1. Le Gamestorming
une technique d’idéation pour la création web
Une présentation de
Jonathan Bélisle (Hello, Architekt)
2. Les jeux sont la forme la plus
élevée d'investigation.
– Albert Einstein
3. L’expérience de l’ethnosphère
C’est la somme de toutes les “pensées et rêves, idées et mythes,
institutions et aspirations qui ont été générées par l’imagination
humaine."
4. L’expérience culturelle
Perception du monde et relation au monde
espaces cognitifs, espaces kinesthétiques, espaces sonores, espaces olfactifs
Chaque civilisation possède sa manière propre de concevoir les
déplacements du corps, l’agencement des maisons et meubles,
les conditions de la conversations, les frontières de l’intimité.
Par exemple, l’homme occidental percoit les objets, mais non
les espaces qui les séparent. Au Japon, au contraire, ces
espaces sont perçus, nommés et révérés sous le terme de Ma,
ou espace intercalaire.
5. L’expérience de la semaine
Notre relation au temps est un construit social et non un phénomène naturel.
6. L’expérience du Flow
Expérience optimale, comme l'expérience que ressentent
des individus impliqués totalement lorsqu'ils agissent.
7. L’expérience du Flow
Concentration et plaisir sont éprouvés si fortement qu'il ne reste plus d'attention pour penser aux choses non-
pertinentes ou à ses problèmes.
Mihaly Csikszentmihalyi (1975) distingue à la base 4 composantes du flow :
1. Le contrôle
2. L’attention
3. La curiosité
4. L’intérêt intrinsèque
8 dimensions de l’expérience de flow:
1. Des buts clairs et un feedback immédiat
2. Un équilibre entre le niveau de difficulté (défi) et les compétences personnelles
3. Une fusion entre l’action et la conscience
4. Une attention focalisée
5. La sensation d’exercer un contrôle
6. Une perte de la conscience de soi
7. Une déformation du temps
8. Une expérience auto-sastisfaisante
8. La revanche du cerveau droit
Les 6 sens de l'âge conceptuel
ì
Design
ì
Histoire
ì
Symphonie
ì
Empathie
ì
Jeu
ì
Signifiance
9. Les humains ne sont pas conçus idéalement
pour comprendre la logique ;
Ils sont cependant parfaitement adaptés pour
comprendre les histoires.
21. Les 10 principes essentiels du
Gamestorming
ì Ouvrir et fermer
ì Allumer le feu
ì Artefacts
ì Node Generation (Post-it)
ì Espace de jeu
ì Sketchs et modélisation
ì Hasard, Réversibilité et recadrage
ì Improvisation
ì Sélection
ì Osez la nouveauté
22.
23. Les talents de base du Gamestormer
ì Poser des questions (3 types: ouverture, exploration, fermeture)
ì Créer les artefacts et les espaces de jeu
ì Langage visuel
ì Improvisation
24.
25. Jeux de base
ì 7P Framework (20 min. @ 2 heures)
ì Cartographie d'affinités (1 heure)
ì Bodystorming (…)
ì Card Sorting (30 min. @ 1 heure)
ì Dot Voting (15 minutes)
ì Priorisation de force (10 min. @ 1 heure)
ì Post-Up silencieux (10 minutes)
ì Storyboard (45 min. @ 1 heure 30 min.)
26. Jeux d'ouverture
ì 3-12-3 Brainstorm (30 min.)
ì The Anti-Problem (30 min.)
ì BrainWriting (45 min.)
ì Context Map (1 heure)
ì Cover Story (90 minutes)
ì Dessine le problème (30 min.)
ì FishBowl (40 minutes)
ì Analogie forcée (15 min.)
ì Graphic Jam (30 min. @ 1 heure)
ì History Map (15 min.)
ì Pecha Kucha/ ignite (…)
ì Pie Chart Agenda (90 secondes)
ì PreMortem (5 min. par participant)
ì Montre et décrit (45 min.)
27. Jeux d'exploration
ì 4C
ì Les 5 Pourquoi
ì Cartographie d'affinités
ì Business Model Canvas
ì Le côté aveugle
ì Elevator Pitch
ì Campfire
ì Button
ì Design the Box
ì Flip It
ì Consensus à 5 doigts
ì Analyse par champs de force
ì Aidez-moi à comprendre
ì Et une vingtaine d'autres ...
28.
29. Jeux de fermeture
ì Test du 100$
ì 20/20 Vision
ì Ethos, Logos, Pathos
ì Graphic Gameplan
ì Mur de la mémoire
ì Plus/Delta
ì Test NUF
ì Matrice des impacts/efforts
ì Matrice qui/quoi/quand
30.
31.
32. Trop de gens de plus de 30
ans sont encore trop orientés
vers les mots plutôt que vers
les images
– Stanley Kubrick (1969 interview)
33. N'ayez pas peur des conversations
musclées
Without a rub you cannot get to a
polished stone
- Rumi
34. Références bibliographiques
Game Storming
Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo
Les 10 visages de l'innovation
Tom Kelley et Jonathan Littman
Dialogue: L'art de réfléchir ensemble
William Isaacs
A whole new mind
Daniel H. Pink
The New How
Nilofer Merchant
The Third Teacher
OWP/P Architects + VS Furniture + Bruce Mau Design
The Seven Arts of Change
David Shaner
http://www.businessmodelgeneration.com/
Alexander Osterwalder et Yves Pigneur