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Digital
Road for
Kids
스마트폰과 어린이 장난감을 융합한
혼합현실
형 콘텐츠
회사소개 Company introduction
회사이름
Play Well(플레이웰)
Play의 P와 Well의 W를 위트있게
도로로 이미지화 시킴.
자부심
창의 도전
지속적인 변화와 자성
교육과 차세대 과학기술을 융합한
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‘잘 가지고 논다’라는 뜻으로
어린이들이 잘 가지고 놀 수 있는
제품을 만들 것이라는 의미가 있다.
Outline
스마트폰(중고폰)을 활용한 혼합현실형 어린이 장난감.
유형
대상
4세 ~ 9세 어린이.
형태
스마트폰을 탑재할 수 있는 자동차 모형과 코드가 붙은 지도 매트.
프로젝트 개요
Background프로젝트 배경
잘못된 디지털 문화의 발달로 여러 가지 사회적 문제 발생.
개인 고립
중독 현상
과잉 집착
주의력 결핍
어린이들의 도덕적 가치관 형성 및 사회성 적신
Background프로젝트 배경
교육 콘텐츠를 놀이에 자연스럽게 녹여,
스마트폰을 이용하여 올바른 디지털 문화
에 대한 길 제시.
Project Form프로젝트 형태
자동차 스마트폰 앱 지도 매트
Digital Road for Kids
스마트폰을 결합할 수 있는 자동차 장난감 짱카
택배차, 소방차, 경찰차 등 다양한 종류로 개발 중.스마트폰 거치대
모든 기종의 스마트폰이 결합될 수 있도록 개발할 것이다.
Component프로젝트 구성
Component
어린이들이 자유롭게
바닥에서 놀 수 있는 매트
여러 가지 테마의 매트
스마트폰과 연동하기 위한
코드가 매트에 부착해 있다.
장소, 시대, 교육으로 분류하여 다양한 테마의 매
트 확장(예-뉴욕, 파리, 공룡시대, 우주)
프로젝트 구성
프로젝트 구성
선택한 차량에 맞는 다양한 이벤트 발생
다양한 이벤트 발생
어린이의 이벤트 수행에 따라
결과가 달라진다.
다양한 차량을 선택할 수 있으며,
차량에 따른 이벤트가 각기 다르게 발생한다.
Component
어린이들의 놀이 공간 중
가장 많은 시간을 보내는 바닥이라는 인터페이스를
유지하여, 거부감 없이 다가 갈 수 있도록 개발.
어린이들은 에서 논다.바닥
프로젝트 포인트 Point
대한민국 스마트폰 보급률 67.6%로 세계 1위.
평균 26.9개월을 짧은 기계 교체 주기.
대한민국의 높은 스마트폰 보급률과
의 대량 공급.중고폰
주요국 스마트폰 보급률 추이
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평균 26.9개월
프로젝트 포인트 Point
제품 기대 효과 Product Benefies
스마트폰의 올바른
방향 제시
교육, 간접 체험을 통해
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짱카를 통해 신체활동(손과 발 활용)을 통해 뇌기능을 활성화시
키고 중독 현상, 주의력 결핍, 과잉 집착 문제를 해소한다.
다양한 콘텐츠를 통해 교육, 간접 체험을 경험하고 건전한 사회
성을 기를 수 있도록 올바른 도덕적 가치관 형성에 이바지 한다.
향후 진행 계획 Planning
자동차 장난감에 다양한 스마트폰 디바이스가 맞도록 개발.
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다양한 테마의 매트 확장(장소, 시대, 테마, 교육에 따른 매트 개발, 예로 뉴욕, 파리, 우주, 공룡시대)
하드웨어
1
2
3
향후 진행 계획 Planning
매트 위에 올려서 업그레이드 시킬 수 있는 지형 장난감 추가(주차장, 공사장 언덕, 기차길 등) 하드웨어4
매트 위에 빌딩 장난감을 세워 확장시킨다.
주차장을 세우고 주차하는 모습
향후 진행 계획 Planning
교육 콘텐츠를 접목하여 놀이를 통해 교육 효과를 얻을 수 있도록 개발(교통 안전 교육, 도로의 질서 등)
다양한 자동차를 추가하여 어린이들이 많은 직업 경험을 할 수 있도록 개발(경찰차, 앰블런스, 스쿨버스 등)
소프트웨어
1
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다양한 종류의 자동차 장난감, 여러 가지 테마의 매트 제작, 시리즈로 제작하여 판매
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스마트 디바이스 없이도 가지고 놀 수 있는 저가형 디바이스 자체 개발
(현재 개발자와 준비 단계 중에 있다)
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국내 장난감 회사들과 협업을 통한 판매
디지털콘텐츠만 유통하는 것이 아니라 프로덕트도 함께 판매
하기 위해 국내 장난감 회사들과 협업을 통한 판매
프로젝트기술 특허 진행 중
앞으로의 경쟁력을 위한 특허 신청 진행 중
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Digital Road for Kids

  • 1. Digital Road for Kids 스마트폰과 어린이 장난감을 융합한 혼합현실 형 콘텐츠
  • 2. 회사소개 Company introduction 회사이름 Play Well(플레이웰) Play의 P와 Well의 W를 위트있게 도로로 이미지화 시킴. 자부심 창의 도전 지속적인 변화와 자성 교육과 차세대 과학기술을 융합한 창조적 콘텐츠 세계를 향한 열정 어린이를 위한 귀여운 자동차와 나무. ‘잘 가지고 논다’라는 뜻으로 어린이들이 잘 가지고 놀 수 있는 제품을 만들 것이라는 의미가 있다.
