Apresenta tipos de pensamentos projetuais e focaliza no tipo expansivo, praticado pela d.School de Stanford e outras universidades. Mostra os experimentos feitos na PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto e dá recomendações para a co-criação.
1. Pensamento projetual expansivo
(design thinking)
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR
2. O que é pensamento projetual?
•Tradução do inglês design thinking
•Uma maneira de pensar através de projetos
•O pensamento projetual está para o Design assim
como pensamento jurídico está para o Direito
•Assim como existem os vários pensamentos
jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo,
expansivo)
3. Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
6. Pensamento projetual intuitivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•O projeto é refinado até atingir alto grau de
coerência interna
•O projeto não é implementado pelos seus
criadores e por isso precisa ser vendido ou
defendido
9. Pensamento projetual expansivo
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
10. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Design, no Urbanismo e na Computação
15. d.School at Stanford
•Criada em 2005 à partir de
uma doação de U$35
milhões do diretor da SAP,
Hasso Platner
•Objetivo inicial de espalhar
o pensamento projetual da
IDEO (fundada por David
Kelley, um professor de
Stanford)
16. O espaço d.School é flexível e cheio de ferramentas para
trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
17. A d.School não oferece diplomas nem compete com outras
escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
18. O uso intensivo de post-its é uma marca registrada da
escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
19. Post-it não é o único material que eles utilizam para a co-
criação.
20. Os alunos são encorajados a utilizar brincadeiras e jogos
como estruturas para co-criação.
21. Cada projeto tem seu próprio espaço temporário para
colaboração.
22. Cursos e escolas ao redor do mundo influenciadas pelo
pensamento projetual de Stanford.
23. School of Arts and
Communication (K3) at Malmö
•Fundada em 1998 com a
visão de ser uma Bauhaus
Digital
•Alunos de Arte,
Tecnologia, Design e
Comunicação trabalhando
juntos em projetos
25. Laboratório vivo
•Projetos de inovação social
em parceria com governo,
empresas e ONGs
•Laboratório feito de
pessoas e tecnologias
•Design participativo de
serviços e redes que
incluem populações
vulneráveis na sociedade
26. A Vizinhança é um projeto para conectar pessoas de
diferentes origens étnicas na cidade.
28. Design Lab at UTwente
•Slogan “Science 2 Design
4 Society”
•Um espaço compartilhado
entre Engenharias,
Computação e Ciências
Sociais inspirado na
d.School
•Projetos multidisciplinares
para levar inovações
tecnológicas a produtos
29. Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes
trabalharem em grupo de maneira relaxada.
30. Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso na
Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
31. Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não
estava sendo ainda muito utilizado.
32. Estudantes ocuparam o Design Lab sem permissão durante
a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
33. Teatro do oprimido sobre terremotos causados pela
extração de gás natural em Groningen.
34. Intervenção no centro de Groningen para colher opiniões
da população sobre os terremotos.
35. O que eles têm em comum?
•O projeto é desenvolvido à partir da empatia por
um determinado tipo de pessoa
•O processo de trabalho é colaborativo e envolve
várias disciplinas em co-criação
•Os modelos são simples e acessíveis a todos
•Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos
sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc)
•Iterações através de prototipação rápida (o lema
é “Falhar cedo para acertar logo”)
37. Curso de Design Digital
•Origem no Design Gráfico
•Experimentar as
possibilidades do material
digital à partir do contexto
brasileiro
•Adaptar e transformar
tecnologias importadas
para fins locais
•Ênfase na utilidade
38. Projeto Digital V
•Disciplina para começar a desenvolver o TCC
(7. período)
•Os alunos são livres para escolher seu próprio
tema e não existem orientadores individuais
por projeto. Os orientadores são os
professores da disciplina
•Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da
orientação
39. Estratégia de definição do tema
•Comece a desenvolver mesmo que você não
tenha certeza de que esse será seu tema
•Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar
de tema e de grupo
•Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade
de desenvolver o tema e avalie na prática se vale
à pena prosseguir
51. Avaliação dos alunos
•Sincronização coletiva: “Queremos que essa seja
conhecida como a primeira turma de Design
Digital só com TCC massa.”
•Progresso visível: “No começo estava perdido.
Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou
claro quando começamos a colocar na parede e
perceber a evolução do projeto.”
52. Design de Interação
•Disciplina do 6. período
•Foco na interação e não na interface, pois outras
disciplinas já trabalham a interface
•Dificuldade de perceber a interação por trás da
interface (ex: o que as pessoas fazem com esse
aplicativo?)
•Integração com disciplina Projeto Digital IV em
que os alunos produzem um vídeo
53. Encontro com objetos (brinquedos) e criação de uma cena
do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
54. Cena do futuro em vídeo sem mostrar o objeto. Os
professores criaram o seu cenário junto com alunos.
