
incerteza (Sanders & Stappers, 2008).
115. 16 17
make space make space
Tools_Z-RackTools_Z-Rack
sketches:ScottWitthoft
Easy-to-build dry-erase
surfaces transform the
working style of a space.
One of the most enduring artifacts in
the d.school, the Z-Rack, is actually a
modified garment rack. When outfitted
with a common construction material—
showerboard—the Z-Rack becomes a
deployable dry-erase surface.
This model is a fraction of the cost
of a typical rolling dry-erase board,
super-sturdy, easy to build, and large
enough to act as a partition in the work
space. The Z-Rack is great for subdivid-
ing large areas and creating differently
scaled team work spaces.
build instructions
writing surface construction
Create a sandwich of showerboard panels lami-
nated to a center panel of 1
/2" -thick foamboard or
1
/4" plywood. The result will be a dual-sided, rigid
surface. It can be tricky to balance overall panel
stiffness with weight—the center panel should be
as stiff & light as possible.
writing surface attachment
Attach the writing surface to the Z-Rack frame
using perforated galvanized steel strapping. Drill
through-holes in the writing surface and attach
at the two top & two bottom corners along the
horizontal rails.
showerboard or tileboard
The surface of this standard construction material
works very well as an inexpensive and hackable
alternative to commercially produced dry-erase
surfaces. Eventually the surface will start to show
residue and “ghosting”; water and a towel work
surprisingly well for cleaning!
sourcing
garment (“Z”) racks
The d.school has used the 6' tall doub
Z-Racks with 4'- and 5'-long bases; lo
casters are available at additional cos
Sean James Enterprises, Inc. (425 Trib
Road, Cumming, GA 30040; 888 866
www.garmentrack.com)
showerboard
Showerboard is available at most hom
and local lumber suppliers.
Pine Cone Lumber (895 East Evelyn A
Sunnyvale, CA 94086; 408 736-549
www.pineconelumber.com)
foamboard
Arch Supplies (99 Missouri, San Fran
94107; 415 433-2724; www.archsup
ULINE Shipping Supply Specialists
(800 958-5463; www.uline.com)
casters
Industrial Caster & Wheel Co. (2200
Street, San Leandro, CA 94577; 510
www.icwco.com). Reference Stanfor
red caster in 3" or 5".
California Caster and Hand Truck Com
(1400 17th Street, San Francisco, CA
800 950-8750; www.californiacaste
Metal strap attachment
z-rack
Standard garment
rack base—z-shaped
for nesting.
Don’t forget the
bottom horizontal!
This is often not
included with a
standard rack setup.
Horizontal rails:
Widths greater
than 5' become
unwieldy;
less than 5' cuts
usable space.
Matches base
dimension.
Vertical rails:
We have found 6' 6"
to be the maximum
height to balance
usability for most
sizes of people,
optimizing usable
space, and creating
a nonintimidating
surface.
Heavy-duty
casters. Seriously...
the most robust you
can find & afford.
6'
5'
Writing
surface
A prática de criar espaços flexíveis para processos criativos
(Doorley & Witthoft, 2012).
119. A técnica da postitagem: uma ideia por papel adesivo,
escrita com caneta grossa.
120. As técnicas de pensamento visual: rascunhos rápidos
visíveis para todos os membros da equipe.
121. A técnica do estudo etnográfico: ir a campo para identificar
oportunidades de inovação.
122. A técnica do bodystorming: criar interações com o corpo
inteiro.
123. Mais importante do que saber
aplicar um método, é compreender
seu pensamento subjacente. Isso
permite rejeitar, adaptar e criar
novos métodos mais adequados.
124. Escola de Pensamento
Escola de Pensamento
Escola de Pensamento
Método
Método
Método
Método
Método
Método
Método Método
Método
Método
Método
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
Teoria
127. Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
129. Assentamento humano compreendido como uma
reprodução de padrões (Alexander, 1964).
Village
Pasture and granary Crop fields
Schools, workshops
and temples
Managed waters
130. Um problema difícil deve ser decomposto em problemas
menores e uma solução integrada deve ser composta a
partir de soluções menores (Alexander, 1964).
Decomposição Composição
131. Exercício de projeto baseado
em padrões
•Formar grupos de 4 pessoas
•Objetivo: criar um aplicativo para gestão
universitária
•Escolher um problema específico dessa gestão
•Escolher pelo menos 2 padrões que podem ajudar
a resolver este problema em uma tela do
aplicativo
•Esboçar uma única tela a partir dos padrões
escolhidos
132. O design baseado em padrões também é usado nas outras
escolas de pensamento.
133. O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática da
reflexão-na-ação (Schön, 2009).
