SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  91
Télécharger pour lire hors ligne
Mobile apps
                              trendonderzoek




Opdrachtgever:        Kenniskring
Begeleidend docent:   dhr. Luc de Krosse
Studenten:            Jordi Ebbing         100488
                      Charlotte Jansen     2416584
                      Merel de Klerk       2424533
                      Rick Koopman         107807
                      Elisa Wagenaar       2423653
Colofon
Datum 31 mei 2011
Referentie HIDS – Onderzoek Mobile apps
Versie 2.0
Status: definitieve versie
Auteurs: Charlotte Jansen, Elisa Wagenaar, Jordi Ebbing, Merel de Klerk & Rick Koopman


© Saxion. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of
openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of op enige andere manier, zonder
voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.
Inhoudsopgave
Inleiding ....................................................................................................................................................1
1      Project opdracht ...............................................................................................................................2
    1.1 Inleiding ......................................................................................................................................... 2
    1.2 Aanleiding opdracht ...................................................................................................................... 2
    1.3 Centrale vraag ............................................................................................................................... 2
    1.4 Doelstelling .................................................................................................................................... 2
    1.7 Deelvragen..................................................................................................................................... 2
    1.8 Samengevat ................................................................................................................................... 2
2      Wat zijn mobile apps? ......................................................................................................................3
    2.1        Definities van mobile apps ...................................................................................................... 3
    2.2         Mobiele Websites ................................................................................................................... 4
    2.3 Applicaties voor notebook of pc ................................................................................................... 5
    2.4        Toegevoegde waarde van een mobile app ............................................................................. 5
    2.5 Wat maakt een app, een app ........................................................................................................ 5
    2.6 Samengevat ................................................................................................................................... 6
    2.7 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 6
3      Wat zijn trends? ...............................................................................................................................7
    3.1        Definitie trends ........................................................................................................................ 7
    3.2        Trend, hype en rage................................................................................................................. 8
    3.3        Samengevat ............................................................................................................................. 8
    3.4 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 8
4      App Stores en Operating Systems ....................................................................................................9
    4.1        Smartphones ........................................................................................................................... 9
    4.2        Tablets ................................................................................................................................... 10
    4.3        MP4 Spelers ........................................................................................................................... 11
    4.4        Besturingssystemen en App Stores ....................................................................................... 11
    4.5        Samengevat ........................................................................................................................... 14
    4.6        Terugkoppeling ...................................................................................................................... 14
5      Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij? ............................................................... 15
    5.1        Gebruikers ............................................................................................................................. 15
    5.2        Gebruikers in het buitenland................................................................................................. 15
    5.3        Mobile apps in Nederland ..................................................................................................... 17
5.4       Samengevat ........................................................................................................................... 20
    5.5       Terugkoppeling ...................................................................................................................... 20
6      Populaire apps ............................................................................................................................... 21
    6.1       Categorie indeling.................................................................................................................. 21
    6.2       Uitkomsten betreft prijs en categorie ................................................................................... 24
    6.3       Gratis vs. Betaald ................................................................................................................... 25
    6.4       Verdienmodellen ................................................................................................................... 26
    6.5       Wat bepaald de populariteit van een app? ........................................................................... 26
    6.6 Samengevat ................................................................................................................................. 27
    6.6       Terugkoppeling ................................................................. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
7      De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps ..................................................... 29
    7.1       Opkomst van mobile apps ..................................................................................................... 29
    7.2       Mogelijkheden van mobile apps ........................................................................................... 29
    7.3       Usability ................................................................................................................................. 30
    7.4       Wifi ........................................................................................................................................ 31
    7.5       Bluetooth ............................................................................................................................... 31
    7.6       NFC ........................................................................................................................................ 31
    7.7       High-end Games .................................................................................................................... 31
    7.8       In-app Betalingen .................................................................................................................. 31
    7.9       Cloud services ........................................................................................................................ 32
    7.10      Ontwikkeling van displays ..................................................................................................... 32
    7.11      Touchscreen / touch gevoelige knoppen .............................................................................. 33
    7.12      Gewone knoppen .................................................................................................................. 34
    7.13      Sensors .................................................................................................................................. 34
    7.14      Microfoon .............................................................................................................................. 34
    7.15      Camera .................................................................................................................................. 34
    7.16      Nabijheidsensor ..................................................................................................................... 35
    7.17      Locatiegebaseerde diensten.................................................................................................. 35
    7.18      Gps ......................................................................................................................................... 35
    7.19      Gyroscoop & Accelerometer & kompas ................................................................................ 36
    7.20      Barometer ............................................................................................................................. 36
    7.21      Samengevat ........................................................................................................................... 36
    7.22      Toekomst van mobile apps & de verschillende applicaties .................................................. 37
    7.23      Gartners top 10 mobile apps voor 2012 ............................................................................... 38
7.24       Zelf herstellend touchscreen ................................................................................................. 41
    7.25       Flexibele schermen ................................................................................................................ 41
    7.26       Samengevat ........................................................................................................................... 42
8      Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? ....................................................................... 43
    8.1        Bedrijven................................................................................................................................ 43
    8.2        Ontwikkelaars van mobile apps ............................................................................................ 44
    8.3        Samengevat ........................................................................................................................... 45
9      Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid? ................................................ 46
    9.1        Situatie Nederland................................................................................................................. 46
    9.2        Internationale groeicijfers ..................................................................................................... 47
    9.3        Enquête ................................................................................................................................. 48
    9.4        Profiel voor studenten........................................................................................................... 51
    9.5        Samengevat ........................................................................................................................... 52
10 Samenvatting................................................................................................................................. 53
11 Conclusie ....................................................................................................................................... 56
Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 58
Bijlagen .................................................................................................................................................. 65
    BIJLAGE I ............................................................................................................................................ 65
    BIJLAGE II ........................................................................................................................................... 69
    BIJLAGE III .......................................................................................................................................... 79
    BIJLAGE IV .......................................................................................................................................... 83
Inleiding

In het kader van de opleiding HIDS (Human Information Design en Strategy) wordt er onderzoek
uitgevoerd naar trends van mobile apps. Dit onderzoek wordt uitgevoerd in opdracht van de
kenniskring in samenwerking met WITTEC. In dit onderzoek wordt er gekeken of mobile apps een trend
zijn en wat het effect van mobile apps op de werkgelegenheid is.

WITTEC is een expertisecentrum dat zich richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in de
Nederlandse innovatie en vernieuwende ICT-sector. Het centrum volgt trends in technologie en
werkgelegenheid en probeert deze op verschillende manieren met elkaar in lijn te brengen. Doelstelling
is vooral de employablity van de MBO-ICT-er te vergroten. Om maximale impact op de lokale bedrijven
en (jonge) potentiële werknemers te hebben zijn de expertisecentra regionaal georganiseerd. In
Deventer is het eerste centrum in 2010 vormgegeven. (WITTEC)

Voor een goed onderzoek is het belangrijk dat er informatie verzameld wordt uit verschillende bronnen.
Ondanks dat er heel veel informatie met betrekking tot dit onderwerp op internet te vinden is, zal het
noodzakelijk zijn om ook informatie te verzamelen uit andere bronnen zoals boeken en tijdschriften. Het
is bij de digitale bronnen van belang dat er extra goed gekeken wordt naar de kwaliteit ervan. Er valt een
onderscheid te maken tussen webpagina’s en gedigitaliseerde content. Met name bij webpagina’s is het
van belang om te controleren wie de auteur is en hoe betrouwbaar de inhoud is. Wij zullen met name
gebruik maken van websites die gericht zijn op nieuwe media, trends en gadgets zoals dutchcowboys.nl,
mobilecowboys en tweakers.net. Verder zullen we gebruik maken van boeken als crossmedia
concepting van Dijkerman en Reynaert.




                                                                                                        1
1   Project opdracht


1.1 Inleiding
In dit eerste hoofdstuk wordt de centrale vraag en daarbij horende deelvragen geformuleerd. Ook vindt
u hier de aanleiding van de opdracht en de doelstelling.


1.2 Aanleiding opdracht
Mobile apps is een vrij nieuwe ontwikkeling die tot nu toe steeds blijft groeien. De kenniskring wil in
samenwerking met WITTEC weten of het een trend is. Ook zijn ze benieuwd naar de mogelijke invloed
van deze mobile apps op de werkgelegenheid.


1.3 Centrale vraag
In hoeverre kan er gesproken over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan
op de werkgelegenheid?


1.4 Doelstelling
De doelstelling van het project is om antwoord te geven op de centrale vraag “In hoeverre kan er
gesproken worden over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de
werkgelegenheid?”. Dit onderzoeksrapport moet gerealiseerd en gepresenteerd worden in een periode
van 15 weken.


1.7 Deelvragen
Naar aanleiding van het vaststellen van de centrale vraag en doelstelling zijn onderstaande deelvragen
opgesteld om hier een antwoord op te geven.

    A.   Wat zijn mobile apps?
    B.   Wat zijn trends?
    C.   Welke verschillende platformen/ app stores zijn er en wat zijn de kenmerken?
    D.   Wie zijn de gebruikers en welke behoeften hebben zij?
    E.   Wat zijn populaire apps en waarom?
    F.   Wat zijn de ontwikkelingen van mobile apps en wat zijn de huidige mogelijkheden?
    G.   Wat zijn de toekomstige mogelijkheden?
    H.   Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps?
    I.   Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid?


1.8 Samengevat
Nu de aanleiding, doelstelling, centrale vraag en deelvragen helder zijn, kan het onderzoek beginnen. De
hierop volgende hoofdstukken zullen antwoord geven op de deelvragen met terugkoppeling naar de
centrale vraag.




                                                                                                          2
2    Wat zijn mobile apps?
In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar wat de term “mobile apps” precies inhoudt. Er wordt gekeken
naar mogelijke definities en kenmerken. Door de nodige deskresearch kan er een antwoord gegeven
worden op de vraag: ‘Wat zijn mobile apps?’.


    2.1 Definities van mobile apps
De mobile apps zijn de laatste jaren echt in opkomst. Het is zelfs zo nieuw dat deze term nog niet is
opgenomen in de Dikke van Dale. Dit is gebleken tijdens het opzoeken van ‘mobiel’ en ‘applicatie’.
    mo·biel bn beweeglijk: ~e eenheid snel verplaatsbare en bijzonder uitgeruste eenheid van het
      politiekorps, afgek ME
    ap·pli·ca·tie de; v -s 1 aanwending, toepassing 2 computerprogramma (Dikke van Dale, 2010)

Aangezien een precieze definitie niet gevonden kan worden in het woordenboek, is er verder gegaan
met deskresearch. Dit keer wordt er deskresearch gepleegd op het internet. Hieronder volgen twee
definities; eerst in het Engels en dan de vertaling in het Nederlands.

    1. Mobile application; also called mobile apps, it is a term used to describe internet applications
       that run on smartphones and other mobile devices.

“Mobile applications kortweg mobile apps is een term dit gebruikt wordt voor internet applicaties die
gedraaid worden op smartphones en andere mobiele apparaten.” (Webopedia)

    2.       A mobile application or app is software that can run on a mobile device such as a cell
         phone or MP3 player that will allow the device to perform specific tasks that are typically
         restricted to PCs.

“Een mobile applicatie of mobile app is software dat kan draaien op een mobiele apparaat zoals een
mobiele telefoon of mp3 speler. Dit zorgt ervoor dat het apparaat specifieke taken kan uitvoeren die
voorheen voornamelijk voor computers bestemd waren.”
(Ehow)

Na het vinden van deze definities wordt de conclusie getrokken dat mobile apps de volgende definitie
beslaat.

         Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en
          andere mobiele apparaten te gebruiken.

Een beknopte omschrijving van een smartphone, is dat het een mobiele telefoon is die uitgebreidere
computer mogelijkheden biedt. In hoofdstuk 4 wordt hier dieper op ingegaan.

De term mobile device (mobiele apparaten) vergt wat extra uitleg. Een mobiel device is een computer
op broekzakformaat en wordt daarom ook wel handheld computer genoemd. Een mobiel device heeft
altijd een relatief groot scherm en een toetsenbord als invoerapparaat. Tegenwoordig zijn de in- en
uitvoer heel vaak gecombineerd in een touchscreen.




                                                                                                          3
Tijdens dit onderzoek is er een onderscheid gemaakt tussen apparaten die wel of geen mobile device
zijn. Specifieke mobile devices tijdens dit onderzoek zijn:
        PDA’s
        Smartphones
        Tablets
        MP4-Players (iPod touch etc.)

Hieronder volgt een lijst van apparaten die tijdens dit onderzoek niet gerekend worden tot mobile
devices.
       Handheld gameconsoles
       Foto- en videocamera’s
       Pieper
       Navigatieapparatuur (TomTom)
       Netbook/Notebook




2.2     Mobiele Websites
Naast mobile apps bestaan er ook mobiele websites. Mobiele websites zijn ook speciaal ontwikkeld voor
smartphones, zodat internetpagina’s makkelijker weergegeven kunnen worden. Om de scheiding helder
te houden vindt u hieronder een lijst van kenmerken van zowel de mobile app als mobiele website.

Een mobiele applicatie heeft de volgende kenmerken:
     Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele
      telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden
      geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.
     Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon.
      Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.
     Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog
      beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen
      van internet browsers.
     Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een
      applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties
      zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om
      daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het
      gedrag van mobiele bezoekers op uw website.


Een mobiele website (is een website die is geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers) heeft de volgende
kenmerken:
     De gebruikerservaring (ook wel usability genoemd) is beter wanneer een website is
      geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers.
     Mobiele internetverbindingen zijn lang niet zo snel, een mobiele website kan ervoor zorgen dat
      mobiele bezoekers minder lang hoeven te wachten voordat een pagina geladen is.
     Het is mogelijk een mobiele website voor verschillende mobiele telefoons te optimaliseren. Het
      bereik van een mobiele website is daardoor hoger dan één mobiele applicatie.
     Een mobiele website kan geen gebruik maken van de geavanceerde functies van de mobiele
      telefoon.




                                                                                                     4
Een mobiele website is dus géén mobile app. Toch wordt de mobiele website wel meegenomen in dit
onderzoek omdat het relevante informatie met betrekking tot de hoofdvraag kan opleveren. Daarnaast
wordt een mobiele website veel gebruikt als alternatief voor een mobile app.

2.3 Applicaties voor notebook of pc
Mobiele apps verschillen zowel qua vorm als aard van applicaties voor notebooks en pc’s. De verschillen
in vorm worden vooral bepaald door een aantal beperkende factoren waar een mobiel device aan
gebonden is. Zoals al vaker genoemd zijn dat ten eerste de grootte van het scherm, die is al gauw 10
keer kleiner dan een 15inch monitor. Daarnaast is de processor van een mobiel device veel kleiner en
kunnen er dus minder zware toepassingen op een mobiel device gebruikt worden. Bovendien heb je te
maken met beperkte navigatiemogelijkheden, ook al is door komst van een touchscreen al veel
verbeterd en wordt de beperkte grote van een mobiel device optimaal benut, het blijft een stap terug
vergeleken met grotere apparatuur.
   • Klein scherm
   • Weinig navigatiegemak
   • Minder ‘rekenkracht’

Naast deze beperkingen zijn er nog een aantal platform specifieke beperkingen zoals het niet
ondersteunen van Flash bestanden bij de iPhones.

Als dit de enige factoren zouden zijn die een mobiele app onderscheiden van applicaties kunnen we
ervan uitgaan dat het verschil de komende jaren snel kleiner wordt of zelfs helemaal verdwijnt.
Schermen worden groter, processoren kleiner en sneller en navigatiemogelijkheden worden beter. De
vraag is of we alle software die op een notebook gebruiken, ook mobiel willen gebruiken. Is er een
noodzaak om Photoshop te gebruiken of tekst te verwerken terwijl je op de trein staat te wachten? Dit
verschil in gebruik zal ongeacht technologische ontwikkelingen niet snel veranderen.


2.4 Toegevoegde waarde van een mobile app
De toegevoegde waarde van een mobiele app ten opzichte van andere applicaties zijn de nieuwe
mogelijkheden die ontstaan door de functionaliteit en het formaat van het device. De ’tilt’ functie van
de meeste smartphones bijvoorbeeld biedt tal van nieuwe mogelijkheden op het gebied van games en
entertainment. De gps functionaliteit biedt niet alleen mogelijkheden op het gebied van navigatie maar
is ook uitermate geschikt voor een app als ‘Nike+’ die afstanden en tijden meet bij het hardlopen.
Internet in combinatie met de gps biedt de mogelijkheid om altijd bij up-to-date informatie over de
omgeving en bijvoorbeeld horecagelegenheden en winkels te kunnen. Een goed voorbeeld daarvan is de
Appie van Albert Heijn. Deze toont de dichtstbijzijnde AH, de openingstijden, lokale aanbiedingen en
wijst je de weg.


2.5 Wat maakt een app, een app
Dat ‘app’ afgeleid is van het woord applicatie en dat dit computerprogramma of toepassing betekent
behoeft geen uitleg. Een computerprogramma is een reeks instructies waarmee een gebruiker
bewerkingen kan uitvoeren op een computer. In zoverre is een mobiele app dus makkelijk te definiëren
als een applicatie die speciaal is ontwikkeld voor een mobiele device. Als je online zoekt naar een
betekenis worden vaak alleen smartphones genoemd. Ook al zijn smartphones waarschijnlijk het
belangrijkste medium is het toch een beetje kort door de bocht. Een iPod, e-reader of PDA zijn immers
ideaal voor ‘mobiel’ gebruik.




                                                                                                        5
2.6 Samengevat
Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere
mobiele apparaten te gebruiken. Een aantal kenmerken hiervan zijn:
     Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele
       telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden
       geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.
     Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon.
       Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.
     Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog
       beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen
       van internet browsers.
     Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een
       applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties
       zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om
       daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het
       gedrag van mobiele bezoekers op uw website.


2.7 Terugkoppeling
In dit tweede hoofdstuk is er een omschrijving gegeven van wat een mobile app is en wat de
bijbehorende kenmerken zijn. Daarnaast is er een duidelijke beschrijving van de kenmerken, voor- en
nadelen. Wanneer er naar de centrale vraag gekeken wordt, kan er aan de hand van dit hoofdstuk nog
niet geconcludeerd worden of mobile apps een trend is en of het invloed heeft op de werkgelegenheid.
Er is echter wel geconstateerd dat er in een korte periode veel ontwikkelingen zijn op het gebied van
mobile apps. Dit kan worden opgemaakt uit het feit dat er veel informatie gevonden is op de vraag “Wat
is een mobile apps?” en dat sommige informatie al niet meer up-to-date is.




                                                                                                      6
3    Wat zijn trends?
Het doel van het onderzoek is om uit te zoeken wat de trends op het gebied van mobile apps zijn.
Voordat we onderzoek kunnen doen naar de trends van mobile apps is het belangrijk dat duidelijk wordt
welke definitie er onder trends wordt verstaan. Daarom wordt in dit hoofdstuk uiteen gezet wat de
definitie van een trend is.


    3.1 Definitie trends
Om te beginnen is er gekeken naar wat de Dikke van Dale aangeeft als betekenis van het woord trend:

trend de; m -s 1 ontwikkelingslijn; neiging, richting 2 mode: de nieuwste ~s (Dikke van dale, 2011)

Volgens Kothel staat het begrip ‘trend’ anders gedefinieerd, namelijk: Een onderliggend patroon van
afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking,
kapitaalvorming en technologie.(Kotler, 2009)

Toch blijkt het woord ‘trend’ een ruim begrip te zijn. Vooral internet en de daarbij snel groeiende
technologie zorgen hiervoor. Het woord ‘trend’ roept ook allerlei vragen en reacties op. Trends zijn er in
allerlei soorten en maten en is dus voor ieder individu anders.

       Macro trend
       Mini trend
       Micro trend

Deze niveaus verschillen in omvang, inhoud, termijn en mate van abstractie. De microtrend beweegt
zich op het marktniveau, de minitrend is pas van toepassing als de consument centraal staat. De macro
trends bewegen zich op maatschappelijk niveau.

Macro trend
De macro trends hebben niets te maken met de omvang, maar juist met de sporen die ze nalaten in de
maatschappij. Ze komen heel langzaam en zijn daardoor nauwelijks merkbaar. Macro trends hebben
niets te maken met omvang, maar met de sporen die ze nalaten in de maatschappij. Ze komen heel
langzaam en zijn daarom bijna onzichtbaar. Macro trends kunnen een levensduur hebben van 15 tot 50
jaar. Voorbeeld van een macro trend: Macro trend: vrijheid en ongebondenheid.

Mini trend
Mini trends zijn een van de vele verschijnings- en verspreidingsvormen van een Macro trend. Ze laten
veel kleinere sporen na, zijn beter waar te nemen en hebben een veel kortere levensloop. Mini trends
hebben een levensduur van 5 tot 15 jaar. Voorbeeld van een mini trend: Mini trend: het dragen van
jeans.

Micro trend
Micro trends vind je terug op product niveau of als kleinschalige symptomen (mode, hypes, rages, etc.).
Micro trends gaan snel vervelen, worden minder belangrijk naarmate de tijd verstrijkt wordt. Micro
trends zijn korte termijnveranderingen. De levensduur van een Micro trend is tussen de 0 en 5 jaar. Dit
komt omdat niet alle trends het jaar halen. Een voorbeeld van een Micro trend: Een donkere of lichte
blauwe jeans.




                                                                                                         7
3.2 Trend, hype en rage
Hype
Hypes en rages zijn niets meer dan een extreme uitingsvorm van modeverschijnsels. Een hype is iets wat
tijdelijke populair is. Een rage en een hype laten geen sporten na in de maatschappij, een trend doet dit
wel. Een hype is als bijvoorbeeld het hele land praat over date fenomeen. Een voorbeeld hiervan is: Big
Brother of 9-11.

Rage
Een rage is iets wat je doet of verzamelt, wat van korte duur is. Er ontstaat tijdelijk een hoge
populariteit. Vaak is dit na één seizoen weer verdwenen. Het product blijft nog wel bestaan. Voorbeeld
van een rage is: Pokémon kaarten, knikkers of bijvoorbeeld de flippo’s.

Trend
Een trend is iets van lange duur. Een trend verdwijnt wanneer het voordeel ervan zo vanzelfsprekend is
geworden dat men zich gaat concentreren op de beperkingen. Een typisch signaal voor het einde van
een trend is dat hij gaat vervelen of dat de trend zover is uitgedijd dat er geen verdere verbeteringen of
variaties mogelijk zijn. De gevolgen van het einde van een trend zijn vermoeidheid ( dit houdt in dat als
er in dit stadium nog iets wordt toegevoegd aan de trend dit lichte irritaties kan opwekken).
(Trends the world in 2015, 2011)(Projecttrends, 2011)


   3.3    Samengevat
Een trend kan gezien worden als een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt
veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie. Toch is
een trend een ruim begrip, het heeft voor veel mensen een andere betekenis. Verder hebben trends
drie verschillende niveaus: Micro, mini en macro trends.