57. Teatro do oprimido para criar alternativas de reação à
opressão, tão comum em cenários sobre o futuro.
câmera de
vigilância
câmera de
vigilância
gravador de
vigilância
computador com
software de
vigilância
chefe da vigilância
governamental
sujeito tentando se
livrar da vigilância
58. Estruturação da experiência teatral como um fluxograma.
Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
59. Leitura crítica do artigo escrito pelos professores sobre a
abordagem pedagógica.
60. Avaliação dos alunos
•“Acredito que a forma lúdica e quase informal em
que foram abordados alguns temas e desafios em
sala se tornou propícia em um curso de Design,
onde a criatividade é a chave, para que todos os
alunos se sentissem mais livres em pensamento,
menos desinibidos pela vergonha dos colegas,
deixando de lado a preocupação de “dar uma
resposta certa” e se sentindo seguros em
compartilhar as ideias que vierem à cabeça.”
•“Esse novo modelo nos foi apresentado no
terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe
uma reviravolta na forma de agir de uma turma
introspectiva.”
61. Avaliação dos alunos
•“Talvez por se tratar de uma turma mais fechada
e pouco entrosada, algumas atividades não
tenham saído como o esperado. Assim como ter
gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos
desconfortáveis na realização de algumas delas.”
•“É contraditório e até cômico, se não chegar a
ser trágico, como uma maioria de estudantes
aplica naturalmente o método do humor durante
a realização de trabalhos, porém reprova e
desvaloriza o processo quando realizado por um
professor, considerando perda de tempo ou falta
de profissionalismo.”
62. Como as aulas são preparadas
•1 hora de exposição e 2 horas de projeto
•A preparação é feita em conjunto pelos
professores e leva em média 1 hora antes e
depois de cada aula (Google Docs)
•As atividades são projetadas com cuidado, porém
deixamos livre para mudar caso algo não esteja
“fluindo” durante a aula
•As atividades são ambíguas de propósito, para
que os alunos criem coisas novas
72. Os materiais servem para construir um objeto
compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
73. Post-it
•Bom para a geração de
ideias em silêncio
•Os post-its podem ser
reorganizados depois, por
isso não precisam seguir
uma estrutura prévia
•Uma ideia por post-it
•Escrever com canetinha
grossa para ver de longe e
comparar com outros
74. Lego
•Muitas pessoas já tiveram
a experiência de montar
coisas em conjunto com
Lego quando crianças
•As peças ativam a
memória de coisas
parecidas
•Bom para tratar de
assuntos difíceis de
explicar com palavras
75. Papel kraft
•Transforma qualquer
espaço num espaço para
co-criação
•Cobrir paredes e mesas
para evitar riscos, danos e
perdas de peças de Lego
•Cria uma sensação de
espaço
•Convida o rabisco
76. Quadro branco pequeno
•Rápido e prático para
apagar
•Evita o medo de começar
(síndrome do papel
branco)
•Serve para apresentar o
trabalho de um grupo para
o outro
77. Quadro branco móvel
•Estimulam trabalhar em pé
•As pessoas podem chegar
perto ou se afastar
fluidamente de acordo seu
grau de envolvimento
•Pode ser usado para criar
espaços temporários para
projetos
79. Massa de modelar
•Bom para aquecimento
•Excelente para expressar
sentimentos e emoções
•Pode ser utilizada para
prototipar objetos
80. Vídeo de celular
•Muita gente tem no bolso
•Rápido de produzir
•Gravação de cenários
cotidianos para posterior
crítica e aperfeiçoamento
•Bom para registrar
contextos e interações
81. Chapéis e máscaras
•Ajuda uma pessoa se
colocar no lugar de uma
outra pessoa e ser
reconhecida pelos outros
como tal
•A máscara ajuda a evitar o
riso descontrolado e entrar
no personagem
82. Google Docs
•Para a escrita de textos
colaborativos em que
todos escrevem tudo (sem
divisão de partes)
•Projeção no datashow para
dar visibilidade com URL
encuratada
•A zoação é inevitável
devido ao anonimanto mas
depois que começa diminui
83. Plataforma Corais
•Para organizar um projeto
colaborativo de longo
prazo
•Ideal quando os
participantes não podem
se encontrar
presencialmente com a
frequência que o projeto
necessita
•Documentação automática
84. Recomendações sobre materiais
•Encontre materiais flexíveis, que sirvam a vários
propósitos e que não possam ser monopolizados
pelos que desenham melhor (através de materiais
que não permitam renderização precisa)
•Tenha sempre mais quantidade do que você acha
que precisa pois um processo de co-criação pode
ficar emperrado na falta deles
•Você nunca sabe todas as oportunidades para
usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
85. Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Gonzatto @gonzatto
www.gonzatto.com
Design Digital PUCPR