SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  3
Télécharger pour lire hors ligne
ゲーム全体の流れ
                                      1. 担当ストーリーがないときは、まず担当するス
                                         トーリーを決めます。カードの上に、作業量見
      担当するストーリーを選ぶ
                                         積りの数だけチップを乗せておきます。
        (担当してない場合)
                                      2. サイコロを 2 つ振り、その数だけチップを取り
                                         除きます。チップがすべてなくなったら、その
                                         ストーリーは完了となり、カードを次のレーン
       サイコロを 2 つ振り                       (右側)へ移動します。
                                           1 ターン(1 日)に作業できるストーリーは 1 つだけで
     ストーリーの残作業を減らす
                                           す。サイコロの目の余りは使えません。
                                      3. Chance!カードを 1 枚引いて、指示に従います。
                                         Chance!カードには 3 種類あります。
                                       Event – ちょっとした出来事。その場で指示に従い、
               カードを 1 枚引く
                                         カードは山に戻します。
                                       Problem – 悪いことが起きました。カードを自分が作
                                         業したストーリーに乗せます。Problem が乗っている
                                         ストーリーは完了できません。
               を試みる
                                       Solution –技術的解法やテクニックなどの切り札です。
                                         自分の手元に置いておきます。必要なときに、Problem
                                         を解決して取り除くのに使えます。
                                      4. ボード上に Problem カードがあったら、手元の
           次のメンバーの番
                                         Solution カードで解決を試みることができま
                                         す。
ストーリーカード
            ストーリー(ユーザーストーリー)とはユーザーが価値を認めるフィーチャ(機
            能)の単位です。簡単な説明と、見積りの数字(単位は時間)があります。見積り
            は左から、合計、設計、開発、テストです。
チャンス!カード
            ちょっとした出来事。Event カードを引いたとは、その場で指示に従い、カー
            ドを山に戻します。


            問題発生。なんとか解決しないと先へ進めません。Problem カードを引いたら、
            自分が最後に作業したストーリーの上に乗せます(くっつける)。作業したスト
            ーリーがなければ、ボード上のストーリーをどれか選んでください。Problem
            がくっついたストーリーは次のステージへ移せません。Problem のあるストー
            リーの作業をする(サイコロを振る)ことはできますが、チップがなくなっても
            完了になりません。
            Solution カードを引いたら、手元に取っておきます。自分の番の時、手持ちの
            Solution で Problem を解決できます。解決するには、Solution カードを出して
            ①問題を具体的に説明し、②どうやって解決するか(あるいは未然に防ぐか)具
            体的に説明します。チーム全員が賛成すれば Problem を取り除けます。カード
            は山に戻します。賛成が得られなかったら、Solution は手元に戻します。


            Copyright©2010 やっとむ http://yattom.jp/ TheKanbanGame Rev.4
第 1 ゲーム: シンプルなタスクボード
ToDo             Doing            Done
                                                        1. すべてのストーリーを ToDo に置
                                                           きます。
                                                        2. ストーリー着手時に見積りの合計
                                                           のぶんだけチップを置きます。
                                                        3. サイコロを 2 つ振り、出た目のぶ
                                                           んだけチップを取り除きます。
            着手                   完成                     4. チップがなくなったら Done に移
                                                           動します。


第 2 ゲーム: ステージ
                                                        1. すべてのストーリーを ToDo に置
ToDo   設計           開発          テスト      Done
                                                           きます。
                                                        2. メンバーの担当ステージを割り当
                                                           てます。
                                                        3. ストーリーが各ステージに入ると
                                                           きに、ステージ毎の見積りを見て、
                                                           そのぶんのチップを乗せます。
                                         完成
       着手                                               4. ステージが完了したら、次のステ
                                                           ージへ移動します。各ステージを
                 各ステージを完了
                                                           終えて、Done へたどり着いたら
                                                            完成です。
第 3 ゲーム: WIP(作業中)と待ち制限

ToDo    設計                         開発                      テスト                 Done

        待ち               WIP       待ち           WIP        待ち         WIP




                                                                      作業中制限
       着手
                                                                              完成
                               ステージ完了
                                                            待ち制限
                 作業開始