3.4 Terugkoppeling


Op basis van de rest van het onderzoek kunnen we concluderen dat mobile apps een trend zijn. Dit blijkt
omdat uit bijna elk hoofdstuk eruit komt dat er nog steeds nieuwe ontwikkelingen zijn en ook merk je
dat in de maatschappij mobile apps een rol spelen. Er kan geconcludeerd worden dat er sprake is van
een mini trend.




                                                                                                         8
4      App Stores en Operating Systems

In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app stores die
daar bij horen. De resultaten van deze deelvraag zijn noodzakelijk om de hoofdvraag te beantwoorden.
Mobile apps werken op mobiele devices. Deze devices hebben allemaal hun eigen besturingssysteem.

Mobile apps hebben een besturingssysteem nodig om op te kunnen draaien, anders zou de mobile app
niet bestaan. Een omschrijving van een besturingssysteem (op zijn engels: Operation System, afgekort
OS) kan luiden:
“Een geïntegreerd geheel van software die het gebruik van een computer en al zijn onderdelen (of
randapparatuur) mogelijk maakt. Het zorgt voor het opstarten van het systeem en voorziet de
applicaties van interfaces waarmee de onderdelen van de computer worden gecontroleerd.”1

De computer die in voorgaande omschrijving genoemd is, wordt tijdens het onderzoek beschouwd als
een smartphone, tablet of mp4 player. Omdat een besturingssysteem en een app onlosmakelijk met
elkaar verbonden zijn, wordt in dit hoofdstuk uitgelegd welke besturingssystemen op dit moment van
belang zijn en wordt er vervolgens gekeken op welke manier besturingssystemen omgaan met apps.
Hierdoor wordt duidelijk welke besturingssystemen populair zijn en welke besturingssystemen in de
toekomst een rol zullen spelen.


     4.1 Smartphones
Smartphones zijn mobiele telefoons, maar dan met veel toegevoegde mogelijkheden. Op smartphones
is het bijvoorbeeld mogelijk om een agenda te beheren, tekst te bewerken, e-mail te ontvangen en
internetten en muziek te beluisteren. Daarnaast bestaat er op smartphones dus de mogelijkheid om
mobile apps te installeren.

Smartphones zijn een steeds meer voorkomend apparaat. TNS NIPO brengt op 29 maart 2011 haar
onderzoek TNS Mobile Life 2011 naar buiten. Hieruit blijkt dat Nederland inmiddels de smartphone
heeft omarmd. Dit komt omdat de techniek steeds gebruiksvriendelijker is geworden en de
toepassingen op smartphones (bijvoorbeeld apps) steeds interessanter worden. TNS durft zelfs te
zeggen dat 2011 het jaar van de smartphone wordt. Dit is dan ook zeker een mogelijkheid, aangezien er
begin 2010 zo’n 1,3 miljoen smartphone bezitters waren, is dit getal gestegen naar zo’n 3,3 miljoen aan
het einde van 2010. Dit wijst uit onderzoek van Gfk.

De consumentenbond heeft onlangs mobiele besturingssystemen getest. De besturingssystemen die
getest zijn, zijn de vijf grootste op dit moment. Daarom wordt dit onderzoek ook op deze
besturingssystemen gebaseerd.

Daarnaast moet er wel gezegd worden, dat Samsung’s Bada in de gaten gehouden moet worden. Op dit
moment is Bada nog geen grote speler op de markt, maar heeft zeker wel de intentie om dit te worden.
Marktonderzoeker ABI heeft op 31 maart 2011 namelijk een onderzoek naar buiten gebracht betreft
besturingssystemen. Ze voorspellen hierbij dat Bada een vierde plek inneemt, in navolging van Android,
Apple en RIM. Windows Phone eindigt hierbij op plaats vijf.




1
    http://www.encyclo.nl/begrip/besturingssysteem



                                                                                                         9
Merk        Besturingssysteem

Google      Android

Apple       iOS

RIM         Blackberry OS

Microsoft Windows Phone

Nokia       Symbian

Figuur 4.1 - De besturingssystemen

De verschillende besturingssystemen zijn niet (allemaal) specifiek ontwikkeld voor één merk
smartphones. Alleen iOS en Blackberry OS zijn specifiek ontwikkeld. iOS is het besturingssysteem van
Apple en daarom ook alleen geschikt voor apparaten van Apple. Blackberry OS is door RIM (Research in
Motion) ontwikkeld, speciaal voor Blackberry smartphones.

De overige drie besturingssystemen zijn wel verkrijgbaar op verschillende merken telefoons. Zo is
Android beschikbaar op Google telefoons, maar ook op verscheidene HTC, Samsung, Sony Ericsson en
de T-Mobile G1 toestellen.

Windows Phone, de opvolger van Windows Mobile, draait ook op verschillende merken toestellen. De
meest voorkomende zijn HTC, Samsung en Sony Ericsson.

Als laatste Symbian. Symbian is ook beschikbaar op verscheidene Samsung en Sony Ericsson toestellen,
maar daarnaast ook op modellen van Nokia. Symbian richt zich vanaf dit jaar vooral op de zakelijke
markt in samenwerking met Nokia.2


    4.2 Tablets
Tablets worden soms omschreven als grote smartphones, alleen de mogelijkheid tot bellen ontbreekt.
Maar tegenwoordig gaat deze omschrijving niet meer op, want op sommige tablets is het mogelijk om
een telefoongesprek te voeren. Een tablet is een computer, die bedient kan worden zonder vast
toetsenbord of muis. De bediening vindt plaats door middel van een touchscreen.

Uit het onderzoek van TNS blijkt ook, dat van de Europese wereldbevolking 6 % een tablet pc heeft
aangeschaft en daarnaast 28 % er één aan wil schaffen. Het aantal procent van de Nederlandse
bevolking wat een tablet aan wil schaffen is 23 procent, wat ook aangeduid kan worden als een redelijk
hoog percentage. De tablet wordt dan gezien als uitbreiding van de producten die al aanwezig zijn. De
aanschaf van een tablet gaat niet ten koste van een smartphone, maar eerder een klein beetje ten koste
van een laptop.




2
 http://nokloc25.thesedays.com/nl/2011/04/12/nokia-versterkt-smartphoneportfolio-met-twee-nieuwe-
producten-en-een-vernieuwde-gebruikservaring/



                                                                                                     10
Ook tablets hebben besturingssystemen nodig om te kunnen functioneren. Voor de tablets zijn op dit
moment Apple, Android en Blackberry grote spelers op de markt. Windows Mobile kan aan dit rijtje op
het gebied van tablets niet toegevoegd worden omdat op dit moment nog maar weinig tablets met een
Windows besturingssysteem aanwezig zijn. Windows is hier wel druk mee bezig.

Android is tot nu toe het meest te vinden in de tabletwereld. Verschillende merken tablets zijn voorzien
van verschillende versies van Android. Deze tablets zijn voorzien van Android versies die ook gebruikt
worden op de smartphones. Dit is Android 2.3 (Gingerbread). Daarna is in februari 2011 Android 3.0
gelanceerd, het besturingssysteem speciaal ontwikkeld voor tabletgebruik. Op deze manier past alles
beter in het scherm, omdat een tablet pc minstens de helft groter is dan een smartphone. Op deze
manier draaien ook de Apps beter op de tablets.

Apple is een andere grote speler op het gebied van tablets. Natuurlijk geheel op eigen wijze, want Apple
heeft eigenlijk maar één tablet, namelijk de iPad. De iPad is voorzien van iOS, het besturingssysteem wat
ook op de iPhone gebruikt wordt.

Research in Motion (RIM) komt ook met zijn eigen tablet PC, namelijk de Blackberry Playbook. De
Playbook wordt uitgerust met een ‘nieuw’ besturingssysteem, QNX OS. RIM had hierin weinig keuze,
want de ontwikkeling van Blackberry OS lag grotendeels in handen van Sun, die ervoor gekozen heeft
om Blackberry OS niet verder te ontwikkelen. Daarom heeft RIM ervoor gekozen een nieuw
besturingssysteem op de markt te brengen, op dit moment nog speciaal voor de Playbook.


   4.3 MP4 Spelers
De MP4 speler lijkt een beetje buiten de boot te vallen tussen een smartphone en een tablet pc. Een
MP4 speler is in de eerste instantie bedoelt om muziek te luisteren en video’s te bekijken. Maar Apple
pakt het net even anders aan en ontwikkeld de iPod touch. Deze iPod is evenals zijn broertjes en zusjes
ontwikkeld om muziek te luisteren, maar heeft daarnaast nog veel meer mogelijkheden. Zo zit er een
geïntegreerde camera in, waardoor het mogelijk wordt om een foto of video te maken. Daarnaast is de
iPod touch uitgerust met het besturingssysteem van Apple, iOS, zodat ook op de iPod touch het
downloaden van Apps mogelijk is, mits er een WiFi punt in de buurt is.

Al deze apparaten beschikken over besturingssystemen, met daaraan elk hun eigen App Store. Dit
betekent dat op elke smartphone, tablet of MP4 speler een standaard snelkoppeling in het menu heeft
staan, die de gebruiker stuurt naar de App Store van het desbetreffende besturingssysteem.


   4.4 Besturingssystemen en App Stores
Volgend overzicht laat het merk, het bijbehorende besturingssysteem en de daaraan gekoppelde App
Store zien.


Figuur 4.2 – Besturingssystemen met bijbehorende app stores
Merk         Besturingssysteem App Store

Apple        iOS                   Apple App Store

Google       Android               Android Market

RIM          Blackberry OS         App World




                                                                                                      11
Microsoft Windows Phone           Market Place

Nokia       Symbian               Ovi Store

The Phone House heeft begin 2011 een onderzoek gedaan naar het gebruik van de verschillende
besturingssystemen in Nederland. Android komt hier als grote winnaar uit de bus. Maar liefst 34% van
de toestellen draait op Android.

    1.   Android (Google): 34%
    2.   iOS (Apple): 21%
    3.   Windows Mobile (Microsoft): 17%
    4.   Blackberry OS (Blackberry): 16%
    5.   Symbian (Nokia): 13%

Android en iOS komen als meest gebruikte besturingssystemen uit de test, waardoor het aannemelijk is
dat de App Stores van deze twee besturingssystemen het meest gebruikt worden en ook het meest
uitgebreid zijn.

Echter, er bestaan grote verschillen tussen de apps in de Apple App Store en de apps in de Android
Market.

Apple is de oprichter van de eerst echte App Store en heeft zich hiermee erg goed geprofileerd. De
lancering gebeurde in juli 2008. Als de Apple App Store wordt vergeleken met de Android Market
(lancering oktober 2008) is de Apple App Store het meest volwassen.

Het eerste verschil wat van groot belang is, is dat Android ‘open source’ is. Dit betekent dat de broncode
van Android vrij beschikbaar wordt gesteld aan iedereen die hier iets mee wil doen.
http://source.Android.com verteld precies welke ‘source code’ je nodig hebt om iets te ontwikkelen wat
op Android draait. Dit betekent dus ook, dat iedere programmeur een app kan ontwikkelen voor
Android en deze vervolgens in de Android Market kan aanbieden. Android hanteert namelijk geen
systeem om apps te testen, deze kunnen vrij in de Market worden geplaatst.

Apple daarentegen, is juist een totaal gesloten bron. Apple ontwikkelt alles zelf, en biedt ook geen
(legale) mogelijkheid om zelf apps te ontwikkelen en te draaien op het iOS besturingssysteem. Het is
daarom ook niet mogelijk om zomaar een app in de Apple App Store te plaatsen. De apps voor de Apple
App Store worden namelijk eerst uitgebreid getest, om te kijken of ze passen binnen het stramien van
Apple, en daarnaast natuurlijk op kwaliteit van de app.

Daarnaast is de indeling van de stores zelf erg anders. De Apple App Store heeft zoals eerder genoemd,
een zeer uitgebreide indeling op categorie. Op deze manier is het veel makkelijker naar apps zoeken, als
je nog niet precies weet wat je zoekt. Doordat de Android Market deze vergaande indeling niet
hanteert, moet je binnen de Android Market goed weten wat je zoekt, omdat anders de mogelijkheid
bestaat, dat een app niet gevonden wordt.

Op Marketingfacts is over het verschil tussen de Apple App Store en de Android Market een interessant
stuk geschreven door Rian Visser en Bert Vegelien. (BIJLAGE III) In dit stuk wordt uiteengezet, waarom
een App die je eerder uitbracht in de Apple App Store, wel of niet uitgebracht moet worden in de
Android Market.

De conclusie die gevonden wordt luidt als volgt;
“Maar voor wat betreft de vraag wie van de twee commercieel het meest interessant is, ligt Apple



                                                                                                       12
lichtjaren voor. Android is een prachtig open systeem, dat mijn hart meer heeft dan iOS, maar de Android
Market verhoudt zich ten opzichte van de App Store als die van een kruidenier uit de jaren ’50 ten
opzichte van een moderne supermarkt van nu. Ik twijfel er geen moment aan dat die inhaalslag gauw
gemaakt wordt, maar voorlopig is Android Market vooral een product gedreven winkel; in de App Store
staat de klant centraal. Daarom heet dit stukje Android versus Apple.”

De algemene conclusie betreft de App Stores is daarom ook, dat de Apple App Store op dit moment de
meest uitgebreide en beste Store is. Android mag dan meer Apps in de Market hebben staan, toch ligt
de kwaliteit van de apps hoger bij Apple. De verwachting is, dat dit in de toekomst zal afnemen en dat
Android een geduchte concurrent wordt voor Apple. Ook de App Stores van RIM, Nokia en Microsoft
zullen uitgebreid worden met meer apps, maar op dit moment wordt er nog niet verwacht dat deze
Android of Apple zullen overstijgen. In hoofdstuk (?! Deelvraag E) zal een verdere uitsplitsing worden
gegeven van de inhoud van de verschillende App Stores.

Echter, de App Stores die gekoppeld zijn aan een besturingssysteem zijn niet de enige App Stores. Er zijn
nog veel meer App Stores, die zich onafhankelijk profileren.

Distimo (www.distimo.nl) verdiept zich in de App Stores en de markt die daar bij komt kijken. Ze maken
het bijvoorbeeld mogelijk om per land te bekijken, welke app stores apps aanbieden. Daarnaast kun je
ook direct zien op welke wijze er betaald dient te worden.

Figuur 4.3 App Stores die benaderbaar zijn vanaf de Nederlandse markt.
Adobe             AndAppStore       Appitalism                  Apple App Store      Appp Store for
InMarket                                                        for iPad             iPhonple Ae

Archos            Blackberry App    Dell Mobile Applications    GetJar               Google Android
AppsLib           World             Store                                            Market

Handango          Handmark          Handster                    Intel AppUp          Mobango

Nokia Ovi         Opera Mobile      OpnMarket                   PocketGear           Samsung Apps
Store             Store                                                              Store

SlideMe           Vodafone 360      Windows Marketplace
                                    for Mobile
(Bron:www.distimo.nl)

Een belangrijke noot hierbij is wel, dat het ook bij deze stores van belang is welk besturingssysteem op
een apparaat draait. Het is natuurlijk nog steeds niet mogelijk om op een Android toestel in de store van
Blackberry te kijken en te kopen.




                                                                                                       13
4.5 Samengevat
Ondanks dat de nadruk binnen dit onderzoek op de mobile apps ligt, is het toch nodig om kennis te
hebben van de verschillende besturingssystemen. Mobile apps kunnen namelijk niet draaien zonder een
besturingssysteem. De vijf grootste systemen van dit moment zijn, iOS (Apple), Android (Google),
Blackberry OS (RIM), Windows Phone (Microsoft) en Symbian (Nokia). iOS en Android zijn op dit
moment de meest toonzettende besturingssystemen, mede daarom zijn ook de apps voor deze
besturingssystemen het meest interessant. Mobile apps zijn op dit moment ontwikkeld voor
smartphones, tablets en mp4 spelers. De smartphone is op dit moment het meest populair om apps op
te gebruiken.

Elk besturingssysteem heeft een andere visie, daarom bestaan er ook (grote) verschillen in de
besturingssystemen. Voor App Stores geldt eigenlijk precies hetzelfde. Omdat er inmiddels zoveel apps
beschikbaar zijn, is het van belang om een juiste categorie indeling te hanteren, om de gebruikers van
de App Stores structuur te bieden. Echter, de Apple App Store is op dit moment de enige store die dit
vanaf het begin in de gaten heeft gehad. Ook de Android Market doet het goed qua aantal downloads,
maar is nog lang niet zo volwassen als de Apple App Store.

De overige drie App Stores; Blackberry App World, Windows Market Place en Nokia Ovi Store, proberen
ook terrein te winnen, maar zullen nog hard aan de weg moeten timmeren om net zo groot als de Apple
App Store of Android Market te worden. Dit komt ook omdat deze stores bijvoorbeeld in het buitenland
al wel lopen, maar dat Nederland nog achter blijft.

Ook bestaan er nog App Stores, die onafhankelijk zijn. Volgens Distimo dat er voor Nederland 16. Een
voorbeeld hiervan is ‘GetJar’, een site die verschillende apps voor verschillende besturingssystemen
verzamelt en ze vervolgens beschikbaar stelt.




   4.6 Terugkoppeling
In dit vierde hoofdstuk werd er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app
stores die daar bij horen. Uit ons onderzoek in hoofdstuk drie is gebleken dat mobile apps een trend is.
Het is dus een blijvend en ontwikkelend product. Hierdoor zal het een positief effect geven aan de
werkgelegenheid ten opzichte van de app stores. Er zal meer vraag komen naar mobile apps en de eisen
zullen steeds hoger komen te liggen. De diverse operating systems zullen het aanbod moeten vergroten
en verbeteren om aan de eisen van de gebruiker te voldoen. En daarnaast ook de concurrentie voor te
kunnen blijven.




                                                                                                       14
5    Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij?
In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de gebruikers van mobile apps. Want wie zijn de gebruikers, en
zijn deze in te delen in bepaalde groepen. Ook wordt er gekeken welke apps er gebruikt worden en
waarom. Hierdoor wordt het mogelijk om de gebruikers in kaart te brengen en op hun behoeften in te
spelen.

    5.1 Gebruikers
De definitie van een gebruiker is volgens de Dikke van Dale als volgt.

       ge·brui·ker de; m,v -s iem die iets gebruikt, m.n. alcohol of drugs

Iemand die iets ‘gebruikt’ is een vage omschrijving. Door middel van meer toegespitste deskresearch
van het woord gebruiker met betrekking tot mobile apps kunnen wij het volgende concluderen:
        1. Eenieder die van een gegevensverwerkend systeem gebruik maakt
        2. Elk toepassingsprogramma waar het gaat om het gebruik van systeemelementen

Categoriseren van de gebruikers
Voor het beantwoorden van de hoofdvraag van dit onderzoek, is het noodzakelijk te weten wie de
gebruikers nou eigenlijk zijn. Eerst is er onderzoek gedaan op internet. Wederom worden de vijf
grootste aanbieders van apps aangehouden.
     Apple (App store)
     Google (Android Market)
     Microsoft (Marketplace)
     RIM (App World
     Nokia (Ovi Store)

Na het bekijken van de sites van deze vijf aanbieders, is het duidelijk dat zij ervoor gekozen hebben de
apps onder te verdelen in soorten applicaties. Hierbij wordt gedacht aan amusement, muziek, fotografie
etc. Een compleet overzicht van de onderverdeling per aanbieder is terug te vinden in hoofdstuk 6 en in
de bijlage.

Alleen op de website van Apple, word er ook een onderverdeling qua type gebruiker gemaakt, zij kiezen
voor de onderstaande types:
     Apps voor ouders
     Apps voor koks
     Apps voor je vermaak
     Apps voor muziek
     Apps voor buitensporters
     Apps voor tijdens het sporten
     Apps voor op het werk
     Apps voor studenten
     Apps voor op reis
     Apps voor een avondje uit



    5.2 Gebruikers in het buitenland
Om een goed inzicht te krijgen over hoe de markt van mobile apps zich aan het ontwikkelen is, wordt er
in dit onderzoek ook gekeken naar de buitenlandse ontwikkelingen. Men zou verwachten dat apps in
Amerika vooral populair zijn, maar dit blijkt toch niet het geval te zijn. Het is niet Amerika, maar China
die koploper is in het gebruik van mobile apps. Volgens onderzoeken uitgevoerd in 2010 gebruikt meer



                                                                                                        15
dan de helft (54%) van de mobiele gebruikers in China, de mobiele telefoon voor geavanceerde
programma’s. In onderstaande grafiek worden de verschillen tussen de Amerikaanse en Chinese
gebruikers weergegeven.




figuur 5.1 Mobiel gebruik Amerika vs China

De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Amerikaanse gebruikers het meest gebruik maken
van de volgende drie mogelijkheden:

      mms
      e-mail
      gps

Wanneer er wordt gekeken naar wat de Chinezen het meest gebruiken, steken de volgende drie er verre
weg boven uit:

      sms
      mobile internet
      pre-installed games

De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Chinezen een stuk actiever zijn met het mobiele
internet en mobile apps dan Amerikanen. Daarom is het belangrijk juist die markt in de gaten te houden.
(www.pointabout.com)




                                                                                                    16
5.3 Mobile apps in Nederland
Om een beeld te kunnen schetsen van het mobile app gebruik in Nederland is er ten behoeve van het
onderzoek een enquête opgesteld. In totaal hebben 105 mensen meegewerkt aan dit onderzoek.
Hieronder ziet u de resultaten van de vraag “Welk type app gebruikt u regelmatig?”. De volledige
enquête is terug te vinden in de bijlage.




Figuur 5.2 – soorten mobile apps.




                                                                                                    17
Aan de hand van dit staafdiagram kan de volgende top vijf van de meest en minst gebruikte type apps
worden samengesteld.

Meest gebruikt:                                     Minst gebruikt:

1. Amusement (80%)                                  1. Medisch (2%)
2. Communicatie (64%)                               2. Bibliotheken (6%)
3. Sociaal (61%)                                    3. Live achtergrond (6%)
4. Weer (58%)                                       4. Onderwijs (6%)
5. Muziek & Radio (56%)                             5. Comics (11%)


Vervolgens is er gevraagd, wat de intentie is om een bepaalde app aan te schaffen. De resultaten vindt u
in onderstaand figuur.




Figuur 5.3 – motivatie aanschaffen mobile apps.

Ook hier kan weer een lijst worden samengesteld van de redenen waarom mensen mobile apps
gebruiken. Alleen zoals duidelijk weergegeven in figuur 5.3 liggen de opties heel dicht bij elkaar.
Wat wel opvalt is dat ‘noodzakelijk’, ‘werk ‘en ‘populair onder vrienden’ het minst gekozen zijn als
redenen van waarom de mobile apps wordt gebruikt.




                                                                                                       18
In onderstaand cirkeldiagram wordt weergegeven hoevaak en hoeveel gebruikers mobile apps
downloaden.




Figuur 5.4 – downloaden mobile apps.

