39. 데이터 분석
그리고
신메뉴 개발
# 잠시 패밀리 레스토랑
주방장으로 빙의 되어 보자
데이터분석 과정과
신메뉴 개발과정은
아주 흡사하다구...
40. - 가설을 통한 분석(메뉴개발)
- 구체적으로 궁금한 것
(먹고 싶은 것)을 나열 하기
어떤 것이 가능한가?
Q. 하위 20% 유저의 튜토리얼 단계별 실패율
Q. 매력 아이템의 보상등급,수량에 따른 재 구매율
Q. 퀘스트 성공율과 이탈률은 반비례 하는가 ?
Q. DT가 높은 유저들이 캐시아이템을 구매 하는가 ?
반대로, 캐시아이템을 구매하면 DT 증대 되는가 ?
Q. SMS를 프로모션을 해야 하는데.. 문구는? 몇시에? 어떻게? 누구에게?
Step1. 메뉴(분석주제)선택
41. 요리의 생명은 신선한 재료
데이터분석의 생명은 양질의 데이터
* Tip
- 가능한 작은 데이터 부터 수집 (우선 보는것이 중요)
- 양이 중요한 데이터와, 패턴이 중요한 데이터를 구분
- 초반부터 로그포멧에 너무 집중 하면 시작도 못하게 됨
Step2. 재료(데이터) 준비&손질
42. 조리 & 분석
가설(궁금증)에 부합하는 데이터를 이용, 분석(검증)
추가로, 뭔가 새로운 것이 더 있나 찾아 본다
* Tip
- 넓은 범위에서 좁은 범위로
- 비교 대상을 만들면, 좀더 쉽게 접근 할 수 있다
- 조리시간이 필요이상으로 길어지면 손님이 짜증을 낸다
Step3. 조리(분석)시작
43. Good
개발한 음식이 맛있다 (시나리오가 맞다, 소득이 있다)
Bad
이건 도저히 못 먹겠다 (시나리오랑 다르다, 소득이 없다)
Lucky !
의도하진 않았지만 새로운 맛의 발견 (새로운 경향을 발견)
도출된 결과를 기반으로 기획 & 적용
Step4. 음식(분석결과)를 시식
44. 분석의 주제, 진행상황, 결과를
가급적 Fact 위주로 상세하게 정리
요리사가 매번 같은 맛을 내기위해
메뉴의 레시피를 만드는 것과 동일
경험의 지식화
최종적으로는 사람이 바뀌었을 때
경험/통찰력이 리셋되는 것을 방지 하기 위함
Step5. 기록하고 정리 (레시피 작성)
54. 매출, 플레이 시간,
일별 방문자,
구매유저, 통화량, 킬 / 데스,
동접, 레벨업 속도,
평균 구매액, 어뷰져,
신규가입,
이탈율,1판 플레이시간, 단위 경험치, 퀘스트 성공율
평균의 함정
55. 평균의 함정
연못의 평균 깊이가 3ft 라고 쓰여 있다면 ??
반 평균이 높다고, 모두가 좋은 점수를 받은 것은 아님
평균값 해석에 있어
평균의 함정을 인지
항상 주의가 필요
* 분석결과의 수치를 맹신하면 안됨
56. 분류 기준을 다양화 하자
Segmentation = 쪼개어 살펴 보기
“레벨”은 가장 보편적인 사용자 분류 기준
“레벨”이 아닌 다른 관점으로 사용자를 쪼개 보자
어떤 것이 가능한가?
1. 이탈유저, 비이탈 유저
2. 부자유저, 가난한 유저
3. 플레이어(사람)의 실력
4. 유저의 가입기간에 따라
57. (증가) 신규 가입자
(감소) 장기 가입자
Case1. “가입기간”에 따른 유저의 반응
X = 일자 (월)
Y=UniqueVisitor
전체 이용자
장기 가입자
신규 가입자
(증가) 장기 가입자
(감소) 신규 가입자
60. Case2. 실력과 승률의 상관관계 (3)
레벨(x), 승률(y)실력점수(x), 승률(y)
실력과 승률의 관계는 상당히 높음
61. 관계(Network)를 이용
플레이어의 실력, 능력, 경제력등의 지표가 아닌
사람들의 관계(Network)로 살펴보기
어떤 것이 가능한가?
게임의 업데이트나 변경 내용을
낮은 비용으로 빠르게 확산 시키기
당장엔 직접적인 수익(매출)의 도움이 안되지만
플레이어들 간의 중심이 되는 “키 사용자”를 관리 (동반 이탈방지)
62. Case3. 관계(Network)을 이용한 소문내기
소문내기
한 명을 이용해 소문을 낸다면 누구에게 알리는 게 가장 효과적인가?
네트워크는 크지만 고립
2~3차 전달력 없음
네트워크의 크기는 작지만
2~3차 전달력이 높음
63. DQA (Data-Driven Quality Assurance)
유저의 플레이 기록을 통해 이상현상을 감지
시스템을 이용한 감지가 가능, 좀더 빠른 발견속도
어떤 것이 가능한가?
1. 어뷰져 탐색
2. 해킹시도의 탐지, 해킹유저의 탐지
3. 서비스 중인 게임의 개발/기획적 오류(Hole) 발견
65. 변화량 추적하기 (스토킹)
1.분류 기준을 활용하여 유저를 집단으로 묶음
2.묶인 집단의 변화량을 지속적으로 추적 관리
지표의 변화량을 집단별로 비교관찰
이벤트, 패치의 효과분석이 편리해짐
어떤 것이 가능한가?
1. 컨트롤 실력이 부족한 이용자
2. 방학 프로모션에 반응 이용자
3. 회귀촉진(귀환) 이벤트 반응한 이용자
4. 패치 후 7일 이내에 접속한 회귀 이용자