El proyecto pretende cambiar los métodos de aprendizaje, brindando nuevas y viradas formas de comprender las operaciones matemáticas a través de las TIC.
4. PROBLEMA
Para la mayoría de los estudiantes el área de las
matemáticas no es tan sencilla, el bajo rendimiento
por parte de ellos en esa área se observa por una
falta de apropiación de estos conocimientos en esta
área del saber. Según algunos investigadores “no
existe un perfil concreto de estudiantes con
dificultades en matemáticas, los problemas pueden
ser muy variados y estar unidos a dificultades en
otras áreas, problemas socioculturales,
socioemocionales, entre otros.
5. OBJETIVO GENERAL
Motivar al estudiante
para que encuentre
sentido y gusto a la
aplicación de las
operaciones básicas en
su diario vivir
7. RECURSOS
EDUCATIVOS
DIGITALES Para la aplicación de las
actividades del proyecto se utilizo
una serie de recursos tecnológicos,
principalmente Software educativo
SEBRAN, Tux of Match command,
Edilim y Cuadernia; de igual forma
se realizaron trabajos creativos en
donde los estudiantes idearon
juegos y juegos en donde utilizaron
su cuerpo para el aprendizaje de
las matemáticas
y se utilizo la red
para dar a conocer
el proyecto y recibir
retroalimentación
11. Los resultados del presente proyecto
se evidencian a través de la
recolección de fotografías
que permiten presentar una serie de
imágenes logradas en el momento
preciso de interrelación
docente -estudiante
12. Previa orientación del docente y
después de aplicadas las
actividades haciendo uso del
programa SEBRAN, el docente
percibe que hay mayor
concentración y menor distracción,
es posible afirmar que esto se debe
a que se rompe con el modelo
tradicional de la enseñanza de las
matemáticas.
13. El uso de las actividades corporales permitió mejor
asimilación y aprendizaje de las tablas de multiplicar,
debido a su carácter divertido y de integración se logró un
aprendizaje significativo.
14. Por medio de la compra de
algunos productos los
estudiantes realizan cálculos
mentales con las operaciones
básicas y de esta manera
determinan si las operaciones
de compra y venta están bien
realizadas.
15. La creación de juegos matemáticos tanto físicos como
plasmarlos en el computador fomenta en ellos la
creatividad y el entusiasmo por el aprendizaje de las
matemáticas
17. Después de la ejecución de la presente
investigación podemos concluir que:
Los estudiantes han presentado un mejor y
significativo aprendizaje con respecto a las
operaciones matemáticas con la integración
de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Se observa eficacia en las clases, con la
integración de nuevas herramientas
informáticas en la enseñanza del área de
matemáticas, además que los niños
disfrutan trabajando en grupo e
interactuando unos con otros
18. Los estudiantes son ingeniosos y creativos
para dar solución a sus dificultades en el
proceso de aprendizaje de las operaciones
básicas.
Con la integración corporal en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, es posible apreciar
que hay mayor rapidez en la apropiación de
conceptos.
Queda demostrado que el cambio de
mecanismos de enseñanza facilitan y mejoran
el aprendizaje de las matemáticas
19. BIBLIOGRAFIA
• Estándares Básicos de Competencias.
Documento No. 3. Lo que los
estudiantes deben saber y saben hacer
con lo que aprenden. MEN. 2006
• Documento P.E.I. Institución Educativa
Institución Educativa Nuestra Señora
del Carmén.