Conclusie die hieruit getrokken is, is dat van de 69 mensen die de enquête ingevuld hebben met het
antwoord dat zij mobile apps gebruiken, 50% een paar keer per maand mobile apps download.

Als laatste ziet u hier de resultaten van de vraag of mensen bereid zijn te betalen voor mobile apps.
Indien er ‘ja’ geantwoord is, konden de mensen ook een prijs indicatie geven.




Figuur 5.5 – betaal overzicht mobile apps.

De conclusie die uit bovenstaand figuur getrokken kan worden is dat van de 69 mensen die mobile apps
wel gebruikt, bijna 50% als antwoord heeft gegeven niet te willen betalen voor mobile apps.
45% van deze mensen zou tussen de € 0,01 en € 2,99 uit willen geven aan een mobile app.




                                                                                                        19
5.4 Samengevat
Na de diverse operating systems is er in dit hoofdstuk gekeken naar de gebruiker van mobile apps. In dit
onderzoek wordt er voornamelijk gekeken naar mobile apps Nederland. De conclusie die kan worden
getrokken naar aanleiding van de enquête, is dat Nederlanders die een smartphones hebben ook veel
gebruik maken van mobile apps. Daarnaast kan vastgesteld worden dat de helft van de Nederlanders
niet wil betalen voor een mobile app.
Om rekening te houden met de trends is er gekeken naar het buitenland en dan vooral naar wat zij doen
met mobile apps. Hieruit kan de conclusie getrokken worden dat China de voorloper is en niet zoals
verwacht Amerika.


   5.5 Terugkoppeling
In dit vijfde hoofdstuk is er gekeken naar de gebruiker van mobile apps. Nu er een helder beeld is van
wensen en behoeften kan het toegepast worden op de centrale vraag. De gevolgen voor de gebruikers
zijn dat er bij de ontwikkeling van mobile apps steeds meer diverse apps bijkomen. Door de groei van de
vraag, zal het aanbod van mobile apps alleen maar uitbreiden.




                                                                                                     20
6    Populaire apps

In hoofdstuk vier is al ingegaan op de mogelijkheid om apps via de App Store van een apparaat te
downloaden. Deze App Stores zijn er in vele soorten en maten. De belangrijkste stores zijn de stores van
de vijf grote besturingssystemen. Daarom is ervoor gekozen om deze App Stores in kaart te brengen in
dit hoofdstuk. Daarnaast wordt er nog gekeken naar de populariteit van apps, want wie of wat bepaalt
de populariteit van een app? Deze informatie is van belang, omdat hieruit duidelijk wordt welk soort
apps populair zijn en waarom dit zo is.

In onderstaand figuur is duidelijk weergegeven hoe de stores van de verschillende besturingssystemen
heten. Daarnaast is er te zien, dat de eerste store (de Apple App Store) ‘pas’ in 2008 is geopend. De
‘appconomy’ is in korte tijd dus erg gestegen, en aangenomen wordt is dat deze trend alleen nog maar
zal toenemen.

Besturingssysteem App store                  Opening App Store Hoeveelheid apps


Apple                   Apple App Store Juli 2008               >350.000 apps (Januari 2011)

Android                 Android Market       Oktober 2008       290.000 apps (Maart 2011)

Symbian                 Ovi Store            Augustus 2008      43.535 apps ( Oktober 2010)

Blackberry OS           App World            April 2009         16.121 apps (December 2010)

Windows Phone           Marketplace          Oktober 2010       11.206 apps (Maart 2011)
Figuur 6.1 – App Stores in kaart gebracht




    6.1 Categorie indeling
De App Stores zijn niet zomaar plekken waar alle apps neer worden gezet. Alle App Stores beschikken
namelijk over een eigen categorisering.

Apple App Store
Apple heeft op haar eigen site een gedeelte waar het gebruik van apps wordt uitgelegd. (Apple.com >
iPhone > Apps voor iPhone) De indeling voor apps die Apple op de internetsite hanteert is als volgt:

Apps voor ouders            Apps voor Koks       Apps voor je      Apps voor       Apps voor
                                                 Vermaak           Muziek          Buitensporters

Apps voor Tijdens het       Apps voor op         Apps voor         Apps voor op    Apps voor een
sporten                     het werk             studenten         reis            avondje uit
Figuur 6.2 – Apple internet indeling app store

Dit zijn de 10 verschillende categorieën die Apple op de website hanteert. Echter, deze categorieën
laten elk maar een paar apps zien. Als er verder door wordt geklikt, komt men op de App Store uit, waar
álle beschikbare apps terug te vinden zijn.




                                                                                                       21
De indeling die in de echte App Store gehanteerd wordt is als volgt:

Boeken                 Zakelijk                 Onderwijs Amusement           Financiën

Sociale netwerken Sport                         Reizen        Diensten        Het weer

Games                  Gezond & Fitness Lifestyle             Geneeskunde Muziek

Navigatie              Nieuws                   Fotografie Productiviteit     Naslagwerken
Figuur 6.3 – Apple app store indeling

Wel toont de site bij de categorie ‘games’ nog een onderverdeling in het type games dat bestaat. Dit is
bij de ‘apps’ niet het geval.

Android Market
Op de site van de Android Market wordt een onderverdeling gemaakt tussen ‘games’ en ‘apps’. Onder
deze twee wordt ook weer een onderverdeling gemaakt. Er is tijdens dit onderzoek voor gekozen, om
de uitsplitsing van de categorieën van games weg te laten, aangezien games ‘alleen’ zijn bedoelt om te
zorgen voor vermaak, ze hebben verder geen toegevoegde waarde.

Amusement          Bibliotheken en              Boeken en                Comics                    Communicatie
                   demo                         referentie

Financiën          Fotografie                   Gezondheid &             Lifestyle                 Live
                                                Fitness                                            achtergrond

Media &            Medisch                      Muziek en audio          Nieuws en                 Onderwijs
Video                                                                    tijdschriften

Personalisatie     Productiviteit               Reizen en lokaal         Sociaal                   Sport

Tools              Vervoer                      Weer                     Wigdets                   Winkelen

Zakelijk
Figuur 6.4 – Google Android Market indeling

Marketplace
De Marketplace van Microsoft maakt net zoals de Apple App Store geen verschil tussen games en apps.
De indeling van de Marketplace is niet erg uitgebreid, en ook het aantal apps is nog beperkt. Dit komt
mede omdat de Marketplace ‘pas’ uit 2010 stamt, en zich nog volop aan het ontwikkelen is.

Games             Entertainment Nieuws & Weer                Productiviteit          Sociale netwerken

Communicatie Lifestyle                  Muziek & Video Kaarten & Zoeken Reizen

Zakelijk          Referentie            Tools
Figuur 6.5 – Windows Marketplace indeling

App World
Blackberry App World is ook een vrij jonge App Store. De store is alleen nog maar beschikbaar in het
Amerikaans, dus ook van Blackberry valt in de toekomst meer te verwachten. De indeling is op dit



                                                                                                                 22
moment als volgt.

Business              Education                 Entertainment       Finance          Games

Health &              IM & Social               Maps & Navigation   Music &          News
Welness               Networking                                    Audio

Photo & Video         Productivity              Reference &         Shopping         Sports &
                                                eBooks                               Recreation

Test Center           Themes                    Travel              Utilities        Weather
Figuur 6.6 – Blackberry app world

Ovi Store
De Ovi Store van Nokia hanteert online een wat andere indeling dan de voorgaande App Stores. Bij Ovi
worden de apps eerst ingedeeld op ‘toepassingen’, ‘games’, ‘audio & video’, en ‘personalisatie’.
Wederom is hier de uitsplitsing van games weggelaten.

Toepassingen
Amusement Foto & Video                  Hulpprogramma’s Muziek                   Nieuws en Info

Referentie       Sociale netwerken Sport                 Stadsgidsen en kaarten Zakelijk



Audio & Video
Podcasts Video’s



Personalisatie
Achtergronden Beltonen Thema’s
Figuur 6.7 – Nokia Ovi store indeling

Uit deze tabellen is te concluderen dat de verschillende besturingssystemen ook een verschillende
indeling hanteren qua categoriseren van apps. Dit laat goed zien, waar de App Stores hun kunde
vandaan halen. Een goed gecatalogiseerde store zal nu eenmaal meer in de smaak vallen dan een store
die wel over categorieën beschikt, maar hier nog niet genoeg aandacht aan besteed.

Vervolgens is er per App Store gekeken naar de meest populaire apps. Hierbij is rekening gehouden met
de betaalde en gratis apps. Ook zijn de games in kaart gebracht, omdat dit de meeste populaire vorm
van apps zijn. Deze meting is gehouden op 31 maart 2011, en probeert inzicht te geven in de
prijscategorie waarin apps gekocht worden, en welke categorieën hierbij populair zijn. De populariteit
van de apps wisselt natuurlijk per dag, maar er vinden nooit zulke grote verschillen plaats, dat een app
opeens helemaal uit de top 10 verdwijnt. Er is zoveel mogelijk geprobeerd om naar de Nederlandse
markt te kijken, maar dit was helaas niet mogelijk voor App World (Blackberry) en de Ovi Store (Nokia).
Daarom is ervoor gekozen om deze wereldwijd te bekijken. Alle hierbij horende tabellen zijn terug te
vinden in de bijlagen. In dit stuk worden alleen de belangrijke uitkomsten toegelicht.




                                                                                                      23
6.2 Uitkomsten betreft prijs en categorie
Android
- Apps
De prijs van de apps ligt gemiddeld op €3.76. De goedkoopste app kost €1.38, terwijl de duurste €10.37
kost. Dit is ‘documents ToGo’ wat valt onder de categorie ‘tools’. ‘Tools’ is samen met ‘productiviteit’
het meest aanwezig in de top 10, allebei met drie apps.
Binnen de gratis apps zijn de ‘sociale apps’ populair. Drie apps die hier betrekking tot hebben staan
genoteerd.

- Games
De prijzen van de betaalde games variëren erg. Zo zijn de goedkoopste games €0.69, terwijl de duurste
game €3.45 kost. De helft van de betaalde games valt onder de categorie ‘arcade en actie’.
De populariteit van de arcade en actie games valt niet terug te zien in de onbetaalde games. Hier deelt
de categorie ‘arcade en actie’ de eerste plek met ‘casual games’, allebei met drie games.

Apple
- Apps
De apps in de top 10 van de Apple App Store zijn relatief goedkoop. De gemiddelde app kost €1.35. Er
zitten dan ook niet echte uitschieters bij. De goedkoopste apps kosten €0.79 cent, de duurste app kost
€2.39. De categorieën zijn erg verspreid. ‘Het weer’, ‘Lifestyle’ en ‘fotografie’ beslaan allemaal twee
apps in de top 10. Daarnaast staan ‘diensten’, ‘nieuws’, ‘sport’ en ‘muziek’ genoteerd, allemaal met één
app.
Uit de categorie ‘diensten’ worden de meeste gratis apps gedownload.

- Games
De games die de top 10 beslaan van Apple zijn in ieder geval eenduidig in prijs, namelijk €0.79. ‘Actie’ is
de categorie waaruit het meest gedownload wordt, er staan vier games in de top 10. Al deze games zijn
vormen van Angry Birds, een erg goed lopend spel.
‘Puzzel’ en ‘actie’ zijn de meest gedownloade categorie in de gratis games, beide met drie games.

RIM
- Apps
De prijzen van de apps in de Blackberry App World zijn zeer gevarieerd. Met een gemiddelde van $2.99
zijn de apps iets duurder. Dit komt, omdat er een paar dure apps tussen zitten van $6.99 dollar. De apps
van $0.99 halen het gemiddelde weer een stuk naar beneden. Het valt op dat de apps in de top 10
vooral betrekking hebben op het personaliseren van de telefoon, en op sociale contacten.
Binnen de gratis apps is dit nog meer terug te zien. Maar liefst de helft van de apps valt in de categorie
‘IM & Social Networking’.

- Games
Er bestaan in de top 10 maar twee prijzen voor de games in de App World. $0.99 of $4.99, wat op een
gemiddelde van $2.99 uitkomt. De categorieën zijn erg verdeeld, alleen ‘puzzels’ steekt er boven uit met
vier games.
Ook bij de gratis games beslaat de categorie ‘puzzels’ het hoogste aantal games, namelijk drie.




                                                                                                         24
Microsoft
- Apps
De apps uit de Windows Market Place kosten gemiddeld €6.48. Dit is erg duur in vergelijking met de
voorgaande App Stores. Niet alles kost zoveel, want het gemiddelde wordt aardig omhoog gehaald door
de app ‘SPB Mobile Shell’ wat ervoor zorgt dat er gewerkt wordt met een vernieuwde gebruikers
interface. De rest van de apps liggen om en nabij de €3.00.
Het blijkt, dat de betaalde apps vooral ‘tool’ apps zijn. Deze apps zijn er voor bedoeld om het apparaat
verder uit te breiden met mogelijkheden.
Onder de gratis apps zijn vooral apps uit de categorie ‘nieuws en weer’ populair. Dit is een goed
voorbeeld van de nog niet goed uitgesplitste categorieën, aangezien het 3 nieuws apps zijn in de top 10,
en maar één weer app.

- Games
De games uit de Marketplace variëren erg qua prijs. De gemiddelde prijs ligt op €2.69, wat komt omdat
‘Mahjong Shanghai’ gemiddeld wat meer kost, met €5.89. Wat opvallend is, is dat er in de Marketplace
geen verschil wordt gemaakt tussen de games. Er is geen verdere uitsplitsing van games bekend.
Voor de Nederlandse markt zijn er nog maar weinig gratis game apps beschikbaar. Online waren er maar
vijf te vinden. Wat opvallend is qua ontwikkelaars, is dat SPB Software Inc. erg veel apps en games
ontwikkeld.

Nokia
- Apps
De gemiddelde prijs van een app is €3.96. Het gemiddelde wordt erg omhoog gehaald door ‘Gravity’,
wat valt onder de categorie ‘sociale netwerken’. Met €9.00 is dit de duurste app uit de top 10. De rest
van de apps kost €4.00 of minder. Ook bij de Ovi Store is het opvallend, dat de meeste apps in de top 10
(namelijk vier) uit de categorie ‘hulpprogramma’s’ komen.

- Games
De gemiddelde prijs van de games van €2.05 is een prijs die de prijs goed omvat. De duurste app kost
€3.00, de goedkoopste daarentegen €1.10. Ook bij deze games is er niet een categorie wat het meest
populair is. ‘Puzzle’ staat met vier wel bovenaan, gevolgd door ‘arcade’.
Opvallend is wel, dat bij de gratis games geen een puzzel game in de top 10 staat. ‘Arcade’ komt wel
goed terug in de gratis games, namelijk met vier noteringen.

Uit deze gegevens is geprobeerd een conclusie te trekken op het gebied van overeenkomsten tussen de
categorieën apps als wordt gekeken naar betaalde en gratis apps. In principe is hierin geen rode draad
te ontdekken. Wat wel naar voren komt, is dat games de meest gedownloade apps zijn. De vraag die
vervolgens gesteld wordt is; Wat zijn de verschillen tussen betaalde en gratis apps, en wanneer wordt de
keuze gemaakt om een betaalde of gratis app te kiezen?


   6.3 Gratis vs. Betaald
Als er zonder voorkennis wordt gekeken naar deze vraag, is met zekerheid te zeggen dat iedereen zegt
dat de betaalde app beter is. Redenen hiervoor zijn ‘je betaalt er voor, dus er wordt professionaliteit
geboden’, ‘Een app waar je voor betaald is vast met meer kennis gebouwd’ en ‘een app waar je niet
voor hoeft te betalen bevat vast weinig nuttige functionaliteit.’

Echter, uit onderzoek van The Nielsen Company blijkt, dat er verschil zit in het aankoopgedrag van
gebruikers van verschillende besturingssystemen. Dit geld voor de gebruikers in de VS, maar is ook zeker
toepasbaar op de Nederlandse markt. Gebruikers van Apple downloaden ongeveer twee gratis apps, om
vervolgens één betaalde app te downloaden. Bij Android en Blackberry ligt dit percentage een stukje
hoger, namelijk op 3.5 gratis app tegenover één betaalde app. Ook opmerkelijk is, dat Blackberry


                                                                                                       25
gebruikers het minst zitten te wachten op een ‘lite’ versie van een app. Deze lite versie is vervolgens om
te zetten in een volledige (betaalde) versie.

Een belangrijke noot hierbij, is dat gratis apps ook geld kunnen opleveren. Dit is bijvoorbeeld een manier
om kwaliteit te waarborgen. Gebruikers merken bij de aanschaf van een gratis app nog vrij weinig van
dit verdienmodel, maar kan dit in de toekomst wel ondervinden.


   6.4 Verdienmodellen
Betaalde apps worden aangeboden voor een ‘X’ bedrag. Een aantal procent van dit bedrag komt terecht
bij de App Store waarin de app te downloaden is, en de rest van het bedrag is voor de ontwikkelaar van
de app zelf.

Een andere mogelijkheid om (extra) geld te genereren uit een app, is om additionele services toe te
voegen. Dit kan zowel gebeuren bij betaalde als bij onbetaalde apps. Dit houdt in, dat de
basisfunctionaliteit van een app gratis of voor een kleine prijs wordt aangeboden, maar wel de
mogelijkheid biedt om extra functionaliteit toe te voegen door middel van kleine betalingen (micro
betalingen).

De laatste mogelijkheid om via een andere manier dan direct te betalen voor een app geld binnen te
halen, is het adverteren in apps. De app kan gewoon gedownload worden, maar tijdens het gebruik zal
er (bijvoorbeeld onderin) op het scherm een kleine advertentie zichtbaar zijn.

Het verschil van apps zit hem dus niet altijd in de aanschafprijs, maar in de ontwikkeling en afstemming
van de app op het apparaat waar het op gaat draaien, en natuurlijk op het gebruiksgemak van de
gebruiker.

Het is op deze manier duidelijk geworden dat er per besturingssysteem verschillende categorieën in de
app stores bestaan, en dan het verschil niet altijd wordt gemaakt door een app betaald of juist gratis te
maken. Maar wie of wat maakt dan, dat een app populair wordt?


   6.5 Wat bepaald de populariteit van een app?
Als deze vraag gesteld wordt aan een App Store, is het antwoord ‘de hoeveelheid downloads’. Een
logisch antwoord, maar deze populariteit moet ergens beginnen, anders zou geen enkele app populair
te noemen zijn. Uit de enquête die gehouden is betreft dit onderzoek, blijkt dat 34% bereid is om tot
€2.99 te betalen voor een app. 33% geeft aan dat de apps liever gratis gedownload worden. De overige
33% is bereid iets meer te betalen voor apps. Ook is ervoor gekozen om games als een aparte categorie
te beschouwen, aangezien uit ons onderzoek is gebleken dat games een van de populairste apps zijn.
Onderzoek van The Nielsen Company bewijst dit ook.

The Nielsen Company heeft daarnaast ook gekeken, wat mensen motiveert om een app aan te schaffen
in een App Store. Het doorzoeken van een App Store is het grootste middel. Doordat het mogelijk is
eerst informatie over de app te lezen, kan men altijd nog besluiten de app niet te kopen. Op de tweede
plek staan apps die worden aangeraden door familie en/of vrienden. Deze mensen kennen de gebruiker,
waardoor ze gegronde tips kunnen geven over apps. Daarnaast spelen ‘ratings en reviews’ in de app
stores zelf een grote rol. Als iemand een app gekocht heeft, heeft hij of zij de mogelijkheid om sterren te
geven aan een app, of om een kleine beoordeling te schrijven.
In onderstaand figuur is precies te lezen op welke wijze er gekozen wordt op een app te downloaden.




                                                                                                        26
figuur 6.8 – Aankoopintentie app stores



6.6 Samengevat
De opening van App Stores is ‘pas’ begonnen in 2008, maar dat betekent niet dat er nog maar weinig
apps op de markt zijn. Zo zorgt de Apple App Store al voor meer dan 350.000 beschikbare apps. De
kleinste App Store op dit moment is de Windows Marketplace met circa 11.206 apps, maar daarbij dient
gezegd te worden dat deze app store pas open is sinds oktober 2010. Apps zijn dus erg goede business,
er is als het ware een ‘appconomy’ ontstaan.

Het is onmogelijk om de vijf grootste app stores te gaan vergelijken. De vijf App Stores zijn in kaart
gebracht door van elke Store de categorie indeling weer te geven. Het blijkt, dat er overeenkomsten
tussen de categorisering bestaan, maar dat deze niet voor elke store hetzelfde zijn.
Vervolgens is er per App Store in kaart gebracht wat de populairste apps en games zijn, onderverdeeld
in ‘betaald’ en ‘gratis’. Helaas kwamen hier geen eenduidige antwoorden naar voren betreft populariteit
van een bepaalde categorie of soort apps. Wel heeft het in kaart gebracht wat de gemiddelde kosten
van de apps en games zijn en in welke prijscategorie de apps passen. Apple komt hier bij apps en games
het goedkoopste uit de bus, namelijk met gemiddeld €1.35 voor apps en €0.79 voor games. De App
Store met de duurste top 10 is op dit moment Microsoft Marketplace. De apps kosten gemiddeld €6.48,
de games kosten gemiddeld €2.69.

Vooraf was de verwachting dat vooral de gratis apps populair zijn. Echter, het blijkt dat gratis apps niet
altijd volledig gratis zijn. Daarnaast verschilt ook het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende
besturingssystemen. Maar de gratis apps, zijn dus wel apps die geld op kunnen leveren. Want achter
deze apps hangen ook verdienmodellen. Bijvoorbeeld het toevoegen van advertenties in apps, of door
additionele services die toegevoegd worden. Dit betekent dat er extra functionaliteit verkregen kan
worden door micro betalingen te doen.




                                                                                                         27
De populariteit van een app wordt dus niet alleen bepaald door de eventuele prijs. Er zijn ook andere
drijfveren. Met stipt op één staat het doorzoeken van de app store op interessante apps. Op plaats twee
staat de mening van familie en vrienden, omdat op deze manier de app al uitgeprobeerd kan worden.
Ook de ratings van de verschillende apps, die te zien zijn als de app gedownload kan worden, zijn van
belang.




                                                                                                    28
7    De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps
In voorgaande hoofdstukken is er kennis gemaakt met de term mobile apps en de besturingssystemen
die nodig zijn om mobile apps te kunnen draaien. Ook is er een beeld geschetst van de gebruiker van
deze mobile apps. In dit hoofdstuk worden de huidige mogelijkheden uitgelegd met betrekking tot
mobile apps. Hierbij wordt gekeken naar de trends en technieken. Ook de geschiedenis wordt enigszins
bekeken, om nog meer duidelijkheid te creëren.


