O documento apresenta o jogo Fishbanks, uma simulação de gerenciamento de pesca. O jogo coloca os participantes no papel de empresas pesqueiras que competem entre si explorando três áreas de pesca (porto, águas costeiras e profundas) sujeitas a variações nas populações de peixes e capturas. O objetivo é maximizar o patrimônio líquido no fim do jogo por meio de estratégias de aquisição de barcos, alocação entre áreas e gestão dos custos e receitas da pesca.
Fishbanks! Jogo de simulação de gestão de recursos renováveis
1. Fishbanks
Uma simulação de
gerenciamento de fontes
renováveis
John Sterman
Jay W. Forrester Professor de Administração e Sistemas de Engenharia
Diretor do Grupo de Dinâmica de Sistemas do MIT
Escola de Administração Sloan do MIT
jsterman@mit.edu
web.mit.edu/jsterman/www
2. Winslow Homer, The Herring Net
FishBanks
O jogo Fishbanks foi originalmente desenvolvido pelo Prof. Dennis Meadows. A versão para web foi
desenvolvida por John Sterman, da Escola de Administração Sloan do MIT, com a ajuda do Prof. Andrew King,
da Escola de Administração Tuck, Dennis Meadows, Keith Eubanks e Forio.com. Os slides foram
desenvolvidos por Dennis Meadows, Andrew King e John Sterman.
• Introdução e objetivo
• Como acessar o jogo
• Como jogar
3. • Você fará o papel de uma empresa
de pesca
̶ Como competir com outras empresas
̶ Como lidar com as variações nas populações
e nas capturas de pescado
Fish Banks
• Vamos direto ao assunto:
– Número de equipes que operam no oceano
– Regras de compra, venda e encomenda
de barcos
– Custos operacionais, preços do pescado,
tecnologia de pesca e parâmetros que regem a
reprodução do pescado
4. Maximizar seu patrimônio
líquido ao final do jogo.
Patrimônio líquido =
Saldo bancário
+ Valor da frota
Sua meta
Ganha a equipe com maior
patrimônio líquido no final do jogo
$
5. Lucro anual
Lucro = receita – despesas
• Vendas
de pescado
• Vendas
de barcos
• Lucros
com juros
• Custos
operacionais
• Compras
de barcos
• Encomendas de
novos barcos
• Débitos de juros
($/ano)
6. Receita
• Vendas de pescado = Captura * Preço do pescado
($/ano) (pescado/ano) * ($/pescado)
Preço do pescado = $ 20/peixe
• Vendas de barcos = Barcos vendidos * Preço do barco
($/ano) (barcos/ano) * ($/barco)
Preço do barco definido pelo leilão
• Juros =
Saldo bancário * Taxa de juros
ganhos mínimo
($/ano) ($) * (%/ano)
Juros ganhos somente se o saldo mínimo for positivo.
Taxa de juros = 2%/ano
7. Despesas
• Custos = Custo anual de barcos destacados para:
operacionais Porto, águas costeiras e águas profundas
($/ano)
Porto: $ 50, águas costeiras: $ 150, Águas
profundas: $ 250 por barco por ano
• Compras de barcos = Barcos comprados * Preço do barco
($/ano) (barcos/ano) * ($/barco)
Preço do barco definido pelo leilão
• Débito = Saldo bancário * Taxa de
de juros mínimo débitos
($/ano) ($) * (%/ano)
Juros cobrados sempre que o saldo mínimo for negativo.
Taxa de juros de 5%/ano.
8. Despesas (continuação)
• A cada ano é possível encomendar a construção de
novos barcos.
• Esses barcos são pagos neste ano e são entregues no
início do ano seguinte.
• Compras de = Barcos encomendados * Preço do barco novo
barco novo
($/ano) (barcos/ano) * ($/barco)
Preço do barco novo = $ 300/barco
O máximo de encomendas de barcos novos é metade da frota no
momento (frota inicial + compras em leilão), arredondado para cima
até o próximo número inteiro.
10. Frota pesqueira
• Frota inicial =
3 barcos/equipe
• Crescimento da frota
– Compra de outras equipes em
leilões
– Encomendas de barcos novos
• Redução da frota
– Vendas para outras equipes em
leilões
22. Desenvolva uma estratégia
1. Sua meta é terminar o jogo com o
máximo possível de bens.
2. Discuta com a equipe as
estratégias de aquisição e
alocação que você seguirá para
conseguir isso.
3. Anote sua estratégia.