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需求從小處著手:人物誌與微趨勢
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需求從了解使用者開始。 藉由人物誌與微趨勢的探討,理解設計應用情境與使用者需求,進而探討市場的可能性。
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2.
用戶體驗設計/設計思考能量登錄
3.
設計管理/設計行銷能量登錄
4.
以使用者為中心的設計(UCD)
5.
「我願意」 http://www. Ttv.com.tw/
6.
老師講評… http://home.gamer.com.tw/
7.
那麼,對象是誰?
8.
什麼是User Centered Design? •
ISO 13407 standard for human-centered design processes for interactive systems
9.
設計研究
10.
面對使用者 http://www.inc.com /
11.
迷思一:使用者是誰?
12.
迷思二、聆聽使用者的聲音? http://www. rhyzmic.com/
13.
迷思三、決策樹是否適用? http://www.dacode.com/
14.
鞋商的新市場 http://news.cnnb.com.cn /
15.
是否應該進入市場?
16.
第三種答案?
17.
50%
18.
與其讓所有的人50%的喜歡 不如讓50%的人100%的喜歡
19.
尋找洞見、利用設計來思考
20.
設計創新的三構面 http://pioneerinnovation.com
21.
設計思考 http://www. /
22.
設計研究與市場研究 Source: Cindy Tripp,
No Empathy No Service, Empathy is the launching pad for new ideas about how you might be of greater service., DMI Fall 2013
23.
洞見(Insights)來自於… 洞見 客戶 競爭對 手 互補者 對比 業務與 零售 品牌 組織工 具箱 技術 趨勢 競爭力 市場/使用者 技術性 組織
24.
設計研究的使用者分析 Scenario 應用情境 (市場) Persona 人物誌 Micro-trend 微趨勢
25.
從人物誌、微趨勢推導市場 人境 物 人物誌微趨勢 市場 情境 (Scenario) Viability DesirabilityFeasibility
26.
人的推導: 人物誌(Persona) 虛構的人物 具有使用者所有的特徵 隸屬於主要的利益關係人群組 基於 研究結果(利益關係人觀察、訪談) 目標 建立使用者族群共同的理解
27.
境的推導: 微趨勢(Micro-trends) 環境行為的建構 周遭環境或心理因素對使用者的影響效果 包含外在的刺激與內在的慣性 基於 研究結果(使用者動機、行為、價值觀的理解) 目標 建立使用者行為模式、生活型態的預測
28.
物的推導:市場(Markets) 產品或服務的可能性 對於物件需求的理解 對於接觸點服務鴻溝的察覺 基於 人物誌的人物反思、微趨勢的行為模式 目標 建立產品或是服務的需求
29.
在Persona與Microtrends之前… http://www.dh.umu.se/12/projects/projects/ixd/sustainable-shared-living.aspx
30.
觀察的十個原則 1. 如影隨形(shadowing) 2. 勾勒使用者行為體驗歷程 3.
用相機作記錄或寫日誌(diary) 4. 非焦點團體(unfocus group) 5. 極端用戶經驗 6. 通用設計原則 7. 行為考古(behavior Archeology) 8. 身體力行,試用找尋線索。 9. 五個為什麼? 10.情境說故事
31.
研究方法庫:Design Method Cards http://bayazidt.wordpress.com
/
32.
描繪使用者的人物誌
33.
Persona的起源 • Alan Cooper(Visual
Basic之父) 於”The Inmates are running the asylum(1999)” 中提出 • 目的: – 避免鬆散的使用者(Elastic User)定義 – 避免自我參照 – 讓團隊可以對使用者的脈絡有共同的瞭解 – 使團隊能夠體會使用者的世界
34.
觀察、理解、投射 http://www.b2bento.com /
35.
User Persona • 虛構人物:代表特定族群 •
增進設計團隊的同理心 • 依據「實際資料」組合成為角色特徵: – 個別資料:名字、年齡、性別、教育背景、家庭狀況、工作執掌 – 目標 – 態度 – 行為 – 興趣 – 習慣 – 意見 – 影響因素 – 脈絡環境 – 優先順序 – 照片 http://vi.sualize.us/jvetrau/personas/
36.
如何製作Persona • 使用者研究 • 找尋使用者特徵 •
腦力激盪 • 綜合、精鍊Persona家族 • 真實化
37.
Persona範例 在舒適的行程中,與鄰居好友一同輕鬆出遊,聯絡感情
38.
Persona的生命週期 http://http://www.adlininc.com/what_i_do/analysis_evaluation/2007/03/persona_lifecycle.php /
39.
使用者周遭的「微」趨勢分析
40.
觀乎天文、以察時變 觀乎人文、以化天下 ~易經
41.