    7.1 Opkomst van mobile apps
De reden dat mobile apps voor 2008 niet populair waren, is omdat er op dat moment nog geen
marktstandaard bestond. Zo werd er gebruikt gemaakt van verschillende browsers en was er ook geen
standaard voor software en programma ontwikkelaars. Daarom hadden applicaties ook geen toegang
tot functionaliteiten van een mobiele telefoon zoals de camera en bewegingssensors. De belevenis van
gebruikers was telkens weer anders en dit alles zorgde voor chaos.
Apple komt uiteindelijk met de oplossing. Apple bracht één smartphone op de markt waardoor iedere
Apple gebruiker de zelfde resolutie, besturingssysteem en specificaties had. Andere standaarden zoals
Abode Flash werden overboord gegooid. Deze oplossingen zorgde voor consistentie. Daarnaast werd de
distributie van software allemaal via een kanaal gedaan, de ‘App Store’. De App Store werd gelijk een
groot succes omdat het vertrouwen gaf aan de consument. Gebruikers dachten dat software wel moest
werken omdat het eerst gekeurd werd door Apple zelf. Dit verminderde risico’s en de drempel om een
app aan te schaffen werd dus lager. Na het succes van Apple kwamen ook Blackberry met de App World
en Android met de Android Market.

Functionaliteiten van applicaties zijn door de jaren heen ook sterk veranderd. Zo werden bij de eerste
apps de functionaliteiten van de mobiele telefoon niet optimaal benut. De eerste apps op mobiele
telefoons waren arcade games, ringtone editors, rekenmachine, kalenders, etc. Maar in hoeverre kun je
zeggen dat dit echt apps zijn? Het is moeilijk te zeggen wat de eerste app was en wie deze heeft
geprogrammeerd. Het is daarom ook interessanter om te kijken welke technologieën door de jaren
heen zijn ontwikkeld en wat deze ontwikkelingen voor een invloed op de mobile apps hebben gehad.


    7.2 Mogelijkheden van mobile apps
De mogelijkheden die apps bieden komen voort uit de mogelijkheden van de hardware en software
waar de App op draait. Een goed voorbeeld hiervan is de NFC chip die in de nieuwe Nexus S zit. Het
duurde maar een aantal dagen voordat de eerste app beschikbaar was die gebruik maakte van de
nieuwe functionaliteit. Dit zie je ook terug als er nieuwe mogelijkheden voortkomen uit software
evolutie. Het werd duidelijk dat er met de NFC chip gegevens weg geschreven konden worden, en
slechts enkele dagen later werd de eerste hierop gebaseerde app gelanceerd. Er kan daarom ook gesteld
worden, dat de mogelijkheden van de hardware en software gelijk staan aan de mogelijkheden die apps
bieden.
Maar dit gaat niet altijd op. Op het moment dat er een extra krachtige grafische chip in toestellen
worden verwerkt duurt het vaak een tijdje voordat er apps (voornamelijk games) beschikbaar komen die
hier ten volle gebruik van maken. Dit is voornamelijk te wijten aan de lange ontwikkelingstijd van games.
Dit hoeft echter niet altijd het geval te zijn; op het moment dat de producten van de grafische chips een
ruime tijd voor de massa productie samples naar de game ontwikkelaars stuurt, kan de ontwikkelaar de
game gelijktijdig met de release van de nieuwe hardware zijn game uitbrengen.




                                                                                                      29
7.3 Usability
Apple heeft de trend van de usability als eerste ingezet. Na Apple zijn ook Android, Blackberry en
Windows hier sterk op aan het inzetten. Zo is Android van begin af aan opgezet met usability als basis,
heeft Blackberry een compleet nieuw OS geschreven waarbij usability een belangrijke pijler is en heeft
ook Windows een complete nieuw design van haar Windows mobile platform uitgevoerd.
Deze veranderde interfaces hebben ook gevolgen voor de hardware eisen die aan de toestellen worden
gesteld. Deze gebruiksvriendelijke interfaces vereisen vaak relatief zware hardware. Daarnaast willen
bedrijven graag een minimum aan beleving aan haar consumenten leveren. Dit proberen ze te doen
door (hoge) minimum eisen te stellen aan de hardware. (Wokke 2011)

Internet/ telefonie generatie;
     0G 1946
    De eerste commerciële draadloze telefoon. Deze maakte gebruik van analoge radiosignalen en had
    ongeveer de grootte van een zakenkoffertje.

    ● 1G 1980
    De eerste draadloze telefoon voor thuisgebruik. Ze hadden ongeveer de grootte van een walkie-
    talkie en maakten ook van analoge radiosignalen gebruik. De Motorola DynaTAC 8000X was de
    eerste commerciële mobiele telefoon. In 1983 begon de verkoop in de Verenigde Staten.

    ● 2G 1998
    De eerste gsm's zoals we ze nu kennen. Ze waren niet groter dan een hand en maakten voor het
    eerst gebruik van digitale signalen. Denk aan de Nokia 3310, maar ook de eerste IPhone(2007) had
    een 2G netwerk.

    ● 3G 2003
    3G is een verzameling van verschillende technologieen.3G-technieken zijn in 2001 ontwikkeld in
    Japan door 3GPP en voor het eerst in gebruik genomen in Azië rond 2002, gevolgd door de VS.

    ● 4G 2010
    4G is gebaseerd op geavanceerde LTE-technologie (Long Term Evolution) en biedt een veilige IP-
    gebaseerde oplossing voor nieuwe telecommunicatiediensten zoals IP-telefonie, ultrabreedband
    mobiel internet, online gaming diensten en performante multimedia-streaming. In Nederland
    moeten deze licenties nog verkocht worden (“Generaties mobiele telefonie” 2011).

    De groei van mobiel internet neemt al een aantal jaren gestaagd toe. Zo wordt er verwacht dat rond
    2013/2014 mobiel internet groter word dan Desktop internet. Hier liggen veel kansen voor
    bedrijven en marketeers. Vooral door huidige trends in de gaten te houden kunnen bedrijven op tijd
    anticiperen op veranderingen in de markt.

    De huidige generaties van telefonie bieden een stabiele internet verbinding dat weer deuren opent
    voor andere technologieën. Zo is er al een tijd de discussie over native apps en webbased apps. Uit
    een onderzoek van appcelerator blijkt dat 42% van de ontwikkelaars zowel native apps als
    webbased apps wil maken. Een belangrijkste reden is echter dat webapps cross-platform zijn (69
    procent). Ontwikkelaars maken zich namelijk zorgen om versnippering van de smartphone markt
    (Wokke, 2011)




                                                                                                     30
7.4 Wifi
WiFi, ook wel bekend als “draadloos” netwerk heeft ervoor gezorgd dat men (vaak) gratis grote
hoeveelheden data snel kan downloaden. Dit heeft de weg geopend naar data intensieve toepassingen
als Voice over IP, videobellen en het downloaden en streamen van muziek, films en toepassingen.

De organisatie achter Wi-Fi geeft de volgende definitie
“Wi-Fi networks use radio technologies called 802.11 to provide secure, reliable, fast wireless
connectivity. A Wi-Fi network can be used to connect electronic devices to each other, to the Internet,
and to wired networks which use Ethernet technology.” (wi-fi.org)


   7.5 Bluetooth
Bluetooth maakte zijn intreden in 1994, toen Ericsson een goedkope oplossing zocht om via een
radioverbinding communicatie tussen mobiele apparaten mogelijk te maken. In 1999 werd het echt op
de markt gebracht door middel van het SIG (Bluetooth Special Interest Group),waarbij alle grote IT
bedrijven/ontwikkelaars zich aansloten.
Bluetooth heeft ervoor gezorgd dat apparaten draadloos met elkaar kunnen communiceren. Hierbij kun
je denken aan draadloze headsets, verzenden van bestanden van en naar de pc of andere smartphones
en het luisteren van muziek via een bluetooth koptelefoon. De mogelijkheden zijn echter nog veel groter
en fabrikanten zijn dan ook vrij om zelf randapparatuur uit te brengen. Grote nadelen aan de
technologie zijn echter het stroom verbruik (opgelost in nieuwste versie) en het lastig koppelen van
apparaten (Google I/O 2011: How to NFC’ 2011).


   7.6 NFC
De grote barrière van het koppelen van apparaten en het stroom verbruik is iets waar NFC geen last van
heeft. NFC staat voor Near Field Communication deze techniek laat apparaten op zeer korte afstand (tot
een theoretische 10cm) met elkaar communiceren. Ondanks dat de techniek al oud is en zeer
wijdverspreid is het nog maar net begonnen aan zijn opmars in portable devices. De mogelijkheden zijn
echter veelbelovend, met name de zeer lage drempel om informatie uit te wisselen en de zeer lage
kosten voor de NFC stickers hebben ervoor gezorgd dat grote marktpartijen als Google, Pay-Pal en
Mastercard zwaar op de techniek gaan inzetten (Cheng 2011, Reijerman 2011) Mede hierdoor zijn de
verwachtingen dat het een snelle opmars betreft (Stout 2011)


   7.7 High-end Games
Zoals al eerder verteld is, bepalen de mix van hardware en software de mogelijkheden van apps. Met
het volwassen worden van zowel de hardware als software platformen worden ook de apps volwassen.
Bijvoorbeeld op het gebied van marketing wat bijvoorbeeld blijkt uit het feit dat steeds meer bedrijven
een eigen app uitbrengen. Dit gebeurt ook steeds meer op het gebied van gaming. Dit blijkt uit het feit
dat grote ontwikkelstudio spelletjes voor deze mobiele platformen zijn gaan ontwikkelen zoals Fifa en
EA. Deze ontwikkelstudio’s hebben de macht dure games te ontwikkelen en ports te maken van huidige
console en pc games.


   7.8 In-app Betalingen
Er zijn verschillende manier om geld te verdienen met apps. Op dit moment zijn er vier gangbare
manieren te weten:
      Paid downloads
      Sponsorships
      Advertising


                                                                                                          31
   In app purchase

Met name rondom de laatst genoemde zijn momenteel veel ontwikkelingen. Zo voegen de grote
platformen op het moment mogelijkheden toe om in app betalingen te doen. Dit is een vrij nieuwe vorm
en dit biedt dan ook mogelijkheden voor app ontwikkelaars. Hierbij moet je met name denken aan het
in app aanschaffen van extra content of goodies. Zodat er aan gratis games toch nog verdiend kan
worden.


   7.9 Cloud services
Door de ontwikkelingen van mobiel internet en de algemene ontwikkelingen van ICT wordt de vraag
naar Cloud services steeds groter. Cloud services zijn services die in de “cloud” worden beheerd. Dit
houdt in dat de specifieke software of bestanden op servers staan van de aanbieder van de dienst. Deze
servers zijn vaak fysiek verspreid over een groot gebied zodat de gegevens in geval van bijvoorbeeld een
ramp ook nog veilig elders opgeslagen zijn. Het voordeel van cloud services is dat de software draait op
servers die veel krachtiger zijn dan smartphones. En de gegevens altijd vanaf elke plek te benaderen zijn
om een paar actuele voorbeelden aan te halen.

Dropbox
Deze service stelt je in staat een bestand van je mobile te uploaden naar de servers van dropbox
waarnaar ze vervolgens vanaf elke pc met internet verbindingen beschikbaar zijn. Zodat je ze makkelijk
met anderen kunt delen, als backup kunt bewaren, of gewoon omdat je meer ruimte op je telefoon
nodig hebt.

Goolge docs
Google docs stelt je in staat vanaf je browser (zowel smartphone als pc) realtime met meerdere
personen tegelijk aan hetzelfde document te werken. Ook hier geldt weer dat het vanaf elke pc te
benader is en je het makkelijk kunt delen.

Google music:
Naar alle waarschijnlijkheid zullen Google en Apple binnen afzienbare tijd een service introduceren die
ervoor zorgt dat je je muziek bestanden niet fysiek op je telefoon op hoeft te slaan maar deze gewoon
live kunt streamen vanaf de servers (cloud) van Google of Apple.

Het succes van deze services is sterk afhankelijk van de ontwikkelingen in de markt voor mobiele
providers. Waar onbeperkt internet abonnementen voorheen is sommige gevallen nog gratis werden
weggegeven heeft de druk op het netwerk ervoor gezorgd dat aanbieder van mobiel internet van
strategie veranderen en weer limieten gaan stellen aan het verbruik. Data intensieve diensten als het
streamen van muziek zullen dan aanzienlijk minder populair zijn.
Dit is waarschijnlijk iets van een redelijk korte duur omdat er gezocht wordt naar opvolgers van 3/3.5g
verbinding. Als dit netwerk is uitgerold zullen zij veel beter in staat zijn de druk op de verbindingen te
verwerken en zullen de datalimieten mogelijk weer vervallen. Dit nieuwe netwerk zal de kwaliteit van de
verbinding sterk verhogen. Op deze manier zal het bereik beter en betrouwbaarder zijn en zal de
snelheid sterk vergroten. Dit zal de vraag naar cloud toepassing nog verder vergroten.


   7.10 Ontwikkeling van displays
Als er iets veranderd is aan telefoons de afgelopen jaren is het wel het scherm. Een display van een
telefoon is de interface die het heeft. Vroeger werd gebruik gemaakt van STN(super-twisted numetic
display) in de bekende Nokia 3310. Zijn opvolger was de CSTN(Color super-twisted numetic display) die
al kleuren kon weergeven. De Nokia 3510 had zo’n scherm.



                                                                                                       32
Op het grafische gebied zijn er veel ontwikkeling. Bijvoorbeeld (s) Amoled schermen, retina displays en
3D schermen, die je nu al terugziet in de nieuwste Nintendo 3DS of de HTC Evo 3D. Een groot voordeel
van een Amoled scherm, is dat deze altijd kan werken bij laag stroomverbruik. Dit resulteert in een
constante helderheid. Dit maakt Amoled schermen zeer aantrekkelijk voor draagbare elektronica
waarbij het energieverbruik belangrijk is en waarbij de schermen groter dan 2 tot 3 inch in diagonale
richting zijn. Tevens is het zicht in zonlicht aanzienlijk beter dan op reguliere LCD en TFT schermen
(Wokke 2011b).

En dan een retina display. De engineers van Apple hebben pixels ontworpen met een breedte van
slechts 78 micrometer. De resulterende pixeldichtheid van 326 pixels per inch maakt dat tekst en
afbeeldingen er op iPhone 4 op elke grootte vloeiend en scherp uitzien. Het Retina-display is voorzien
van led-achtergrondverlichting en een omgevingslichtsensor. Hiermee wordt de helderheid van het
scherm op slimme wijze aangepast voor een optimale weergave en een zo lang mogelijke werktijd van
de batterij (“Retina display” 2010).

Displays worden niet alleen beter maar ook steeds groter. Op het moment zie je dat 3.5 inch tot 4.3 inch
vooral populair is op duurdere modellen.


   7.11 Touchscreen / touch gevoelige knoppen
Een touch sensitive screen, oftewel een touchscreen, is een scherm dat de aanraking van de gebruiker
op het scherm registreert. Hierbij is voornamelijk de positie van belang. Touchscreens hebben als grote
voordeel dat zij veel intuïtiever werken dan andere invoermethoden zoals muisinvoer door middel van
een track button die je bijvoorbeeld terug vind in HTC toestellen of in Blackberry’s. Daarnaast is het
mogelijk een oneindig aantal virtuele knoppen te creëren.
Er zijn momenteel verschillende manieren van touch input beschikbaar. Hiervan zijn de capacitieve en
resistieve de meest gangbare zijn. Een capacitief scherm reageert op het wegvloeien van spanning via je
vinger of een daarvoor bestemde stylus. Deze manier van registreren zorgt ervoor dat de schermen
nauwkeurig zijn en aan de lichtste aanraking voldoende hebben. De voorheen populairdere en
goedkopere resistieve touchscreens werken door middel van druk. Dit scherm registreert de druk die op
een scherm wordt uitgeoefend. Dit zorgt ervoor dat het met elk voorwerp te bieden is.

Een nadeel van deze techniek is dat het minder gevoelig is en men dus minder makkelijk “swipe”
bewegingen kan maken, waardoor het scherm niet zo nauwkeurig is. Dit heeft ervoor gezorgd dat de
(duurdere) capacitatieve schermen momenteel het populairst zijn op mid en high end smartphones.
Resistieve schermen daarentegen zijn eigenlijk enkel nog populair op goedkope low end smartphones of
futurephones (“Touchscreens” 2011).

De ontwikkelingen van displays hebben een enorme invloed gehad op mobiele telefonie. Het heeft
ervoor gezorgd dat er zowel op het gebied van hardware als op het gebied van software grote
ontwikkelingen zijn geweest. Zo was het niet meer nodig om nog fysieke numerieke toetsten te hebben.
Dit heeft als gevolg gehad dat deze weg werden gelaten en werden vervangen voor scherm oppervlakte.
Waar voorheen clamscheel en sliders nog populaire modellen waren omdat ze de numerieke toetsen
moesten bedekken zijn deze vormen tegenwoordig niet meer nodig omdat deze knoppen niet meer
noodzakelijk zijn. Een monomblok design is momenteel dan ook het populairst in smartphone land. Op
het gebied van software hebben de capacitieve touchscreens voor een revolutie gezorgd. Dit komt door
de bediening ervan. De eerste fabrikant die hier succesvol gebruik van maakte was Apple. Apple zorgde
er destijds met iOS voor dat ze op het gebied van vormgeving en interfaces voor op de concurrentie
vooruit liepen en dit bleef niet ongemerkt. Alle fabrikanten zetten alles op alles om de iPhone te
evenaren. De capacitieve touchscreen is dan ook van de grootste revoluties in smartphone land.
Doordat touchscreens met vingers worden bediend moesten interfaces daarop worden aangepast. Alle


                                                                                                         33
virtuele knoppen moesten groter worden zodat ze makkelijke zijn te selecteren. Deze noodzakelijke
aanpassing aan de interface was niet bij alle fabrikanten van de software doorgedrongen. Zo duurde het
tot 2010 voordat Microsoft met Windows Mobile 7 kwam. Deze update die veel te laat kwam heeft
vergaande gevolgen gehad voor het mobile os landschap. Waar Microsoft eens een grote speler was op
het gebied van smartphones, werden er in 2010 niet of nauwelijks smartphones met het OS uitgebracht.

Touchscreens en Apps
Zoals al eerder vermeld hebben touchscreens en de groter wordende schermen een grote impact gehad
op smartphones en dit geld dan net als voor interfaces ook voor apps. Een touchscreen biedt legio input
mogelijkheden voor apps. Er zijn niet of nauwelijks apps meer die niet op basis van touch input werken
apps die toch een soort van fysieke knoppen vereisen maken gebruik van een virtuele kopie.

   7.12 Gewone knoppen
Het werd eerder al verteld, maar waar tegenwoordig de monoblok design erg populair is, was het
vroeger heel normaal om gebruik te maken van fysieke knoppen, ook wel soft key genoemd. Dit ook
omdat de technologie nog geen andere mogelijkheden toeliet. Deze soft key toetsen hadden vaak 3 tot
4 letters per toets. Hieruit volgde de T9 techniek, deze zorgde ervoor dat men snel en makkelijk
woorden kon maken op een dergelijk toetsenbord. Nokia en ook Blackberry maken nog steeds vaak
gebruik van deze soft keys. Alleen is de indeling nu anders. Tegenwoordig beschikken eigenlijk alle
smartphones over een QWERTY toetsenbord. QWERTY verwijst naar een systeem van indeling van
toetsen op toetsenborden en typemachines.

   7.13 Sensors
De eerste apps zijn er al weer een tijdje maar de ontwikkeling ervan is er nog lang niet klaar. De
mogelijkheden die locatie bepaling bijvoorbeeld biedt voor augmented reality staan nog maar in de
kinderschoenen. Vooral (de ontwikkeling van) sensors en de steeds betere API’s (Application
programming interface) zorgen ervoor dat de ontwikkeling er nog lang niet uit is. Hier gaat het om de
microfoon, camera, nabijheidsensor, GPS, gyroscoop, Barometer,

   7.14 Microfoon
Waar de microfoon vroeger enkel gebruikt werd voor spraak opname zijn de mogelijkheden nu bijna
onbeperkt(Kraaijvanger 2010).

Apps als Shazam kunnen muziek herkennen en geven je dan de informatie over het liedje. Stel je luistert
de radio en je weet niet welk liedje het is, Shazam zoekt dat voor je uit. Een andere applicatie gebruikt
de microfoon voor het maken van muziek waarbij de gebruiker in het toestel moet blazen(Elgan 2011).

Veel apps maken gebruik van de microfoon, maar soms ook misbruik. Denk aan de app color of shopkick
die automatisch de microfoon aan zetten bij gebruik van de app. Bij de app Color worden die geluiden
naar een server gestuurd om te kijken of de mensen in een zelfde ruimte zitten. Shopkick gebruikt het
systeem om geluiden op te vangen die in een winkel onhoorbaar worden uitgezonden. Zo weet de app
of een gebruiker in een winkel staat, waarna korting verkregen kan worden. De verkregen data kan
gebruikt worden om advertenties beter af te stemmen op gebruikers (Elgan 2011).

   7.15 Camera
De camera is door de jaren heen een veel besproken functionaliteit van de smartphone geworden. De
eerste telefoon met een camera was de Sharp J-SH04. Deze telefoon verscheen in november 2000 in
Japan. De 0,1 mega pixel camera was in staat om foto’s te schieten met 110.000 pixels. De J-SH04 was
tevens het eerste toestel met een kleurendisplay (256 kleuren)(Kraaijvanger 2010). Voor die tijd was dit
een hele ontwikkeling, nu lachen we erom. Tegenwoordig heb je telefoons met een 8 megapixel camera,
met LED flitser. Dit zegt niet meteen dat de foto’s van hoge kwaliteit zijn. De camera op een mobiel, met



                                                                                                        34
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport
WITTEC - Mobile - Trendrapport

Contenu connexe

En vedette

Estructuras organizativas del centro escolar tema 2
Estructuras organizativas del centro escolar tema 2Estructuras organizativas del centro escolar tema 2
Estructuras organizativas del centro escolar tema 2Pepe García Hernández
 
At v comp alimen y regpesocorp
At v comp alimen y regpesocorpAt v comp alimen y regpesocorp
At v comp alimen y regpesocorpLeticia KN
 
Systeme financier maro
Systeme financier maroSysteme financier maro
Systeme financier maroelabdel
 
Rondas Y Juegos
Rondas Y JuegosRondas Y Juegos
Rondas Y Juegosvalevero
 
Sociedade, Tecnologia e Ciência
Sociedade, Tecnologia e CiênciaSociedade, Tecnologia e Ciência
Sociedade, Tecnologia e CiênciaFábio Simões
 
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...Julius Reimer
 

En vedette (7)

Estructuras organizativas del centro escolar tema 2
Estructuras organizativas del centro escolar tema 2Estructuras organizativas del centro escolar tema 2
Estructuras organizativas del centro escolar tema 2
 
At v comp alimen y regpesocorp
At v comp alimen y regpesocorpAt v comp alimen y regpesocorp
At v comp alimen y regpesocorp
 
Systeme financier maro
Systeme financier maroSysteme financier maro
Systeme financier maro
 
20120140506015
2012014050601520120140506015
20120140506015
 
Rondas Y Juegos
Rondas Y JuegosRondas Y Juegos
Rondas Y Juegos
 
Sociedade, Tecnologia e Ciência
Sociedade, Tecnologia e CiênciaSociedade, Tecnologia e Ciência
Sociedade, Tecnologia e Ciência
 
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...
Reimer Ruppert 2011 Konkurrenz oder Kooperation? Das Verhältnis von journalis...
 