134. Pensamento projetual reflexivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração de uma pessoa
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•A resistência à implementação do conceito
provoca reflexão e consequente redefinição do
conceito
•O conceito precisa ser forte para convencer os
outros de que vale à pena implementar
136. Ex: Jogo Silencioso
•Formar grupos de 3 pessoas
•Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio
•Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura
abstrata com 4 peças de Lego
•Deve-se buscar compreender e continuar a ideia
do último jogador
•Após algumas rodadas, os parceiros
compartilham suas intenções e surpresas
137. O pensamento reflexivo reenquadra o problema dado sob
uma outra perspectiva (Schön, 1992).
139. Pensamento projetual expansivo
•Está constantemente incluindo novas pessoas e
novos problemas
•Busca uma visão ampla, holística dos fenômenos
•Leva em consideração execução e experiência de
uso como parte do projeto
•Atitude é mais importante do que processo
141. Brainstorming no estilo
IDEO
•Cada ideia em um post-it
•Ideias malucas são bem vindas
•Críticas não são bem vindas
•Ideias devem ser misturadas e transformadas
•Ninguém deve monopolizar o processo criativo
•Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
142. Variações do método
A. Com anotador(a)
B. Com post-its monocromáticos
C. Com post-its coloridos
D. Com pensamento visual
E. Em silêncio
F. Em pé
G. Com figurinos excêntricos
H. Com votação por pontos
143. O que se conhece hoje como
Design Thinking pode ser
definido mais precisamente
como pensamento projetual
expansivo.
154. Cultura organizacional se transforma com mudanças
organizacionais horizontais e verticais, de longo prazo.
155. Mudanças não acontecem apenas nas estruturas de
governança, mas também nas relações de trabalho.
156. Tendências atuais nas
relações de trabalho
•Estímulo à autonomia e inovação
•Horizontalização das tomadas de decisão
•Flexibilização dos horários de trabalho
•Trabalho à distância e home office
•Maior cobrança por produtividade e
responsabilidade
•Precarização em todos os níveis
157. Algumas dessas relações de trabalho já estavam presentes
nos ateliês profissionais de projeto.
158. Organizações de diversas áreas profissionais estão abrindo
ateliês de projetos para estimular a inovação.
159. A experiência do ateliê é uma das maneiras como se tenta
projetar uma cultura de design.
160. Ao invés de treinar sua equipe inteira, a IBM decidiu
contratar a maior equipe de designers do mundo.
161. Desafios da mudança
organizacional
•Não pode ser forçada ou controlada
•Depende da participação engajada
•Precisa partir do pensamento projetual existente
•Demora para apresentar resultados
163. Copel+ é um programa de aceleração de startups que a
Copel Distribuição vem desenvolvendo desde 2017.
164. Os programas de aceleração focado em energia não
detalham as características e problemas do setor.
165. O programa pretende facilitar a transição da Copel para o
paradigma dos smart grids, que possuem vários atores.
166. Quais desafios dessa transição
a Copel deveria comunicar aos
empreendedores do Copel+?
167. Requisitos para os desafios
•Não devem ser simples demais
•Não podem conter uma resposta dentro da
pergunta ou uma solução implícita dentro de um
problema
•Devem ser engajantes
•Devem oferecer uma visão de longo prazo
176. Oficina de Pensamento Visual organizada pelos próprios
funcionários da Copel para aprofundar no assunto.
177. Publicações dos vídeos nas redes sociais, no website do
programa e na Plataforma Copel+.
178. Resultados de engajamento
• Oficinas, entrevistas, plataformas online
• 150 colaboradores da Copel Distribuição
• 57 colaboradores e estudantes da PUCPR
• 350 estudantes de diversas IES do Brasil
• 10 colaboradores da FIEP
• 13 empreendedores do ecossistema
182. A Universidade de Twente é considerada a mais
empreendedora da Holanda.
183. Twente Education Model: todos os bacharelados foram
organizados como módulos de projeto a partir de 2013.
184. Cada módulo oferece as disciplinas de conhecimento que
os professores acreditam ser necessárias para realizar o
projeto. O projeto é desenvolvido pelos estudantes. Cada
equipe tem um tutor acadêmico. No caso módulos
compartilhados, as equipes são multidisciplinares.
185. Na pesquisa, a Universidade de Twente já adotava a
abordagem Laboratório Vivo desde 2005.
186. Um prédio abandonado foi transformado em um laboratório
vivo de pensamento projetual em 2014.
187. Design Lab at UTwente
•Slogan “Science 2 Design
4 Society”
•Um espaço compartilhado
entre Engenharias,
Computação e Ciências
Sociais inspirado na
d.School
•Projetos multidisciplinares
para levar inovações
tecnológicas a produtos
196. Campos de investigação
acadêmica relacionados
•Design Participativo e
Codesign
•Design de Serviços
•Design para a
Inovação Social
•Inovação Guiada pelo
Design
•Estudos em Design
•Criatividade no
Design
•Teorias da Cognição
Projetual
•Educação Reflexiva
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