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「ゲームの未来を語る」
- 16. ゲームのデータ作成
• マニュアル = 手作業(操作)で作る。
• プロシージャル(自動生成)
= 計算によって創る
プロシージャル比率 =
データ総生産量
自動生成したデータ生産量
- 22. NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
- 24. • 固定データ = どんどん更新不可能になる。
• プロシージャル = 計算により可変。
プロシージャルはゲームを柔らかくする。
リアルタイムに可変なコンテンツを作る。
ゲームの規模とプロシージャルの比率
- 27. FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
- 53. キャラクターAIのプロシージャル化
=学習/適応/進化
• 学習 = キャラクターの知的構造の変化
Learning
• 適応 = キャラクターの身体/知能的変化
Adaptive
• 進化 = キャラクター集団の適応変化
Evolution
これまで固定された構造/パラメーターを
変化するものに変えて行く。
この3つがゲームを本質的に変えて行く。
- 72. プロシージャル比率
• マニュアル = 手作業(操作)で作る。
• プロシージャル(自動生成)
= 計算によって創る
プロシージャル比率 =
データ総生産量
自動生成したデータ生産量