Similaire à WITTEC - Mobile - Trendrapport

Handboek mobiel iab_nederland
Handboek mobiel iab_nederlandHandboek mobiel iab_nederland
Handboek mobiel iab_nederlandIAB Netherlands
 
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...HenrietteReerink
 
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?Stefan Kosters
 
3D objectvisualisatie, een onderzoek
3D objectvisualisatie, een onderzoek3D objectvisualisatie, een onderzoek
3D objectvisualisatie, een onderzoekErfgoed 2.0
 
XML en Organisatie: vijf tegenstellingen
XML en Organisatie: vijf tegenstellingenXML en Organisatie: vijf tegenstellingen
XML en Organisatie: vijf tegenstellingenPieter van der Hijden
 
Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ? Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ? Christina Galouzis
 
E book ondernemen-met-sociale-netwerken
E book ondernemen-met-sociale-netwerkenE book ondernemen-met-sociale-netwerken
E book ondernemen-met-sociale-netwerkenQuietroom Label
 
Ondernemen Met Sociale Netwerken
Ondernemen Met Sociale NetwerkenOndernemen Met Sociale Netwerken
Ondernemen Met Sociale NetwerkenMarketingfacts
 
Cyberrisico's - de actuele stand van zaken
Cyberrisico's - de actuele stand van zakenCyberrisico's - de actuele stand van zaken
Cyberrisico's - de actuele stand van zakenAon Nederland
 
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groen
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groenGroenplan 2012 vlaardingen blijvend groen
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groenCarlos Mota
 
Verzorging voeding-2010-006 (1)
Verzorging voeding-2010-006 (1)Verzorging voeding-2010-006 (1)
Verzorging voeding-2010-006 (1)Ruth van Vosselen
 
afstuderenBPMIT Gerben de Wolf
afstuderenBPMIT Gerben de WolfafstuderenBPMIT Gerben de Wolf
afstuderenBPMIT Gerben de WolfGerben de Wolf
 
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013Marc van Gemert
 
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...Jimmy Symoens
 
Van televisie naar online
Van televisie naar onlineVan televisie naar online
Van televisie naar onlineJelmer Voogel
 
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's Thierry Debels
 
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapport
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapportDuurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapport
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapportWillem van der Velden
 

Similaire à WITTEC - Mobile - Trendrapport (20)

Handboek mobiel iab_nederland
Handboek mobiel iab_nederlandHandboek mobiel iab_nederland
Handboek mobiel iab_nederland
 
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...
Digitaliseringsplan Erfgoed (Universiteitsbibliotheek Amsterdam) 2010-2011. B...
 
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?
Masterthesis - Wat als dingen gaan denken en doen?
 
Masterscriptie Lenneke van der Meijden
Masterscriptie Lenneke van der MeijdenMasterscriptie Lenneke van der Meijden
Masterscriptie Lenneke van der Meijden
 
3D objectvisualisatie, een onderzoek
3D objectvisualisatie, een onderzoek3D objectvisualisatie, een onderzoek
3D objectvisualisatie, een onderzoek
 
XML en Organisatie: vijf tegenstellingen
XML en Organisatie: vijf tegenstellingenXML en Organisatie: vijf tegenstellingen
XML en Organisatie: vijf tegenstellingen
 
Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ? Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
 
E book ondernemen-met-sociale-netwerken
E book ondernemen-met-sociale-netwerkenE book ondernemen-met-sociale-netwerken
E book ondernemen-met-sociale-netwerken
 
Ondernemen Met Sociale Netwerken
Ondernemen Met Sociale NetwerkenOndernemen Met Sociale Netwerken
Ondernemen Met Sociale Netwerken
 
Studieresultaten naar de effecten van de Leefloonwet
Studieresultaten naar de effecten van de LeefloonwetStudieresultaten naar de effecten van de Leefloonwet
Studieresultaten naar de effecten van de Leefloonwet
 
Cyberrisico's - de actuele stand van zaken
Cyberrisico's - de actuele stand van zakenCyberrisico's - de actuele stand van zaken
Cyberrisico's - de actuele stand van zaken
 
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groen
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groenGroenplan 2012 vlaardingen blijvend groen
Groenplan 2012 vlaardingen blijvend groen
 
Verzorging voeding-2010-006 (1)
Verzorging voeding-2010-006 (1)Verzorging voeding-2010-006 (1)
Verzorging voeding-2010-006 (1)
 
eGo Manual
eGo ManualeGo Manual
eGo Manual
 
afstuderenBPMIT Gerben de Wolf
afstuderenBPMIT Gerben de WolfafstuderenBPMIT Gerben de Wolf
afstuderenBPMIT Gerben de Wolf
 
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013
koersbesluit_om_het_kind_interactief_22-5-2013
 
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...
Toepassingen En Implementatie Van Mobiele Netwerken Aan De Hand Van Cisco Mob...
 
Van televisie naar online
Van televisie naar onlineVan televisie naar online
Van televisie naar online
 
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's
Bijzondere Evaluator kritisch over bijdrage ngo's
 
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapport
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapportDuurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapport
Duurzaamheid in Hart van Brabant, volledig rapport
 