第 2 ゲームに似ていますが、新たな制約があります。WIP(作業中)と待ちのレーンを作り、その中
におけるカードの枚数に上限を設けます。
制約:
 WIP に置けるカードの枚数は、ステージ担当者の人数まで。
   待ちに置けるカードの枚数は、ステージ担当者の人数の 2 倍まで。
   次ステージの待ちが満杯のあいだは、ストーリーの作業(サイコロを振る)ができません。
   チームで相談して最大枚数を変えてもいいです。実験してみてください。


                 Copyright©2010 やっとむ http://yattom.jp/ TheKanbanGame Rev.4
Copyright©2010 やっとむ http://yattom.jp/ TheKanbanGame Rev.4

Contenu connexe

Tendances

【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならねUnityTechnologiesJapan002
 
Rustに触れて私のPythonはどう変わったか
Rustに触れて私のPythonはどう変わったかRustに触れて私のPythonはどう変わったか
Rustに触れて私のPythonはどう変わったかShunsukeNakamura17
 
Pcapngを読んでみる
Pcapngを読んでみるPcapngを読んでみる
Pcapngを読んでみるYagi Shinnosuke
 
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Kenta Nagai
 
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of VeinTokoroten Nakayama
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-Unity Technologies Japan K.K.
 
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_ltDoozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lttorisoup
 
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したインタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したtorisoup
 
ソフトウェア開発における『知の高速道路』
ソフトウェア開発における『知の高速道路』ソフトウェア開発における『知の高速道路』
ソフトウェア開発における『知の高速道路』Yoshitaka Kawashima
 
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略Shuichi Tsutsumi
 
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介Hiromasa Horiguchi
 
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方Eisuke Sugitani
 
Webアプリケーションは難しい
Webアプリケーションは難しいWebアプリケーションは難しい
Webアプリケーションは難しいTakafumi ONAKA
 
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!Moto Arima
 
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版Tokoroten Nakayama
 
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~ UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~ masayahamazaki
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 

Tendances (20)

【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
 
Rustに触れて私のPythonはどう変わったか
Rustに触れて私のPythonはどう変わったかRustに触れて私のPythonはどう変わったか
Rustに触れて私のPythonはどう変わったか
 
Pcapngを読んでみる
Pcapngを読んでみるPcapngを読んでみる
Pcapngを読んでみる
 
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
 
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
心理的安全性と、Veinの紹介 Psychological safety and introduction of Vein
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
 
Lean coffee
Lean coffeeLean coffee
Lean coffee
 
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_ltDoozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
 
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解したインタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
 
ソフトウェア開発における『知の高速道路』
ソフトウェア開発における『知の高速道路』ソフトウェア開発における『知の高速道路』
ソフトウェア開発における『知の高速道路』
 
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用
 
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略
エンジニアという仕事を楽しみ続けるためのキャリア戦略
 
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介
DPCデータ(E/Fファイル)分析ツールの紹介
 
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方
すぐに分かる!プロジェクト計画の作り方
 
明日使えないすごいビット演算
明日使えないすごいビット演算明日使えないすごいビット演算
明日使えないすごいビット演算
 
Webアプリケーションは難しい
Webアプリケーションは難しいWebアプリケーションは難しい
Webアプリケーションは難しい
 
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
 
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
ビジネスパーソンのためのDX入門講座エッセンス版
 
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~ UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
UIと2D/3Dと私 ~2D/3Dを混在させたUIを作ったら、とてもめんどくさかった話~
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 

En vedette

異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」
異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」
異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」Jun Chiba
 
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGameKazumasa EBATA
 
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015Yoh Nakamura
 
ユーザーストーリーワークショップ
ユーザーストーリーワークショップユーザーストーリーワークショップ
ユーザーストーリーワークショップYou&I
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣Masahiro Nishimi
 
認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきました認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきましたHajime Yanagawa
 

En vedette (7)

Fearless Journey
Fearless JourneyFearless Journey
Fearless Journey
 
異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」
異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」
異文化コミュニケーション体感ゲーム「バーンガ」
 
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
第4回すくすく・スクラム TheKanbanGame
 
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015
アジャイルな現場になっていく時の越えなければいけない3つの壁_AgileJapan2015
 
ユーザーストーリーワークショップ
ユーザーストーリーワークショップユーザーストーリーワークショップ
ユーザーストーリーワークショップ
 
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
デキるプログラマだけが知っているコードレビュー7つの秘訣
 