微趨勢與大趨勢 http://blog.shanger.net /
42.
PESTE • 政治(Politics) • 經濟(Economics) •
社會(Society) • 科技(Technology) • 生態(Ecology)
43.
微趨勢的觀點 • 在地生活 • 價值觀念 •
由小觀大 • 由下而上 • 多元觀點 • 斷鏈聯結 • 蝴蝶效應 http://http://pixabay.com/p-163710/?no_redirect /
44.
微趨勢 http://http://en.wikipedia.org/wiki/Think_Small /
45.
面對使用者的情感設計
46.
情感性設計
47.
需求金字塔 http://ux.stackexchange.com /
48.
有吸引力的東西比較好用 ~Donald A. Norman
49.
外星人榨汁機 http://www.cheapest-appliances.co.uk /
50.
Mac的LED
51.
Mint.com 404 Page
not found http://libertyinteractivemarketing.com/
52.
明信片不需要最快 http://http://www.abbeyfield.com/get-in-touch /
53.
Emotional design turns
casual users into fanatics, ready to tell others about their positive experience. ~Aarron Walter
54.
少年pi的故事 http://http://hk.apple.nextmedia.com/entertainment/art/20121116/18068604 /
55.
小結
56.
回頭來看鞋商的新市場 http://news.cnnb.com.cn /
57.
鞋商的新市場 http://tweets.seraph.me /
58.
丹尼的小故事 • 丹尼,12歲。家中有六個兄弟姊妹,排 行老二。 •
生活在於非洲的小村落中,當地的自然 資源並不豐富,當地主要產業以小型農 業生產以及資源回收為主,但是缺水。 家庭收入不穩定,一個月約為 300美元。 以收入上來說,在當地約為中等。 • 當地NGO組織提倡教育,每天有半天的 學校課程,但是到學校需要步行約一個 小時。課餘喜歡和同學踢足球。足球明 星米克爾是他的偶像。 • 由於缺乏自然水源,丹尼每天必須與兄 弟步行五公里到鄰近村落取水數次,並 協助成人們種植玉米。 • 村落中只有一台收音機,最大的娛樂就 是與大家一起聽足球賽轉播。丹尼夢想 有一天成為足球員。 http://www.xlibrisselfpublishing.com/
59.
接下來的三場練習… • 從使用者需求出發 – 人物誌(User
Persona)練習工作坊 – 微趨勢分析(PSETE)練習工作坊 – 虛實整合概念工作坊 http://www.healthguidance.org/
60.
Facebook: Ian Jang Slideshare:
Ian Jang Linkedin: Ian Jang Email: ian@uxi-design.com Web: www.uxi-design.com Q & A
Notes de l'éditeur
王菲成名曲「我願意」,原先是奉獻給上帝的一首歌。
很有意境,很有畫面。
心裡頭的對象是誰?
面對茫茫人海,誰才是我們應該關注的對象?要如何去關注?
One for all? Or everybody = Nobody?
聆聽使用者的聲音, 但是,使用者說的可能跟作的不一樣。 焦點團體故事為例。
僅在「有現狀態機」(Finite state machine)適用。
有一間鞋子制造廠。爲了擴大市場,老板便派二名市場經理到一個孤島上調查市場。第一名市場經理一抵達,發現當地的人們都沒有穿鞋子的習慣,回到旅館,他馬上拍發電報告訴老板說:“這裏的居民從不穿鞋,此地無市場。” 另一名市場經理去實地調查。當這名市場經理一見到當地人們赤足,沒穿任何鞋子的時候,心中興奮萬分,一回到旅館,馬上電告老板:“此島居民無鞋穿,市場潛力巨大.快寄一百萬雙鞋子過來。”
暫緩決定,也許需要更多的資料。那麼,如果需要更多的資料,需要的是什麼?
如果有50%成功機率…
以設計進行創新時的三個主要目標。也是創新的三個構面。
我們運用「設計思考」也利用「設計」來作思考 同理心 定義 發想 實作 測試
首先必須了解設計研究與市場研究上的不同,才能夠以設計研究補充市場研究,兩者兼顧。
Frog Design: 多向量研究(客戶、競爭對手、互補者、對比、品牌、組織工具箱、技術、業務與零售、趨勢)
從人物誌、微趨勢到應用情境故事與市場潛力的設計研究
從人、環境、物件的基本架構來進行市場推導
進行觀察…
情感設計的三個層面:視覺、行為、反思
Persona的生、老、病、死與在利用。
漣漪與巨流
除了外在趨勢,也有內在的趨勢。與個人的生活模式、價值觀有關。
了解使用者,特別注重到missing part: 情感的需求。 細緻的需求,從小處開始。
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