WITTEC - Mobile - Trendrapport

  • 1. Mobile apps trendonderzoek Opdrachtgever: Kenniskring Begeleidend docent: dhr. Luc de Krosse Studenten: Jordi Ebbing 100488 Charlotte Jansen 2416584 Merel de Klerk 2424533 Rick Koopman 107807 Elisa Wagenaar 2423653
  • 2. Colofon Datum 31 mei 2011 Referentie HIDS – Onderzoek Mobile apps Versie 2.0 Status: definitieve versie Auteurs: Charlotte Jansen, Elisa Wagenaar, Jordi Ebbing, Merel de Klerk & Rick Koopman © Saxion. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.
  • 3. Inhoudsopgave Inleiding ....................................................................................................................................................1 1 Project opdracht ...............................................................................................................................2 1.1 Inleiding ......................................................................................................................................... 2 1.2 Aanleiding opdracht ...................................................................................................................... 2 1.3 Centrale vraag ............................................................................................................................... 2 1.4 Doelstelling .................................................................................................................................... 2 1.7 Deelvragen..................................................................................................................................... 2 1.8 Samengevat ................................................................................................................................... 2 2 Wat zijn mobile apps? ......................................................................................................................3 2.1 Definities van mobile apps ...................................................................................................... 3 2.2 Mobiele Websites ................................................................................................................... 4 2.3 Applicaties voor notebook of pc ................................................................................................... 5 2.4 Toegevoegde waarde van een mobile app ............................................................................. 5 2.5 Wat maakt een app, een app ........................................................................................................ 5 2.6 Samengevat ................................................................................................................................... 6 2.7 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 6 3 Wat zijn trends? ...............................................................................................................................7 3.1 Definitie trends ........................................................................................................................ 7 3.2 Trend, hype en rage................................................................................................................. 8 3.3 Samengevat ............................................................................................................................. 8 3.4 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 8 4 App Stores en Operating Systems ....................................................................................................9 4.1 Smartphones ........................................................................................................................... 9 4.2 Tablets ................................................................................................................................... 10 4.3 MP4 Spelers ........................................................................................................................... 11 4.4 Besturingssystemen en App Stores ....................................................................................... 11 4.5 Samengevat ........................................................................................................................... 14 4.6 Terugkoppeling ...................................................................................................................... 14 5 Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij? ............................................................... 15 5.1 Gebruikers ............................................................................................................................. 15 5.2 Gebruikers in het buitenland................................................................................................. 15 5.3 Mobile apps in Nederland ..................................................................................................... 17
  • 4. 5.4 Samengevat ........................................................................................................................... 20 5.5 Terugkoppeling ...................................................................................................................... 20 6 Populaire apps ............................................................................................................................... 21 6.1 Categorie indeling.................................................................................................................. 21 6.2 Uitkomsten betreft prijs en categorie ................................................................................... 24 6.3 Gratis vs. Betaald ................................................................................................................... 25 6.4 Verdienmodellen ................................................................................................................... 26 6.5 Wat bepaald de populariteit van een app? ........................................................................... 26 6.6 Samengevat ................................................................................................................................. 27 6.6 Terugkoppeling ................................................................. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. 7 De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps ..................................................... 29 7.1 Opkomst van mobile apps ..................................................................................................... 29 7.2 Mogelijkheden van mobile apps ........................................................................................... 29 7.3 Usability ................................................................................................................................. 30 7.4 Wifi ........................................................................................................................................ 31 7.5 Bluetooth ............................................................................................................................... 31 7.6 NFC ........................................................................................................................................ 31 7.7 High-end Games .................................................................................................................... 31 7.8 In-app Betalingen .................................................................................................................. 31 7.9 Cloud services ........................................................................................................................ 32 7.10 Ontwikkeling van displays ..................................................................................................... 32 7.11 Touchscreen / touch gevoelige knoppen .............................................................................. 33 7.12 Gewone knoppen .................................................................................................................. 34 7.13 Sensors .................................................................................................................................. 34 7.14 Microfoon .............................................................................................................................. 34 7.15 Camera .................................................................................................................................. 34 7.16 Nabijheidsensor ..................................................................................................................... 35 7.17 Locatiegebaseerde diensten.................................................................................................. 35 7.18 Gps ......................................................................................................................................... 35 7.19 Gyroscoop & Accelerometer & kompas ................................................................................ 36 7.20 Barometer ............................................................................................................................. 36 7.21 Samengevat ........................................................................................................................... 36 7.22 Toekomst van mobile apps & de verschillende applicaties .................................................. 37 7.23 Gartners top 10 mobile apps voor 2012 ............................................................................... 38
  • 5. 7.24 Zelf herstellend touchscreen ................................................................................................. 41 7.25 Flexibele schermen ................................................................................................................ 41 7.26 Samengevat ........................................................................................................................... 42 8 Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? ....................................................................... 43 8.1 Bedrijven................................................................................................................................ 43 8.2 Ontwikkelaars van mobile apps ............................................................................................ 44 8.3 Samengevat ........................................................................................................................... 45 9 Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid? ................................................ 46 9.1 Situatie Nederland................................................................................................................. 46 9.2 Internationale groeicijfers ..................................................................................................... 47 9.3 Enquête ................................................................................................................................. 48 9.4 Profiel voor studenten........................................................................................................... 51 9.5 Samengevat ........................................................................................................................... 52 10 Samenvatting................................................................................................................................. 53 11 Conclusie ....................................................................................................................................... 56 Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 58 Bijlagen .................................................................................................................................................. 65 BIJLAGE I ............................................................................................................................................ 65 BIJLAGE II ........................................................................................................................................... 69 BIJLAGE III .......................................................................................................................................... 79 BIJLAGE IV .......................................................................................................................................... 83
  • 6. Inleiding In het kader van de opleiding HIDS (Human Information Design en Strategy) wordt er onderzoek uitgevoerd naar trends van mobile apps. Dit onderzoek wordt uitgevoerd in opdracht van de kenniskring in samenwerking met WITTEC. In dit onderzoek wordt er gekeken of mobile apps een trend zijn en wat het effect van mobile apps op de werkgelegenheid is. WITTEC is een expertisecentrum dat zich richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in de Nederlandse innovatie en vernieuwende ICT-sector. Het centrum volgt trends in technologie en werkgelegenheid en probeert deze op verschillende manieren met elkaar in lijn te brengen. Doelstelling is vooral de employablity van de MBO-ICT-er te vergroten. Om maximale impact op de lokale bedrijven en (jonge) potentiële werknemers te hebben zijn de expertisecentra regionaal georganiseerd. In Deventer is het eerste centrum in 2010 vormgegeven. (WITTEC) Voor een goed onderzoek is het belangrijk dat er informatie verzameld wordt uit verschillende bronnen. Ondanks dat er heel veel informatie met betrekking tot dit onderwerp op internet te vinden is, zal het noodzakelijk zijn om ook informatie te verzamelen uit andere bronnen zoals boeken en tijdschriften. Het is bij de digitale bronnen van belang dat er extra goed gekeken wordt naar de kwaliteit ervan. Er valt een onderscheid te maken tussen webpagina’s en gedigitaliseerde content. Met name bij webpagina’s is het van belang om te controleren wie de auteur is en hoe betrouwbaar de inhoud is. Wij zullen met name gebruik maken van websites die gericht zijn op nieuwe media, trends en gadgets zoals dutchcowboys.nl, mobilecowboys en tweakers.net. Verder zullen we gebruik maken van boeken als crossmedia concepting van Dijkerman en Reynaert. 1
  • 7. 1 Project opdracht 1.1 Inleiding In dit eerste hoofdstuk wordt de centrale vraag en daarbij horende deelvragen geformuleerd. Ook vindt u hier de aanleiding van de opdracht en de doelstelling. 1.2 Aanleiding opdracht Mobile apps is een vrij nieuwe ontwikkeling die tot nu toe steeds blijft groeien. De kenniskring wil in samenwerking met WITTEC weten of het een trend is. Ook zijn ze benieuwd naar de mogelijke invloed van deze mobile apps op de werkgelegenheid. 1.3 Centrale vraag In hoeverre kan er gesproken over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid? 1.4 Doelstelling De doelstelling van het project is om antwoord te geven op de centrale vraag “In hoeverre kan er gesproken worden over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid?”. Dit onderzoeksrapport moet gerealiseerd en gepresenteerd worden in een periode van 15 weken. 1.7 Deelvragen Naar aanleiding van het vaststellen van de centrale vraag en doelstelling zijn onderstaande deelvragen opgesteld om hier een antwoord op te geven. A. Wat zijn mobile apps? B. Wat zijn trends? C. Welke verschillende platformen/ app stores zijn er en wat zijn de kenmerken? D. Wie zijn de gebruikers en welke behoeften hebben zij? E. Wat zijn populaire apps en waarom? F. Wat zijn de ontwikkelingen van mobile apps en wat zijn de huidige mogelijkheden? G. Wat zijn de toekomstige mogelijkheden? H. Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? I. Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid? 1.8 Samengevat Nu de aanleiding, doelstelling, centrale vraag en deelvragen helder zijn, kan het onderzoek beginnen. De hierop volgende hoofdstukken zullen antwoord geven op de deelvragen met terugkoppeling naar de centrale vraag. 2
  • 8. 2 Wat zijn mobile apps? In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar wat de term “mobile apps” precies inhoudt. Er wordt gekeken naar mogelijke definities en kenmerken. Door de nodige deskresearch kan er een antwoord gegeven worden op de vraag: ‘Wat zijn mobile apps?’. 2.1 Definities van mobile apps De mobile apps zijn de laatste jaren echt in opkomst. Het is zelfs zo nieuw dat deze term nog niet is opgenomen in de Dikke van Dale. Dit is gebleken tijdens het opzoeken van ‘mobiel’ en ‘applicatie’.  mo·biel bn beweeglijk: ~e eenheid snel verplaatsbare en bijzonder uitgeruste eenheid van het politiekorps, afgek ME  ap·pli·ca·tie de; v -s 1 aanwending, toepassing 2 computerprogramma (Dikke van Dale, 2010) Aangezien een precieze definitie niet gevonden kan worden in het woordenboek, is er verder gegaan met deskresearch. Dit keer wordt er deskresearch gepleegd op het internet. Hieronder volgen twee definities; eerst in het Engels en dan de vertaling in het Nederlands. 1. Mobile application; also called mobile apps, it is a term used to describe internet applications that run on smartphones and other mobile devices. “Mobile applications kortweg mobile apps is een term dit gebruikt wordt voor internet applicaties die gedraaid worden op smartphones en andere mobiele apparaten.” (Webopedia) 2. A mobile application or app is software that can run on a mobile device such as a cell phone or MP3 player that will allow the device to perform specific tasks that are typically restricted to PCs. “Een mobile applicatie of mobile app is software dat kan draaien op een mobiele apparaat zoals een mobiele telefoon of mp3 speler. Dit zorgt ervoor dat het apparaat specifieke taken kan uitvoeren die voorheen voornamelijk voor computers bestemd waren.” (Ehow) Na het vinden van deze definities wordt de conclusie getrokken dat mobile apps de volgende definitie beslaat.  Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere mobiele apparaten te gebruiken. Een beknopte omschrijving van een smartphone, is dat het een mobiele telefoon is die uitgebreidere computer mogelijkheden biedt. In hoofdstuk 4 wordt hier dieper op ingegaan. De term mobile device (mobiele apparaten) vergt wat extra uitleg. Een mobiel device is een computer op broekzakformaat en wordt daarom ook wel handheld computer genoemd. Een mobiel device heeft altijd een relatief groot scherm en een toetsenbord als invoerapparaat. Tegenwoordig zijn de in- en uitvoer heel vaak gecombineerd in een touchscreen. 3
  • 9. Tijdens dit onderzoek is er een onderscheid gemaakt tussen apparaten die wel of geen mobile device zijn. Specifieke mobile devices tijdens dit onderzoek zijn:  PDA’s  Smartphones  Tablets  MP4-Players (iPod touch etc.) Hieronder volgt een lijst van apparaten die tijdens dit onderzoek niet gerekend worden tot mobile devices.  Handheld gameconsoles  Foto- en videocamera’s  Pieper  Navigatieapparatuur (TomTom)  Netbook/Notebook 2.2 Mobiele Websites Naast mobile apps bestaan er ook mobiele websites. Mobiele websites zijn ook speciaal ontwikkeld voor smartphones, zodat internetpagina’s makkelijker weergegeven kunnen worden. Om de scheiding helder te houden vindt u hieronder een lijst van kenmerken van zowel de mobile app als mobiele website. Een mobiele applicatie heeft de volgende kenmerken:  Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.  Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon. Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.  Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen van internet browsers.  Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het gedrag van mobiele bezoekers op uw website. Een mobiele website (is een website die is geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers) heeft de volgende kenmerken:  De gebruikerservaring (ook wel usability genoemd) is beter wanneer een website is geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers.  Mobiele internetverbindingen zijn lang niet zo snel, een mobiele website kan ervoor zorgen dat mobiele bezoekers minder lang hoeven te wachten voordat een pagina geladen is.  Het is mogelijk een mobiele website voor verschillende mobiele telefoons te optimaliseren. Het bereik van een mobiele website is daardoor hoger dan één mobiele applicatie.  Een mobiele website kan geen gebruik maken van de geavanceerde functies van de mobiele telefoon. 4
  • 10. Een mobiele website is dus géén mobile app. Toch wordt de mobiele website wel meegenomen in dit onderzoek omdat het relevante informatie met betrekking tot de hoofdvraag kan opleveren. Daarnaast wordt een mobiele website veel gebruikt als alternatief voor een mobile app. 2.3 Applicaties voor notebook of pc Mobiele apps verschillen zowel qua vorm als aard van applicaties voor notebooks en pc’s. De verschillen in vorm worden vooral bepaald door een aantal beperkende factoren waar een mobiel device aan gebonden is. Zoals al vaker genoemd zijn dat ten eerste de grootte van het scherm, die is al gauw 10 keer kleiner dan een 15inch monitor. Daarnaast is de processor van een mobiel device veel kleiner en kunnen er dus minder zware toepassingen op een mobiel device gebruikt worden. Bovendien heb je te maken met beperkte navigatiemogelijkheden, ook al is door komst van een touchscreen al veel verbeterd en wordt de beperkte grote van een mobiel device optimaal benut, het blijft een stap terug vergeleken met grotere apparatuur. • Klein scherm • Weinig navigatiegemak • Minder ‘rekenkracht’ Naast deze beperkingen zijn er nog een aantal platform specifieke beperkingen zoals het niet ondersteunen van Flash bestanden bij de iPhones. Als dit de enige factoren zouden zijn die een mobiele app onderscheiden van applicaties kunnen we ervan uitgaan dat het verschil de komende jaren snel kleiner wordt of zelfs helemaal verdwijnt. Schermen worden groter, processoren kleiner en sneller en navigatiemogelijkheden worden beter. De vraag is of we alle software die op een notebook gebruiken, ook mobiel willen gebruiken. Is er een noodzaak om Photoshop te gebruiken of tekst te verwerken terwijl je op de trein staat te wachten? Dit verschil in gebruik zal ongeacht technologische ontwikkelingen niet snel veranderen. 2.4 Toegevoegde waarde van een mobile app De toegevoegde waarde van een mobiele app ten opzichte van andere applicaties zijn de nieuwe mogelijkheden die ontstaan door de functionaliteit en het formaat van het device. De ’tilt’ functie van de meeste smartphones bijvoorbeeld biedt tal van nieuwe mogelijkheden op het gebied van games en entertainment. De gps functionaliteit biedt niet alleen mogelijkheden op het gebied van navigatie maar is ook uitermate geschikt voor een app als ‘Nike+’ die afstanden en tijden meet bij het hardlopen. Internet in combinatie met de gps biedt de mogelijkheid om altijd bij up-to-date informatie over de omgeving en bijvoorbeeld horecagelegenheden en winkels te kunnen. Een goed voorbeeld daarvan is de Appie van Albert Heijn. Deze toont de dichtstbijzijnde AH, de openingstijden, lokale aanbiedingen en wijst je de weg. 2.5 Wat maakt een app, een app Dat ‘app’ afgeleid is van het woord applicatie en dat dit computerprogramma of toepassing betekent behoeft geen uitleg. Een computerprogramma is een reeks instructies waarmee een gebruiker bewerkingen kan uitvoeren op een computer. In zoverre is een mobiele app dus makkelijk te definiëren als een applicatie die speciaal is ontwikkeld voor een mobiele device. Als je online zoekt naar een betekenis worden vaak alleen smartphones genoemd. Ook al zijn smartphones waarschijnlijk het belangrijkste medium is het toch een beetje kort door de bocht. Een iPod, e-reader of PDA zijn immers ideaal voor ‘mobiel’ gebruik. 5
  • 11. 2.6 Samengevat Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere mobiele apparaten te gebruiken. Een aantal kenmerken hiervan zijn:  Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.  Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon. Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.  Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen van internet browsers.  Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het gedrag van mobiele bezoekers op uw website. 2.7 Terugkoppeling In dit tweede hoofdstuk is er een omschrijving gegeven van wat een mobile app is en wat de bijbehorende kenmerken zijn. Daarnaast is er een duidelijke beschrijving van de kenmerken, voor- en nadelen. Wanneer er naar de centrale vraag gekeken wordt, kan er aan de hand van dit hoofdstuk nog niet geconcludeerd worden of mobile apps een trend is en of het invloed heeft op de werkgelegenheid. Er is echter wel geconstateerd dat er in een korte periode veel ontwikkelingen zijn op het gebied van mobile apps. Dit kan worden opgemaakt uit het feit dat er veel informatie gevonden is op de vraag “Wat is een mobile apps?” en dat sommige informatie al niet meer up-to-date is. 6
  • 12. 3 Wat zijn trends? Het doel van het onderzoek is om uit te zoeken wat de trends op het gebied van mobile apps zijn. Voordat we onderzoek kunnen doen naar de trends van mobile apps is het belangrijk dat duidelijk wordt welke definitie er onder trends wordt verstaan. Daarom wordt in dit hoofdstuk uiteen gezet wat de definitie van een trend is. 3.1 Definitie trends Om te beginnen is er gekeken naar wat de Dikke van Dale aangeeft als betekenis van het woord trend: trend de; m -s 1 ontwikkelingslijn; neiging, richting 2 mode: de nieuwste ~s (Dikke van dale, 2011) Volgens Kothel staat het begrip ‘trend’ anders gedefinieerd, namelijk: Een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie.(Kotler, 2009) Toch blijkt het woord ‘trend’ een ruim begrip te zijn. Vooral internet en de daarbij snel groeiende technologie zorgen hiervoor. Het woord ‘trend’ roept ook allerlei vragen en reacties op. Trends zijn er in allerlei soorten en maten en is dus voor ieder individu anders.  Macro trend  Mini trend  Micro trend Deze niveaus verschillen in omvang, inhoud, termijn en mate van abstractie. De microtrend beweegt zich op het marktniveau, de minitrend is pas van toepassing als de consument centraal staat. De macro trends bewegen zich op maatschappelijk niveau. Macro trend De macro trends hebben niets te maken met de omvang, maar juist met de sporen die ze nalaten in de maatschappij. Ze komen heel langzaam en zijn daardoor nauwelijks merkbaar. Macro trends hebben niets te maken met omvang, maar met de sporen die ze nalaten in de maatschappij. Ze komen heel langzaam en zijn daarom bijna onzichtbaar. Macro trends kunnen een levensduur hebben van 15 tot 50 jaar. Voorbeeld van een macro trend: Macro trend: vrijheid en ongebondenheid. Mini trend Mini trends zijn een van de vele verschijnings- en verspreidingsvormen van een Macro trend. Ze laten veel kleinere sporen na, zijn beter waar te nemen en hebben een veel kortere levensloop. Mini trends hebben een levensduur van 5 tot 15 jaar. Voorbeeld van een mini trend: Mini trend: het dragen van jeans. Micro trend Micro trends vind je terug op product niveau of als kleinschalige symptomen (mode, hypes, rages, etc.). Micro trends gaan snel vervelen, worden minder belangrijk naarmate de tijd verstrijkt wordt. Micro trends zijn korte termijnveranderingen. De levensduur van een Micro trend is tussen de 0 en 5 jaar. Dit komt omdat niet alle trends het jaar halen. Een voorbeeld van een Micro trend: Een donkere of lichte blauwe jeans. 7
  • 13. 3.2 Trend, hype en rage Hype Hypes en rages zijn niets meer dan een extreme uitingsvorm van modeverschijnsels. Een hype is iets wat tijdelijke populair is. Een rage en een hype laten geen sporten na in de maatschappij, een trend doet dit wel. Een hype is als bijvoorbeeld het hele land praat over date fenomeen. Een voorbeeld hiervan is: Big Brother of 9-11. Rage Een rage is iets wat je doet of verzamelt, wat van korte duur is. Er ontstaat tijdelijk een hoge populariteit. Vaak is dit na één seizoen weer verdwenen. Het product blijft nog wel bestaan. Voorbeeld van een rage is: Pokémon kaarten, knikkers of bijvoorbeeld de flippo’s. Trend Een trend is iets van lange duur. Een trend verdwijnt wanneer het voordeel ervan zo vanzelfsprekend is geworden dat men zich gaat concentreren op de beperkingen. Een typisch signaal voor het einde van een trend is dat hij gaat vervelen of dat de trend zover is uitgedijd dat er geen verdere verbeteringen of variaties mogelijk zijn. De gevolgen van het einde van een trend zijn vermoeidheid ( dit houdt in dat als er in dit stadium nog iets wordt toegevoegd aan de trend dit lichte irritaties kan opwekken). (Trends the world in 2015, 2011)(Projecttrends, 2011) 3.3 Samengevat Een trend kan gezien worden als een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie. Toch is een trend een ruim begrip, het heeft voor veel mensen een andere betekenis. Verder hebben trends drie verschillende niveaus: Micro, mini en macro trends. 3.4 Terugkoppeling Op basis van de rest van het onderzoek kunnen we concluderen dat mobile apps een trend zijn. Dit blijkt omdat uit bijna elk hoofdstuk eruit komt dat er nog steeds nieuwe ontwikkelingen zijn en ook merk je dat in de maatschappij mobile apps een rol spelen. Er kan geconcludeerd worden dat er sprake is van een mini trend. 8