認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきました認定スクラムマスター研修に行ってきました
認定スクラムマスター研修に行ってきました
 

Plus de Yasui Tsutomu

カンバンゲーム カード(全種類) 裏あり
カンバンゲーム カード(全種類) 裏ありカンバンゲーム カード(全種類) 裏あり
カンバンゲーム カード(全種類) 裏ありYasui Tsutomu
 
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスアジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスYasui Tsutomu
 
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスアジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスYasui Tsutomu
 
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメントジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメントYasui Tsutomu
 
アジャイルってなにが美味しいの
アジャイルってなにが美味しいのアジャイルってなにが美味しいの
アジャイルってなにが美味しいのYasui Tsutomu
 
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なこととアジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なこととYasui Tsutomu
 
TDDはじめる前に
TDDはじめる前にTDDはじめる前に
TDDはじめる前にYasui Tsutomu
 
LeSS Study material (LeSS introduction)
LeSS Study material (LeSS introduction)LeSS Study material (LeSS introduction)
LeSS Study material (LeSS introduction)Yasui Tsutomu
 
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料Yasui Tsutomu
 
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!Yasui Tsutomu
 
Hey It's Not My TDD!
Hey It's Not My TDD!Hey It's Not My TDD!
Hey It's Not My TDD!Yasui Tsutomu
 
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)Yasui Tsutomu
 
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)Yasui Tsutomu
 
Agile Japan2014クロージングセッションのカード
Agile Japan2014クロージングセッションのカード Agile Japan2014クロージングセッションのカード
Agile Japan2014クロージングセッションのカード Yasui Tsutomu
 
Agile Japan2014 クロージングセッション
Agile Japan2014 クロージングセッションAgile Japan2014 クロージングセッション
Agile Japan2014 クロージングセッションYasui Tsutomu
 
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)Yasui Tsutomu
 
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!Yasui Tsutomu
 
Automate your functional testing
Automate your functional testingAutomate your functional testing
Automate your functional testingYasui Tsutomu
 

Plus de Yasui Tsutomu (20)

カンバンゲーム カード(全種類) 裏あり
カンバンゲーム カード(全種類) 裏ありカンバンゲーム カード(全種類) 裏あり
カンバンゲーム カード(全種類) 裏あり
 
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスアジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
 
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティスアジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
アジャイルとスクラムとは 原則、価値、プラクティス
 
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメントジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
ジョイ・インク 役職も部署もない全員主役のマネジメント
 
アジャイルってなにが美味しいの
アジャイルってなにが美味しいのアジャイルってなにが美味しいの
アジャイルってなにが美味しいの
 
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なこととアジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと
アジャイルコーチが現場で学んだプロダクトオーナーの実際と勘所 POの二番目に大事なことと
 
TDDはじめる前に
TDDはじめる前にTDDはじめる前に
TDDはじめる前に
 
LeSS Study material (LeSS introduction)
LeSS Study material (LeSS introduction)LeSS Study material (LeSS introduction)
LeSS Study material (LeSS introduction)
 
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
CodeZineAcademy TDD実践講座PR資料
 
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
僕らのおれおれメトリクス / We Metrics Our Own Way!
 
Hey It's Not My TDD!
Hey It's Not My TDD!Hey It's Not My TDD!
Hey It's Not My TDD!
 
The Kanban Game
The Kanban GameThe Kanban Game
The Kanban Game
 
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
 
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)
大きな泥のカタマリを相手にするためのアジャイルと努力と苦労 by Joe Yoder (XP祭り2014)
 
Agile Japan2014クロージングセッションのカード
Agile Japan2014クロージングセッションのカード Agile Japan2014クロージングセッションのカード
Agile Japan2014クロージングセッションのカード
 
Agile Japan2014 クロージングセッション
Agile Japan2014 クロージングセッションAgile Japan2014 クロージングセッション
Agile Japan2014 クロージングセッション
 
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)
永和コンサル式プレゼン作成法(公開用)
 
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!
英語の達人に聞く、英語勉強法の本当のトコロ!
 