  • 3. Outline 스마트폰(중고폰)을 활용한 혼합현실형 어린이 장난감. 유형 대상 4세 ~ 9세 어린이. 형태 스마트폰을 탑재할 수 있는 자동차 모형과 코드가 붙은 지도 매트. 프로젝트 개요
  • 4. Background프로젝트 배경 잘못된 디지털 문화의 발달로 여러 가지 사회적 문제 발생. 개인 고립 중독 현상 과잉 집착 주의력 결핍 어린이들의 도덕적 가치관 형성 및 사회성 적신
  • 5. Background프로젝트 배경 교육 콘텐츠를 놀이에 자연스럽게 녹여, 스마트폰을 이용하여 올바른 디지털 문화 에 대한 길 제시.
  • 6. Project Form프로젝트 형태 자동차 스마트폰 앱 지도 매트 Digital Road for Kids
  • 7. 스마트폰을 결합할 수 있는 자동차 장난감 짱카 택배차, 소방차, 경찰차 등 다양한 종류로 개발 중.스마트폰 거치대 모든 기종의 스마트폰이 결합될 수 있도록 개발할 것이다. Component프로젝트 구성
  • 8. Component 어린이들이 자유롭게 바닥에서 놀 수 있는 매트 여러 가지 테마의 매트 스마트폰과 연동하기 위한 코드가 매트에 부착해 있다. 장소, 시대, 교육으로 분류하여 다양한 테마의 매 트 확장(예-뉴욕, 파리, 공룡시대, 우주) 프로젝트 구성
  • 9. 프로젝트 구성 선택한 차량에 맞는 다양한 이벤트 발생 다양한 이벤트 발생 어린이의 이벤트 수행에 따라 결과가 달라진다. 다양한 차량을 선택할 수 있으며, 차량에 따른 이벤트가 각기 다르게 발생한다. Component
  • 10. 어린이들의 놀이 공간 중 가장 많은 시간을 보내는 바닥이라는 인터페이스를 유지하여, 거부감 없이 다가 갈 수 있도록 개발. 어린이들은 에서 논다.바닥 프로젝트 포인트 Point
  • 11. 대한민국 스마트폰 보급률 67.6%로 세계 1위. 평균 26.9개월을 짧은 기계 교체 주기. 대한민국의 높은 스마트폰 보급률과 의 대량 공급.중고폰 주요국 스마트폰 보급률 추이 자료 : Strategy Analytics(SA) 40 50 60 70% 대한민국 홍콩 싱가포르 자료 : Recon Analytics 스마트폰 교체주기 평균 26.9개월 프로젝트 포인트 Point
  • 12. 제품 기대 효과 Product Benefies 스마트폰의 올바른 방향 제시 교육, 간접 체험을 통해 건강한 정신과 올바른 사회성 확립 짱카를 통해 신체활동(손과 발 활용)을 통해 뇌기능을 활성화시 키고 중독 현상, 주의력 결핍, 과잉 집착 문제를 해소한다. 다양한 콘텐츠를 통해 교육, 간접 체험을 경험하고 건전한 사회 성을 기를 수 있도록 올바른 도덕적 가치관 형성에 이바지 한다.
  • 13. 향후 진행 계획 Planning 자동차 장난감에 다양한 스마트폰 디바이스가 맞도록 개발. 스마트 디바이스와 자동차 장난감의 다양한 연동 가능하도록 개 (크락션, 와이퍼,라이트 등) 다양한 테마의 매트 확장(장소, 시대, 테마, 교육에 따른 매트 개발, 예로 뉴욕, 파리, 우주, 공룡시대) 하드웨어 1 2 3
  • 14. 향후 진행 계획 Planning 매트 위에 올려서 업그레이드 시킬 수 있는 지형 장난감 추가(주차장, 공사장 언덕, 기차길 등) 하드웨어4 매트 위에 빌딩 장난감을 세워 확장시킨다. 주차장을 세우고 주차하는 모습
  • 15. 향후 진행 계획 Planning 교육 콘텐츠를 접목하여 놀이를 통해 교육 효과를 얻을 수 있도록 개발(교통 안전 교육, 도로의 질서 등) 다양한 자동차를 추가하여 어린이들이 많은 직업 경험을 할 수 있도록 개발(경찰차, 앰블런스, 스쿨버스 등) 소프트웨어 1 2
  • 16. 마케팅 전략 Marketing 다양한 종류의 자동차 장난감, 여러 가지 테마의 매트 제작, 시리즈로 제작하여 판매 (레고 벤치 마킹) 매트위에 올려 놓을 수 있는, 어린이들이 좋아할만한 지형 장난감 별도로 판매 (토마스 기차 벤치 마킹) 스마트 디바이스 없이도 가지고 놀 수 있는 저가형 디바이스 자체 개발 (현재 개발자와 준비 단계 중에 있다)
  • 17. 상용화 계획 Commercialization 국내 장난감 회사들과 협업을 통한 판매 디지털콘텐츠만 유통하는 것이 아니라 프로덕트도 함께 판매 하기 위해 국내 장난감 회사들과 협업을 통한 판매 프로젝트기술 특허 진행 중 앞으로의 경쟁력을 위한 특허 신청 진행 중 타요와 같은 유명 애니메이션 캐릭터와 협업 교육적인 애니메이션 캐릭터 타요와 컨택을 진행 하고 협업을 통해 사업 성공률을 높인다