  • 14. 4 App Stores en Operating Systems In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app stores die daar bij horen. De resultaten van deze deelvraag zijn noodzakelijk om de hoofdvraag te beantwoorden. Mobile apps werken op mobiele devices. Deze devices hebben allemaal hun eigen besturingssysteem. Mobile apps hebben een besturingssysteem nodig om op te kunnen draaien, anders zou de mobile app niet bestaan. Een omschrijving van een besturingssysteem (op zijn engels: Operation System, afgekort OS) kan luiden: “Een geïntegreerd geheel van software die het gebruik van een computer en al zijn onderdelen (of randapparatuur) mogelijk maakt. Het zorgt voor het opstarten van het systeem en voorziet de applicaties van interfaces waarmee de onderdelen van de computer worden gecontroleerd.”1 De computer die in voorgaande omschrijving genoemd is, wordt tijdens het onderzoek beschouwd als een smartphone, tablet of mp4 player. Omdat een besturingssysteem en een app onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn, wordt in dit hoofdstuk uitgelegd welke besturingssystemen op dit moment van belang zijn en wordt er vervolgens gekeken op welke manier besturingssystemen omgaan met apps. Hierdoor wordt duidelijk welke besturingssystemen populair zijn en welke besturingssystemen in de toekomst een rol zullen spelen. 4.1 Smartphones Smartphones zijn mobiele telefoons, maar dan met veel toegevoegde mogelijkheden. Op smartphones is het bijvoorbeeld mogelijk om een agenda te beheren, tekst te bewerken, e-mail te ontvangen en internetten en muziek te beluisteren. Daarnaast bestaat er op smartphones dus de mogelijkheid om mobile apps te installeren. Smartphones zijn een steeds meer voorkomend apparaat. TNS NIPO brengt op 29 maart 2011 haar onderzoek TNS Mobile Life 2011 naar buiten. Hieruit blijkt dat Nederland inmiddels de smartphone heeft omarmd. Dit komt omdat de techniek steeds gebruiksvriendelijker is geworden en de toepassingen op smartphones (bijvoorbeeld apps) steeds interessanter worden. TNS durft zelfs te zeggen dat 2011 het jaar van de smartphone wordt. Dit is dan ook zeker een mogelijkheid, aangezien er begin 2010 zo’n 1,3 miljoen smartphone bezitters waren, is dit getal gestegen naar zo’n 3,3 miljoen aan het einde van 2010. Dit wijst uit onderzoek van Gfk. De consumentenbond heeft onlangs mobiele besturingssystemen getest. De besturingssystemen die getest zijn, zijn de vijf grootste op dit moment. Daarom wordt dit onderzoek ook op deze besturingssystemen gebaseerd. Daarnaast moet er wel gezegd worden, dat Samsung’s Bada in de gaten gehouden moet worden. Op dit moment is Bada nog geen grote speler op de markt, maar heeft zeker wel de intentie om dit te worden. Marktonderzoeker ABI heeft op 31 maart 2011 namelijk een onderzoek naar buiten gebracht betreft besturingssystemen. Ze voorspellen hierbij dat Bada een vierde plek inneemt, in navolging van Android, Apple en RIM. Windows Phone eindigt hierbij op plaats vijf. 1 http://www.encyclo.nl/begrip/besturingssysteem 9
  • 15. Merk Besturingssysteem Google Android Apple iOS RIM Blackberry OS Microsoft Windows Phone Nokia Symbian Figuur 4.1 - De besturingssystemen De verschillende besturingssystemen zijn niet (allemaal) specifiek ontwikkeld voor één merk smartphones. Alleen iOS en Blackberry OS zijn specifiek ontwikkeld. iOS is het besturingssysteem van Apple en daarom ook alleen geschikt voor apparaten van Apple. Blackberry OS is door RIM (Research in Motion) ontwikkeld, speciaal voor Blackberry smartphones. De overige drie besturingssystemen zijn wel verkrijgbaar op verschillende merken telefoons. Zo is Android beschikbaar op Google telefoons, maar ook op verscheidene HTC, Samsung, Sony Ericsson en de T-Mobile G1 toestellen. Windows Phone, de opvolger van Windows Mobile, draait ook op verschillende merken toestellen. De meest voorkomende zijn HTC, Samsung en Sony Ericsson. Als laatste Symbian. Symbian is ook beschikbaar op verscheidene Samsung en Sony Ericsson toestellen, maar daarnaast ook op modellen van Nokia. Symbian richt zich vanaf dit jaar vooral op de zakelijke markt in samenwerking met Nokia.2 4.2 Tablets Tablets worden soms omschreven als grote smartphones, alleen de mogelijkheid tot bellen ontbreekt. Maar tegenwoordig gaat deze omschrijving niet meer op, want op sommige tablets is het mogelijk om een telefoongesprek te voeren. Een tablet is een computer, die bedient kan worden zonder vast toetsenbord of muis. De bediening vindt plaats door middel van een touchscreen. Uit het onderzoek van TNS blijkt ook, dat van de Europese wereldbevolking 6 % een tablet pc heeft aangeschaft en daarnaast 28 % er één aan wil schaffen. Het aantal procent van de Nederlandse bevolking wat een tablet aan wil schaffen is 23 procent, wat ook aangeduid kan worden als een redelijk hoog percentage. De tablet wordt dan gezien als uitbreiding van de producten die al aanwezig zijn. De aanschaf van een tablet gaat niet ten koste van een smartphone, maar eerder een klein beetje ten koste van een laptop. 2 http://nokloc25.thesedays.com/nl/2011/04/12/nokia-versterkt-smartphoneportfolio-met-twee-nieuwe- producten-en-een-vernieuwde-gebruikservaring/ 10
  • 16. Ook tablets hebben besturingssystemen nodig om te kunnen functioneren. Voor de tablets zijn op dit moment Apple, Android en Blackberry grote spelers op de markt. Windows Mobile kan aan dit rijtje op het gebied van tablets niet toegevoegd worden omdat op dit moment nog maar weinig tablets met een Windows besturingssysteem aanwezig zijn. Windows is hier wel druk mee bezig. Android is tot nu toe het meest te vinden in de tabletwereld. Verschillende merken tablets zijn voorzien van verschillende versies van Android. Deze tablets zijn voorzien van Android versies die ook gebruikt worden op de smartphones. Dit is Android 2.3 (Gingerbread). Daarna is in februari 2011 Android 3.0 gelanceerd, het besturingssysteem speciaal ontwikkeld voor tabletgebruik. Op deze manier past alles beter in het scherm, omdat een tablet pc minstens de helft groter is dan een smartphone. Op deze manier draaien ook de Apps beter op de tablets. Apple is een andere grote speler op het gebied van tablets. Natuurlijk geheel op eigen wijze, want Apple heeft eigenlijk maar één tablet, namelijk de iPad. De iPad is voorzien van iOS, het besturingssysteem wat ook op de iPhone gebruikt wordt. Research in Motion (RIM) komt ook met zijn eigen tablet PC, namelijk de Blackberry Playbook. De Playbook wordt uitgerust met een ‘nieuw’ besturingssysteem, QNX OS. RIM had hierin weinig keuze, want de ontwikkeling van Blackberry OS lag grotendeels in handen van Sun, die ervoor gekozen heeft om Blackberry OS niet verder te ontwikkelen. Daarom heeft RIM ervoor gekozen een nieuw besturingssysteem op de markt te brengen, op dit moment nog speciaal voor de Playbook. 4.3 MP4 Spelers De MP4 speler lijkt een beetje buiten de boot te vallen tussen een smartphone en een tablet pc. Een MP4 speler is in de eerste instantie bedoelt om muziek te luisteren en video’s te bekijken. Maar Apple pakt het net even anders aan en ontwikkeld de iPod touch. Deze iPod is evenals zijn broertjes en zusjes ontwikkeld om muziek te luisteren, maar heeft daarnaast nog veel meer mogelijkheden. Zo zit er een geïntegreerde camera in, waardoor het mogelijk wordt om een foto of video te maken. Daarnaast is de iPod touch uitgerust met het besturingssysteem van Apple, iOS, zodat ook op de iPod touch het downloaden van Apps mogelijk is, mits er een WiFi punt in de buurt is. Al deze apparaten beschikken over besturingssystemen, met daaraan elk hun eigen App Store. Dit betekent dat op elke smartphone, tablet of MP4 speler een standaard snelkoppeling in het menu heeft staan, die de gebruiker stuurt naar de App Store van het desbetreffende besturingssysteem. 4.4 Besturingssystemen en App Stores Volgend overzicht laat het merk, het bijbehorende besturingssysteem en de daaraan gekoppelde App Store zien. Figuur 4.2 – Besturingssystemen met bijbehorende app stores Merk Besturingssysteem App Store Apple iOS Apple App Store Google Android Android Market RIM Blackberry OS App World 11
  • 17. Microsoft Windows Phone Market Place Nokia Symbian Ovi Store The Phone House heeft begin 2011 een onderzoek gedaan naar het gebruik van de verschillende besturingssystemen in Nederland. Android komt hier als grote winnaar uit de bus. Maar liefst 34% van de toestellen draait op Android. 1. Android (Google): 34% 2. iOS (Apple): 21% 3. Windows Mobile (Microsoft): 17% 4. Blackberry OS (Blackberry): 16% 5. Symbian (Nokia): 13% Android en iOS komen als meest gebruikte besturingssystemen uit de test, waardoor het aannemelijk is dat de App Stores van deze twee besturingssystemen het meest gebruikt worden en ook het meest uitgebreid zijn. Echter, er bestaan grote verschillen tussen de apps in de Apple App Store en de apps in de Android Market. Apple is de oprichter van de eerst echte App Store en heeft zich hiermee erg goed geprofileerd. De lancering gebeurde in juli 2008. Als de Apple App Store wordt vergeleken met de Android Market (lancering oktober 2008) is de Apple App Store het meest volwassen. Het eerste verschil wat van groot belang is, is dat Android ‘open source’ is. Dit betekent dat de broncode van Android vrij beschikbaar wordt gesteld aan iedereen die hier iets mee wil doen. http://source.Android.com verteld precies welke ‘source code’ je nodig hebt om iets te ontwikkelen wat op Android draait. Dit betekent dus ook, dat iedere programmeur een app kan ontwikkelen voor Android en deze vervolgens in de Android Market kan aanbieden. Android hanteert namelijk geen systeem om apps te testen, deze kunnen vrij in de Market worden geplaatst. Apple daarentegen, is juist een totaal gesloten bron. Apple ontwikkelt alles zelf, en biedt ook geen (legale) mogelijkheid om zelf apps te ontwikkelen en te draaien op het iOS besturingssysteem. Het is daarom ook niet mogelijk om zomaar een app in de Apple App Store te plaatsen. De apps voor de Apple App Store worden namelijk eerst uitgebreid getest, om te kijken of ze passen binnen het stramien van Apple, en daarnaast natuurlijk op kwaliteit van de app. Daarnaast is de indeling van de stores zelf erg anders. De Apple App Store heeft zoals eerder genoemd, een zeer uitgebreide indeling op categorie. Op deze manier is het veel makkelijker naar apps zoeken, als je nog niet precies weet wat je zoekt. Doordat de Android Market deze vergaande indeling niet hanteert, moet je binnen de Android Market goed weten wat je zoekt, omdat anders de mogelijkheid bestaat, dat een app niet gevonden wordt. Op Marketingfacts is over het verschil tussen de Apple App Store en de Android Market een interessant stuk geschreven door Rian Visser en Bert Vegelien. (BIJLAGE III) In dit stuk wordt uiteengezet, waarom een App die je eerder uitbracht in de Apple App Store, wel of niet uitgebracht moet worden in de Android Market. De conclusie die gevonden wordt luidt als volgt; “Maar voor wat betreft de vraag wie van de twee commercieel het meest interessant is, ligt Apple 12
  • 18. lichtjaren voor. Android is een prachtig open systeem, dat mijn hart meer heeft dan iOS, maar de Android Market verhoudt zich ten opzichte van de App Store als die van een kruidenier uit de jaren ’50 ten opzichte van een moderne supermarkt van nu. Ik twijfel er geen moment aan dat die inhaalslag gauw gemaakt wordt, maar voorlopig is Android Market vooral een product gedreven winkel; in de App Store staat de klant centraal. Daarom heet dit stukje Android versus Apple.” De algemene conclusie betreft de App Stores is daarom ook, dat de Apple App Store op dit moment de meest uitgebreide en beste Store is. Android mag dan meer Apps in de Market hebben staan, toch ligt de kwaliteit van de apps hoger bij Apple. De verwachting is, dat dit in de toekomst zal afnemen en dat Android een geduchte concurrent wordt voor Apple. Ook de App Stores van RIM, Nokia en Microsoft zullen uitgebreid worden met meer apps, maar op dit moment wordt er nog niet verwacht dat deze Android of Apple zullen overstijgen. In hoofdstuk (?! Deelvraag E) zal een verdere uitsplitsing worden gegeven van de inhoud van de verschillende App Stores. Echter, de App Stores die gekoppeld zijn aan een besturingssysteem zijn niet de enige App Stores. Er zijn nog veel meer App Stores, die zich onafhankelijk profileren. Distimo (www.distimo.nl) verdiept zich in de App Stores en de markt die daar bij komt kijken. Ze maken het bijvoorbeeld mogelijk om per land te bekijken, welke app stores apps aanbieden. Daarnaast kun je ook direct zien op welke wijze er betaald dient te worden. Figuur 4.3 App Stores die benaderbaar zijn vanaf de Nederlandse markt. Adobe AndAppStore Appitalism Apple App Store Appp Store for InMarket for iPad iPhonple Ae Archos Blackberry App Dell Mobile Applications GetJar Google Android AppsLib World Store Market Handango Handmark Handster Intel AppUp Mobango Nokia Ovi Opera Mobile OpnMarket PocketGear Samsung Apps Store Store Store SlideMe Vodafone 360 Windows Marketplace for Mobile (Bron:www.distimo.nl) Een belangrijke noot hierbij is wel, dat het ook bij deze stores van belang is welk besturingssysteem op een apparaat draait. Het is natuurlijk nog steeds niet mogelijk om op een Android toestel in de store van Blackberry te kijken en te kopen. 13
  • 19. 4.5 Samengevat Ondanks dat de nadruk binnen dit onderzoek op de mobile apps ligt, is het toch nodig om kennis te hebben van de verschillende besturingssystemen. Mobile apps kunnen namelijk niet draaien zonder een besturingssysteem. De vijf grootste systemen van dit moment zijn, iOS (Apple), Android (Google), Blackberry OS (RIM), Windows Phone (Microsoft) en Symbian (Nokia). iOS en Android zijn op dit moment de meest toonzettende besturingssystemen, mede daarom zijn ook de apps voor deze besturingssystemen het meest interessant. Mobile apps zijn op dit moment ontwikkeld voor smartphones, tablets en mp4 spelers. De smartphone is op dit moment het meest populair om apps op te gebruiken. Elk besturingssysteem heeft een andere visie, daarom bestaan er ook (grote) verschillen in de besturingssystemen. Voor App Stores geldt eigenlijk precies hetzelfde. Omdat er inmiddels zoveel apps beschikbaar zijn, is het van belang om een juiste categorie indeling te hanteren, om de gebruikers van de App Stores structuur te bieden. Echter, de Apple App Store is op dit moment de enige store die dit vanaf het begin in de gaten heeft gehad. Ook de Android Market doet het goed qua aantal downloads, maar is nog lang niet zo volwassen als de Apple App Store. De overige drie App Stores; Blackberry App World, Windows Market Place en Nokia Ovi Store, proberen ook terrein te winnen, maar zullen nog hard aan de weg moeten timmeren om net zo groot als de Apple App Store of Android Market te worden. Dit komt ook omdat deze stores bijvoorbeeld in het buitenland al wel lopen, maar dat Nederland nog achter blijft. Ook bestaan er nog App Stores, die onafhankelijk zijn. Volgens Distimo dat er voor Nederland 16. Een voorbeeld hiervan is ‘GetJar’, een site die verschillende apps voor verschillende besturingssystemen verzamelt en ze vervolgens beschikbaar stelt. 4.6 Terugkoppeling In dit vierde hoofdstuk werd er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app stores die daar bij horen. Uit ons onderzoek in hoofdstuk drie is gebleken dat mobile apps een trend is. Het is dus een blijvend en ontwikkelend product. Hierdoor zal het een positief effect geven aan de werkgelegenheid ten opzichte van de app stores. Er zal meer vraag komen naar mobile apps en de eisen zullen steeds hoger komen te liggen. De diverse operating systems zullen het aanbod moeten vergroten en verbeteren om aan de eisen van de gebruiker te voldoen. En daarnaast ook de concurrentie voor te kunnen blijven. 14
  • 20. 5 Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij? In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de gebruikers van mobile apps. Want wie zijn de gebruikers, en zijn deze in te delen in bepaalde groepen. Ook wordt er gekeken welke apps er gebruikt worden en waarom. Hierdoor wordt het mogelijk om de gebruikers in kaart te brengen en op hun behoeften in te spelen. 5.1 Gebruikers De definitie van een gebruiker is volgens de Dikke van Dale als volgt.  ge·brui·ker de; m,v -s iem die iets gebruikt, m.n. alcohol of drugs Iemand die iets ‘gebruikt’ is een vage omschrijving. Door middel van meer toegespitste deskresearch van het woord gebruiker met betrekking tot mobile apps kunnen wij het volgende concluderen: 1. Eenieder die van een gegevensverwerkend systeem gebruik maakt 2. Elk toepassingsprogramma waar het gaat om het gebruik van systeemelementen Categoriseren van de gebruikers Voor het beantwoorden van de hoofdvraag van dit onderzoek, is het noodzakelijk te weten wie de gebruikers nou eigenlijk zijn. Eerst is er onderzoek gedaan op internet. Wederom worden de vijf grootste aanbieders van apps aangehouden.  Apple (App store)  Google (Android Market)  Microsoft (Marketplace)  RIM (App World  Nokia (Ovi Store) Na het bekijken van de sites van deze vijf aanbieders, is het duidelijk dat zij ervoor gekozen hebben de apps onder te verdelen in soorten applicaties. Hierbij wordt gedacht aan amusement, muziek, fotografie etc. Een compleet overzicht van de onderverdeling per aanbieder is terug te vinden in hoofdstuk 6 en in de bijlage. Alleen op de website van Apple, word er ook een onderverdeling qua type gebruiker gemaakt, zij kiezen voor de onderstaande types:  Apps voor ouders  Apps voor koks  Apps voor je vermaak  Apps voor muziek  Apps voor buitensporters  Apps voor tijdens het sporten  Apps voor op het werk  Apps voor studenten  Apps voor op reis  Apps voor een avondje uit 5.2 Gebruikers in het buitenland Om een goed inzicht te krijgen over hoe de markt van mobile apps zich aan het ontwikkelen is, wordt er in dit onderzoek ook gekeken naar de buitenlandse ontwikkelingen. Men zou verwachten dat apps in Amerika vooral populair zijn, maar dit blijkt toch niet het geval te zijn. Het is niet Amerika, maar China die koploper is in het gebruik van mobile apps. Volgens onderzoeken uitgevoerd in 2010 gebruikt meer 15
  • 21. dan de helft (54%) van de mobiele gebruikers in China, de mobiele telefoon voor geavanceerde programma’s. In onderstaande grafiek worden de verschillen tussen de Amerikaanse en Chinese gebruikers weergegeven. figuur 5.1 Mobiel gebruik Amerika vs China De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Amerikaanse gebruikers het meest gebruik maken van de volgende drie mogelijkheden:  mms  e-mail  gps Wanneer er wordt gekeken naar wat de Chinezen het meest gebruiken, steken de volgende drie er verre weg boven uit:  sms  mobile internet  pre-installed games De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Chinezen een stuk actiever zijn met het mobiele internet en mobile apps dan Amerikanen. Daarom is het belangrijk juist die markt in de gaten te houden. (www.pointabout.com) 16
  • 22. 5.3 Mobile apps in Nederland Om een beeld te kunnen schetsen van het mobile app gebruik in Nederland is er ten behoeve van het onderzoek een enquête opgesteld. In totaal hebben 105 mensen meegewerkt aan dit onderzoek. Hieronder ziet u de resultaten van de vraag “Welk type app gebruikt u regelmatig?”. De volledige enquête is terug te vinden in de bijlage. Figuur 5.2 – soorten mobile apps. 17
  • 23. Aan de hand van dit staafdiagram kan de volgende top vijf van de meest en minst gebruikte type apps worden samengesteld. Meest gebruikt: Minst gebruikt: 1. Amusement (80%) 1. Medisch (2%) 2. Communicatie (64%) 2. Bibliotheken (6%) 3. Sociaal (61%) 3. Live achtergrond (6%) 4. Weer (58%) 4. Onderwijs (6%) 5. Muziek & Radio (56%) 5. Comics (11%) Vervolgens is er gevraagd, wat de intentie is om een bepaalde app aan te schaffen. De resultaten vindt u in onderstaand figuur. Figuur 5.3 – motivatie aanschaffen mobile apps. Ook hier kan weer een lijst worden samengesteld van de redenen waarom mensen mobile apps gebruiken. Alleen zoals duidelijk weergegeven in figuur 5.3 liggen de opties heel dicht bij elkaar. Wat wel opvalt is dat ‘noodzakelijk’, ‘werk ‘en ‘populair onder vrienden’ het minst gekozen zijn als redenen van waarom de mobile apps wordt gebruikt. 18
  • 24. In onderstaand cirkeldiagram wordt weergegeven hoevaak en hoeveel gebruikers mobile apps downloaden. Figuur 5.4 – downloaden mobile apps. Conclusie die hieruit getrokken is, is dat van de 69 mensen die de enquête ingevuld hebben met het antwoord dat zij mobile apps gebruiken, 50% een paar keer per maand mobile apps download. Als laatste ziet u hier de resultaten van de vraag of mensen bereid zijn te betalen voor mobile apps. Indien er ‘ja’ geantwoord is, konden de mensen ook een prijs indicatie geven. Figuur 5.5 – betaal overzicht mobile apps. De conclusie die uit bovenstaand figuur getrokken kan worden is dat van de 69 mensen die mobile apps wel gebruikt, bijna 50% als antwoord heeft gegeven niet te willen betalen voor mobile apps. 45% van deze mensen zou tussen de € 0,01 en € 2,99 uit willen geven aan een mobile app. 19
  • 25. 5.4 Samengevat Na de diverse operating systems is er in dit hoofdstuk gekeken naar de gebruiker van mobile apps. In dit onderzoek wordt er voornamelijk gekeken naar mobile apps Nederland. De conclusie die kan worden getrokken naar aanleiding van de enquête, is dat Nederlanders die een smartphones hebben ook veel gebruik maken van mobile apps. Daarnaast kan vastgesteld worden dat de helft van de Nederlanders niet wil betalen voor een mobile app. Om rekening te houden met de trends is er gekeken naar het buitenland en dan vooral naar wat zij doen met mobile apps. Hieruit kan de conclusie getrokken worden dat China de voorloper is en niet zoals verwacht Amerika. 5.5 Terugkoppeling In dit vijfde hoofdstuk is er gekeken naar de gebruiker van mobile apps. Nu er een helder beeld is van wensen en behoeften kan het toegepast worden op de centrale vraag. De gevolgen voor de gebruikers zijn dat er bij de ontwikkeling van mobile apps steeds meer diverse apps bijkomen. Door de groei van de vraag, zal het aanbod van mobile apps alleen maar uitbreiden. 20
  • 26. 6 Populaire apps In hoofdstuk vier is al ingegaan op de mogelijkheid om apps via de App Store van een apparaat te downloaden. Deze App Stores zijn er in vele soorten en maten. De belangrijkste stores zijn de stores van de vijf grote besturingssystemen. Daarom is ervoor gekozen om deze App Stores in kaart te brengen in dit hoofdstuk. Daarnaast wordt er nog gekeken naar de populariteit van apps, want wie of wat bepaalt de populariteit van een app? Deze informatie is van belang, omdat hieruit duidelijk wordt welk soort apps populair zijn en waarom dit zo is. In onderstaand figuur is duidelijk weergegeven hoe de stores van de verschillende besturingssystemen heten. Daarnaast is er te zien, dat de eerste store (de Apple App Store) ‘pas’ in 2008 is geopend. De ‘appconomy’ is in korte tijd dus erg gestegen, en aangenomen wordt is dat deze trend alleen nog maar zal toenemen. Besturingssysteem App store Opening App Store Hoeveelheid apps Apple Apple App Store Juli 2008 >350.000 apps (Januari 2011) Android Android Market Oktober 2008 290.000 apps (Maart 2011) Symbian Ovi Store Augustus 2008 43.535 apps ( Oktober 2010) Blackberry OS App World April 2009 16.121 apps (December 2010) Windows Phone Marketplace Oktober 2010 11.206 apps (Maart 2011) Figuur 6.1 – App Stores in kaart gebracht 6.1 Categorie indeling De App Stores zijn niet zomaar plekken waar alle apps neer worden gezet. Alle App Stores beschikken namelijk over een eigen categorisering. Apple App Store Apple heeft op haar eigen site een gedeelte waar het gebruik van apps wordt uitgelegd. (Apple.com > iPhone > Apps voor iPhone) De indeling voor apps die Apple op de internetsite hanteert is als volgt: Apps voor ouders Apps voor Koks Apps voor je Apps voor Apps voor Vermaak Muziek Buitensporters Apps voor Tijdens het Apps voor op Apps voor Apps voor op Apps voor een sporten het werk studenten reis avondje uit Figuur 6.2 – Apple internet indeling app store Dit zijn de 10 verschillende categorieën die Apple op de website hanteert. Echter, deze categorieën laten elk maar een paar apps zien. Als er verder door wordt geklikt, komt men op de App Store uit, waar álle beschikbare apps terug te vinden zijn. 21
  • 27. De indeling die in de echte App Store gehanteerd wordt is als volgt: Boeken Zakelijk Onderwijs Amusement Financiën Sociale netwerken Sport Reizen Diensten Het weer Games Gezond & Fitness Lifestyle Geneeskunde Muziek Navigatie Nieuws Fotografie Productiviteit Naslagwerken Figuur 6.3 – Apple app store indeling Wel toont de site bij de categorie ‘games’ nog een onderverdeling in het type games dat bestaat. Dit is bij de ‘apps’ niet het geval. Android Market Op de site van de Android Market wordt een onderverdeling gemaakt tussen ‘games’ en ‘apps’. Onder deze twee wordt ook weer een onderverdeling gemaakt. Er is tijdens dit onderzoek voor gekozen, om de uitsplitsing van de categorieën van games weg te laten, aangezien games ‘alleen’ zijn bedoelt om te zorgen voor vermaak, ze hebben verder geen toegevoegde waarde. Amusement Bibliotheken en Boeken en Comics Communicatie demo referentie Financiën Fotografie Gezondheid & Lifestyle Live Fitness achtergrond Media & Medisch Muziek en audio Nieuws en Onderwijs Video tijdschriften Personalisatie Productiviteit Reizen en lokaal Sociaal Sport Tools Vervoer Weer Wigdets Winkelen Zakelijk Figuur 6.4 – Google Android Market indeling Marketplace De Marketplace van Microsoft maakt net zoals de Apple App Store geen verschil tussen games en apps. De indeling van de Marketplace is niet erg uitgebreid, en ook het aantal apps is nog beperkt. Dit komt mede omdat de Marketplace ‘pas’ uit 2010 stamt, en zich nog volop aan het ontwikkelen is. Games Entertainment Nieuws & Weer Productiviteit Sociale netwerken Communicatie Lifestyle Muziek & Video Kaarten & Zoeken Reizen Zakelijk Referentie Tools Figuur 6.5 – Windows Marketplace indeling App World Blackberry App World is ook een vrij jonge App Store. De store is alleen nog maar beschikbaar in het Amerikaans, dus ook van Blackberry valt in de toekomst meer te verwachten. De indeling is op dit 22
  • 28. moment als volgt. Business Education Entertainment Finance Games Health & IM & Social Maps & Navigation Music & News Welness Networking Audio Photo & Video Productivity Reference & Shopping Sports & eBooks Recreation Test Center Themes Travel Utilities Weather Figuur 6.6 – Blackberry app world Ovi Store De Ovi Store van Nokia hanteert online een wat andere indeling dan de voorgaande App Stores. Bij Ovi worden de apps eerst ingedeeld op ‘toepassingen’, ‘games’, ‘audio & video’, en ‘personalisatie’. Wederom is hier de uitsplitsing van games weggelaten. Toepassingen Amusement Foto & Video Hulpprogramma’s Muziek Nieuws en Info Referentie Sociale netwerken Sport Stadsgidsen en kaarten Zakelijk Audio & Video Podcasts Video’s Personalisatie Achtergronden Beltonen Thema’s Figuur 6.7 – Nokia Ovi store indeling Uit deze tabellen is te concluderen dat de verschillende besturingssystemen ook een verschillende indeling hanteren qua categoriseren van apps. Dit laat goed zien, waar de App Stores hun kunde vandaan halen. Een goed gecatalogiseerde store zal nu eenmaal meer in de smaak vallen dan een store die wel over categorieën beschikt, maar hier nog niet genoeg aandacht aan besteed. Vervolgens is er per App Store gekeken naar de meest populaire apps. Hierbij is rekening gehouden met de betaalde en gratis apps. Ook zijn de games in kaart gebracht, omdat dit de meeste populaire vorm van apps zijn. Deze meting is gehouden op 31 maart 2011, en probeert inzicht te geven in de prijscategorie waarin apps gekocht worden, en welke categorieën hierbij populair zijn. De populariteit van de apps wisselt natuurlijk per dag, maar er vinden nooit zulke grote verschillen plaats, dat een app opeens helemaal uit de top 10 verdwijnt. Er is zoveel mogelijk geprobeerd om naar de Nederlandse markt te kijken, maar dit was helaas niet mogelijk voor App World (Blackberry) en de Ovi Store (Nokia). Daarom is ervoor gekozen om deze wereldwijd te bekijken. Alle hierbij horende tabellen zijn terug te vinden in de bijlagen. In dit stuk worden alleen de belangrijke uitkomsten toegelicht. 23
  • 29. 6.2 Uitkomsten betreft prijs en categorie Android - Apps De prijs van de apps ligt gemiddeld op €3.76. De goedkoopste app kost €1.38, terwijl de duurste €10.37 kost. Dit is ‘documents ToGo’ wat valt onder de categorie ‘tools’. ‘Tools’ is samen met ‘productiviteit’ het meest aanwezig in de top 10, allebei met drie apps. Binnen de gratis apps zijn de ‘sociale apps’ populair. Drie apps die hier betrekking tot hebben staan genoteerd. - Games De prijzen van de betaalde games variëren erg. Zo zijn de goedkoopste games €0.69, terwijl de duurste game €3.45 kost. De helft van de betaalde games valt onder de categorie ‘arcade en actie’. De populariteit van de arcade en actie games valt niet terug te zien in de onbetaalde games. Hier deelt de categorie ‘arcade en actie’ de eerste plek met ‘casual games’, allebei met drie games. Apple - Apps De apps in de top 10 van de Apple App Store zijn relatief goedkoop. De gemiddelde app kost €1.35. Er zitten dan ook niet echte uitschieters bij. De goedkoopste apps kosten €0.79 cent, de duurste app kost €2.39. De categorieën zijn erg verspreid. ‘Het weer’, ‘Lifestyle’ en ‘fotografie’ beslaan allemaal twee apps in de top 10. Daarnaast staan ‘diensten’, ‘nieuws’, ‘sport’ en ‘muziek’ genoteerd, allemaal met één app. Uit de categorie ‘diensten’ worden de meeste gratis apps gedownload. - Games De games die de top 10 beslaan van Apple zijn in ieder geval eenduidig in prijs, namelijk €0.79. ‘Actie’ is de categorie waaruit het meest gedownload wordt, er staan vier games in de top 10. Al deze games zijn vormen van Angry Birds, een erg goed lopend spel. ‘Puzzel’ en ‘actie’ zijn de meest gedownloade categorie in de gratis games, beide met drie games. RIM - Apps De prijzen van de apps in de Blackberry App World zijn zeer gevarieerd. Met een gemiddelde van $2.99 zijn de apps iets duurder. Dit komt, omdat er een paar dure apps tussen zitten van $6.99 dollar. De apps van $0.99 halen het gemiddelde weer een stuk naar beneden. Het valt op dat de apps in de top 10 vooral betrekking hebben op het personaliseren van de telefoon, en op sociale contacten. Binnen de gratis apps is dit nog meer terug te zien. Maar liefst de helft van de apps valt in de categorie ‘IM & Social Networking’. - Games Er bestaan in de top 10 maar twee prijzen voor de games in de App World. $0.99 of $4.99, wat op een gemiddelde van $2.99 uitkomt. De categorieën zijn erg verdeeld, alleen ‘puzzels’ steekt er boven uit met vier games. Ook bij de gratis games beslaat de categorie ‘puzzels’ het hoogste aantal games, namelijk drie. 24