Automate your functional testing
Automate your functional testingAutomate your functional testing
Automate your functional testing
 
TDDBC横浜3rd
TDDBC横浜3rdTDDBC横浜3rd
TDDBC横浜3rd
 

カンバンゲーム ルール説明

  • 1. ゲーム全体の流れ 1. 担当ストーリーがないときは、まず担当するス トーリーを決めます。カードの上に、作業量見 担当するストーリーを選ぶ 積りの数だけチップを乗せておきます。 (担当してない場合) 2. サイコロを 2 つ振り、その数だけチップを取り 除きます。チップがすべてなくなったら、その ストーリーは完了となり、カードを次のレーン サイコロを 2 つ振り (右側)へ移動します。 1 ターン(1 日)に作業できるストーリーは 1 つだけで ストーリーの残作業を減らす す。サイコロの目の余りは使えません。 3. Chance!カードを 1 枚引いて、指示に従います。 Chance!カードには 3 種類あります。  Event – ちょっとした出来事。その場で指示に従い、 カードを 1 枚引く カードは山に戻します。  Problem – 悪いことが起きました。カードを自分が作 業したストーリーに乗せます。Problem が乗っている ストーリーは完了できません。 を試みる  Solution –技術的解法やテクニックなどの切り札です。 自分の手元に置いておきます。必要なときに、Problem を解決して取り除くのに使えます。 4. ボード上に Problem カードがあったら、手元の 次のメンバーの番 Solution カードで解決を試みることができま す。 ストーリーカード ストーリー(ユーザーストーリー)とはユーザーが価値を認めるフィーチャ(機 能)の単位です。簡単な説明と、見積りの数字(単位は時間)があります。見積り は左から、合計、設計、開発、テストです。 チャンス!カード ちょっとした出来事。Event カードを引いたとは、その場で指示に従い、カー ドを山に戻します。 問題発生。なんとか解決しないと先へ進めません。Problem カードを引いたら、 自分が最後に作業したストーリーの上に乗せます(くっつける)。作業したスト ーリーがなければ、ボード上のストーリーをどれか選んでください。Problem がくっついたストーリーは次のステージへ移せません。Problem のあるストー リーの作業をする(サイコロを振る)ことはできますが、チップがなくなっても 完了になりません。 Solution カードを引いたら、手元に取っておきます。自分の番の時、手持ちの Solution で Problem を解決できます。解決するには、Solution カードを出して ①問題を具体的に説明し、②どうやって解決するか(あるいは未然に防ぐか)具 体的に説明します。チーム全員が賛成すれば Problem を取り除けます。カード は山に戻します。賛成が得られなかったら、Solution は手元に戻します。 Copyright©2010 やっとむ http://yattom.jp/ TheKanbanGame Rev.4
  • 2. 第 1 ゲーム: シンプルなタスクボード ToDo Doing Done 1. すべてのストーリーを ToDo に置 きます。 2. ストーリー着手時に見積りの合計 のぶんだけチップを置きます。 3. サイコロを 2 つ振り、出た目のぶ んだけチップを取り除きます。 着手 完成 4. チップがなくなったら Done に移 動します。 第 2 ゲーム: ステージ 1. すべてのストーリーを ToDo に置 ToDo 設計 開発 テスト Done きます。 2. メンバーの担当ステージを割り当 てます。 3. ストーリーが各ステージに入ると きに、ステージ毎の見積りを見て、 そのぶんのチップを乗せます。 完成 着手 4. ステージが完了したら、次のステ ージへ移動します。各ステージを 各ステージを完了 終えて、Done へたどり着いたら 完成です。 第 3 ゲーム: WIP(作業中)と待ち制限 ToDo 設計 開発 テスト Done 待ち WIP 待ち WIP 待ち WIP 作業中制限 着手 完成 ステージ完了 待ち制限 作業開始 第 2 ゲームに似ていますが、新たな制約があります。WIP(作業中)と待ちのレーンを作り、その中 におけるカードの枚数に上限を設けます。 制約:  WIP に置けるカードの枚数は、ステージ担当者の人数まで。  待ちに置けるカードの枚数は、ステージ担当者の人数の 2 倍まで。  次ステージの待ちが満杯のあいだは、ストーリーの作業(サイコロを振る)ができません。  チームで相談して最大枚数を変えてもいいです。実験してみてください。 Copyright©2010 やっとむ http://yattom.jp/ TheKanbanGame Rev.4