2. 주제
•융합과 통섭 그리고 융합의 필요성
•연구중심 CT 융합 교육
▫ CT, 문화와 기술의 융합
▫ GSCT, 융합연구와 교육
▫ CT, 연구중심 융합교육 모형
•CT, 연구중심 융합교육의 미래?
3. 융합과 통섭
•과학탐구
▫ 과학이 관찰하는 대상을 자르고 나누고 하는 작업을 통해
서 세계를 분석하고 환원하는 행위
▫ 17C 과학혁명 이후 개별 학문의 특수화, 세분화, 전문화
▫ 19C 이후 개별 학문은 전문성이 깊어지는 만큼 폭은 좁아
지고 경계의 벽은 점점 높아지는 중
•융합과 통섭
▫ 21C 새로운 지식, 기술, 산업은 융합을 통해 창조-선도
From smart IT to smart world
▫ 섞여야 아름답고, 건강하고, 강하다!
융합, 소통과 협력을 통해 단절과 경계를 허물고 새로운 창조!
4. 융합과 통섭
•국과위 (Nov. 2008)
▫ ‘미래사회의 경제ㆍ사회적 다양한 수요를 충족 시키기 위
한 과학, 기술, 문화 등과의 창조적 융합’으로 확장
▫ ‘IT, BT, NT 등의 첨단 신기술 간 상승적 결합을 통해 미래
사회 및 국가 공통의 목표 달성을 위한 과학기술적 한계를
극복함으로써 경제와 사회의 변화를 주도하는 기술’로
•Steve Jobs (Jan. 2010)
▫ We've tried to be at the intersection of
technology and liberal arts
•최재천 (통섭, 統攝, consilience)
▫ 큰 줄기(통)를 잡다(섭), 즉 '서로 다른 것을 한데 묶어 새로
운 것을 잡는다'는 의미의 지식 대통합
▫ 인문학과 자연과학을 연결-관통하는 통합학문
5. 융합과 통섭: 핵분열에서 핵융합으로
•통합 vs. 융합
▫ 통합: 물리적 결합 (GIST)
▫ 융합: 수요 충족형 메타기술!
•융합의 시너지, 통섭의 지혜로 !
▫ 융합 <목표>
상이 분야의 화학적 결합으로 새가치 창출
혈당 측정 휴대폰 (IT&BT), 개인 휴대형 슈퍼
컴퓨터 (IT&NT), 치료용 나노로봇 (NT&BT)
▫ 통섭 <방법론>
함께(con) 뛰기(salire), ‘jumping together’
상이 분야 이론과 지식 묶어 새가치 창출
수평적/상호영향적 vs. 수직적/포섭적
6. 융합의 필요성
•융합형 (과학기술/IT) 인재
▫ 전문성
▫ 개방과 창의
Liberal Arts (문사철수과예) 강화! 과학적 논리력
▫ 조화와 협력
사람중심 성찰, 사람사는 세상
•융합의 요소
▫ 과학적 논리력 (객관성) 예술적 창조력
▫ 예술적 창조력 (감성)
▫ 인문학적 상상력 (다양성) 인문학적 상상력
7. CT, 문화와 기술의 융합
•왜 문화기술인가?
▫ DT is about ‘how’
▫ CT asks ‘why’ for ‘how’! What
▫ Tech-knowledge (fact) vs.
Tech-wisdom (context) IT CT
•문화와 기술의 융합단계
▫ 문화와 기술의 물리적 만남 How Why
▫ 문화와 기술이 공조
▫ 문화가 되는 기술
8. CT, 문화와 기술의 융합
•문화와 기술의 융합단계
▫ 문화와 기술의 물리적 만남 (기존 학문의 독립적 기여)
다학문적(multidisciplinary) 융합연구
▫ 문화와 기술이 공조 (기존 학문의 확장)
학제적(interdisciplinary) 융합연구
▫ 문화가 되는 기술 (학문간 결합으로 새로운 학문 창조)
초학제적(transdisciplinary) 융합연구
•융합에 대한 문화와 기술의 입장
Culture Ct cT Tech
9. GSCT, 융합연구와 교육
•Phase I (2005~2011)
▫ 문화콘텐츠 창작기술
▫ 문화콘텐츠 기획 및 창작(디지털 스토리텔링 등)
▫ 문화산업 경영(문화경영․정책 등)
•Phase II (2011~)
▫ Digital Entertainment (Content)
▫ Ambient Communication (Networking)
▫ Interactive Media & Space (UI/UX)
10. CT, 연구중심 융합교육
•융합 연구의 현실
▫ 지식체계 및 언어 정의의 차이
연구자간의 견해 충돌, 느슨한 결속력, 복잡한 소통
▫ 연구문화와 평가기준의 차이 (커뮤니티, 학회, 저널 부재 )
신뢰부족에 따른 상호 들러리에 대한 피해의식과 회의론
▫ 한시적이고 성과 위주
•융합교육의 현실
▫ 독립된 학문으로서의 정체성 미약
▫ 교육 방법의 정교성 부족
11. CT, 연구중심 융합교육
•융합연구와 융합교육의 융합, 가능할까?
▫ 연구는 문제중심 vs. 교육은 학문중심
과학적 논리력
•융합 교육은 두 마리 토끼!
▫ 뿌리 학문 교육 통한 전문성 강화 vs.
▫ 융합 통한 창의력과 협동력 배양
•문제중심의 교육, 가능할까? 예술적 창조력
▫ 과학적 논리력 (객관성)
▫ 예술적 창조력 (감성)
▫ 인문학적 상상력 (다양성) 인문학적 상상력
12. CT, 연구중심 융합교육
•두 가지 길
▫ Phase I & II: 협력형 인간
▫ Phase III : 완벽한 융합형 인간
과학적 논리력
•현재의 융합교육은
▫ 협력 상생의 길
▫ 단일과목 협동강의 vs. 예술적 창조력
묶음과목 vs.
묶음과목 협동강의
인문학적 상상력
13. CT, 연구중심 융합교육 모형
•목표
▫ 전문지식과 융합사고를 통해 창조적 문제해결 능력 갖춘
인재양성
•방법
▫ 학과는 융합연구주제 제시
▫ 상호보완적으로 융합 시너지 만들 팀 구성 (3~4인)
▫ 팀별 연구주제와 목표에 따른 묶음 과목 구성
개인별 묶음 교과목은 단일 (9)학점, 연구결과는 연구 (6)학점
•평가
▫ 묶음 교과목은 개별 과목 성취도 종합평가
▫ 연구성과는 팀별 보고서, 특허, 논문 등으로 평가
14. CT, 연구중심 융합교육 모형 (예)
•융합 연구주제
▫ DigiLog Book
▫ 팀 구성 (3~4인):
전자/전산, 디자인, 콘텐트, 기획
▫ 묶음 과목 구성 (예)
전자/전산: HCI, Visual Computing (IP, CV, CG), 3D UI,
디자인: HCI, 3D UI, Design & evaluation, Cyber-psychology
콘텐트: HCI, 3D CG/Animation, D-Storytelling, DC-Design
기획: HCI, D-Storytelling, Aesthetics, Culture Industry
▫ 평가
묶음 교과목은 개별 과목 성취도 종합평가
연구성과는 팀별 보고서, 특허, 논문 등으로 평가