  • 30. Microsoft - Apps De apps uit de Windows Market Place kosten gemiddeld €6.48. Dit is erg duur in vergelijking met de voorgaande App Stores. Niet alles kost zoveel, want het gemiddelde wordt aardig omhoog gehaald door de app ‘SPB Mobile Shell’ wat ervoor zorgt dat er gewerkt wordt met een vernieuwde gebruikers interface. De rest van de apps liggen om en nabij de €3.00. Het blijkt, dat de betaalde apps vooral ‘tool’ apps zijn. Deze apps zijn er voor bedoeld om het apparaat verder uit te breiden met mogelijkheden. Onder de gratis apps zijn vooral apps uit de categorie ‘nieuws en weer’ populair. Dit is een goed voorbeeld van de nog niet goed uitgesplitste categorieën, aangezien het 3 nieuws apps zijn in de top 10, en maar één weer app. - Games De games uit de Marketplace variëren erg qua prijs. De gemiddelde prijs ligt op €2.69, wat komt omdat ‘Mahjong Shanghai’ gemiddeld wat meer kost, met €5.89. Wat opvallend is, is dat er in de Marketplace geen verschil wordt gemaakt tussen de games. Er is geen verdere uitsplitsing van games bekend. Voor de Nederlandse markt zijn er nog maar weinig gratis game apps beschikbaar. Online waren er maar vijf te vinden. Wat opvallend is qua ontwikkelaars, is dat SPB Software Inc. erg veel apps en games ontwikkeld. Nokia - Apps De gemiddelde prijs van een app is €3.96. Het gemiddelde wordt erg omhoog gehaald door ‘Gravity’, wat valt onder de categorie ‘sociale netwerken’. Met €9.00 is dit de duurste app uit de top 10. De rest van de apps kost €4.00 of minder. Ook bij de Ovi Store is het opvallend, dat de meeste apps in de top 10 (namelijk vier) uit de categorie ‘hulpprogramma’s’ komen. - Games De gemiddelde prijs van de games van €2.05 is een prijs die de prijs goed omvat. De duurste app kost €3.00, de goedkoopste daarentegen €1.10. Ook bij deze games is er niet een categorie wat het meest populair is. ‘Puzzle’ staat met vier wel bovenaan, gevolgd door ‘arcade’. Opvallend is wel, dat bij de gratis games geen een puzzel game in de top 10 staat. ‘Arcade’ komt wel goed terug in de gratis games, namelijk met vier noteringen. Uit deze gegevens is geprobeerd een conclusie te trekken op het gebied van overeenkomsten tussen de categorieën apps als wordt gekeken naar betaalde en gratis apps. In principe is hierin geen rode draad te ontdekken. Wat wel naar voren komt, is dat games de meest gedownloade apps zijn. De vraag die vervolgens gesteld wordt is; Wat zijn de verschillen tussen betaalde en gratis apps, en wanneer wordt de keuze gemaakt om een betaalde of gratis app te kiezen? 6.3 Gratis vs. Betaald Als er zonder voorkennis wordt gekeken naar deze vraag, is met zekerheid te zeggen dat iedereen zegt dat de betaalde app beter is. Redenen hiervoor zijn ‘je betaalt er voor, dus er wordt professionaliteit geboden’, ‘Een app waar je voor betaald is vast met meer kennis gebouwd’ en ‘een app waar je niet voor hoeft te betalen bevat vast weinig nuttige functionaliteit.’ Echter, uit onderzoek van The Nielsen Company blijkt, dat er verschil zit in het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende besturingssystemen. Dit geld voor de gebruikers in de VS, maar is ook zeker toepasbaar op de Nederlandse markt. Gebruikers van Apple downloaden ongeveer twee gratis apps, om vervolgens één betaalde app te downloaden. Bij Android en Blackberry ligt dit percentage een stukje hoger, namelijk op 3.5 gratis app tegenover één betaalde app. Ook opmerkelijk is, dat Blackberry 25
  • 31. gebruikers het minst zitten te wachten op een ‘lite’ versie van een app. Deze lite versie is vervolgens om te zetten in een volledige (betaalde) versie. Een belangrijke noot hierbij, is dat gratis apps ook geld kunnen opleveren. Dit is bijvoorbeeld een manier om kwaliteit te waarborgen. Gebruikers merken bij de aanschaf van een gratis app nog vrij weinig van dit verdienmodel, maar kan dit in de toekomst wel ondervinden. 6.4 Verdienmodellen Betaalde apps worden aangeboden voor een ‘X’ bedrag. Een aantal procent van dit bedrag komt terecht bij de App Store waarin de app te downloaden is, en de rest van het bedrag is voor de ontwikkelaar van de app zelf. Een andere mogelijkheid om (extra) geld te genereren uit een app, is om additionele services toe te voegen. Dit kan zowel gebeuren bij betaalde als bij onbetaalde apps. Dit houdt in, dat de basisfunctionaliteit van een app gratis of voor een kleine prijs wordt aangeboden, maar wel de mogelijkheid biedt om extra functionaliteit toe te voegen door middel van kleine betalingen (micro betalingen). De laatste mogelijkheid om via een andere manier dan direct te betalen voor een app geld binnen te halen, is het adverteren in apps. De app kan gewoon gedownload worden, maar tijdens het gebruik zal er (bijvoorbeeld onderin) op het scherm een kleine advertentie zichtbaar zijn. Het verschil van apps zit hem dus niet altijd in de aanschafprijs, maar in de ontwikkeling en afstemming van de app op het apparaat waar het op gaat draaien, en natuurlijk op het gebruiksgemak van de gebruiker. Het is op deze manier duidelijk geworden dat er per besturingssysteem verschillende categorieën in de app stores bestaan, en dan het verschil niet altijd wordt gemaakt door een app betaald of juist gratis te maken. Maar wie of wat maakt dan, dat een app populair wordt? 6.5 Wat bepaald de populariteit van een app? Als deze vraag gesteld wordt aan een App Store, is het antwoord ‘de hoeveelheid downloads’. Een logisch antwoord, maar deze populariteit moet ergens beginnen, anders zou geen enkele app populair te noemen zijn. Uit de enquête die gehouden is betreft dit onderzoek, blijkt dat 34% bereid is om tot €2.99 te betalen voor een app. 33% geeft aan dat de apps liever gratis gedownload worden. De overige 33% is bereid iets meer te betalen voor apps. Ook is ervoor gekozen om games als een aparte categorie te beschouwen, aangezien uit ons onderzoek is gebleken dat games een van de populairste apps zijn. Onderzoek van The Nielsen Company bewijst dit ook. The Nielsen Company heeft daarnaast ook gekeken, wat mensen motiveert om een app aan te schaffen in een App Store. Het doorzoeken van een App Store is het grootste middel. Doordat het mogelijk is eerst informatie over de app te lezen, kan men altijd nog besluiten de app niet te kopen. Op de tweede plek staan apps die worden aangeraden door familie en/of vrienden. Deze mensen kennen de gebruiker, waardoor ze gegronde tips kunnen geven over apps. Daarnaast spelen ‘ratings en reviews’ in de app stores zelf een grote rol. Als iemand een app gekocht heeft, heeft hij of zij de mogelijkheid om sterren te geven aan een app, of om een kleine beoordeling te schrijven. In onderstaand figuur is precies te lezen op welke wijze er gekozen wordt op een app te downloaden. 26
  • 32. figuur 6.8 – Aankoopintentie app stores 6.6 Samengevat De opening van App Stores is ‘pas’ begonnen in 2008, maar dat betekent niet dat er nog maar weinig apps op de markt zijn. Zo zorgt de Apple App Store al voor meer dan 350.000 beschikbare apps. De kleinste App Store op dit moment is de Windows Marketplace met circa 11.206 apps, maar daarbij dient gezegd te worden dat deze app store pas open is sinds oktober 2010. Apps zijn dus erg goede business, er is als het ware een ‘appconomy’ ontstaan. Het is onmogelijk om de vijf grootste app stores te gaan vergelijken. De vijf App Stores zijn in kaart gebracht door van elke Store de categorie indeling weer te geven. Het blijkt, dat er overeenkomsten tussen de categorisering bestaan, maar dat deze niet voor elke store hetzelfde zijn. Vervolgens is er per App Store in kaart gebracht wat de populairste apps en games zijn, onderverdeeld in ‘betaald’ en ‘gratis’. Helaas kwamen hier geen eenduidige antwoorden naar voren betreft populariteit van een bepaalde categorie of soort apps. Wel heeft het in kaart gebracht wat de gemiddelde kosten van de apps en games zijn en in welke prijscategorie de apps passen. Apple komt hier bij apps en games het goedkoopste uit de bus, namelijk met gemiddeld €1.35 voor apps en €0.79 voor games. De App Store met de duurste top 10 is op dit moment Microsoft Marketplace. De apps kosten gemiddeld €6.48, de games kosten gemiddeld €2.69. Vooraf was de verwachting dat vooral de gratis apps populair zijn. Echter, het blijkt dat gratis apps niet altijd volledig gratis zijn. Daarnaast verschilt ook het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende besturingssystemen. Maar de gratis apps, zijn dus wel apps die geld op kunnen leveren. Want achter deze apps hangen ook verdienmodellen. Bijvoorbeeld het toevoegen van advertenties in apps, of door additionele services die toegevoegd worden. Dit betekent dat er extra functionaliteit verkregen kan worden door micro betalingen te doen. 27
  • 33. De populariteit van een app wordt dus niet alleen bepaald door de eventuele prijs. Er zijn ook andere drijfveren. Met stipt op één staat het doorzoeken van de app store op interessante apps. Op plaats twee staat de mening van familie en vrienden, omdat op deze manier de app al uitgeprobeerd kan worden. Ook de ratings van de verschillende apps, die te zien zijn als de app gedownload kan worden, zijn van belang. 28
  • 34. 7 De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps In voorgaande hoofdstukken is er kennis gemaakt met de term mobile apps en de besturingssystemen die nodig zijn om mobile apps te kunnen draaien. Ook is er een beeld geschetst van de gebruiker van deze mobile apps. In dit hoofdstuk worden de huidige mogelijkheden uitgelegd met betrekking tot mobile apps. Hierbij wordt gekeken naar de trends en technieken. Ook de geschiedenis wordt enigszins bekeken, om nog meer duidelijkheid te creëren. 7.1 Opkomst van mobile apps De reden dat mobile apps voor 2008 niet populair waren, is omdat er op dat moment nog geen marktstandaard bestond. Zo werd er gebruikt gemaakt van verschillende browsers en was er ook geen standaard voor software en programma ontwikkelaars. Daarom hadden applicaties ook geen toegang tot functionaliteiten van een mobiele telefoon zoals de camera en bewegingssensors. De belevenis van gebruikers was telkens weer anders en dit alles zorgde voor chaos. Apple komt uiteindelijk met de oplossing. Apple bracht één smartphone op de markt waardoor iedere Apple gebruiker de zelfde resolutie, besturingssysteem en specificaties had. Andere standaarden zoals Abode Flash werden overboord gegooid. Deze oplossingen zorgde voor consistentie. Daarnaast werd de distributie van software allemaal via een kanaal gedaan, de ‘App Store’. De App Store werd gelijk een groot succes omdat het vertrouwen gaf aan de consument. Gebruikers dachten dat software wel moest werken omdat het eerst gekeurd werd door Apple zelf. Dit verminderde risico’s en de drempel om een app aan te schaffen werd dus lager. Na het succes van Apple kwamen ook Blackberry met de App World en Android met de Android Market. Functionaliteiten van applicaties zijn door de jaren heen ook sterk veranderd. Zo werden bij de eerste apps de functionaliteiten van de mobiele telefoon niet optimaal benut. De eerste apps op mobiele telefoons waren arcade games, ringtone editors, rekenmachine, kalenders, etc. Maar in hoeverre kun je zeggen dat dit echt apps zijn? Het is moeilijk te zeggen wat de eerste app was en wie deze heeft geprogrammeerd. Het is daarom ook interessanter om te kijken welke technologieën door de jaren heen zijn ontwikkeld en wat deze ontwikkelingen voor een invloed op de mobile apps hebben gehad. 7.2 Mogelijkheden van mobile apps De mogelijkheden die apps bieden komen voort uit de mogelijkheden van de hardware en software waar de App op draait. Een goed voorbeeld hiervan is de NFC chip die in de nieuwe Nexus S zit. Het duurde maar een aantal dagen voordat de eerste app beschikbaar was die gebruik maakte van de nieuwe functionaliteit. Dit zie je ook terug als er nieuwe mogelijkheden voortkomen uit software evolutie. Het werd duidelijk dat er met de NFC chip gegevens weg geschreven konden worden, en slechts enkele dagen later werd de eerste hierop gebaseerde app gelanceerd. Er kan daarom ook gesteld worden, dat de mogelijkheden van de hardware en software gelijk staan aan de mogelijkheden die apps bieden. Maar dit gaat niet altijd op. Op het moment dat er een extra krachtige grafische chip in toestellen worden verwerkt duurt het vaak een tijdje voordat er apps (voornamelijk games) beschikbaar komen die hier ten volle gebruik van maken. Dit is voornamelijk te wijten aan de lange ontwikkelingstijd van games. Dit hoeft echter niet altijd het geval te zijn; op het moment dat de producten van de grafische chips een ruime tijd voor de massa productie samples naar de game ontwikkelaars stuurt, kan de ontwikkelaar de game gelijktijdig met de release van de nieuwe hardware zijn game uitbrengen. 29
  • 35. 7.3 Usability Apple heeft de trend van de usability als eerste ingezet. Na Apple zijn ook Android, Blackberry en Windows hier sterk op aan het inzetten. Zo is Android van begin af aan opgezet met usability als basis, heeft Blackberry een compleet nieuw OS geschreven waarbij usability een belangrijke pijler is en heeft ook Windows een complete nieuw design van haar Windows mobile platform uitgevoerd. Deze veranderde interfaces hebben ook gevolgen voor de hardware eisen die aan de toestellen worden gesteld. Deze gebruiksvriendelijke interfaces vereisen vaak relatief zware hardware. Daarnaast willen bedrijven graag een minimum aan beleving aan haar consumenten leveren. Dit proberen ze te doen door (hoge) minimum eisen te stellen aan de hardware. (Wokke 2011) Internet/ telefonie generatie;  0G 1946 De eerste commerciële draadloze telefoon. Deze maakte gebruik van analoge radiosignalen en had ongeveer de grootte van een zakenkoffertje. ● 1G 1980 De eerste draadloze telefoon voor thuisgebruik. Ze hadden ongeveer de grootte van een walkie- talkie en maakten ook van analoge radiosignalen gebruik. De Motorola DynaTAC 8000X was de eerste commerciële mobiele telefoon. In 1983 begon de verkoop in de Verenigde Staten. ● 2G 1998 De eerste gsm's zoals we ze nu kennen. Ze waren niet groter dan een hand en maakten voor het eerst gebruik van digitale signalen. Denk aan de Nokia 3310, maar ook de eerste IPhone(2007) had een 2G netwerk. ● 3G 2003 3G is een verzameling van verschillende technologieen.3G-technieken zijn in 2001 ontwikkeld in Japan door 3GPP en voor het eerst in gebruik genomen in Azië rond 2002, gevolgd door de VS. ● 4G 2010 4G is gebaseerd op geavanceerde LTE-technologie (Long Term Evolution) en biedt een veilige IP- gebaseerde oplossing voor nieuwe telecommunicatiediensten zoals IP-telefonie, ultrabreedband mobiel internet, online gaming diensten en performante multimedia-streaming. In Nederland moeten deze licenties nog verkocht worden (“Generaties mobiele telefonie” 2011). De groei van mobiel internet neemt al een aantal jaren gestaagd toe. Zo wordt er verwacht dat rond 2013/2014 mobiel internet groter word dan Desktop internet. Hier liggen veel kansen voor bedrijven en marketeers. Vooral door huidige trends in de gaten te houden kunnen bedrijven op tijd anticiperen op veranderingen in de markt. De huidige generaties van telefonie bieden een stabiele internet verbinding dat weer deuren opent voor andere technologieën. Zo is er al een tijd de discussie over native apps en webbased apps. Uit een onderzoek van appcelerator blijkt dat 42% van de ontwikkelaars zowel native apps als webbased apps wil maken. Een belangrijkste reden is echter dat webapps cross-platform zijn (69 procent). Ontwikkelaars maken zich namelijk zorgen om versnippering van de smartphone markt (Wokke, 2011) 30
  • 36. 7.4 Wifi WiFi, ook wel bekend als “draadloos” netwerk heeft ervoor gezorgd dat men (vaak) gratis grote hoeveelheden data snel kan downloaden. Dit heeft de weg geopend naar data intensieve toepassingen als Voice over IP, videobellen en het downloaden en streamen van muziek, films en toepassingen. De organisatie achter Wi-Fi geeft de volgende definitie “Wi-Fi networks use radio technologies called 802.11 to provide secure, reliable, fast wireless connectivity. A Wi-Fi network can be used to connect electronic devices to each other, to the Internet, and to wired networks which use Ethernet technology.” (wi-fi.org) 7.5 Bluetooth Bluetooth maakte zijn intreden in 1994, toen Ericsson een goedkope oplossing zocht om via een radioverbinding communicatie tussen mobiele apparaten mogelijk te maken. In 1999 werd het echt op de markt gebracht door middel van het SIG (Bluetooth Special Interest Group),waarbij alle grote IT bedrijven/ontwikkelaars zich aansloten. Bluetooth heeft ervoor gezorgd dat apparaten draadloos met elkaar kunnen communiceren. Hierbij kun je denken aan draadloze headsets, verzenden van bestanden van en naar de pc of andere smartphones en het luisteren van muziek via een bluetooth koptelefoon. De mogelijkheden zijn echter nog veel groter en fabrikanten zijn dan ook vrij om zelf randapparatuur uit te brengen. Grote nadelen aan de technologie zijn echter het stroom verbruik (opgelost in nieuwste versie) en het lastig koppelen van apparaten (Google I/O 2011: How to NFC’ 2011). 7.6 NFC De grote barrière van het koppelen van apparaten en het stroom verbruik is iets waar NFC geen last van heeft. NFC staat voor Near Field Communication deze techniek laat apparaten op zeer korte afstand (tot een theoretische 10cm) met elkaar communiceren. Ondanks dat de techniek al oud is en zeer wijdverspreid is het nog maar net begonnen aan zijn opmars in portable devices. De mogelijkheden zijn echter veelbelovend, met name de zeer lage drempel om informatie uit te wisselen en de zeer lage kosten voor de NFC stickers hebben ervoor gezorgd dat grote marktpartijen als Google, Pay-Pal en Mastercard zwaar op de techniek gaan inzetten (Cheng 2011, Reijerman 2011) Mede hierdoor zijn de verwachtingen dat het een snelle opmars betreft (Stout 2011) 7.7 High-end Games Zoals al eerder verteld is, bepalen de mix van hardware en software de mogelijkheden van apps. Met het volwassen worden van zowel de hardware als software platformen worden ook de apps volwassen. Bijvoorbeeld op het gebied van marketing wat bijvoorbeeld blijkt uit het feit dat steeds meer bedrijven een eigen app uitbrengen. Dit gebeurt ook steeds meer op het gebied van gaming. Dit blijkt uit het feit dat grote ontwikkelstudio spelletjes voor deze mobiele platformen zijn gaan ontwikkelen zoals Fifa en EA. Deze ontwikkelstudio’s hebben de macht dure games te ontwikkelen en ports te maken van huidige console en pc games. 7.8 In-app Betalingen Er zijn verschillende manier om geld te verdienen met apps. Op dit moment zijn er vier gangbare manieren te weten:  Paid downloads  Sponsorships  Advertising 31
  • 37. In app purchase Met name rondom de laatst genoemde zijn momenteel veel ontwikkelingen. Zo voegen de grote platformen op het moment mogelijkheden toe om in app betalingen te doen. Dit is een vrij nieuwe vorm en dit biedt dan ook mogelijkheden voor app ontwikkelaars. Hierbij moet je met name denken aan het in app aanschaffen van extra content of goodies. Zodat er aan gratis games toch nog verdiend kan worden. 7.9 Cloud services Door de ontwikkelingen van mobiel internet en de algemene ontwikkelingen van ICT wordt de vraag naar Cloud services steeds groter. Cloud services zijn services die in de “cloud” worden beheerd. Dit houdt in dat de specifieke software of bestanden op servers staan van de aanbieder van de dienst. Deze servers zijn vaak fysiek verspreid over een groot gebied zodat de gegevens in geval van bijvoorbeeld een ramp ook nog veilig elders opgeslagen zijn. Het voordeel van cloud services is dat de software draait op servers die veel krachtiger zijn dan smartphones. En de gegevens altijd vanaf elke plek te benaderen zijn om een paar actuele voorbeelden aan te halen. Dropbox Deze service stelt je in staat een bestand van je mobile te uploaden naar de servers van dropbox waarnaar ze vervolgens vanaf elke pc met internet verbindingen beschikbaar zijn. Zodat je ze makkelijk met anderen kunt delen, als backup kunt bewaren, of gewoon omdat je meer ruimte op je telefoon nodig hebt. Goolge docs Google docs stelt je in staat vanaf je browser (zowel smartphone als pc) realtime met meerdere personen tegelijk aan hetzelfde document te werken. Ook hier geldt weer dat het vanaf elke pc te benader is en je het makkelijk kunt delen. Google music: Naar alle waarschijnlijkheid zullen Google en Apple binnen afzienbare tijd een service introduceren die ervoor zorgt dat je je muziek bestanden niet fysiek op je telefoon op hoeft te slaan maar deze gewoon live kunt streamen vanaf de servers (cloud) van Google of Apple. Het succes van deze services is sterk afhankelijk van de ontwikkelingen in de markt voor mobiele providers. Waar onbeperkt internet abonnementen voorheen is sommige gevallen nog gratis werden weggegeven heeft de druk op het netwerk ervoor gezorgd dat aanbieder van mobiel internet van strategie veranderen en weer limieten gaan stellen aan het verbruik. Data intensieve diensten als het streamen van muziek zullen dan aanzienlijk minder populair zijn. Dit is waarschijnlijk iets van een redelijk korte duur omdat er gezocht wordt naar opvolgers van 3/3.5g verbinding. Als dit netwerk is uitgerold zullen zij veel beter in staat zijn de druk op de verbindingen te verwerken en zullen de datalimieten mogelijk weer vervallen. Dit nieuwe netwerk zal de kwaliteit van de verbinding sterk verhogen. Op deze manier zal het bereik beter en betrouwbaarder zijn en zal de snelheid sterk vergroten. Dit zal de vraag naar cloud toepassing nog verder vergroten. 7.10 Ontwikkeling van displays Als er iets veranderd is aan telefoons de afgelopen jaren is het wel het scherm. Een display van een telefoon is de interface die het heeft. Vroeger werd gebruik gemaakt van STN(super-twisted numetic display) in de bekende Nokia 3310. Zijn opvolger was de CSTN(Color super-twisted numetic display) die al kleuren kon weergeven. De Nokia 3510 had zo’n scherm. 32
  • 38. Op het grafische gebied zijn er veel ontwikkeling. Bijvoorbeeld (s) Amoled schermen, retina displays en 3D schermen, die je nu al terugziet in de nieuwste Nintendo 3DS of de HTC Evo 3D. Een groot voordeel van een Amoled scherm, is dat deze altijd kan werken bij laag stroomverbruik. Dit resulteert in een constante helderheid. Dit maakt Amoled schermen zeer aantrekkelijk voor draagbare elektronica waarbij het energieverbruik belangrijk is en waarbij de schermen groter dan 2 tot 3 inch in diagonale richting zijn. Tevens is het zicht in zonlicht aanzienlijk beter dan op reguliere LCD en TFT schermen (Wokke 2011b). En dan een retina display. De engineers van Apple hebben pixels ontworpen met een breedte van slechts 78 micrometer. De resulterende pixeldichtheid van 326 pixels per inch maakt dat tekst en afbeeldingen er op iPhone 4 op elke grootte vloeiend en scherp uitzien. Het Retina-display is voorzien van led-achtergrondverlichting en een omgevingslichtsensor. Hiermee wordt de helderheid van het scherm op slimme wijze aangepast voor een optimale weergave en een zo lang mogelijke werktijd van de batterij (“Retina display” 2010). Displays worden niet alleen beter maar ook steeds groter. Op het moment zie je dat 3.5 inch tot 4.3 inch vooral populair is op duurdere modellen. 7.11 Touchscreen / touch gevoelige knoppen Een touch sensitive screen, oftewel een touchscreen, is een scherm dat de aanraking van de gebruiker op het scherm registreert. Hierbij is voornamelijk de positie van belang. Touchscreens hebben als grote voordeel dat zij veel intuïtiever werken dan andere invoermethoden zoals muisinvoer door middel van een track button die je bijvoorbeeld terug vind in HTC toestellen of in Blackberry’s. Daarnaast is het mogelijk een oneindig aantal virtuele knoppen te creëren. Er zijn momenteel verschillende manieren van touch input beschikbaar. Hiervan zijn de capacitieve en resistieve de meest gangbare zijn. Een capacitief scherm reageert op het wegvloeien van spanning via je vinger of een daarvoor bestemde stylus. Deze manier van registreren zorgt ervoor dat de schermen nauwkeurig zijn en aan de lichtste aanraking voldoende hebben. De voorheen populairdere en goedkopere resistieve touchscreens werken door middel van druk. Dit scherm registreert de druk die op een scherm wordt uitgeoefend. Dit zorgt ervoor dat het met elk voorwerp te bieden is. Een nadeel van deze techniek is dat het minder gevoelig is en men dus minder makkelijk “swipe” bewegingen kan maken, waardoor het scherm niet zo nauwkeurig is. Dit heeft ervoor gezorgd dat de (duurdere) capacitatieve schermen momenteel het populairst zijn op mid en high end smartphones. Resistieve schermen daarentegen zijn eigenlijk enkel nog populair op goedkope low end smartphones of futurephones (“Touchscreens” 2011). De ontwikkelingen van displays hebben een enorme invloed gehad op mobiele telefonie. Het heeft ervoor gezorgd dat er zowel op het gebied van hardware als op het gebied van software grote ontwikkelingen zijn geweest. Zo was het niet meer nodig om nog fysieke numerieke toetsten te hebben. Dit heeft als gevolg gehad dat deze weg werden gelaten en werden vervangen voor scherm oppervlakte. Waar voorheen clamscheel en sliders nog populaire modellen waren omdat ze de numerieke toetsen moesten bedekken zijn deze vormen tegenwoordig niet meer nodig omdat deze knoppen niet meer noodzakelijk zijn. Een monomblok design is momenteel dan ook het populairst in smartphone land. Op het gebied van software hebben de capacitieve touchscreens voor een revolutie gezorgd. Dit komt door de bediening ervan. De eerste fabrikant die hier succesvol gebruik van maakte was Apple. Apple zorgde er destijds met iOS voor dat ze op het gebied van vormgeving en interfaces voor op de concurrentie vooruit liepen en dit bleef niet ongemerkt. Alle fabrikanten zetten alles op alles om de iPhone te evenaren. De capacitieve touchscreen is dan ook van de grootste revoluties in smartphone land. Doordat touchscreens met vingers worden bediend moesten interfaces daarop worden aangepast. Alle 33
  • 39. virtuele knoppen moesten groter worden zodat ze makkelijke zijn te selecteren. Deze noodzakelijke aanpassing aan de interface was niet bij alle fabrikanten van de software doorgedrongen. Zo duurde het tot 2010 voordat Microsoft met Windows Mobile 7 kwam. Deze update die veel te laat kwam heeft vergaande gevolgen gehad voor het mobile os landschap. Waar Microsoft eens een grote speler was op het gebied van smartphones, werden er in 2010 niet of nauwelijks smartphones met het OS uitgebracht. Touchscreens en Apps Zoals al eerder vermeld hebben touchscreens en de groter wordende schermen een grote impact gehad op smartphones en dit geld dan net als voor interfaces ook voor apps. Een touchscreen biedt legio input mogelijkheden voor apps. Er zijn niet of nauwelijks apps meer die niet op basis van touch input werken apps die toch een soort van fysieke knoppen vereisen maken gebruik van een virtuele kopie. 7.12 Gewone knoppen Het werd eerder al verteld, maar waar tegenwoordig de monoblok design erg populair is, was het vroeger heel normaal om gebruik te maken van fysieke knoppen, ook wel soft key genoemd. Dit ook omdat de technologie nog geen andere mogelijkheden toeliet. Deze soft key toetsen hadden vaak 3 tot 4 letters per toets. Hieruit volgde de T9 techniek, deze zorgde ervoor dat men snel en makkelijk woorden kon maken op een dergelijk toetsenbord. Nokia en ook Blackberry maken nog steeds vaak gebruik van deze soft keys. Alleen is de indeling nu anders. Tegenwoordig beschikken eigenlijk alle smartphones over een QWERTY toetsenbord. QWERTY verwijst naar een systeem van indeling van toetsen op toetsenborden en typemachines. 7.13 Sensors De eerste apps zijn er al weer een tijdje maar de ontwikkeling ervan is er nog lang niet klaar. De mogelijkheden die locatie bepaling bijvoorbeeld biedt voor augmented reality staan nog maar in de kinderschoenen. Vooral (de ontwikkeling van) sensors en de steeds betere API’s (Application programming interface) zorgen ervoor dat de ontwikkeling er nog lang niet uit is. Hier gaat het om de microfoon, camera, nabijheidsensor, GPS, gyroscoop, Barometer, 7.14 Microfoon Waar de microfoon vroeger enkel gebruikt werd voor spraak opname zijn de mogelijkheden nu bijna onbeperkt(Kraaijvanger 2010). Apps als Shazam kunnen muziek herkennen en geven je dan de informatie over het liedje. Stel je luistert de radio en je weet niet welk liedje het is, Shazam zoekt dat voor je uit. Een andere applicatie gebruikt de microfoon voor het maken van muziek waarbij de gebruiker in het toestel moet blazen(Elgan 2011). Veel apps maken gebruik van de microfoon, maar soms ook misbruik. Denk aan de app color of shopkick die automatisch de microfoon aan zetten bij gebruik van de app. Bij de app Color worden die geluiden naar een server gestuurd om te kijken of de mensen in een zelfde ruimte zitten. Shopkick gebruikt het systeem om geluiden op te vangen die in een winkel onhoorbaar worden uitgezonden. Zo weet de app of een gebruiker in een winkel staat, waarna korting verkregen kan worden. De verkregen data kan gebruikt worden om advertenties beter af te stemmen op gebruikers (Elgan 2011). 7.15 Camera De camera is door de jaren heen een veel besproken functionaliteit van de smartphone geworden. De eerste telefoon met een camera was de Sharp J-SH04. Deze telefoon verscheen in november 2000 in Japan. De 0,1 mega pixel camera was in staat om foto’s te schieten met 110.000 pixels. De J-SH04 was tevens het eerste toestel met een kleurendisplay (256 kleuren)(Kraaijvanger 2010). Voor die tijd was dit een hele ontwikkeling, nu lachen we erom. Tegenwoordig heb je telefoons met een 8 megapixel camera, met LED flitser. Dit zegt niet meteen dat de foto’s van hoge kwaliteit zijn. De camera op een mobiel, met 34